そういえば新ナイズルってライトユーザー向けのコンテンツですよね?
そうであって欲しいです
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そういえば新ナイズルってライトユーザー向けのコンテンツですよね?
そうであって欲しいです
フルアラコンテンツをメインコンテンツにしないで欲しい、もうそんなのやる気力ないですよ
薬前提のバランスとかまじで簡便、多少使うのはいいとしてもVWは行き過ぎあれじゃただの薬漬けコンテンツ
あとストーリーを見たいんですがひんがしの国やオーク帝国はまだですか?強い敵なんてエコーズとVWで十分ですよ
あと、アビセアがアンバランスだとは誰もが思っていることなので、今からでも遅くないから、それだったらステ補正だけでもやめたら?
そうしないとせっかくメリポで振ったハイポイントのステ振りが泣けてきますね。皆さんもそうだろうけど。
アビセア以前はSTRを1上げるのにどんだけのお金と時間を投入したことかw
それが結局前衛のパワーバランス破壊にもなってるし没個性にもなってることは認めます。
AGIで与TPダウンも凶角とか行きすぎてますね。ダブルカウントって感じです。
またエンピの例で行けばアフターマス以外にもステ補正がたっぷりついてるのがコインとの大きな差。でもアビセアでは大差ない。
アビセア内でのステ補正をやめればずいぶんバランス良くなると思いますね。
その分、多少敵の弱体は必要かもしれませんけど。
ここまでの騒ぎになったのは、今までの積み重ねもあったんでしょうね。
あの人ならこういうことを平気で言いそうだって、思われているんですよ。
ストーリーや仕掛けで客を楽しませる事が出来ず、高性能な装備で延命を図る・・・・・・
末期だな。
VWは全く手を着けていませんが今までの他の人達の発言や知り合いの話を聞く限りプレイヤーを一山いくらみたいな感覚でしか見てないように感じられます。
コツコツレベルを上げて強くしたキャラクターをそんな扱いされてると感じるとなんかバカらしくなってきます。
認識してるかどうか分かりませんがアビセア前からやってるプレイヤーは6人PTで1匹の敵を役割分担してコツコツ倒すスタイルで膨大な時間を割いて正に手塩にかけて育ててきました。
そんなキャラをテーブルトークでGMが自分の気分1つでバランス無視した敵を投入してプレイヤーを嬲るような事をされたらそりゃ頭にきます。
伊藤さん自身はそんなつもりはないと言うと思いますが実際あなたがやってるのは正にそれです。
アルタナMでプレイヤーを足蹴にしたと思ったら次はアビセア内で殆どのNPCにヨイショさせ今度はVWで奈落の底へ突き落とす・・・・
一体何をしたいのかも見えて来ません。
やる事が極端すぎませんか?
海外サイトでの発言は簡単にいうならスパークプラグの火花程度の物だと自分は思います。
サルベージでのよくやってるなー発言やエインの仕様その他諸々という霧状のガソリンを撒き散らしていたから今回の炎上に繋がったのではないでしょうか?
伊藤さん貴方もいい大人なら自分の発言を曲解された捏造されたと騒ぐ前に自分のやった所業を省みてください。
これじゃ一方的に殴りつけた加害者が理性的に話し合いましょうと言ってるようにしか見えません。
[SIZE="7"]自分はそんな横暴なGMが思いつきで作ったような敵に嬲られる為にキャラを育ててきた訳じゃありません。[/SIZE]
開発にはもはやなんの期待もしていませんが
とりあえずアビセアのようなはっちゃけ祭りのようなことはもう二度とやらないでください
適当な調整(アートマがいい例ですね)をした結果強くなりすぎたから弱体ですか?(ウッコビクスマスレ参照)
都合のいい話ですね
それにRPGなのにストーリー性皆無とか意味わからないので
切なるお願いです
みなさまあけましておめでとうございます。
11月12月あまりインできず、伊藤氏の発言問題も今初めて知りました。
原文を読んでみると、そんなにユーザーに対して害意や敵意のあるような感じではありませんでした。
どこかに公式の和訳があるかもしれませんが、見当たりませんでしたので、拙訳にて伊藤氏の発言の部分を対訳させていただきます。もし不都合ございましたら削除してください。
某掲示板にあったようなユーザーを見下したような発言はありませんので、伊藤さんがねつ造とお怒りになるのもわかります。Quote:
"Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
「アビセアはすべてがポジティブなフィードバックをもたらしたわけではなかった」と伊藤氏は認める。
"There were negative aspects to it, too."
「ネガティブな側面もアビセアにはありました。」
In particular, the developers were concerned about game balance.
