トワ鎌って新オメガとかの物理カットのときとかけっこう便利ですよね。エレ狩りしか使わない人は知らないですがw
私も便利で暗黒よく使います
過去ログにでてるラスリゾ時に被ダメージ+のリスクが妥当だとおもうんだけどな。火力はあっていいとおもうし
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トワ鎌って新オメガとかの物理カットのときとかけっこう便利ですよね。エレ狩りしか使わない人は知らないですがw
私も便利で暗黒よく使います
過去ログにでてるラスリゾ時に被ダメージ+のリスクが妥当だとおもうんだけどな。火力はあっていいとおもうし
まったくの同意です!
防御力計算の見直しは手放しには喜べません。
現在危惧している最悪の結果は以下の通りです。
・片手武器のメインウェポンのステータス計算式の見直しされても、サブウェポンは従来と変わらないために敵防御力の影響を大きく受けて結果的に何も変わらない。
・ナイトと装備を共有する両手武器ジョブはダメージカット装備が豊富であり、片手武器ジョブは逆に少ない。結果片手武器ジョブの被ダメがより上昇しする。
・開発が推し進めてきたモンク盾化の破綻。回避でも防御でもなく耐える盾の可能性が潰れてしまいます。また新しいSPアビの価値も下がります。
攻防どちらの面に置いても片手武器ジョブが不利になり、格差が拡大する。
こういった方向にならないようにお願いします。
防御力どうこうっていうのは、PC側の防御力についてだけのことだと思いますよ。
仮に敵の防御力にも関係するとしても、
攻防関数自体を弄るのではなくて、上限と下限を引き上げるだけだとおもいますので、
PCからのダメージは基本的に増えはするけど、減りはしない方向でしょう。
敵はそんなに防御力をブーストしたりしてきませんからね。
もし仮に敵へのダメージの上限が上がる場合、現在片手と両手の間にある攻防比の限界の差が、
相対的に小さくなるということになるのですよ?つまり片手有利ってことです。
バランスを取るって難しいですね…
昔からそうでしたが、1つのジョブがずば抜けて強いと修正入ったり…
lv75時代では、狩人さんのサイドワインダー…。一撃は本当に強く、防御力の弱い狩人さんですと…瀕死状態もよくありました。
それから、遠隔攻撃が修正されて…殴りながらサイドワインダー時代が終わった記憶が残ります
…それから、ランページ戦士さんが強く片手ジョブ+多段武器装備が強い!と思ったら、両手武器ジョブの大幅な見直し。
それから、戦士さんも片手ジョブから両手ジョブに移行していったと思います
侍さんも、雪月花の弱体化も入ったりと・・・。
今は、暗黒騎士さんが強すぎると言う意見も・・・。
正直な話、私個人の意見では…昔の方がバランスがよかったのかな?と感じる事もあります。
私も暗黒騎士lv99ですが、昔の狩人の様に、強い一撃の一方で…ヘイトが上がる上、それなりのリスクがあっても良いと思います
ただ、それは…バーサク・ラストリゾート使用した場合のリスクの話です
昔の狩人さんのサイドワインダーの一撃は、タゲを取れない位危険なモノでありましたし、空蝉が切れるのが先か…その前にタゲを取るか…倒すか…。そんな状況だったと思います
今では、シーフさんがヘイトを盗めたり、ナイトさんがタゲを維持出来たりも出来ます。
リスクを伴うが強いアビリティを使う一方、それをサポート出来るジョブがあるからこそ、使える。
なので、私は…防御力についての意見には賛成な方です。
今では、暗/サポ戦or侍 と言う組み合わせが強いと思いますが、ラストリゾートを使用して被ダメージが跳ね上がるなら、サポ忍という選択もあると思います
また、サポ侍で八双は攻撃面に対して、星眼で回避も回る事が出来ると思います
暗/侍(八双+ラスリゾ)での火力は凄いと思いますが、その変わりリスクを背負う(本来よりもダメージが受ける)のは良いと思います。
私の個人的な意見で、正直…狩人さんがもう少し待遇されるべきなのかな?と思います。(狩人は余りやった事はないですが・・)
というのも、狩人さんは弾も消費しますし、防御力が低い点。その為、サポ忍と言う選択が多いと思います
それに、武器属性も突きのみ?
暗黒さんは、斬のほかに、トワ鎌装備で無属性可能になり、あらゆる敵にも対抗できると思います
乱文ですいませんでした・・。
※ 前の投稿、一部修正しました。
(自分なりの)各ジョブの言い分を記載してみたり。長いので伏せマス。
・戦士 火力飽和で他ジョブからヤッカミを受けるくらいなら微調整でいい。
・モンク 削りがメインなのに片手の火力じゃ通らない敵やコンテンツが多くて困る
・白魔 とりあえず、状態異常は全て治せるようになりませんかね?とくにアムネ。
・黒魔 燃費もそうだけど、累積耐性の緩和か物理累積耐性の導入どっちか欲しい
・赤魔 弱体耐性を完全レジじゃなくて効果時間のみで対応してほしい
・シーフ 役に立たないアビが多過ぎる。見直しなり修正なり。
・ナイト 装備格差の穴埋めを(特に盾)。後はヘイト仕様の見直しかブレスカットの緩和
(ぶっちゃけロイエ対策。コレあるだけで大分違うと思う)
・暗黒 コレ以上の手数や火力は要らない。被ダメでの調整なら受け入れる。
・獣使い いい加減あやつる75上限開放とかなりませんか?アビが完全に終わっています。
・詩人 新アビで1曲増えた火力に敵が調整される位なら、そんなアビ要らないです。
・狩人 距離補正の見直し、視点ロックでの移動中での射撃可、後ヘイトとヘイスト面。
(何時まで空全盛時代の業と背負ってたらいいんでしょうか)
・侍 (侍専用で)連携ダメージの通りを良くして欲しい。売りが完全に潰されています。
