逆にお聞きしますが、絶対防御を強化MAX状態からはじまる瞬殺コンテンツ以外のどこで使うんでしょうか?
見ているレイヤーが違うと言うなら合わせましょう。どのような場面を想定していますか?
某氏のように、ほぼあり得ない状況を指して有用なんてお為ごかしは勘弁願います。
Printable View
今のメインコンテンツだけでいうならレギオンの緊急回避的な用途で使うことがありますね。
レギオンにおいては、確かに強化の上に絶対防御必須の敵も存在します。
しかし、事前に強化MAXだけで絶対防御は使用しないとしている敵に、スタン漏れで大ダメージに限らず回復不能の状態異常で強烈なものが通った後に緊急手段として使ったりしませんか?もしくは選択肢に考えたりしませんか?これが先にあなたの言われるところの稀にあたるのでしょうが。
メインコンテンツでいえばそんなところですね。あとは少人数でやる麒麟みたいなのにも歌だけでやるなどしたときにやはり緊急回避的に使用することもあります。
そもそも私は絶対防御を、女神の祝福と同様使わなければ使わないでこしたことがないがいざという時の壊滅防止のための履行だと思っています。もちろん瞬殺コンテンツにも使えるとは考えられていたでしょうが。
それをオーラとの相乗効果が異常だからとセットで弱体というのにはどうにも。無駄に可能性が潰れされるだけに見えて仕方ないです。
絶対防御は絶対防御だけで、オーラはオーラだけでまずはそれら単体での効果を評価すべきと考えます。オーラは弱体したほうがいいというのは先に書いた通りなのでここでは省略します。その上でバランスを見て調整していくものだと思うので、まずはオーラだけでも弱体して絶対防御は様子見でいいのでは?急激なバランスの変化もアレですし、絶対防御とオーラの相乗効果で今があるのならばまず相乗をなくしてみてからでも問題ないと思います。
こちらは合わせる気がないので、とりあえず公式の返答と待ちとさせてもらいます。その上でスレタイに沿った意見を書いただけです。。Quote:
見ているレイヤーが違うと言うなら合わせましょう。どのような場面を想定していますか?
某氏のように、ほぼあり得ない状況を指して有用なんてお為ごかしは勘弁願います。
そちらはそちらで議論を進めてください。合わせる気がない理由は下記の通り。
前にちらりと書いた通り現在のコンテンツの歪みの発祥元は、まずエンピで、そこからメリポWSへと続いていると思っているのでここではスレ違いなのです。
そして絶対防御+強化MAXからはじまる瞬殺コンテンツの「瞬殺」の部分にそもそもの問題があると私は考えています。
弱体調整する箇所は防御力でなく攻撃力(ステータスでなく与ダメ)だと思っている者と別の部分が問題だと思っている人間同士ではかみ合うことはないと思い不毛なので。
===============追記=============
もうこのスレはちょっと足を踏みいれたくないのでここまでにさせてもらいます。真剣にプレイするという意味でたかがゲームというつもりはないですが、弱体させることに執念を感じさせる人がいて。最後になんとか氏に向けて書いておきます。
瞬殺コンテンツしかやってなさそうと思ったのは、
「ただジョブを99にしてコンテンツに参加しなければそれはジョブを持ってないなのと同じです。実際に参加していればこういう意見は無いかなと思います。理由はフル強化、ロール調整して使うのでMPはMAXだしダメージは食らわないのです」
という理由からです。絶対防御はMP依存と書いているのに、まるでMPMAX時に使ってないような物言いをされるのはどういう理由からなのでしょう。レギオンをやれば召喚士といえど常時MPMAXを維持は厳しいですし、維持してたら絶対防御士でしかないからです。もちろんロールやギャッラル、ダウルがあれば常時MPMAXを維持できるかもしれませんが、それならばそれで上記のようなわかりきったことを言って、「上げただけじゃ召喚士とは言えませんよと」ドヤ顔で言わないと思うからです。
同じ瞬殺コンテンツでも一戦ずつ時間を空けてやるのとと、時間に追われるものをやっているものの違いが出ているように感じます。
ああ、そういう意味じゃ先の書き込みに矛盾が生じますので、とある瞬殺コンテンツしかやっていないと訂正させてもらいます。
普通はそのような使い方はしません。Charlotteさんはレギオンをやったことがないのですね。
防御中も攻撃できてしまうと言うのが問題かなと思います。防御用の魔法と言うことなら、むしろ効果時間は3分くらいに伸ばして効果中は与ダメゼロくらいでいいと思います。
セットで弱体と言う考えが間違っていますよ。
SPアビの再使用時間の短縮に合わせて、各SPアビの見直しを行う中で、オーラと絶対防御は下方修正される見通しと言うことです。
コンテンツに合わせて弱体するのは無く、オーラと絶対防御に合わせてコンテンツを修正するという流れですね。
Charlotteさんは、どうもオーラと絶対防御はコンテンツの犠牲となった様に感じておられるようですが、話が全く違います。
絶対防御の時間内にフルボッコで敵をヌっ殺すことができる前衛の火力は問題じゃないん?
