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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    多数のご意見ありがとうございます。注意して調整します。

    松井です。

    さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。

    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。

    召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。


    次に、リキャストの分離に関して補足します。
    リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。

    また、現状においてリキャストカウンターが足りないというのは、今も変わっていません。これを解消するために、枠の拡張作業が現在進行していますが、SPアビリティのリキャスト分離も、この解決が必須になっています。このことも、導入が遅れる要因の一つになっています。

    なお、この拡張が完了すれば、SPアビリティだけでなく、これまで枠の上限に縛られていた他のアビリティ(ぬすむ/ぶんどる、ソウルジャンプ/スピリットジャンプなど)についても、改善を図れるようになる見通しです。
    (330)

  2. #2
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。おつかれさまです。

    フットワークが良いですね。
    たぶん、いろいろと手直ししたところがあるのだろうと思われます。('∇')

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
     なぜか、この2つに非常に拘っておられるようなのですが、これらの下方修正を問題なくやるためには、次のような手続きになるのではないでしょうか?
     
    1. 新ナイズル等の固有ジョブなしでは、攻略がほぼ無理となっているコンテンツの抜本的な見直し。
    2. 当該アビ弱体後、学者/召喚の価値感を埋没させないための調整。
    3. 既存2アビの見直し
    4. 新アビの検討
     素人考えですが、今回の回答から、新アビについてはほぼ白紙ですから、とてもとても時間がかかる気がしてなりません。それよりも、もっと大事な新ディスクもありますね。(ユーザーを大幅に追加・復帰させるには、こちらの優先度は計り知れないと思います。)

     個人的には、ゲームバランスや調整に労力を賭けるよりも、もっとユーザーを楽しませる事に費やして欲しいと願うばかりです。

     また、他の方も書いておられますが、下方修正や弱体はほのめかすだけで、かなりインパクトがあります。
     開発サイドは、装備の価値感も守らなければなりませんが、ジョブの特質や有用性などにもある程度普遍性を保証するべきだと思います。
     ジョブも装備も、(好きであげる場合もありますが)有用だから手間隙を賭けて鍛えるわけですが、突然開発サイドの意図で性能や価値を下げられるという経験は、ゲームに対する信用を失わせても仕方が無いのではないでしょうか?
     (最近では、ウッコ、ビックスマの弱体、500円ランダムガチャでの価値暴落危機と今回の件など。)

     険しい山を上るにしても、そこに報酬や名誉があるからモチベーションが上がるというもので、上ってみたら罰ゲームやドッキリでしたでは、もう次の山を登る気にはならないと思うのですが、如何でしょう?
      
    (21)

  3. #3
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。

    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
    松井さんこんばんは。
    召喚士は絶対防御の人では無いし、学者さんはオーラの係では無いです。100%支持を致します! 

    読みやすく、意図のハッキリした回答で多少戸惑ってしまうほどですが今後に期待を持てました。形になる日を待ってみます。
    希望や要望の類は、先日のユーザーへの問いかけで概要を理解してくれてると思っておりますので何も語りません。

    ただ、一つだけ。ちょっと思っているイメージを語らせてください。
    ここ数年の開発チームの趣旨や方向性は私には共感の持てない方向性でした。
    正直、今は松井さんの方向性の話が出ても信じる事が出来ない程温度差を持ってしまいました。

    そんなヴァナ生活の中でも、行動力のある人や指揮に向いた方々はあきらめませんでした。
    そういうみんなが居るから、普通の人でも奮起して何かに対抗する為や、みんなの戦力になろうと思って身の丈を超えた無理な活動とか・・・
    時間を割いて育てたその人の大事なプライドがこもったモノを、いとも簡単にポンと書き換えないで欲しい。
    私はそういう育てる系の武器等に手を出さないで過ごしてるクチですが、見てて不憫に思う。
    ゴブに話しかけて貰う程度のモノがどうこう変わった話ではありません。簡単なアイテムや能力じゃ無いんです。