・忍者 方向性が見えない。アタッカなのか盾なのかトリックアタッカーなのかさっぱり。
・竜 飛竜あっての設定なら、もうちょい耐久性上げて。モロ過ぎる。
・召喚 支援能力の拡大とか出来ませんか?アラ単位に通用するとか。それか召喚獣の
耐久度の向上。
・コルセア 弾丸の一部開放。狩人との差は命中率と使用不可の一部銃だけで十分です。
(そもそも銃は扱えて弾が扱えないとかワケがワカラナイヨ)
・青魔 (フレから。自分はLv1)青魔設定がめんどい。リスト固定&切り替えとか出来ないのか。
・からくり 全体的な底上げ。火力にしても耐久性にしても汎用性にしても全部中途半端。
・学者 汎用性の向上。オーラ潰すのなら通常でのリゲイン強化位クダサイ。まだあるけど割愛。
・踊り子 コンサーブTPとかそういう感じでTP面での優遇。主にアビですが。
一応全20ジョブに触れてみたけど、アドゥリンで追加2の22ジョブになるんでしたっけ。
他の方と重複するけど、追加する前に地ならしをして欲しいです。
平均化しろとかそういうのじゃなくて、各ジョブがそこそこ納得出来る状態まで先に調整を、と。
とりあえず、召喚士と狩人と竜騎士とからくり士辺りは無理難題を言ってもイイと思う :cool:
言う権利は十二分にあるんじゃないだろうか。
片手武器や防御力の調整といろいろでていますが、格下相手に対しての効果ってどの程度
想定されているのでしょうか。
裏やアビセア、素材狩り、そのほかLV90時までに実装されたNMは片手ジョブやナのほうが
適正が高いという状況です。最近ではバローズもですかね。
棲み分けという点で強くするのは構わないのですが、少なくとも裏は何らかの対処をとったほうが
良いと思うのですが・・。
なかなか具体的にこれからの展望を提示してきたのはかなり評価できると思う。でも内容を見て正直に言わせてもらうと
あれだけ時間使って話し合いしてまとめた結果がコレ?って感じです。
片手武器の強化については具体的な数値が出ないと何もわからないのでノーコメント。
精霊は何で消費MP増えてる魔法があるのよwダメねやり直し。
防御力の修正に関しては概ね賛成。敵にも適用するにしてもやりすぎなければおkだと思う。
ラスリゾに関しては絶句。どなたかも書いてたけどこれ防御力修正も同時に入ったら暗黒の微強化になるんじゃないの?
第一劣化暗黒やりたくて他の前衛してるわけじゃないっすよ。
弱体するならズバッとやる。したくないなら足りないところを個別強化するってしましょうよ。
最近の開発さんの修正って不便系の修正くらいしか良修正と思えるものがないですよ?
色々大変かと思いますがこの膨大な返信の数見てまた1から頑張ってください。
全面的に悪い訳じゃないが・・・
既に3つのWSにメリポ注ぎ込み終わってるんだけど、それは下げろと?
(まあデヴォーション調整前に既に5振りしてたって経験もあるけどさー。まだメリポ稼ぐのが
それなりに大変な頃に入れたんだが・・・ああ下げたさ、シェル上げるために)
メインウェポンのみ補正値を大きくというのがどのようなものになるのか分かりませんが、例えばメインのみ両手武器と同様のステータス補正にされても、通常の命中を低い方の命中(サブウェポン)に合わせて食事や装備を調整するので殆ど意味はありません。
ウェポンスキルの場合もサブの攻撃が加わるので、サブの命中であわせることになります。
なので何かメインウェポンのメリットをつけるのは良いのですが、メインとサブで命中が変わる調整をするのは止めてもらいたいです。
命中を上げるならメインサブ両方にかかるようにお願いします。
※メインとサブの命中に差があってもサブの命中も今より上がるなら、それは問題はありません。
サブの命中を上げずにメインだけ命中を上げるのは命中問題に関しては殆ど意味がないということです。
片手武器+盾で受け流し率UPとかあったら嬉しいナイトがPOP
防御力へのテコ入れも良いけど死にっぱなしのスキル群を思い出してあげて欲しい…。
単純にメリポWSの上限を上げず、1段階でもある程度の威力を確保するというやり方にこだわるのはなんでだろう?
と、考えてみると、
最初は容量の問題か?とも思いましたが、それなら現状でも14種全部に1を振ることができるし、
強くなりすぎることへの危惧?ってのも、どのみち同時に使えるWSは3,4種なんだし、結局どのジョブでも一番強いWSしか使わないだろうから意味がない・・
となるとやはり、
プレイヤーにどのWSをどれだけ強化するか?を選ばせることにより出てくる
「上手くやる余地」を残したということでしょうか。
しかし、上手くやる余地を残すにしてももうちょっと余裕が欲しいと思います。
最近では99のジョブが1つか2つという人は稀で、ほとんどの人が必要に応じて3ジョブ4ジョブ使いこなしている状態です。
私は、その人が出せる(着替えられる)ジョブには二種類あると思っています。
1つは、出てくるコンテンツをただ機械的にクリアしていく為に上げたジョブ。
もう一つは、一番思い入れのある心のメインジョブです。
多くの人は後者のジョブでレリック・ミシック・エンピリアルウェポンを作成し、
さらにメリポWSも覚えれるものは全て5段階で覚えさせているのでははないでしょうか?
レリック等のあるジョブにはメリポWSを振らずに、
レリック等の無い他のジョブでメリポWSを使用するのが効率的ですが、
思い入れのあるメインジョブを最高の状態にしたいと思うのが人情。
5段階まで振れるWSをもう1つと、ゆったり使うためにもう4P
合計24Pくらいまでなんとか一つご再考を。
ナイズルですが、ユクシン、レイク、テチアン系装備に取得する意味合い持たせる事出来ないのでしょうか?