最近は黒さえイラネーって状況じゃないん?
なぜそちらには話が及ばないのか・・(あ、しまった。スレチだからか)
とはいえこれってセットで考えるべきなんじゃないかね。
召喚にしろ黒にしろ装備を極めても前衛のように報われないんですよねえ・・・・
黒の累積魔法耐性とかもう撤廃していいんじゃないかなあ
ただでさえヒーリングなどで前衛ほど攻撃的に動けないっていうのに。
後衛のアタックヘイトは前衛の3分の1くらいでいいと思う
精霊威力+履行威力を3倍くらいにしないと前衛のフォロー役しか仕事がない。
mbによる連携もそろそろ相応に見直してください。
まぁ、言う方は少ないと思いますよ。我が身はカワイイでしょうし……。
自ら身を削ぐよりは他人に削いでもらいたい、というのが心情なんじゃないでしょうか。
(推測ですけどね)
学者にしてみたら、詩人のソウルはよくて学者のオーラがダメ!とか言われてる時点でクビ傾げたく
なりますし。100歩譲って効果が問題なのであれば、
・リジェネとリゲインとヘイスト効果は現状最高値から見て半減
・効果時間は詩人のフル装備ソウルを参考に装備込みで最大10分程度(現状は12分半)
まで「調整」してもらい、その対価に
・鼓舞の効果を1から2に見直してもらう
・陣のステータス強化効果をアディ系並まで引き上げてもらう
・ケアル5も開放してもらう (白には上位があるので)
とまぁ、オーラ士からリゲイン&ステ強化士に転職させてくれたら自分はそこそこ納得出来そうです。
〇〇士を毛嫌いする方が中にいるようですが、詰まるところどんなジョブもそうだと思うんですよね。
白だって回復専門職ですし、アタッカー全般は削り専門職ですし、コなんてサイコロ士扱いですし :cool:
絶対防御も効果時間が問題ってのならまだ話がわかります。けど効果そのものは害悪じゃないと
個人的には思うんですよね。言うほど絶対防御出来てない上、時間と共に効果減少していきますし。
90秒が問題なのであれば、60秒まで「調整」してもらいその対価に
・デフォで加護がつくようにしてもらう
・加護ももちろんスキル依存で、最大でメイジャン武器90並のステータス補正をつけてもらう
・打たれ弱い召喚獣の耐久性も大幅にあげてもらう
・術者から対価を支払うことで更なる強化が出来るようにしてもらう
・10分に1度位のアビで、験術履行がアラ単位になる
とか追加してもらい、召喚獣の存在感が際立つ守護士(?)に導いてくれたら修正にも賛同出来ます。
上記の内容はほぼ妄想ですから、コノママ実装されるワケは当然ないでしょう。
けれど、この位の案を提示でもされなきゃ、納得出来る学者使いや召喚士使いは少ない
と自分は考えます。
効果デカ過ぎるから簡単に潰せばいい、とか言わずにこういった代案が上がってくればもう少し
柔軟な姿勢で聞きいれられるのではないでしょうかね。
対極にいるもの同士であれば、各々譲歩案出しあってソコを開発さんに汲んでもらいベストというか
ベターな「線」を引いてもらうことこそが一番の得策のような気がします。
長文になって申し訳アリマセン、当分黙ってます。
絶対防御に関しては、MP全消費だから強力にせざるをえないってのもあると思うんですよね。
実装当時の背景ではアストラルフロウがMP全部消費するのに効果がMP消費量と関係ないのはおかしいってとこから来てるんですが……
あまりに強力なハイリスクハイリターンはリスクを無視出来るということなんでしょうか?