    絶望なのか諦めなのか。何も言わず知人が何人消息を絶ったか・・・計り知れません。
    いろんな意味で、今後のヴァナディールをよろしくお願いします。
    (25)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  4. 09-07-2012 04:26 AM

    Reason
    なまえがのってる

  5. #5
    Player Wagashi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    2. リキャスト時間の短縮
    元々SPアビリティは、1つのコンテンツ/バトルで1回くらい、使いどころを考えながら使用してほしいという考えに立っています。昨今のバトルのテンポ・コンテンツの平均的な消化時間を考えると、1時間~メリットポイントなどで短縮した場合、最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。 
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
    引用は松井Pの2つの投稿からですが、この中で少し違和感を覚えたので投稿してみます。

    1つ目の引用のところで
    「SPアビは1つのコンテンツやバトルで1回くらい使いどころを考えて使用してほしい」とのことですが
    この書き方であれば、攻略にはSPアビを使う事が前提になってるようにも見えます。
    2つ目の引用で、オーラや絶対防御ありきの現状を変えるとあるが
    リキャストを短縮してSPアビ前提にも見える方針と、この言われてる現状と同じじゃないのか。
    必要とされるSPアビが変わるだけ・・・

    SPアビ使うことにより、攻略が楽になる有利になる、ということである場合、
    現在のコンテンツに合わせてSPアビのリキャストを短縮する必要があるのか、という疑問も出てきます。
    これが1つ目の違和感です。リキャスト短縮はなにかこじつけ的なものを感じました。

    次に2つ目の引用からですが
    「既存のコンテンツ/今後のコンテンツでオーラや絶対防御ありきなのは好ましくない」
    とありますが、既存のコンテンツがオーラや絶対防御ありきで設計していたと
    開発が認めてると取っていいのだろうか?

    現状、この2つが使われているコンテンツ等は、
    ユーザーが攻略方法を突き詰めて、より確実に目的を達成するために使用するのを選択しているだけであり
    必須だと言ってるのはユーザー側であったはずです。
    実際、この2つが主に使われているものに関して、
    失敗率は確実に高くなるけれども無くても何とかなってる事例や方法も無くはないです。

    ユーザーが必須だと言ってるだけものに、開発がそれありきで調整してましたという発言にすごい違和感を感じました。
    これが2つ目になります。

    以上が、私が感じた違和感についてです。

    最後に、これはあまりに邪推しすぎたので閉じておきます。
    ちょっと考え方に問題がある内容なので・・・
    1つ目のリキャスト短縮は、オーラと絶対防御を弱体したいがために
    リキャスト短縮による既存のSPアビの調整という理由に利用されたんじゃないかという話で
    この2つが主に使われているのが、新ナイズル・レギオン・真闇王あたり。
    開発の想定以上にクリア・討伐されているので、なんとかテコ入れしたかったのでは?
    という、かなり無理矢理な推論。
    まあ、ちょっと酷い推論なので軽く受け流してくださいw
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    トップが変わったという理由でそれまでの方針を180度転換するのは、無責任すぎですね。
    新生FF14じゃあるまいし、同じFF11というオンラインゲームであることには変わらず、これからのFF11をどうやって運営していくか、という点においてトップが変わったという理由でちゃぶだいをひっくり返すのは大企業として最悪のやり方だと思います。
    ちゃぶ台ひっくり返したからこそ、新2hアビリティは白紙に撤回されました。
    そして、松井P体制以前の開発方針が正しかったとも思ってません。
    ウッコ、Vスマ、ペットトレハンetc……、これらの弱体は松井Pが抜けた後になされたものですし、アビセア終結以降のヴァナディールは、この10年間で一番つまらないと感じます。
    悪い状態だと判断したなら、ちゃぶ台ひっくり返さないと直るものも直りません。
    ちゃぶ台ひっくり返して、ユーザーが求めるものが出来上がるなら、それは最悪のやり方だとは思いませんよ。
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