とりわけ、開発者たちはゲームバランスに関して懸念を抱いていた。
"It became something a little different than what longtime FFXI players were used to. On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider. Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
「アビセアは、長年FFXIのプレイヤーがやってきたものとはやや異なったものとなりました。片面を見れば、プレイヤーがエンジョイしたアビセアはとても偉大であったが、しかし、憂慮すべきゲームバランスの欠落をも有していた。今、私たちは、既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています。」
So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
それでは、何が、アビセアで、このゲームのバランスを壊してしまったのでしょうか?
Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc. There probably are not many forum-goers that would have trouble with that, but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience. "
「アビセアでは、システム上で、プレイヤーがパラメーターを大幅に上昇させることが可能であり、それは大混乱をもたらしました。これは、多くのフォーラム参加者が気にしていないことだと思いますが、しかし、開発者にとっては、FFXIの冒険の余地がどこに残されているのか憂慮しております」と伊藤は説明する。
"Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
「ユーザーは巨大な力の味を覚えましたが、次に、アビセアを去って、通常のステータスで戦うことに戻らなければなりません。その時の、コンテンツに対する巨大なギャップ感が、問題となります。」
One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
ポジティブなファンの反応は、開発チームにより多くのコンテンツの構築をアビセアから採用し続けることになると考える向きもあるかもしれない。
However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
しかし、伊藤氏によると、アビセアから学ぶ最も良いレッスンは、アビセアのようにしないことであるという。
"The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states. "
「ファンの皆様は、アビセアを成功だと思われていますが、私たち開発者はその欠点を熟知しております」
"At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
「この観点から、アビセアの要素を再利用するのではなく、何かまったく新しいものを構築したいと考えております」
*
While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
最近のアドオンが新たなエネルギーをプレイヤーサイドに注入している一方、『アルタナの神兵』における最新エンドゲームコンテンツ「ヴォイドウォッチ」は、賛否両論を受けている。
A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need them the most.
フォーラム参加者の間の主な不満は、ヴォイドウォッチが、かつてのFFXIの過酷な低ドロップの日々を再びもたらしたという点と、戦利品プールシステムがアイテムを欲するプレイヤーの手からそれらを遠ざけているという点である。
On this issue, the developers have sympathy for the players, but again, opinions differ between player and developer.
この点において、開発者たちはプレイヤーの感情を理解しているものの、意見はプレイヤーと開発者では異なっている。
Ito addresses the problem as being another issue of balance.
伊藤氏は、この問題はゲームバランス問題の別な側面であると強調する。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players. If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
「もともと、ヴォイドウォッチは18人のプレイヤーからなるアライアンスのためのコンテンツとして設計されています。18人で行うとすれば、実際、FFXIのどの既存コンテンツよりも高い割合で報酬が得られます」
"Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance to get something -- it just might not be what they want each time. "
「基本的に、プレイヤーがヴォイドウォッチで行っていることは、どの装備をだれがロットするかを決めあうことに変わるシステムであり、すべてのプレイヤーが何かをえるチャンスをより多く持てるシステムです--必ずしも欲しいものではないかもしれませんが」
"Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower," says Ito.
「全体的に、フリーロットを行うのとつりあうように考えておりますが、アイテムドロップ率は低めとなっております」と伊藤氏。
Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
残念ながら、このシステムではアイテムのトレードを不許可にせざるを得ない。
As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
伊藤氏の説明によれば、「たとえば、各プレイヤーが5つのアイテムを得たとします。5アイテム×18名で90個となるアイテムを、自由にトレードできるようにした場合、ひとりが90個のアイテムを得ることが可能となります。これは良いことではありません」
The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