調整するなら究極履行全般のMP消費を、全消費から固定値に変更した上で絶対防御の効果or効果時間を下げると良いのかな?と思います。
そうすれば完全に絶対防御が完全に死ぬことはなくなって、ピンチでは選択肢に入るけど、絶対防御前提のコンテンツにはならずにすむと思うのですが。
絶対防御・オーラの弱体には賛成なのですが,それで戦闘のバランスが良くなるようには思えません.
個人的にFF11はLvの上限が上がるごとに,VUがあるごとに戦闘のバランスが悪くなっていったように思います.
ジラート前は普通にあったような,盾のナイトに騙し討ちでタゲを固定しつつ前衛が削って連携を~みたいな戦略が薄くなってきたような気がします.
空蝉であまりにも簡単に敵の攻撃を無効化出来ますし,オハンも強力です.
これらが強過ぎるせい?か敵の攻撃は範囲攻撃ばかりになり,結局みんな当たるので盾いらない or 前衛いらないになり,
(アビセア前にアビセアンと戦っていた時はナイト以外全員下がって履行とキャノンボールで削ったりしてました.)
ヘイトコントロールも盾役が攻撃を引き受ける事で前衛が輝ける~というより,後衛にタゲがいかないようにっていう程度のものになっています.
敵の範囲攻撃も年々広くなってきて,離れてても直撃するので黒や狩人のような遠隔アタッカーの意味もないです.
「絶対防御とオーラは強過ぎるから弱体します」というのは賛成なんですが,それは原因の一部でしかなく小手先の対処だと思います.
絶対防御・オーラ弱体と引き換えに敵の範囲攻撃を弱くしたとして,敵を前衛で囲んでひたすらボコスカ殴るって光景は変わらないのでは.
逆に範囲攻撃があまり弱体されなかった場合前衛はナイトだけで,遠くからアナイアレイターと履行で削ることになるでしょうし.
開発から最終的にFF11の戦闘をこうしたい,こういうバランスにしたいという青写真が欲しいです.
そういうのは大事ですよね。イメージがなく目先で調整されてもまた同じ繰り返しに。
開発ではないですけどあくまで個人的には
●連携MBの復活と再調整。
例えばLv1>Lv2>Lv3>Lv3(Lv1からなら最大4回発生)までという繋がりは
OKでつなげるほど効果アップ。
一度連携が行われると以後一定時間は再度連携発生しないように。
こうすればLv1連携なども考慮されるかもしれませんし、最初からLv3のみでもOK
そしてMBの効果を上げてもらいたい。魔法のダメージアップやその時に発生するヘイトの減少など。
連続で連携を不可にしたいのは今は一人連携など何度でも即連携が出来てしまうので
そういう現状ではMBの効果を上げることは出来ないと思うからです。
連携からMB、ソコまでにいたるプロセスは面倒と言えばそれまでですが楽しかった要素かと。
●6人以上で戦うことが前提となっているNMに対して(レギオン・VW・エコーズなどなど)
魔法以外のダメージが主体の全方位範囲WSは極力なくす。
NM自身の被ダメなどによるTP上昇をなくし、リゲイン効果で調整。(前衛が殴れない対策)
NM側は消費TPを調整する能力を持たせる。そうすることで長時間WSが来なければ
連発してくるかも?とか予測する楽しみができるしNMも特徴をつくりやすいかと。
もちろんHPやアビなど何かのトリガーから出る消費TP0WSなどはあり。
他にもい~~~っぱい書きたいことがありますが・・・長すぎますねw
上の二つは要約すれば「連携MB楽しいとおもうよ」「最近の敵の範囲WSひどすぎ」
ってことになるんですがねw
オーラが前衛ジョブを極端に偏って強化している点があまり問題視されていないのが不思議です。
すみません詩人あまり詳しくないのでスルーっと読んでいたのですが
この辺り妥当な話なのでしょうか?
詩人のソウルボイスの効果時間が最大で3分30秒ですから効果時間ぎりぎりに歌いなおして
6分30秒程度歌の効果がある状態ってどうやれば出来るんですか?
フル装備ってどこまでをさしてるんでしょうか?現実的に可能なんですか???
