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  1. #131
    Player Ginkgo's Avatar
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    釈迦に説法な気もするのですが、基本的なことを。

    そもそも、ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うことです。

    スタンというのは、ゲーム内における行動として何か他の行動と違っているのかと言えば、何も変わりません。ただ、認識、判断における時間的制約が大きいということです。FFXIはリアルタイムなゲームなので、「ここでスタン」っていうのと、「ここでケアル」っていうのはあまり変わりません。将棋とか囲碁とかそういうのんびりしたゲームがありますが、ああいうゲームも持ち時間というのがありまして、1手10秒とかになりますとリアルタイムなゲームに近くなっていきます。

    問題は
    ・FFXIがそういうリアルタイム志向のゲームを目指すのか
    ・目指すにしろ、インターネット環境等が公平なプレイ環境を提供できていないのではないか
    ・別のゲーム性を提供できない逃げ道にされているのではないかという疑念

    私としてはリアルタイムなゲーム性を導入することについて否定的ではありません。ですが、その時間オーダーとして1秒前後のものをゲーム内に導入すべきとは思いません。現在のインターネット環境においては、ゲーム性が安定して提供できるのは4秒程度だと思います(麻雀ゲームなどでも最短でそのぐらいです)。現在のケアルですらかなりゲームとしては厳しいと思います。

    現在のスタンにおいて、我々プレイヤーがやっていることは「ログを凝視して見えたらスタン」です。このモグラたたきゲームより悲惨なゲーム性が問題の本質です。何故こんなことになっているかというと、ゲーム内における状態があまりに少ないためです。分岐がないのです。一本道ということです。例えば、獣人の召喚士が召喚獣を呼んでいるとします。召喚獣を寝かせて本体を攻撃しています。そろそろスリプルの時間が切れると予想できます。本体がアストラルフロウを発動しました。他の行動をやめて召喚獣にスタンのターゲットを合わせます。スリプルが切れた瞬間にスタンを発動します。その後スリプルを掛け直します。この一連の流れならば、プレイヤーは時間、本体の状態、その他の行動との比較を総合的に判断してスタンという選択をとります。これは複雑な状態を持つゲームになっています。今のスタンゲーと言われるものとの違いが分かりますでしょうか。

    FFXI内には実際には無数の状態が存在しています。それではゲームにならないので、要素に閾値を付けて適当に人間の判断可能な状態を作って、その状態を探索するゲームを作ることになるのですが、最近のコンテンツには問題があって

    ・閾値の間が小さすぎて、人間が状態を判断可能でもコントロール不能(スタンや敵の範囲攻撃と魔法が当たる距離等)
    ・状態数が少なすぎて一本道(前衛フルボッコゲー)
    ・そもそも状態が存在してもプレイヤーが認識できない(隠された弱点等)

    が主な問題点だと思います。もう一度基本的なことを言いますと、「ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うこと」です。そもそも、これが成立するためには

    ①ゲーム内の状態の判断
    ②ゲーム内でのゴール、サブゴールを認識
    ③自分の意思でゲームを操作

    というのが成り立たないとゲームにならないのです。現在のFFXIはゲーム内の状態が判断しにくく、単純なサブゴールのみを探索していき、自分の意思でゲームを操作できないことがある、という物になっています。それでもFFXIがゲームになっているのは、実際の戦闘の前にどういうジョブを選ぶのか、どういう装備を持つ人で編成するのかという、ゲーム前がゲームになっているからです。ということで、そこに過剰にゲーム性が集中するために、装備縛り、ジョブ縛りというのが発生する訳です。

    釈迦に説法でしょうが、開発の方には現在の問題点を指摘させていただきました。
    (20)

  2. #132
    Player Guilll's Avatar
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    ・メナスインスペクターの開発の想定した遊び方(予想)
     全てのNMには弱体方法がある
     →しかし全てを弱体するにはコマ数が足りない
      →地上NMで結晶を取り、地下NMを封印し戦力のバランスを取りつつ挑戦
       →ボスに勝つor負ける
        →戦略の確認(以下ループ
        
    ・実際のプレイヤーの遊び方
     全てのNMには弱体方法がある
     →が、スタンでフルボッコ中心の戦略が楽
      →ボスに勝ち武器が強化される
       →フルボッコ加速(以下ループ

    現状のスタンがある限り、開発が想定した遊び方(予想)にはならないと思われる。
     余談ではあるが結晶ドロップの悪さゆえ
     結晶を取り地下に挑戦する流れは絶対に繰り返されない。
    モリマー以外はあまり攻略されていないが、それは単純戦略=スタンゲーで済まないから。
    プレイヤーの思考(少なくとも自分は)としては
    クリアフラグだけとったら、スタンゲーで7万メナポを稼げるモリマーに行ってしまうだろう。
    このままスタンゲーを放置しておいたら、今後メナスの追加エリアが来ても
    クリアフラグゲット→モリマーでメナポ稼ぎ→装備取得の流れは変わらないはず。

    スタンだけが悪いと言うわけではないが、まずスタンをなんとかしないと
    今後の戦闘は単調になってく一方だと危惧していただきたい。
    (17)
    Last edited by Guilll; 07-02-2013 at 01:06 AM.