アイテムのトレードのオプションを削除は、とりわけ、アイテムの買い占めに対する対抗措置として導入されている。
Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
各個人は、アイテム入手に対して平等なチャンスを持ってこのコンテンツに参加することができる。
また、「既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています」が、機械翻訳では「元の(締め付けの)ゲームバランスに立ち戻ろうとしています」に読めてしまうなどもありました。
全体的に見れば、刺激的で楽しいアビセアのあと、ユーザーをがっかりさせないコンテンツをどこにどうやって作ろう?とお悩みの感があります。
その上で、「せっかくのフォーラムのフィードバックを読まれてないなぁ」「ゲームバランスに関してユーザーとかい離しすぎているなぁ」、という感も受けました。
フォーラムでも、アビセアのゲームバランス破壊を憂慮している声はけっこうありましたし、過去のレベル上げPTや緊迫感ある戦いを再び、という声はけっこうあります。
でも、伊藤様は、どうも「ユーザーはアビセアみたいな大盤振る舞いならみんな喜んでいるんだろう」と思われているような気がします。
ヴォイドウォッチに関しても、「ユーザーの不満はアイテム分配・アイテムドロップ率に関してだけ」と思われているように思えます。
たしかに、各人平等にアイテム分配があるのは画期的で、これはこれでメリットはあります。
ただ、計算上はアイテムドロップはいままでのBCやコンテンツよりはるかに多いでしょうが、ユーザーの体感は非常に低いのです。
それは、ユーザーにとっては「エボニー原木」やら「ミスリルインゴット」やら「ガーネット」やら「ハイポーション+3」やら「毛織物」やらは、報酬と感じられないからです。(例示すると、本当に例示したものを報酬プールから削除しそうなので、念を押しますが、これらは例で、つまり安価な素材・薬品類、って意味です。)
そういったものがざくざく出ても、「何もでない」と感じます。
ヴォイド3章になってようやく、「8連戦いけば1個ぐらいなにかお宝♪と感じられるものが出て楽しい」と思えるようになりました。1-2章もその程度か、若干上のドロップ率にしていただけませんでしょうか。
3章の装備が、10-30戦程度もすればとれるのに、1-2章の装備は100-200戦してもとれなかったりします。
また、自分は不要ないしすでに持っているアイテムが出て、その横でそのアイテムを欲しがっているフレがいるときの悲しさもわかってください。せめて自分がすでに持っているアイテムがでないようにすることはできないでしょうか?
この報酬面に関しては、誰かがとることができないことで主催する人が少ないというデメリットもあるのですが、それはまあ、おいておいて、ユーザーのヴォイドに対する不満は、それだけではありません。
戦闘面でも、あまり楽しいとは思えません。
アビセアの戦闘は大味でしたが、これはさらに輪をかけて大味です。
ジョブ縛りも、アビセアならフレ同士で効率を考えず型紙や五行素材をとることやソロで気楽にのんびりやることもでき逃げ道がありますが、これは逃げ道がありません。
ジョブ縛りどころか「イージスもったナイト、ワイルドファイア打てるコ狩」といった装備縛りすら発生しています。
参加に関しても、下位ステップに乗り損ねると参加することすらできなくなるというシステム面の不備もあります。
そういったところをきちんと指摘しているユーザーがいるのに、あたかもユーザーが感情的で、アイテムがざくざく出て強いWSウッヒャーできれば楽しむだろう、とお考えであるようにも思えます。
どうかきちんとフォーラムに目を通してください。建設的な意見をピックアップして読んでいただくだけで結構です。
また、アビセアの欠点を分かっておられてそれとはまったく異なるものを作りたいとおっしゃっていますが、少なくともヴォイドウォッチは、「クルオ」「ジェイド」「アートマ」「弱点」等、アビセアの強い影響を受けているとしか思えません。
そこらへんに矛盾を感じました。
開発さんは何も理解してませんね問題点はアビセアはLS単位で多少のジョブ縛りや装備の優劣を超えて楽しめたので
どう考えても大成功です。
しかしヴォイドウォッチは全く楽しくないこれに尽きると思います。
VWコンテンツ削除したほうがいいんじゃないですか? はっきりいってチョコボサーキット以下のコンテンツと認識しています
2アカが横行してるアビセアが成功なわけないでしょうw
先の部分に続いての、タナPのインタビューのある部分も翻訳してみました。
今までの論議を見て感じるのは、必ずしも開発者の発言に対してではないところがつつかれている気がするということです。
この文章には、Zamの記者が書いている部分も含まれているということをお忘れなく。
「アビセアは大成功だったが、ヴォイドは賛否両論である」というのはZamの記者が書いている部分だったりします。(Zamの記者が個人的にどう考えているかはおいておいて、本社のFFXI開発部門に招いてインタビューに応じていただいているもの、すごく悪く書くことはできません。)
賛否両論である、ということは開発側の発言としては書かれていません。
「アビセアが失敗」ともおっしゃっていません。
「アビセアはユーザーがとても喜んだことで素晴らしいが、開発側としては欠点も承知している」ということが書かれています。
「アビセアの後にユーザーを喜ばせるコンテンツをどう作ろうか悩む」のは、理解できます。
今回は、開発の発言をわかりやすくするために、タナP様の発言の部分を太字にしてみました。
*Quote:
FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
FFXIプロデューサー田中弘道もまた、この問題について熟慮している。
During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever, so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
FFXIVのサービス開始時期、田中氏はそれまでのようにFFXIに専心し、深く携わっていたので、アビセアでどのような事態が起こったか、そしてこの新しいコンテンツがどう比較されるかを理解している。
He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
田中氏は、他の開発者たちと同様、このゲームバランスの問題を深く憂慮しているが、しかし、彼はまた開発者の中ではじめて、ヴォイドウォッチの難しさを緩和する、いくらかの肯定的な変化を用意するヒントを示している。
"The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it." Tanaka explains.