-----------------------------------
FJBさんありがとうございます。
こちらでFJBさんのベースに普通の人が到達できる範囲で計算してみました。
+3楽器(+3)、アエド首(+1)、アエド銅+2(+1)、(AF3対応歌+1)
全部で+72秒 歌の効果時間192秒 3分12秒 トルバドールで6分24秒 合わせて9分36秒
ソウルボイスを参考にしてオーラを10分程度にという意見は、
歌いなおしリスクとか歌の枠数、効果的に妥当な数値じゃなさそうですねw
結局 オーラも絶対防御も戦闘前にかけておく効果なために、戦術にあらかじめ組み込んでおくものにならざるをえないんではないかと思います。
今までも、ソウルボイスとか百烈拳とかありましたが、それで倒しきれないバランスがあったからこそ問題にならなかっただけなんではないかと思います。 ところが現状は、倒しきれないと攻略不可能なLVまで敵の技が凶悪化してしまい何が何でも効果中に~という風潮が出てしまったような気がします。
しかしながら、オーラに関して言えば学者が、DOT/HOTをコンセプトとしている以上今の効果しかなく、絶対防御はMP全消費というデメリット込みで、且つ防御的なアビリティは強めの効果にしないとほぼ意味をなさないこともあり下手な調整は両ジョブにとって致命傷を与えかねないのもわかります。
それでも両魔法を調整というのも理解はしますので、以下のようなのはどうでしょう。
絶対防御:MP量による効果を今と逆にする。(MPが減っていればいるほど効果up)
オーラ :それぞれの効果を○/3秒ではなく、ヒーリングと同じような(座ったときのような)回復量にする。
(効果時間は15分程度に…かけてから5分ぐらいまでは今よりかなり効果は低いが、10分後ぐらいからは今より効果が高くなる。)
どちらも開始直後は別な戦術によって耐えるフローが入ることになり、幅が広がるかなぁと考えました。
開発側の調整力不足により、中途半端なコンテンツが実装される
↓
ユーザー側の試行錯誤、創意工夫によりなんとかクリアできる法則を考え出す
↓
元々の原因は開発側の調整力不足のため、特定の戦法を取らざるを得なかったにもかかわらず
「想定外」の一言で済ませて、有無を言わさず開発側が自ら潰しにかかる。
いい加減、この非生産的なループなんとかなりませんかね?
誰かがユーザーが増えない理由を語っていましたが、こういう開発側の態度が今になっても
変わらないことに嫌気をさしているのが、ユーザーが減っていく最大の理由じゃないでしょうか。
黙ってようと思ったのですが、あまりにもヒドいので。
osan さんは学者に何か恨みでもあるんですか?
否定ばかりして妥当じゃないだの言うのであれば、どの位か妥当か示してくださいよ。
学者の今の環境、そして今後の環境も考えたら私は妥当だと思いますよ。
1ptの戦闘で枠が確保しやすい詩人に比べたら……多少色付けた程度で指摘されちゃ
正直涙目ですよ。
(私自身詩人もやっており、その上で提案等を書いており詩人の立場と学者の立場、
双方踏まえた上で数値を出しています)
自分の意見もあげずに揚げ足とって否定ばかりしてるようなので、以後ノータッチにします。
上記とは別件で。
とても共感できました。いいね押させていただきました:cool:
恨みなんてとんでもない勘違いです。
詩人もやっておられるのならソウルボイスを引き合いに出すのはおかしいって話は判っていますよね?
多少色をつけた程度でもないですよね?多くの詩人がソウルのあとの歌にナイチントルバ使いますよね?
私自身オーラがどの位だと良いのか考えていますが結論は出ていません。
だからADAMASさんの下方修正案については特に意見を述べていません。
ただ参考として誤った数値で議論が進むのは良くないので其処を指摘しただけです。
正しい情報でディスカッションしなければおかしい方向に進んでしまいます。
MPをすべて消費するアストラルですが・・・・・じっさいは履行事態も1分ほどのリキャストに縛られるうえに。
エレメントサイフォンで300以上瞬時にMP回復できるんですよね。
もともとPT戦で白のようにMPが空になるまで魔法を使うこと事態稀かと・・・・今はコンバもサポで使えますしね。
いまは全MP消費ってたいしたことでもないかと・・・さらに開幕使用ですし
つーか、さっさと弱体受け入れたうえで、
「弱体食らって席無くしたんだから、席出来るだけの強化クレクレ!」
を声高に叫べばいいのに、いつまでもオーラ絶対防御弱体の反対に執着しているってことは、