現状、100層クリアと80層5回クリア以外に意味が無いのが勿体無いです。
更に飛び層を増やすのではなく、最下位である青銅の天文盤も数集めれば、
いづれポルキス等の最上位装備への交換が可能になるように出来るとよいかと思います。
例えば、白銀の天文盤のパーツ=青銅の天文盤パーツx4+20層装備、霊銀の天文盤のパーツ=白銀の天文盤パーツx3+40層装備
、黄金の天文盤パーツ=霊銀の天文盤パーツx2+60層装備、白金(黄金)の天文盤=黄金の天文盤のパーツx2+80装備
という感じで、上位の天文盤パーツへの交換レートを設定して、層の飛び運に頼ることなくこつこつと継続してプレイすることにより
上位の装備も取得できるようになるといいな~と思います。
それからすべてのジョブに均等に参加の機会とまで行かなくても、もう少し暗黒以外の前衛にも
参加できる機会を増やして欲しい、オーラ弱体後、学者が参加できる機会が減りそうですが、ゼロになってしまうような調整はしないで欲しいです。
ある程度では意味がないのではないでしょうか?
今の時点で○○5降りという募集条件はあっても3降り募集はみかけません
むしろ、5降りといって参加してきてる方がダメージがひくくて「5降りですか?」と聞かれることすらあります
また、それが5降りか否かを確認する術が他人にはありません
結局は、コンテンツ参加のために5降りが3つしかできない(やらないのは手抜き)ということに変わらないのではないでしょうか?
戦闘自体が長引くのはかまいません。Quote:
これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
ですが、現在の仕様と運営側の調整は【長引く=後衛だけが負担する】という構図にしかなりません
スタン止めにしても基本は後衛です
オーラが弱体によってリフレがつきますが、それによって後衛が活躍することにはなっておらず
ケアルや治療する後衛の負担が増えるだけです
具体的にどのほうな方法で立ち回りや戦略に変化を生む予定なのかの説明がないのでは意味がないのではないでしょうか?
バトルシステムの今後の調整スレッドとはいえ、少なからずジョブ調整が発表されてるので
ちょっと竜騎士の欠陥仕様と既存アビの修正要望について書かせてくだちぃ・・・(´;ω;`)
◆コールワイバーンのリキャストについて
SPアビが2時間から1時間に短縮されたのに何年も前からリキャ短が叫ばれるコールワイバーンは
頑なに20分を維持したままとか・・・ どどど、どゆことですか(´;ω;`)?
リキャスト10分にしてください!!111 送還も1分に!
◆飛竜の耐久力について
飛竜のステータスが最大まで上がっても耐久力が少なくすぐ落ちます。範囲1000↑ダメとか・・・
耐久力を上げてください。2倍くらい上げても問題ない気がします・・・
◆飛竜の状態異常の耐性について
敵のえげつねぇ特殊技の追加効果ですぐ落ちます。スリップ200/3secとか死の宣告とか・・・
ステディウィングに強耐性を追加して、常時発動できるようにしてください。
八双のような効果時間5分/リキャ1分みたいな感じで使えないとホントすぐ死んじゃいます・・・
◆飛竜のステータアップについて
飛竜のステータスアップがエリアチェンジでリセットされます。
バローズなど開始時にエリアチェンジを含むコンテンツに参加する際に非常に困ります。
なぜ竜騎士はコンテンツ開始後に飛竜の育成を始めないといけないのでしょうか?
エリアチェンジでステータスがリセットされないようにしてください。
◆飛竜のヒールブレスについて
敵を倒すとキャンセルされ、レストアブレスに関してはリキャストが回復しません。
キャンセルされた場合はリキャストが発生しないようにしてください。
※召喚履行は修正されてるので、ブレスキャンセルの修正がいつ頃されるのか気になります。
◆アンゴンの防御力ダウンランクについて
防御力ダウンランクが低すぎます。
“アンゴン”の防御力25%ダウンが低ダウン値のアシボル(12.5%)などで上書きされます。
アンゴンの防御力ダウンランクを最高にしてください。
※グングニルの件はこれで解決するはず・・・
◆竜剣(スピリットジャンプ/ソウルジャンプ)について
竜剣発動時に飛竜がいなくなるためスピリット/ソウルジャンプの飛竜ボーナスがなくなります。
SPアビ発動で弱体するアビリティがあるのはどうかと思います。(´・ω・`)
竜剣効果時間内も飛竜の存在判定を残してください。
◆竜剣(ジャンプ防御ダウン値)について
竜剣中のジャンプには防御20%ダウン効果が付与されますが、これがアンゴン25%を上書きしてしまいます。
竜剣ジャンプの防御ダウン値を25%まで上げてください。※アンゴンで相互に上書きできるといいかも
◆竜剣(STR上昇値)について
竜剣時はSTRが20上昇しますが・・・
戦:バーサク 攻撃力+25%、防御力-25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
暗:ラスリゾ 攻撃力+25%、防御力-25%、ヘイスト+25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
侍:八双 STR+14、命中+10、ヘイスト+10%、効果時間5分リキャ1分
竜:竜剣 STR+20、命中+50、ヘイスト+25%、効果時間80秒リキャ1時間
竜剣には他にもいろいろな効果がありますがSTR+20はSPアビとしては少なすぎではないでしょうか(´・ω・`)?
75時代から変わってないみたいですし、レベルで上昇するようにしてください。
◆竜剣(発動条件)について
竜剣の発動トリガーが「飛竜の消費」ですが、エンドコンテンツで飛竜を維持することほぼ不可能です。
「竜剣使用直前まで飛竜を呼び出さない」ことで解決できますが・・・
そんなのFF11の竜騎士じゃない!!(´;ω;`)ぶわっ
なので竜剣発動を「飛竜の消費」ではなく「ステータス最大の飛竜の呼び出し」にしてください。
※既に飛竜が存在する場合はステ最大+HP回復
ようするに第2のコールワイバーンです。
竜剣の飛竜と合体という点は好きですが発動条件のシビアさ、新ジャンプ2種の弱体化を考えると、
消費より呼び出しの方がその2点を解決できて遥かに使いやすく、強気で発動していけると思います。
ボツになった新SPの飛竜の無敵効果があってもバチは当たらないはず・・・
※竜剣自体後付アビで獣人も使ってこないし設定にも困らないよね(´・ω・`)?