「いかなる新しいコンテンツ、あるいは新しいシステムに対するプレイスタイルは、何か困難な側面を常に持っています」と田中氏は説明する。
"However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
「しかし、私は、プレイヤーと協調し、これを徐々に、私たちが進むべき方向に改良することができると信じております」
Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to meet players halfway to create a less stressful experience.
田中氏はコンテンツの寿命の重要性を意識しているが、同時に、プレイヤーがよりストレスなくプレイできるように部分的に合わせるたゲーム設計をする意思もある。
"Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward, we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises. "
「現時点で、私たちはこのコンテンツの最初のステージに立っていますが、開発が進むに従って、私たちはよりカジュアルなプレイスタイルに対応できるよう調整することが可能です」と田中氏は約束する。
"If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content and quickly grows bored with it. Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little."
「もしスタート時点で最初から難易度を低く設定してしまうと、プレイヤー全員がそのコンテンツに集中してしまい、すぐに飽きられてしまうでしょう。新しいコンテンツを導入する際、最初はやや歯ごたえのあるものとし、それから徐々緩和していくのが、私たちのやり方です」
伊藤さん・タナP様に対するインタビューがどのように行われたかはわかりませんが、もちろん発言は日本語で行われていると思います。Zamの記者が日本語をできるのならZamの記者一人を通じてですし、わからなければその間に通訳者が入って二人の人間が入っていることになります。(そしてこの翻訳はさらに私が入っています。)
このように何人も間に入ったものなので、必ずしも発言された意図やニュアンスが伝わっていない可能性があります。
なので、正直いうと、タナP様や伊藤様の本当のお考えはこのインタビューからは伝わらなったです。
でも、まとめたZamの記者の意図は伝わってきました。
読んでみて思うのは、Zamの記者が、「アビセアは大成功で、ヴォイドウォッチは・・・取材に応じてくださる開発者様方の手前・・・賛否両論です!」と思っていらっしゃるということです。
また、タナPの、ゲーム寿命も考慮しつつ、ユーザーのやりやすさも配慮するということを「positive」と表現しているところから、Zamの記者もまた、ヴォイドがきついということを感じていると思われます。
また、タナPの発言は「we」を使い、もちろんその指している「we」は「developpers」なのですが、「プレイヤーと強調し」、「私たちの進むべき方向を目指す」と、後半の「we」にはプレイヤーも含めた親和感を出していますが、伊藤氏の発言は「Forum-goers」「they」つまり、「フォーラム常連」「彼ら」と、いくばくかユーザーに対して距離感がある単語があてられています。
それは伊藤氏の発言が本当にそうだったからそうなのか、通訳者やZam記者の感じ方によるものなのかはわかりませんが、それが伊藤氏たたきにつながったと思います。
またZamの記者は、伊藤氏が述べる戦利品分配方式が、説明通りの満足いくものであるとはおそらく考えていないです。
それに対しては伊藤氏の発言をそのまま引用し、記者の文章にも感情を入れず書いていますが、その直後にタナPの、緩和の用意があるという発言をpositiveと言い、タナPの発言でこの段落を締めているところからそう思われます。
こんにちは。
たくさんのご意見ありがとうございました。
昨日、今年の抱負について書かせて頂きましたが、
特に今後のコミュニケーションについて、こちらのスレッドで補足させて頂きます。
今後はインタビュー以外にも、フォーラムなどで開発・運営チームの声をお伝えできる機会を増やしていきたいと思っていますので、定期的に「まとめ」として今後の開発方針をインタビュー風に公開してみるなど、工夫するつもりです。
また、これまでは具体的なディスカッションが行いやすいよう、ある程度情報がまとまった時点で調整内容をお伝えするようにしていましたが、場合により早期にコンセプトベースのお話をさせていただき、ご意見を集めるようなことも積極的に考えていきたいと思っています。
今後ともよろしくお願いいたします。
こんにちは。
伊藤Dの投稿に続き、連投で失礼します。
まずはお願いからです。
話題がインタビューについてから個別の案件へと移ってきているため、再度お願いをさせてください。
個別のフィードバックはそれぞれのスレッドでお寄せいただけると大変たすかります。どうぞご協力をお願いいたします。
続いて、年末から時間が空いてしまいましたが、インタビューに関していくつかご意見や質問を頂いていますので回答いたします。従来、このようなご説明を差し上げる機会や場所がなかった内容ではありますので、ご一読いただけますと幸いです。
まず、インタビュー内容がそれぞれ異なるのは、各メディアの方がどこに注目されるのか・どういった切り口で質問をされるのかによって変わります。ただし、同じ時期に同じ質問を頂けているのであれば、同じことを回答しているため、特定のリージョンをないがしろにするということはありません。