つまるところ開発に対して、最初から一切期待も信用もしていないってことですな。
弱体されるだけで、ろくな調整は入らないだろうと。だからこそ今に執着したいわけですな。
俺的にはオーラは、ヘイスト削除、リゲインちょっとだけ弱体、リジェネ半分くらいにしてもらって、
メルトンと一緒に連環計してなくても常時使える魔法としてもらい、
ついでに計の威力も今の二倍以上の威力にしてもらって、陣も常時天候効果発動、
陣頭指揮のステアップも今の三倍くらいにしてもらうとか、そんくらい強化してもらっても罰あたらんかと。
そういう路線で、「オーラに頼る戦法は弱体しても、学者自体は強化して今まで以上にしっかり席を設ける」
という形のフォローを強く望んだ方がいいと思います。
召喚は37までしか上げてないので強化案はノータッチで・・・
開発だって人間だからミスをします。
ついうっかり、想定以上に強力な効果の魔法やアビやWSや装備を実装してしまい、
バランスブレイカーとなってFF11全体への悪影響となることは、過去にも今にも多々です。
きっとこれからもあるでしょう。
そういった想定外のバランスプレイカーを放置せず、しっかりメスを入れて手術してもらう形が望ましいです。
ただし傷口は飴の糸で縫合してくださいませ。
傷口prpr^^
ボスでも何でも一方的にフルボッコ出来るのが問題だ、というのであれば
上記みたいな感じで、累積〇〇耐性を導入したら済む話な気がします。
(なのでオーラや絶対防御を見直すという話も再検討する必要性があるかなと)
精霊魔法一斉射撃が問題で魔法累積耐性が導入されたのに、物理一斉砲火は問題じゃない
みたいな今の現状を見直すことが既存SPアビの見直しより先なんじゃないでしょうか、開発さん。
(見直しを撤回してという話ではなく、まずはそっちが先じゃないのというコト)
物理カットで統一すれば、遠隔ジョブも割りを食うので全ての敵へとまでは言いませんが、
・累積魔法耐性 ← これは既にある
・累積近接物理耐性
・累積遠隔耐性
といったものを導入してほしいかなと考えます。(ケートス族に近い仕様の導入といった感じ)
ついでに言えば、
・格闘、斬攻撃、突攻撃、打撃、各々の項目での累積カット
なんかもあればなと。〇〇だらけでフルボッコ、というのが正直一番つまらないです。自分は。
精霊一斉射撃も物理一斉砲火もあっていいかと思います、が、正直偏りすぎです。
偏りは正して、その上で既存アビ云々の調整といった話になればなと思います。
こういう案も面白いですね。
でもこれって「アタッカーだけでフルボッコ」が「DDみんなでフルボッコ」に変わっただけで一方的 の部分は解消されず、(精霊アタッカー遠隔アタッカーにも席を設ける意味合いではいいのかもしれませんが)オーラ防御の見直し再検討につなげる理由としてはどうなんでしょう?
私もこの点は同意です。既存SPをいじる前にジョブ調整、コンテンツ調整etc色々やることがあるのでは?と思いますが、
個人的にはこの偏りの中にオーラ、絶対防御が含まれていると思うので遅かれ早かれ避けては通れない問題のような気がします。
個人的にオーラは攻防一体なのが強すぎると思うんですよね。とりあえずリジェネは削除してもらい、アタッカーの受けの意識を高めて防御系のアビや魔法も使ってもらいたいですね。それでもトップギアのままの前衛は攻撃食らいまくって回復が間に合わずにちゃんと死ぬべきです。ディフェンダーしたりドレッドしたり星眼したりヒルブレしたり空蝉したり、多少は火力一辺倒の現状に歯止めがかかるのではないでしょうか?(まあオーラの前にテンポシステムをやめて欲しいですけど)
ヘイストリゲインに関しては半減ぐらいかな・・・よくわからない・・・メルトンは・・・もっとよくわからない(つд・)
オーラ以外はKatatatakiさんの意見と同じで強化魔法による支援をしつつ回復も精霊も出来るよって感じに席を確保出来るぐらいでいいんじゃないかな?って思います。回復や精霊で白黒に勝たすのは無理がありますしね。
絶対防御に関しては、性能自体は名前通り下げて欲しくないので効果時間だけ下げて欲しいですね。
「絶対防御中に戦闘を終わらせる」のではなくて、「敵の嫌らしい技or挙動時にピンポイントで耐える」感じにしてほしいです。
ただこれは先読み、もしくは見てから間に合う発動時間じゃないと実現は無理なので・・・アレキサンダーを通常時に出せた上でただの履行技にする。それに伴い
・拝火の秘蹟(対象中心範囲・物理ダメージ+魔法防御力ダウン)
・聖なる炎(前方範囲・魔法ダメージ+攻撃力50%ダウン)