以上です。
青字は無視してくれても構わないので各項目の「今後の調整」を発表して欲しいです。
もう放置はいやなのです・・・(´;ω;`)
開発の方も懸念されている事であるとは思いますが、ダメージ増加になってしまうと、敵側も同様に大幅な強化になってしまうので、できるだけ消費MPをさげる方向で効率を上げていただきたいですね。スタン・サイレス・スリプル・ブレイク無効で精霊魔法連発するような相手とか、今でも相当キツイものが手がつけられなくなりそうです・・・
累積魔法耐性、敵対心については続報待ちですが、少し意見だけ投稿させていただきます。
使用していないと耐性がリセットされる、もしくは耐性が蓄積された属性に対応する属性攻撃を入れると蓄積された耐性が緩和されるくらいの調整がほしいです。モンスターによっては1,2系統の属性魔法しか通らないこともよくあるので、後者のほうがよりトリッキーな戦術を行えるかと思います。もちろん、緩和される数値は通ったダメージにより変動するのが自然ですが、レジストされた場合にも十分な緩和量を設定していただけないとまったく意味がありません。
- 累積魔法耐性について
別のスレッドでも投稿した意見なんですが、遠距離から攻撃するジョブ、いわゆるヌーカーと呼ばれるジョブですが、距離が離れることで上昇する敵対心を下げることができないでしょうか?ターゲットを取ってしまうことで、PTが壊滅的な状況に陥るリスクが非常に高く、位置調整でリスクを軽減しようにも、レギオンでは狭い空間の中それもままならない状況です。結果、本来の役割行うことが困難になってしまっています。
- 敵対心について
◆メリットポイントで習得するWSについて
これ自体は良い案だと思います。
安易に最大状態の取得可能数を増やさないというのは、
メリポWSのもともとの趣旨からして当然だろうと思います。
ただし、だからこれで良いとは全く思いません。
問題はなぜここまで増やせと言われるか、です。
単にプレイヤーの我儘というだけではない状況があるからです。
一言でいえば、「ジョブバランスがおかしいから」、これです。
特定のジョブがあまりに有利すぎるので、そのジョブのWSを習得しないという選択自体が
不利益をもたらしてしまうんです。
自分の好きなジョブのWSを習得して個性を出す余地が小さくなってるんです。
だから、必要なのはなによりもジョブバランスの適正化です。
WS自体の性能も当然ジョブバランスに影響しますので、そういう点も含めて
しっかり検討しないといけないでしょう。
指摘だけだとアレかなと思い、アシスト()コメントなど。
メリポWSの見直し、これはイイと思います。自分も最初勘違いしたクチなんですが、
旧 17%スタートのMAX85% (レベル補正込みだと1段階20%のMAX100%)
・使えるレベルだと最低でも4振り(68%)必要
新(仮) 65%スタートのMAX85% (65.70.75.80.85で5段階)
・使えるレベルだと2振りで一応到達する
※使えるレベル=75上限時で実践レベルのWS。エヴィとかレイグラとか月光とかサイスラとかその辺。
あくまで自分視点です。段階的に振って試した記憶を遡ったのを元に書いています。
認識が間違っていなければ、2振りで一応「使える」状態になるようで。(2振りで70%>旧の4振り68%)
そこそこの実用性も兼ねつつ遊ぶ程度には十分かなと。 ※ モノによるのは言うまでもなく。
全部5振りさせてくれーとか、もうちょい増やしてーとかいう意見も分かるんですけど、自分としては
増えた=使えるようになる=使えて当然=アテにされる、という図式が思いついてしまい要らぬ手間が増えそうだ
という感じです。2振り程度の振りなおしなら、メリポ消費も少なくて済みそうなんで猶の事イイデス。
手前勝手なモノ言いですが、メリポWS5振り鉄板が常識で火力が底上げされて、それに対応するべく開発が
「敵の調整、しかも斜め上」なんてコトになる位なら今の方が良いかなと……。
もうね、蹂躙されるのはコリゴリなんです。DB的展開とかホントモウヤメテクダサイ。
(それはソレで楽しいんだけど、今はそういう時代じゃない気がする)
・精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
黒に「魔法版バーサク」みたいなのをつけるとか、アフィニティを防具にもつけるとか、食事を超強化とか、
プレイヤーの魔法だけ強くする方法はいろいろあると思います。
一発のダメージが魔法攻撃>WSにならんことには、いろんな枷受けてる魔法の性質から考えると、
何をやっても割が合いませんよ。でかいダメージ出すことに意義があるんですから。
近接前衛の無節操パワーインフレに合わせて、敵のHPもやたらめったらインフレさせている現状で、
MP効率ちょっとばかし減らした程度では、攻撃魔法いらない子のままだと思います。
それともその辺も全て調整してくれるのでしょうか?
まあ、「敵も強くなるから~」もう何年も前から聞いて、毎回心底げんなりしてますが、
そのために黒は弱いままでいろってんですかね? WSはどんどん無節操にインフレしてるのに。
ついでに言うと、別に敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います。
ただし盾役さえ耐えられれば、という範疇内で。
盾役すら耐えられなくなったら大変ですが、魔法に強いというコンセプトのまどーけんしも実装されますし、
カット装備のバラまきもされていることですし、敵の魔法がパワーアップしても構わんと思います。
盾役以外は別に耐えられなくていいでしょ。魔法一発で瀕死か、即死でもいいんじゃないですか?
そうなれば、まどーけんしの需要もできるでしょう(逆に言えば、そうでなければ需要無さそう)。
「盾役以外がタゲ取る事は悪!」の戦闘に戻しましょうぜ。でないと盾役の存在意義が全く無いですし。
一方で無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思いますが(でも今後はやめて)。
さらについでに言うと、大抵のNMにサイレス入らず、サイレスが雑魚専用魔法化しているのはちょっと……
・敵の防御も上がったらヤダヤダ(#。□゚)論
丁度~とて(一部とてとて)くらいの敵は際立った変化無いままの方が、いいんじゃないかと思います。
全ての敵に防御力の強烈な変化があると、
雑魚敵連戦のようなコンテンツ全般で、難易度の上下が大きそうな気もしますし……
あるコンテンツは物凄く楽になり、別のコンテンツはキツくなりすぎてますますジョブ格差が~とか。
一方で、楽以下の格下の敵相手にはこちらのダメージがより増加し、
とてとて以上の格上の敵には、不意WSか遠隔以外の物理ダメージはまるで通らない。
てな感じで、敵にも変化がある方がいいです。
メリットポイントで習得するWSについて
LV99まで上げても、メリポWSの上限の関係でジョブ封印・・・。
(WSにもよるのでしょうけど)レリックWS、アビセア外のエンピWSが弱いもんだからおかしなことになる。
正直、何がしたいのか見えてこないです。
WSの調整が難しいなら、単純にメリポWSの上限を上げたら済む話なのに、
なんでそういう方向に行っちゃうんでしょ?