  3. #133
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    いやいや
    んじゃメナスボス全部スタン完全耐性にするわーみたいな
    斜め上の弱体来るので、今のままでそっとしておいて下さい;;


    ホントにやりかねないから怖い
    (12)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    いやいや
    んじゃメナスボス全部スタン完全耐性にするわーみたいな
    斜め上の弱体来るので、今のままでそっとしておいて下さい;;


    ホントにやりかねないから怖い
    開発の思い通りに遊べとは言わないが、
    スタンゲーフルボッコが楽にクリアできるからいいじゃないか、という短絡的思考になるのはどうですかね。
    プレイヤーの大半がこの思考になったら、このゲームは終わりだと思いますよ。
    (9)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Guilll View Post
    開発の思い通りに遊べとは言わないが、
    スタンゲーフルボッコが楽にクリアできるからいいじゃないか、という短絡的思考になるのはどうですかね。
    プレイヤーの大半がこの思考になったら、このゲームは終わりだと思いますよ。
    いや既に終わって・・・いや何でもない

    個人的な意見になりますが

    スタンゲーと申しましても
    現状メナスボスに参加出来るのが
    汎用性の高い魔命特化の学さんか
    赤さんしかいない訳でして。

    扇の舞いを使用しつつVフラ狙いの踊さんとか
    防御系青魔法で固めつつヘッドバットや
    サドンランジで止める青さんとか
    元々実装された黒さんも参加出来るくらいまで
    敷居を下げてもいいと思います。
    魔法回避率大幅ダウンのステップとか青魔法導入とか


    開発が現状の状況を把握しつつ適切な調整を行ってくれる
    なら誰も文句言わないと思いますが、
    昨今の調整を見る限りオーラ絶対防御弱体は仕様上仕方なかった
    としても、明らかにプレイヤー側の選択を狭める物ばかりです。

    勿論この先どういう調整が来るかは不明ですが、それなら
    あえてそのままの方がまだマシなんじゃないだろうかというのが
    本音です。
    (11)
    Last edited by schpertor; 07-02-2013 at 09:26 AM.

  6. #136
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    スタンゲーと申しましても
    現状メナスボスに参加出来るのが
    汎用性の高い魔命特化の学さんか
    赤さんしかいない訳でして。

    扇の舞いを使用しつつVフラ狙いの踊さんとか
    防御系青魔法で固めつつヘッドバットや
    サドンランジで止める青さんとか
    元々実装された黒さんも参加出来るくらいまで
    敷居を下げてもいいと思います。
    魔法回避率大幅ダウンのステップとか青魔法導入とか
    それは明らかにスタンゲーを助長するだけでしょう。
    スタンに頼らない回避方法を設定する
    こういう方向性にして調整してもらいたい。
    (11)

  7. #137
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    大技使うときは10秒くらい判りやすいモーション付きで溜め動作すればいいんだよ

    かーめーはーめー
    (40)

  8. #138
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    敵の弱体化・味方の強化を、PC側のジョブ能力のみに依存せず
    モンスターの行動パターンや地形環境などにも組み込んでみたり…
    これに近い物は今までもあったはずですし、
    他にも色々方法はあると思うんですが。

    思うに、開発の皆さんは仕事のし過ぎなんではないでしょうか?
    人間誰しも疲れてくると、遊び心とか頭の柔らかさが失われてしまいます。
    一旦作業の手を止めて、アドゥリン以降の方向性について
    「これで本当に良いのか?」と検討される事をお奨めします。
    (16)
    Last edited by ivis; 07-03-2013 at 12:12 AM. Reason: 補足の為

  9. #139
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    FF14の話を出して恐縮ですが、特殊技のためと、範囲サークルの表示があればよいです。

    ちゃんと動けば避けられる、それだけで十分です。
    (33)

  10. #140
    Player Ruvelya's Avatar
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    スタンフルボッコが一番時間効率が悪くなるような調整にしたらどうなんでしょ?
    アチュカで炎を解除したらいやな弱体範囲は来るけど与ダメ2倍とかだったら
    そっちの選択もありになるんじゃなかろうか?
    某シューティングのラスボスで、ボム撃っても無敵になるように
    スタンは効くけどスタン中は全てのダメージ無効になるとか。
    (8)

  11. 07-04-2013 03:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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