今回のZAMのインタビューに関しても、2011/10/27(木)に発売された電撃PlayStation(Vol.505 2011/11/10号)のp.124~126には、ほぼ同じ内容ものを掲載していただいており、なおかつ更に詳細に回答しています。
次に、インタビューの内容をそのままフォーラムに掲載することはできないかというご提案がありましたが、インタビューは掲載していただいているという立場であり、商業という観点からもメディアのものになります。そのため雑誌・Webの媒体を問わず翻訳したり転載したりすることはできないことをどうぞご了承ください。
同じような事案のものがもうひとつあります。
ZAMに掲載されるまで、インタビュー記事の内容が確認できないという点について、それはおかしいのではないかというご意見がいくつか見受けられました。
基本的に日本のメディアを除き、諸外国のメディアにインタビューなどが掲載される場合、テキストや写真、画像などは事前確認の工程を経ることはありません。これはメディア文化の違いから来るものですので、ZAMのインタビューに限った話ではないものとしてご理解いただきたい点です。
いかがでしょうか。
なかなか難しい部分ではありますが、「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。
ご両人に「あけおめ」
「まとめ」や早期の情報公開うれしいかぎりです。
当然してくれるだろうと思いますが、各リージョン同時に公開してね。
インタビューに関してですが、内容をここで公開することはできないのは当然ですが、
せめて今後は「インタビュー受けたよう!雑誌(またはWEB)読んでみてねぇ」みたいな告知は有った方がいいかなぁと。
「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。という発言ですが
コメントを出してくれたことは嬉しく思いますが、もう少し早くこの仕組みについてコメントを出しておけばここまで荒れなかったのでは?
確実にいえることはユーザーは開発陣からの情報に飢えていると言うこと,雑誌に掲載されたからといって
全ユーザーがその雑誌を購入しているわけではありません。
雑誌に載ったから知っていて当然というスタンスは変えていただきたいですね。
今までの開発が信じられないということもあるので最終確認ということで。
今後フォーラム等で発言もしくは修正、ユーザーの意見を少しでも参考にしていただけるのか。
簡単に言えば、「開発はやる気があるのか!」
これらのことを簡単に国会答弁みたくじゃなく、「はい」もしくは「いいえ」で言ってもらいたい。
私個人は今までの経緯があるので、やる気なさすぎだと思ってます。
ただ、昨日のコメント見た限り少しは違うのかな?と期待はしてます。
なのでここでハッキリ答えていただけたらと思います。
ZAM記事の後半部分にも伊藤様(およびタナP様)の発言があるので、訳出しておきました。
1ユーザーが勝手に訳したものということをご了承ください。
開発側の発言を太字にしています。
デュナミスのLS単位攻略を廃止したのに、また新たなLS単位の攻略コンテンツかぁ・・・ちょっと時代遅れすぎるような気がします。(えー、また週○日○時に集合ってやるの?)Quote:
How about new monsters to challenge players?
プレイヤーに挑む新たなモンスターについてはどうでしょう?
"More will be added to Voidwatch along with future version updates," Ito reveals.
「将来のバージョンアップにしたがって、より多くのモンスターがヴォイドウォッチに追加されます」と伊藤氏は明らかにする。
"We're going to add a lot of boss-type monsters."
「たくさんのボスタイプのモンスターを追加する予定でいます」
Abyssea focused on small teams, but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
アビセアは少人数パーティにフォーカスしていましたが、メンバーの多くに適応したイベントを求める、大規模リンクシェル向けのものは何かありますでしょうか?
"Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now," says Ito.
「リンクシェル向けの大規模コンテンツは、今現在実際にわれわれが取り組んでいる内容です」と伊藤氏は語る。
Another subset of players still has been waiting for another epic storyline, akin to Wings of the Goddess or Treasures of Aht Urghan.
『アルタナの神兵』や『アトルガンの秘宝』のような、壮大なストーリーを待ち望んでいるプレイヤー層も根強い。
Regarding the next addition to the game, Tanaka states "The major concept of Abyssea was an add-on focused on battle. The add-ons before that had content that focused on story scenarios. For the next version of content, we are considering a new style -- something different from both of these."