メリポWS
この調整とあわせて、ふれる上限を現状15から18ぐらいにしてみてはどうでしょうか?
どなたかが書かれてますが、ふってるの下げてまで別にふるのは・・・
防御力
これは極端な調整はいらないなと言うのが感想。
「攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなる」というのであれば、
『一定の値』のところを引き上げ、引き下げで調整したのでいいんじゃないでしょうか?
とりあえず1点だけ。
しつこく言っていますが、現状のヘイストシステムがおかしいのであって、
現状のデスペレートブロー&ラストリゾートによるヘイスト25%が悪だとは全く思っていません。
積み重ねによって数値上の25%が実質300%になりうる事がこの問題の癌だと認識してください。
デリケートな問題と言うのは重々承知していますが、このような小手先の調整では
今後調整or追加されるアビリティ全てにヘイスト効果は「絶対に」つけない、と言うのでない限り
(それでも絶対なんてありえないでしょうが)この問題は必ず再発します。
敵の黒魔法が強くなるとマジでVフラで止まらなかった時の踊り子ちゃんが詰むので堪忍してください><;;;
(つーかサポのVフラは命中率落とすべきだと思うんですよ開発さん!!!
他ジョブのが素の命中率高いってどういう事!)
◆メリットポイントで習得するWSについて
1キャラで何ジョブも極めたいっていうのは手に余って当然だと思うし、メリポWSの能力値上限の拡張は反対です。
将来的に↓の状況が実現出来たとしたら、メリポWSの補正値の調整は賛成です。
「スタダ全振りだけど、格上はカムラン一択だわー」
「俺はショックスパイクの使い手だからスタダ無くてもいいかな」
「ラグナあるから連携用にレゾ1振りでいいか」
「あいつのクラウドつえー!ルイネといい勝負じゃねーかw」
こんな風になるようにレリック/エンピ/メリポWSのバランスを改善出来るなら根本的にこの問題を解決する事が出来ると思います。
将来的にそうする予定はあるっていうアナウンスだけでも十分です。
無理なら無理でもコイン武器緩和予定で今まで以上に多くの人がエンピWSに触れるこのタイミングでなんらかのアクションは欲しいですね。
◆メリポWSについて
なるほど、2振りもすれば、エヴィや75時代のWSぐらいには使えるような調整になるのですね。
しかしながら、やはり力不足は否めないと思います。
現在、シーフとしてよく借り出されていますが、メリポ数の制限でエグゼンを覚えていません。エグゼン覚えてるシーフさんと戦うと威力の差に申し訳なくなってしまうんですが、かといって、現在必須とされているレゾルーションや、エントロピーなど手塩にかけた武器の為にWSを覚えたので消したくもないですし、消せば固定活動で支障もでます。
シーフを出す時は自分が火力のメインではないので問題ありませんが、チンタラ敵を倒しているとトレハン付けのスピードも滞ったりして、少々肩身の狭い思いをしてます。
ちなみに狩人も99でガーンデーヴァも90ですが持っているので出来れば弓術WSも覚えたいと思っていました。1振りでも良いから覚えてみたものの、結局「最高値が最強」という理由で別のWSに5振りし、弓術WSは消しました。
何がいいたいかと言いますと、昔ほど1PCにつきジョブ1つカンストしているだけの状況は終わっています。大体の人が、アビセアの地を使ってジョブは複数カンスト当たり前の状況であると思います。あれだけレベル上げが楽なエリアがあるのだから、そのつもりはなくても「前からちょっと興味あったジョブ」を興味本位で上げてみよう、で、上げたら上げたで結構出動率が高くなってしまった、という人もいると思います。まあ私なのですが・・・。
99ベースが基本になってきているいま、本気ジョブ()じゃないなら75時代のWSでもいいでしょ?といわれているようなものです。基本的にプレイヤーは、「最良のもの」を常に求めます。特に最近は、ちょっと力不足でも我慢してね、というようなニュアンスのものは受け入れがたい状況にあると思います。そういう風潮を作ったのはプレイヤーですが、そうなりやすい環境を作ったのは開発であると思います。
昔はレリックなど最強の武器を作る過程は途方もなかった。けれど今は格段に作りやすくなっています。それは裏への入場制限の解除、貨幣の価格低下、ジョブをすぐに99まで上げられる環境、色々あります。
思うに、プレイヤーの求める基準も75時代に比べ、高くなってきていると思います。これは良し悪しあるでしょうが、少なくとも99になったのだからそれ相応のものは欲しい、と思うのは自然ではないでしょうか?
それを、ジョブを選ぶ悩み?楽しみという理由で5振りまで振れるWSは3つまでという制限になるのはちょっと違うと思います。
そもそも、ジョブを選ぶ楽しみとはなんですか?
確かにゲームを始めた時に基本ジョブを選ぶ楽しみはあると思います。エクストラジョブも憧れであったり、有用性だったり、それぞれの考えで選び育てます。この時点でジョブを選ぶ楽しみというのは達成されていませんか?
