釈迦に説法な気もするのですが、基本的なことを。
そもそも、ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うことです。
スタンというのは、ゲーム内における行動として何か他の行動と違っているのかと言えば、何も変わりません。ただ、認識、判断における時間的制約が大きいということです。FFXIはリアルタイムなゲームなので、「ここでスタン」っていうのと、「ここでケアル」っていうのはあまり変わりません。将棋とか囲碁とかそういうのんびりしたゲームがありますが、ああいうゲームも持ち時間というのがありまして、1手10秒とかになりますとリアルタイムなゲームに近くなっていきます。
問題は
・FFXIがそういうリアルタイム志向のゲームを目指すのか
・目指すにしろ、インターネット環境等が公平なプレイ環境を提供できていないのではないか
・別のゲーム性を提供できない逃げ道にされているのではないかという疑念
私としてはリアルタイムなゲーム性を導入することについて否定的ではありません。ですが、その時間オーダーとして1秒前後のものをゲーム内に導入すべきとは思いません。現在のインターネット環境においては、ゲーム性が安定して提供できるのは4秒程度だと思います(麻雀ゲームなどでも最短でそのぐらいです)。現在のケアルですらかなりゲームとしては厳しいと思います。
現在のスタンにおいて、我々プレイヤーがやっていることは「ログを凝視して見えたらスタン」です。このモグラたたきゲームより悲惨なゲーム性が問題の本質です。何故こんなことになっているかというと、ゲーム内における状態があまりに少ないためです。分岐がないのです。一本道ということです。例えば、獣人の召喚士が召喚獣を呼んでいるとします。召喚獣を寝かせて本体を攻撃しています。そろそろスリプルの時間が切れると予想できます。本体がアストラルフロウを発動しました。他の行動をやめて召喚獣にスタンのターゲットを合わせます。スリプルが切れた瞬間にスタンを発動します。その後スリプルを掛け直します。この一連の流れならば、プレイヤーは時間、本体の状態、その他の行動との比較を総合的に判断してスタンという選択をとります。これは複雑な状態を持つゲームになっています。今のスタンゲーと言われるものとの違いが分かりますでしょうか。
FFXI内には実際には無数の状態が存在しています。それではゲームにならないので、要素に閾値を付けて適当に人間の判断可能な状態を作って、その状態を探索するゲームを作ることになるのですが、最近のコンテンツには問題があって
・閾値の間が小さすぎて、人間が状態を判断可能でもコントロール不能(スタンや敵の範囲攻撃と魔法が当たる距離等)
・状態数が少なすぎて一本道(前衛フルボッコゲー)
・そもそも状態が存在してもプレイヤーが認識できない(隠された弱点等)
が主な問題点だと思います。もう一度基本的なことを言いますと、「ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うこと」です。そもそも、これが成立するためには
①ゲーム内の状態の判断
②ゲーム内でのゴール、サブゴールを認識
③自分の意思でゲームを操作
というのが成り立たないとゲームにならないのです。現在のFFXIはゲーム内の状態が判断しにくく、単純なサブゴールのみを探索していき、自分の意思でゲームを操作できないことがある、という物になっています。それでもFFXIがゲームになっているのは、実際の戦闘の前にどういうジョブを選ぶのか、どういう装備を持つ人で編成するのかという、ゲーム前がゲームになっているからです。ということで、そこに過剰にゲーム性が集中するために、装備縛り、ジョブ縛りというのが発生する訳です。
釈迦に説法でしょうが、開発の方には現在の問題点を指摘させていただきました。

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