・メガホーリー(範囲・光属性ダメージ)
・懺悔の間(単体・テラー)
・万霊の福音(パーティメンバー・1000前後回復)
・絶対防御(パーティメンバー・10秒間ダメージを受け付けない)
を追加、アストラルフロウとして「聖なる審判」(光属性ダメージ+防御力ダウン)を実装する。(※アトルガンM「少女の決意」)
召喚士はネタっぽくなっちゃったな・・・絶対防御に関してはスタンでいいやんって感じでこれで席を確保出来るとは思えないですね( TДT)
まあ何が言いたいかと言うと、オーラや防御を用いてプレイヤー側が無敵or回復いらずの状態のまま戦うのがつまらないってことでした。ユーザーにもう少しゲーム性をもたした修正をして欲しいですね。
最後に毎回言いますが、周辺の調整も実施した上でお願いします。
別に弄る必要はないんじゃないかな。
いまさら弄ると、ナイズルで先行して、全部とった人はいいとして、今からやろうって人は一切クリアーが困難になるんじゃないかな。
真闇王も、先行して全部とった人はただ得しただけになるし、こういった後から後から弄るなら、なくてもやれるようにしないと、弄ってただ締め付けていくだけなら、今のままでいいと思う。
運がよければ取れる装備を、こうもさくさく取られたのがくやしいのか、こういう戦法を構築されるのがわかっていない経験不足な人間が開発してるのが悪いのかしらんけど、もっと深く考えて、ユーザーがどういう戦法をとってくるか、なにをどう使ってくるか、そういったのを研究してるなら、どこを弄らないといけないかが見えてくるのに、なにもわからないまま、今まで通り、「ユーザーにプラスなのは即削除w、マイナスなのはしばらく放置」の精神で弄るんだろうから、またコンテンツが次々死んで行く気がする。
どうなることやら
過去にもう弱体はしないという発言が二回ありましたが、(内一回はひとまず終了というニュアンス)
わざわざそんなことを言うということは、
開発さん的にも弱体調整が及ぼす影響を軽視していないということだと思います。
今回の松井Pの発言も、弱体しますと明言しているのではなく、弱体も視野に入れていますとボカしていますしね。
先日発表があった、ハッピーパワーの調整のように、
誰も損する人がなく、みんなが喜ぶ調整ならばプレイヤーの意見をどんどん取り入れてもらっていただきたいですが、
この件の様に、賛否両論あるケースにおいては、
賛成多数だから、反対多数だからと安易に結論を出さずに
一つ、慎重に検討していただきたい。
そもそも、「もう弱体しない!」ではなく・・・「弱体の予定はありません。」って発言だったような記憶が( ̄~ ̄;)
ウッコビクスマ弱体の時点では、その他に弱体の予定がないというニュアンスの発言として自分はとらえました。
後から弱体調整は絶対しない!だと、思い切ったジョブの強化なんかできませんからね。
それよりは、開発が調整をこまめに行って、ゲームの面白さを高める努力をしてくれることに期待します。
それに、過去の発言にはある程度は責任をもってもらうべきですが・・・
言質をとったどーヽ(`Д´)ノ 的に連呼するのはどうかと思います。
75時代にこれ以上のLvキャップ開放はしません!って発言もあったけど、それも撤回されてますからね。
ともかく、時間をかけて慎重に検討という部分には賛成です(*'-')
過去に行われた下方修正は極端な物が色々あったから、不安感が強くなるのは仕方ないですよね。コンテンツの調整も合わせて行うようだけど、よほど上手な調整にならないと・・・。
召喚士実装の頃からやってる人は知ってるはずだけど、召喚士は長いこと劣化白としてしか扱われなかった(PTでは履行するな・そんなんにMP使うくらいならケアルタンクしてろみたいな)。絶対防御はそんな歴史を歩んだ召喚士に差した(わずかな)光だと私は思ってます。
学者もオーラ実装前はすこぶる微妙な存在だったはず。私は学はサポレベルまでしか上げてないけど、オーラもそんな学に差した(強い)光だったはず。
私はやはり、オーラ・防御の性能そのものは弄る必要は一切ないと思ってる派。
別に今のオーラ・防御があってもいいじゃない。
弱体賛成賛成な方々も、今までそれらの恩恵をあちこちで受けてきたんじゃないので?
今のオーラ・防御があることで、いろんな要因(人数の問題とか装備の問題とかモンスの理不尽な攻撃を耐えられないとかいろいろ)でやれないようなことが、やれてる人達もたくさんいるはず。
ゲームバランスという言葉を使って、オーラ・防御が強すぎると足の引っ張り合い(○○強いから弱体しろ)してるようにしか見えないのは私だけ?