一つのジョブにつき、レベルを99まで上げて覚えられる魔法は全て覚えられるのに、覚えられるWSは状況により不可というのは、、「一つのジョブを極めた」という達成感が得られません。中には必要なものだけがあればよい、という人もいるでしょうし、全部を覚えないと嫌だ、というような人もいます。あ、私ですね。
一つのジョブを極めた=ジョブ99スキル青、魔法全て○、WS全て○、こんなイメージです。VWに問題なく出せるぐらいのものです。プレイヤースキル云々はここからもっときわめていけばよいものだと思います。
で、メリポWSの話にもどりますが、新しいレートだと2振りもすれば75時代のWSに匹敵する強さになるそうですが、それではやはり力不足だと思います。理由は99ならば相応の強さのWSを使いたいからです。(詳細は上記閉じてある部分)
理想はジョブごとに使えるWSは全て5振り可能です。
実質、現在なっているジョブで扱える武器以外のでのWSはそのときは撃てないのですから、強すぎるということも無いと思うのです。WSが強くなるというのは、WS時の着替えによるものが大きく、どちらかといえば、そのWSの為にどれだけ装備に手間をかけたか、になるのではないでしょうか。
鞄に入るアイテム80個という制限の中、例えば戦士で全てのWSにそれぞれ対応しきれる人は稀だと思います。WS以外にも着替え装備はあるでしょうし、80個などあっという間に埋まってしまいます。
それでもメリポWSは5振りしたWSは3つまでを変えないというのなら、変えやすい仕組みに変えることは出来ないのでしょうか?
例えば、
・メリポWSは全て覚えられるジョブがあるなら習得可能で、使う際にはさらに1WSにつきメリポ5pt(数は適当)を使って使用可能状態にする。(3つ覚えるには合計15pt必要)別のWSが使いたくなったら、一つを消して再び5pt消費して別のWSを使用できるようにする。
こうなってくれると、シーフのときはエグゼン使って、狩人のときはエイペクスアローを使って・・とそれぞれのジョブで中途半端な強さではなくしっかりとPTに貢献できると思うのですがどうでしょうか?
75時代の強さでも良いという人もいるでしょう。しかし、それぞれのジョブで全力を尽くしたい人もいます。なので、それぞれのメリポWSに伸びしろ(メリポ5振りの余地)は残しておいて欲しいと思います。
メリポWS上限増やさなくてもいいから、レリミシエンピのWSをメリポWSと同じくらいの強さにしてください!
武器固有のWSが死亡してるのはおかしい!
メリポWSより強くしろとはいいません同じにしてくれるだけでもかなり違ってくるので!
防御力について。
青魔法コクーンを使用して防御力を大きく高める事が
できる青魔道士には恩恵の大きい提案です。
元々、攻撃力の影響を全く受けない物理系青魔法は
サポを戦士にしてディフェンダーを使用しても
敵に与えるダメーシを減少させること無く
自らの被ダメージを抑えることが出来ます。
(もちろん、オートアタックによる与ダメージは影響を受ける)
攻防が共に強い青魔道士の能力に磨きが掛かるのが楽しみです。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
◆精霊魔法について
この辺に関係することなんですが、
ずっと問題点が指摘されているにも関わらず、未だに開発が無視している装備として、
トワ鎌、叢雨丸といった無属性武器。そしてアポカリがあります。
私はアタッカーはアタッカーとして相応しい火力を持って当然だと思いますが、
これらの装備はアタッカーの枠を逸脱して、
盾役、中衛、魔法アタッカー、汎用前衛等の主に片手武器を使うジョブや魔法ジョブの立場というかコンセプトを
侵害してしまっています。
こういう装備の存在を放置すれば、当然それらのジョブも、ならば自分たちも火力をもっと持つべきだ、という話になりますよね。
ジョブバランスを考える上で非常に有害な存在だと思うわけですが、
開発はどう考えてるのか、聞きたいですね。
暗黒騎士について。。。というか、両手武器を主戦とする前衛ジョブについて個人的に思うこと。
片手・格闘という「手数で勝負する」ジョブが、どんなに頑張っても制限であるヘイスト80%までしか到達できないのに、本来「間隔は長いが一撃がでかい」特徴である両手前衛までもヘイスト80%に到達できる必要性を、私は全く感じません。
デスペレートブローのヘイストにより、暗黒騎士が「手数で勝負」の領域に立ち入るのであれば、本来の特徴である「一撃がでかい」を捨てるべきだと思うのです。つまり。。。
デスペレートブロー:メリポ1段階に付き、ヘイスト5%、攻撃力ダウン5%
こうでもしなければ、二刀流やMAの得TPマイナスや、(二刀流前提のために)短剣・片手刀など武器Dが低く抑えられている部分と比べて、非常にバランスが悪いといえるでしょう。松井さんの案にあった「ラストリゾートにヘイストを付与する」アビ強化なんて、手数ジョブとのバランスを考えていないのではないかと危惧します。
付け加えて言うなら、もうひとつのヘイストアビである「侍の八双」についても、調整するべきだと思います。が、こちらは攻撃力ダウンを付与するのではなく、「メイン侍のみヘイストが発生する」にするべきだと考えています。
どういうことかと言うと、侍の主戦武器である両手刀の武器Dが低く抑えられているため、両手前衛でありながら、侍は「手数で勝負」する必要性があるためです。本来であれば、高回転のWSによってダメージを得るはずの侍の特徴は、STP装備の充実した現状では、他の両手前衛との差別化が難しく、武器Dの低さだけが取り残された状態になっています。八双のヘイストは、メイン侍が使うなら強さの補填になるものの、他ジョブがサポで使う分には過剰であると思います。