FFXIの次回の追加に関しては、田中氏は次のように語る。
「アビセアの主目的がバトルに特化したアドオンであり、それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカスしていました。そのため、次のコンテンツバージョンでは、新たなスタイルを考えています--バトル特化ともストーリー特化とも異なる何か新しいものとなります」
ストーリー重視の私にとってはストーリーの追加が欲しいところですが・・・
「それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカス」・・・石夢とかモグ祭りとかシャントットが「ストーリーにフォーカス」したものってのは認識が違うよな^^;
「バトル重視ともストーリー重視とも違うもの」・・・うーん、何でしょうね。
ま・さ・か・・・
「錬成による装備革命エヴォリス第二弾!」
とかいわないでくださいね><
まあ、全体的に、ちょっとユーザーの感じ方とはかい離してる感は、ここらへんにはあります。
(某掲示板にあった悪意ある歪曲はないですが・・・。)
なるほど、これは本当にそうです。
めんどうでも、FF11制作関係者がFF11に言及するときは、FF11制作関係者の管理のもと、全てのやりとりを、FF11公式ページに、FF11サービス提供対象の言語全てに訳して掲載してください。
んー、Mizuki_Itoさんは「ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。」と言いましたが、それなら何をどう書かれてもいいように、インタビューの内容をその都度公式ページで発表してください。
なんとなく、英語のインタビューに英語で答えたが、日本語では何のアナウンスもないって、日本人の頭越しで気分が悪いです。逆もしかり。
よろしくお願いしますよ。
逆もまたしかり、と認識されているように、日本では雑誌のインタビュー記事や、各種イベントなど
海外の方々から見ればかなり優遇されていると思います。
FF11が日本語onlyで提供されているのなら問題ありませんが、様々な言語圏に提供されている
以上、日本人の頭越し~はある種の差別にも繋がるように思います
(日本で開発してるのだからJPをもっと優遇しろ、と受け取られかねません)。
極端なことを述べるなら、別段JPユーザーが海外の記事を見ることは可能なので各々で読解するくらいの姿勢があっても
よいのではないのかと思います(むしろ海外のユーザーは情報収集のため、日本の記事やサイトを読解してます)。
また日本と海外では記事に関する取り扱いの違いもあり、日本と同じような方式を海外で行わせるのは大変なことだと
思いますし、またその労力も少なくないものになってしまうと思います(郷に入れば郷に従う、ような感じですかね)。
記事の翻訳については翻訳の際、内容が正確に伝わらなくなることを好まない傾向が海外にはあり、ものによっては
翻訳許可をお願いしても断られるケースもあります(著作権?など権利の絡みが日本以上に海外は厳しい…)。
あと、出来れば特定の雑誌を読まなきゃ得られない新情報っていうのもちょっと考えて欲しいです。
インタビューをするなというわけじゃなくて、そういうところで話すのは開発裏話とか、
「知ると楽しいけど別に知らなくてもよい内容」程度にして欲しいです。
「それを知る事がゲーム内で有利になる内容」(例えば、アビセアのジェイドNMは黄色弱点を突くと変色率がアップするみたいな事とか)
は、インタビューには言わないか、後日必ず公式サイトやフォーラム等でリリースするような形が理想です。
私はインタビューの載った雑誌系などは一度も拝読したことないのでどこまでそういう内容があるかはわかりません。
そもそも元からそういうポリシーだよということであれば申し訳ありません。
こんにちは
多分こちらのスレッドに書かせていただくのは最後になると思います。
単語と慣用句が前後の文章と場面で全く変わった意味になる可能性のある英語だけでも
日本語、フランス語、ドイツ語で公式なりフォーラムなり各国メディアなりで、公表があり、
POLで案内があると誤訳・意訳が無くて良いかなと思います。
たった200年ほど(英国主体から米国主体に切り替わった辺りですね)で古英語扱いされ、
全く使われない単語もあるのですから、その簡略ぶりは見事なほどです。
ちなみにシェークスピアの書いた演劇の原作原文そのものを読みこなすことは
英文学専攻でもない限り普通の米国人、奥州人には出来ません。
其の分、他国語に翻訳しようとした時に誤訳や意訳が増えます。
転載を拒否されるのもこの点に理由があるからです。
訳者の主観が基本入らない様にすることが不可避な言語なので、少し検討願いたいところです。
著作権の問題は各国毎に違うと思いますし、言語的に文化的にも違いますので、
そのために国外支社が有るのだと思っていました。
アビセアが無ければ今のプレイヤー数(アカウント数)よりもっと少なかったと思います。
他社のゲームからアビセアが面白くて戻ってきた人もけっこういると思います。
しかしながらアビセア全盛期に比べて人は減り続けていると思います。
なぜでしょう?