○○強いから弱体しろ、より、いろんなジョブがいろんな遊びに参加できるような、「○○以外の所」の上方向の調整の方が、ゲーム全体を面白くすると思いますけどね。
フォーラムではたまに、主に緩和要望に対して、ゲーム内のマートの台詞の真似をして、
いやならやめてもいいんじゃよ?
を出す人いますけど、
オーラ・防御の戦闘がつまらないというなら、
いやなら使わなくてもいいんじゃよ?
だと思いますけどね~。
オーラ・防御を使っての戦闘がつまらないなら、それら使わないで戦術組み立てて遊べばいいんじゃないのかな?全く違った戦闘を楽しめるはず。
SPアビ使っての1発勝負もよし。使わずに連戦でもよし。連戦できることで、召学の席が全く無くなるとも思えない。
オーラ・防御を使うしかクリアする手段が無いから、それら一辺倒になる。だからつまらないというのなら、それはやはり、コンテンツ側に問題があるってことじゃないですかね。
そもそも、オーラとメルトンは連環計見直しのときに、めずらしく
スレッド上でも議論をかさね、テストサーバーでも何度もテストを
繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になって
いるのでは?
それを今さら「弱体せざるをえません」という開発の見解は理解に苦しむ。
実際リリースしたら予想以上にアレだったからって事でしょ
リリースしちゃったからどんなバランスになっちゃってても放置しますって言うよりよっぽど良い対処だと思うけど
仰る通りだと思います、やり過ぎた感が多く感じられたモノは放置より調整するべきでしょう。
それは敵やコンテンツの仕様も同様です。そして調整の為に耐えてくれと矢面に立たされてる
学者や召喚士にしてみたら「とっくにもう耐えてきた、コレ以上はムリ」と言わざるを得ません。
(実装から今までの経緯を知ってる方であれば分かる話です)
週のまとめで一部触れられていましたが、周辺調整とSPアビの実装の時期がズレる位ならば
どっちも揃うまで実装されなくとも構いません。私はそういう感じです。
難しいコトだとは思いますが、どのジョブからも「調整されてよかった!」と言われる風に仕上がるよう
開発をして頂きたいと願っています。
自分も気になって探してみたんですけどこれじゃないですかね?
テストサーバーオープン後、最初のバージョンアップでオーラ・メルトン実装となっています。
(※他にもあるのかもしれませんが、テストサーバー実装(2011/8/29)~オーラ・メルトン実装(2011/9/20)の時期からすると以下の2つかな?と思います。)
・オーラ検証スレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13918-オーラ検証スレ
・メルトン検証スレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...13898-メルトン検証スレ
内容以前にレス数の少なさにびっくりしました。学者人口の少なさとそのぐらい絶望的なジョブだったことが伺えます。
またこんな状況に戻るかもしれないって危惧があるのかもしれませんね。
少し下方修正に反対する人の気持ちがわかった気がします(´・ω・`)
ただまあ・・・何度もテストを繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になったとは思えないですね・・・
d-3-bさん
自分は、もう一個見つけてまして↓
【学者】[dev1024] ジョブ調整について
やっぱりオーラの性能については有効なディスカッションとは思えなかったので他にあるのかな?と思い質問しました。
上のスレッドは全部目を通しました。当時の学者さん達の置かれている状態の酷さは良く判りました。
今の赤魔の惨状から自分達もそうなるのではと言う危惧もわかりますし、
学者さん達までそうなってはいけないと思います。
然しながら感情的になり事実と異なる情報等を提示するのは見過ごせません。
故に、有効なオーラについてのディスカッションをしているスレッドがあるのなら
教えて頂きたいと考えました。
Osanさん
情報有難うございます(^0^)
たしかに紹介頂いたスレの方が過去の経緯がわかりますね。
早速読んでみようと思います。
>例えば、ドラクエのアストロンのようにするのはどうでしょう?
緊急時ではなく、敵の強力な2Hアビにあわせて発動してやり過ごす戦略としては?