攻防比の修正はPC側だけだとは思いますが、はっきり書かれていないので仕様が気になります。
精霊魔法について。物理アタッカーに比べ削りが弱く、ほとんど死んでいるから威力上げろと言う人もいますが、それで物理アタッカー越えたらそれはそれで魔法アタッカー以外イラネ。になるだけなので、
火力どうのこうのより削り効率が 【精霊魔法>>>>>>>>殴り】 になるような敵も用意して「この敵は物理で削ったほうが効率が良い。」「この敵は魔法で削ったほうが効率が良い。」と住み分けした方がいいように思います。
極端な例として防御力10000でクリティカル耐性持ちのHNMが居たとしたら物理で削る人はいないでしょう。
魔法アタッカーイラネ。な敵も居ても良いが、物理アタッカーイラネ。な敵も居ても良いと思います。そういう敵こそナイトの出番ですし
そういうやり方ももちろん良いと思います。(例えばVWプリンなどは魔法優勢ですね。)
ただ、私はそういう風に物理PT、魔法PTみたいな極端なやり方が効率良くなるよりは、
物理も魔法も協力してやるとベスト、っていう形がより望ましいんじゃないかなぁと思います。
強化を考えるにしても、そういう枠組みでアイデアを出していくのが良いのではないかなと。
ただ… 色々考えてもトワ鎌のようなモノがあると、ぶち壊しになるんですよね。
新オメガとか新バフボスとかアビグロウボスとか、
今までも、そういう敵はいたけど、結局トワ鎌あれば良いっていうね。これおかしいですよね。
1つの敵に対し物理も魔法も協力して戦う、という戦闘にしたい場合は敵の方に特殊な仕掛けを施すしか無いと思うんですよね
ユーザーは効率の良い方しか選びませんから物理のがわずかに削り効率が良い。となれば物理しか使いません
過去エリアSandwormの中のカニは連携MB以外の攻撃を1にするという特徴が有り(クリティカルは通るが攻防比は低め)物理も魔法も居ないと効率よく削れません。このような仕掛けを持った敵でしか共存が出来ないでしょう。
トワ鎌について
例に挙げている新オメガ、新バフボス、アビグロウボスとの戦闘で、もしトワ鎌が存在しなくても結局そこで魔法アタッカー使うか?と言われれば使わないでしょう。
効率を求める事で人数を絞るので新オメガならナイトでロイエorレクイエス 新バフボスなら前衛2人(盾役とシーフ)で連携連発または両手前衛にマチマチかけて一人連携 アビグロウボスはそもそもアビセアで暗黒を入れること自体非効率。モードチェンジのWSを青にスタンしてもらい物理で倒す、ヘタに精霊撃たれるとタゲが揺れる。黄色弱点だけ突いてろ。
と、なるだけだと思われます。殴ったほうが効率が良い、というパターンが多すぎるのが問題だと考えています。
例えば、魔法ダメージが敵のHPの残量が減ると急上昇するジョブ特性があるとしたらどうでしょう。
この場合物理ダメージの方は一定なんですが、魔法は誰かが先に削ってくれさえすれば、とても効率よく削れるようになりますよね。
逆に魔法しか削り役がいなければ、出だし効率悪くても魔法が削るしかない。
この上昇量の調整で、アタッカーの中で物理と魔法の最適の比率みたいなものが生まれるんじゃないか?って気がするんですよね。
敵の例については、開発の狙いはそういうことだろうということですね。
でも、折角そういうものを作っても無属性武器みたいな抜け道あると駄目だろうと。
ご指摘のように、仮に無かったとしてもこの例では魔法が使われるとは限らないのはそうかもですね。
今後の調整に良くない影響があるだろうという趣旨でご理解ください。
物理と魔法の共存ならビスマルクみたいな敵でいいのでは?
メリポWSについて、開発さんはどうあっても制限を拡張したくないようですが、1振り2振りのWSを増やすために「3つしかない5振りのWSを減らさないといけない」のでは、そもそも話になりません。これまでに上がっている要望の多くは「5振りのWSの数を増やしたい」なのですから、減る方向の話になってしまっては本末転倒だと思います。
どうせなら、0振りでステ補正60%のWSが打てるようにしてください。「レベル96以上」で「スキル357以上」の条件をクリアしていれば、メリポを振って無くてもステ補正60%でWSが打てる。メリポは1振りでステ補正5%ずつアップする。5振りでステ補正85%は今と変わらずです。
これなら、5振りのWSを3つから減らすことなく、他のWSもステ補正60%ですが打てるようになります。まあ、野良PTには出せないままかもしれませんが、身内でなにかやるとき等、0振りのWSをお披露目することがあるかも知れません。ステ補正60%なら、それなりの強さのはずですから。
割と全部?に通用する話だと思うんだけど、敵の属性をもうちょい生かしたらいいと思う。
・火力で脅威になっているのは主に「斬属性」なんだから耐性持ちを増やすとか追加するとか
・片手が不遇ってのなら、敵のAGI下げてクリティカルが出易い敵にすればいいし
・魔法の出番がないなら、今以上の耐性持ち強化エレメンタルだらけにすれば輝けるし
・敵の攻撃が痛いって話なら、ジョブごとに耐性ボーナスとか付け加えてもいいだろうし
・ペットの出番が少ないなら、魅了しまくる強化モルボルとか増やせばいいし
(幸い次のディスクは「魔境」らしいから別にオカシクはない)
問題を複雑化してるのは、実は開発なんじゃないだろうか?