新しいコンテンツと言っても、それは二番煎じ三番煎じのコンテンツですし
フォーラムでユーザーの声を聞きたい!と言っていますがユーザーが望む方向とは
逆の発想で強行しております。
(人手がFF14に比べ圧倒的に少ないから?これは有料のゲームですよ)
単純に言うとアビセア以降のFF11はつまらないから人が減っているんですよね。
出版社や雑誌編集側にしてみれば、公式からもたらされる情報に大きな価値を見出しているわけですし、
また読者もそういった部分に注目して雑誌を購入している面もあります。
それらがまとめられて、攻略本といったものが出来上がってくるわけです。
メーカーにしても雑誌で取り上げてくれることは様々な面でメリットがありますし、
PCで情報を得る環境がない人にとってはありがたい物になっていると思います。
逆に、PCで情報を得られる人だけが有利になるのも決して無視出来ない問題だと思います。
多面的に情報展開されているのは、情報を集める側にしてみれば大変な反面、新たな発見が
あったりするなど、決してマイナス面だけで語られるものではないと思います。
また公式になんでも情報集約すると誰もがそこのみに集中し、色々な問題になります。
(Ver.UP後のwiki系のアクセス状態をご存知なら容易に想像がつくはずです)
まさにそういうことで、僕が問題としていたのは、FF11制作者が全言語のプレイヤーに情報を平等かつ直接に公開されていない、ということです。
また、FF11制作者自身が全言語のプレイヤーに情報を直接公開すれば、今回のような騒動は防げると、引用への同意とともに提案していました。
FF11の公式ページを、誰もが完全に信用するしかない唯一の情報源にしてはどうですか?ということです。
プレイヤーに情報を平等かつ直接公開するには、メディアの制約を回避するために、FF11関係者自身が公開するしかないと思うんです。
頭越しの文言が差別につながるかはまた別の問題ですが、逆もしかりと言ったのはつまり、「英語話者だって日本語話者と同じように、自分の頭越しで異国語のやりとりをされると嫌なんじゃないか」ということです。
それに僕は、FF11制作者は全言語のプレイヤーに対して平等かつ直接に情報を公開しろと言っているのですから、それを「日本で開発してるのだからJPをもっと優遇しろと受け取られるかもしれない」という懸念は、よっぽど担当者の日本語がイカレていない限り大丈夫だと思います。
JPユーザーが海外の記事を読解する姿勢があってもいいのではないかというのは新しい提案ですが、僕はさっきから、FF11制作者がゲームに関する情報を個々・別々にメディアを通じて公開している現状は今回のような混乱を招くだろうから、そうならないようにFF11制作者は全言語のプレイヤーに対して平等かつ直接に情報を公開しろと言っている立場ですから、賛成できません。
海外の記事を読解するかどうかは個人の自由ですから、読解したい人は読解すればいいし、読解したくない人は、読解しなければいい、好きにすればいい、とは思います。
むしろ、FF11制作者が海外のメディアに公開してできた異国語の記事の内容を知るには、それを個々に読解するしかない、なんて手間をプレイヤーに負わせないでほしいです。
公開するならそんな手間のないように、はじめからサービス対象の全言語に翻訳してくれということです。
> monakaxpさん
結論から言うと、スクエニ社にそれを求めるのはおかしいと思います。
以下、理由。
「インタビューの内容を創意工夫して、対象からどんな情報を引き出すか」
それがインタビュアーの腕の見せ所ですよね?
ですからインタビュアー次第で、同じ人に取材を行った場合でも
結果の内容や密度が違います。
下らないことしか聞けない人もいれば、
ディープな未公開情報、ちょっとしたプライベートな事など、ファンが喜ぶ内容を聞きだせる人もいます。
そしてこの【仕事の成果】は、
インタビュアー個人、或いは、その人が属する企業やグループの物です。
それを他所様が「全部こっちにもよこせ」などと言う事はできません。
スクエニ社に「それをやれ」と言われても、
上述したようにそれは他社の仕事の成果物ですから
自由に出来るはずはありません。
(共著を執筆する場合などには、最初から「これは共同著作物とします」と宣言(約束)して
取材を受けるようなパターンもあるようですが、インタビューのレベルで行われることはあまり無いようです。)
この理屈がまず基本にあると思うのですが
いかがでしょうか?
世界には日本以外の国が沢山ありますし、当然、メディア媒体も無数に存在します。
それらが発行するすべての著作物に対して
「オレ達にも読めるように日本語和訳は絶対掲載すること!」
という決まりでも作れば、貴方の望む世界は実現しそうですが
ちょっと無理がありますよね?