効果中完全無敵で行動不能。斬鉄剣も、宣告系もこの効果中は効果なし。
状態異常は続くけど、効果中はそのペナルティを受けない。(ダメは0、宣告発動も効果なし)
行動不能なので無敵の間にごり押しもできなくなるし。
そのためには効果時間は45秒はほしい。
行動不能だし、2hアビ使用だし。
リジェネ、リフレ、アライアンスまでは効果はなくても良いんじゃないかなあ。
ただ、敵が即死技とかオーバーキル技を2Hアビのみでならマッチするんだけど、
TP技で使うのが歪んでるんだよねえ。
また、それでかわせるからと即死系ばかり追加する考え方も変えてほしい。
そういえば、アストラルフロウ発動から絶対防御発動までどれくらい時間かかるんだろう?
2hアビ発動をみて間に合うかな?
いや、おかしくはないです。
むしろ、現状の詩人のスペシャリストの存在がオーラを否定できるでしょう。
レリックとエンピで本来開発が、純粋に求めている活躍を2倍にする場面があるとは思います。(水晶竜?
silverrayさんがおっしゃっていた点数の表記だと、詩人を極めると10点が20点になるのでしょう。
そして、PT入れ替えがありますね、時間止めと併用できるならさらに2,3pt分の活躍。
これは20点x2,3で40~60点になるのでしょう。
このPT入れ替えと時間止めは、詩人やコルセアが、2ジョブ以上の働きにしてしまうゲームの欠陥でしょうか。
この前提でソウルボイスで歌ったら相当強力なはず
しかしDlaiさんによれば、そんな歌よりもオーラが勝ってるそうな。
それならばオーラ弱体もやむを得ないのでしょう。
また、オーラに頼らないということは、オーラが実質的に有効でないということを前提にいうと。
是非その分、強化を考えて頂きたいところですが、開発的には現状そういう検討はするつもりが無いと思います。
この学者にとってのその他(オーラ以外)の要素というのは、連環計調整前の時代の学者+リジェネ5ということになります。(計略効果は、、まぁ。)
リジェネVがそれほど有効でないならば、強化の濃い近接と伸びない精霊とのバランスが無い今、PTでは75時代の劣化白になるでしょう。
まずは歌やロールは、支援者がPTを抜けたら消えるように変更してみたらどうでしょう。
全てのジョブが1ジョブ分の働きまでしか出来ないようにしてほしいところです。
学者からオーラ効果(リゲイン、ヘイスト、リジェネ)取ったら
劣化白黒 に「戻る」だけです。
リゲインが軸になるような戦闘であれば、コルセア入れてタクティクマイザとかカオスマイザーとか
一発辺りの火力を上げたり、WSの回転そのものを上げた方が効果的です。
ヘイストが軸になるような戦闘であれば、詩人入れてソウルやった方が効果的です。
リジェネが重要視される戦闘、そもそも少ないので乱獲程度にしか効果が見込めません。
召喚士から絶対防御効果(被ダメージカット:時間と共に効果減少)を取ったら
魅了や範囲頭割りダメージ系のWS使う敵以外出番ナシ になるだけです。
低ヘイト低リスク攻撃をするだけなら、アナ与一WF使いを入れたら事が足りる上効果的です。
(前衛がソレ以上にヘイト稼ぐので)
どんなに代わりの強化が来た所で、結局は「2番手以下」に甘んじることになります。
回復が欲しけりゃ白が居ます、精霊が欲しけりゃ黒が居ます、攻撃力に直結する支援であれば
詩人やコルセアがいます。
敵の攻撃を極力無効化させるのであれば、赤のクマスタン(X複数枚)があります。
そんな状況に対抗して生まれたのが、不遇だった召喚士への絶対防御であり、同じく不遇だった
学者へのオーラだったのではないでしょうか。
にも関わらず今となってはフルボッコ。召喚士や学者が何か悪い事でもしたのでしょうか。
通常PT戦になんか殆ど出番がないのに、フルアラからも追い出されるような調整は正直歓迎できません。
(新ナイズルのあの仕様は、私の中では無かったことになっています。ツマラナイので)
他の召喚士や学者がどういう考えかも、その恩恵を得てきた他ジョブの気持ちも知り得ませんが
今の能力位でないと、フルアラにすら居場所がありません
これは事実です、実装前がそうだったんですから。その辺も是非考えて欲しいと思います。
後、ついでなので補足しておきますけど
絶対防御なんて名ばかりで状態異常は通っちゃうし、発動までのゴゴゴの時間なんて
長過ぎてとてもじゃないけど敵のWSに併せに使うことなんてほぼ無理
です。アスフロ発動させて構えていても、最短で呼び出し→発動で3~4秒かかるので……。
シタデルバスターのような狙い撃ち可?なWS位ならどうにかいけるかも知れませんが。