自分は戦士も侍も暗黒もやっていますが、コレといって「天敵」が居ないんですよ。
暗黒に至っては強敵がアルカナに多くむしろ優位というか贔屓じゃね?という具合ですし。
(暗黒は悪くないです、悪いのは配置した人デス)
原点回帰、ってじゃないけどそういう視点もあっていいのではと提案します。
ついでなので。
こういう話をすると決まって「無属性武器や攻撃がうんたら」という話が出てきます。
それも簡単に解決しますね。既にそういう武器に耐性を持ってる敵が居るんですから
その属性を追加すればいいんです。最近だと新リンバスの一部の敵、でしょうか。
鎌にしてみたら、通常限定なんでWSはイマイチになるでしょうから追加で「斬属性」つけたら
いいでしょう。刀も同様ですね。別に「1種族上限1耐性持ち」なんて規則もないでしょうから。
倒す側はさぞメンドクセーという事態になるでしょうが、その位は受け入れたいかなと。
(バランスを取るためなら)
書いておいて何だけど、そういう意味では七元徳NMとかVWのビスマルクとかエインの
敵の配置って秀逸だなーと思ったり。
他に同じ意見が見当たらないので、#140の私の投稿への意見と思いましたので補足しておきます。
敵が使用する精霊魔法の火力を抑えたままに精霊魔法を強化する案
・黒に「魔法版バーサク」追加
・アフィニティの効果のついた防具を追加
・精霊魔法用の食事を強化
どれもいいアイデアですね。ただ、精霊魔法を使用できるのは黒だけではないので、魔法版バーサクについてはサポートジョブでも使用可能だとバランスがとりやすいかと思います。
精霊魔法強化で敵も強くなる点について
何年も前からというのは、それだけその事が重要であるということで、かならず考慮する必要のある点です。
聞き飽きたからと言って、その点を度外視した調整を行うべきではありません。
黒は弱いままでいろってんですかね
一言も言っていませんよね?精霊魔法が強くなる=敵も強くなる事を危惧しているだけですので、そういった捏造はおやめください。
敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います
これから追加される敵に関しては構わないと思いますが、既に実装済みの敵に関しては難易度変動してしまいますので触れるべきではないと思います。上記にもあるようにPC側に魔法攻撃力を上げるのと同様に敵側の魔法攻撃力を上げれば済む話ですので、精霊魔法のみの火力調整は懸念が大きいです。
精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
インパクトを強めるためにそのような記載方法をされておられるようですが、他者に対する誹謗中傷行為ともとれますので、お控えいただいたほうがいいかと思います。
無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思います
概ね同意します。今後はそのような戦闘にならないよう(なりすぎないよう)にと松井さんも仰っておりますし、オーラ・絶対防御の修正を待ちますかね。ただ、近接前衛がまったく役に立たないような状況に陥ることだけは避けるべきだと思います。しろ>するな>しろ が目に浮かびます。
19ジョブをlv99(からくり士以外)にしてやってみて思った事を書きます
・片手武器と両手武器について・・。
まず、片手武器の命中率の修正はあって良いと思います(今現在 DEX=0.5→0.75~1.00)
私も忍者とかやる時は、どうしても”命中率”を意識してしまいます
両手武器に関しては、私の意見は暗黒含め・アタッカーらしく、攻撃力が強くて良いと思います
私の個人的な意見では、本来 攻撃力面は両手武器、命中率では片手武器にした方がいいと思いました。
そこで補うのが”食事”。
両手武器→すし系の命中率を上げるのを食べる
片手武器→肉系の攻撃力を上げるのを食べる
もし、バランスをとるならこんな感じなのかなぁ・・と思います
無属性武器について・・・。
これは新ナイズルとかやってみて思った事です。
アモルフ類フラン族ですと、本来”精霊魔法”が有効だと思いますが…トワイライトサイズでダメージカットを無視して結構削れます。
空のエレ系もやってみましたが、精霊魔法いらず・・。(WSは通常扱いですから、攻撃するのみ)
私は、このような武器の実装で…ゲームバランスが少し崩れているように感じます
デスペレートブローでヘイスト+25%、トワ鎌装備で攻撃すれば・・魔道士さんの立場がなくなりそうで…。
魔道士は、MP消費しますし…MP回復しなければなりません。
ただ、アタッカーさんはMP消費もないですから・・・ヘイスト+攻撃力を上げれば、トワ鎌の方が率がいいとなるのかもしれません。
突属性・斬属性・打属性・・それぞれ得意・不得意の敵がいますし、だからこそ、その武器の良し悪しがあると私は思います
それに新SPアビで 戦士の”イミネントストライク”(攻撃属性が全て無属性)が実装されるみたいですが、SPアビ並の効果のある武器ってどうなの?と思います
私が思ったのは、武器にもそれぞれ 強い・苦手・があり、そしてその得意武器ジョブ・魔法ジョブがあるから・・必要されると思います
無属性武器の性能については・・少し他のジョブに影響出かねないと私は思いました・・・。
黒魔道士について・・。
精霊魔法は、とにかくMP消費が激しいです…。サポでコンバード・リフレなどの実施されたとはいえ…精霊魔法より両手武器ジョブの方が効率がいい…と言うのは何となく分る気がします。
召喚士のエレメントサイフォンの様なアビで、MP回復手段をもう少し増やして頂けたらなと思います
オーラがなくなってもパウダーを何足も使うという状況は残ります。Quote:
•新ナイズル
•ワープ階層の移動幅の調整
それは結局は鞄の圧迫であって、終わった人が手伝いにくい。
少なくなった後続は人を集めにくいという状況の解決にはなりません
かつてから、この手の言い方をすると『手伝うフレがいて当然』『いやならやるな』『ギルで人を雇う』という後続はコンテンツ参加以前の苦労をして当然という風潮が続いています。
いくつコンテンツをつくってもブームがすぎたら同じ状況になるのなら改善とは言わないのでないでしょうか
出現するモンスターのレベル調整よりも範囲攻撃やヘイトや敵対行動をみなおせないでしょうか?Quote:
•ウォークオブエコーズ
出現するモンスターのレベル調整
•各種コインからEx属性を削除
•トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加
大まかな戦術がメジャーなエコーズには存在しますが、外国人をはじめとする言語の通じない方や協調性のない行動をとる1人のプレイヤーの行動で壊滅しているのが現状です
衰弱している人たちの所へターゲットをとったままMobをつれてきて死亡
ボスとだけ戦っている所へ雑魚をつれてきて死亡
雑魚から順番にたおしていってるのにボスを釣れてきて死亡
そういうのが普通で、それがゲームだというのは簡単ですが
その行為が悪意をもっているのかどうかもわかりませんし、占有ではないのでその人のいかないところのエコーズへも難しい仕様です
説明しようにもokとはいうが何も行動がかわらない外人も多いですし、もうTABが増えないという運営側の言葉もでています
・下位のエコーズならヘイトリストにのっていない人は範囲ダメージの対象にならない
・ヘイトリストにはいっていなければヒーリングしてても襲われない
こういった仕様をエコーズにいれられないでしょうか?
ビスマルクはVWにしては珍しくかなり出来が良いですね。
ビスマルクと新バフボスの仕様は少し違いますが良く似ています。物理カットと物理以外のカットがダメージ比率により天秤のように変動します。
ビスマルクの特性が有ったとしても新バフボスのようにレベルやHPが低ければ前衛だけで倒されるでしょう。
レベル120近くの為 「攻防比補正がかかる(無属性武器WS含む)+HP20万越えのタフさ」 がビスマルクにはあるから魔法アタッカーも欲しいな、と思える敵になってますね。
追記 かといって全ての敵にビスマルクの仕組みを導入して欲しい訳ではありません。
全ての敵が同じような編成、戦術になってしまいバトルがワンパターンになってしまいますから。
敵によって編成戦術が変わり、色々なバトルが出来た方が飽きないですし