少し脱線しましたが、要はスクエニ社にそれを求めても
そもそもスクエニ社の物ではないので
勝手主導でどうこうすることはできない、ということです。
もしスクエニ社が全世界に対して「平等な情報発信」行なうとするなら、
そうですね・・・
媒体からの取材は全てNG!!
自社からのみ、同じ内容、同じタイミング、必要な全言語で
全世界に向けて情報発信を行う!
などという形でやれば可能ですが
なんだか鎖国的で一方的、広がりもありませんよね。
この方針に沿えばフォーラムも閉鎖でしょう。
以上です。
ですから本件の議題について、多くの方々が
誤訳が原因で混乱しているのならば正訳があればいいよね、
スクエニ社からZAMに【お願いして】← ここ重要
日本語訳したものをフォーラムに掲載する許可を得られないだろうか、
みんなの勘違いで論争が起こっているなら、それが一番手っ取り早いよね、
という意見を 【本件の解決手段として】 言っていたわけです。
今後全てのスクエニ社のインタビュー記事についてそうしろ、というのは
ボクは難しいと思います。
(そもそも「英語が読めない」という事自体は、個人の能力の問題です。ボクも英語サッパリです。
議題の件を無しに考えてみるとシンプルです。
元々普段から「英語が読めないから海外の媒体の情報を読み取れない」という、ただそれだけの話です。
それは誰か他人のせいに出来ることではないですよね?)
僕はFF11制作者にあなたのいう「他人の【仕事の成果】」を奪えとは言っていません。
「いかがでしょうか?」までの部分は蛇足です。
僕はFF11の話題を扱う外国語メディアに対して「日本語訳を掲載しろ」とも言っていません。
「勝手主導でどうこうすることはできない、ということです。」までも部分も蛇足です。
僕は「この件を踏まえて今後どうしてほしい」という話をしています。
「ですから本件の議題について、多くの方々が」以下の部分は蛇足です。
僕は「僕は外国語ができないから日本語に翻訳しろ」とは言っていません。
そんなことは自分でやります。
「(そもそも「英語が読めない」という事自体は、個人の能力の問題です。ボクも英語サッパリです。」以下の部分も蛇足です。
僕が言っていないことに反論しないでください。
僕がそんなことを言ったように思われるじゃないですか。
残った部分を検討します。
はい。僕はそうしてほしいと提案しています。Quote:
もしスクエニ社が全世界に対して「平等な情報発信」行なうとするなら、
そうですね・・・
媒体からの取材は全てNG!!
自社からのみ、同じ内容、同じタイミング、必要な全言語で
全世界に向けて情報発信を行う!
などという形でやれば可能ですが
なんだか鎖国的で一方的、広がりもありませんよね。
この方針に沿えばフォーラムも閉鎖でしょう。
でもそれは「閉鎖的で一方的、広がりがない」と思うんですね。
だから「すべきでない」と思うのかどうか、はっきり分かりませんが、まあそういう感想もあるんだなと思います。
それはもう好みの問題で、あなたとは何を言っても平行線だと思います。
僕はFF11制作者がメディアの個別インタビューを受けて、結果的に一部の言語で情報が公開され、プレイヤー側の誤訳が広まり混乱するくらいなら、初めからFF11制作者がプレイヤーに直接情報を公開し、メディアを通じた間接的な情報公開はしないようにすればいいと思います。
余談ですが、そのためにはフォーラムはちょうどいいと思います。
フォーラムにはサービス対象の全言語がありますから、FF11制作者がフォーラム全体に情報公開し、それに対しプレイヤーがそれぞれの言語で意見をつけ、FF11制作者が意見をまとめて、その問答をフォーラム全体に公開する、ということを繰り返せばいいんじゃないかと思います。
> monakaxpさん
貴方の想いは理解できました。
貴方が「蛇足」と切り捨てた部分は、ボクが何を元に意見しているのかを
判りやすくするために記しましたが、そもそも無駄だったようで申し訳ない。
貴方の主張が適うといいですね。
お疲れ様です。
匿名の立場の者が匿名性を利用して悪意あるイメージや情報を広めようとするのはよくある話ですね。
人の悪意を受けながらの弁明は色々と難しい部分があるでしょうが、多くの誤解や捏造などに溢れているであろう現状はあまりよくはないと思っている身としては、少しずつでもイメージの改善に努めて頂ければと思います。
今後もFF11というゲームは続いていき、より良くしていく事が出来る立場にいるわけですから、ぜひ行動で多くの人達を納得させて頂ければと思います。
色々と難しい事もあり、気が滅入る事もあるかとは思いますが、頑張って下さい。
影ながらではありますが、応援しています。