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  1. #131
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    2アカが横行してるアビセアが成功なわけないでしょうw
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  2. #132
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    タナP様の部分も訳してみました

    先の部分に続いての、タナPのインタビューのある部分も翻訳してみました。

    今までの論議を見て感じるのは、必ずしも開発者の発言に対してではないところがつつかれている気がするということです。
    この文章には、Zamの記者が書いている部分も含まれているということをお忘れなく。

    「アビセアは大成功だったが、ヴォイドは賛否両論である」というのはZamの記者が書いている部分だったりします。(Zamの記者が個人的にどう考えているかはおいておいて、本社のFFXI開発部門に招いてインタビューに応じていただいているもの、すごく悪く書くことはできません。)

    賛否両論である、ということは開発側の発言としては書かれていません。

    「アビセアが失敗」ともおっしゃっていません。
    「アビセアはユーザーがとても喜んだことで素晴らしいが、開発側としては欠点も承知している」ということが書かれています。
    「アビセアの後にユーザーを喜ばせるコンテンツをどう作ろうか悩む」のは、理解できます。

    今回は、開発の発言をわかりやすくするために、タナP様の発言の部分を太字にしてみました。


    FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
    FFXIプロデューサー田中弘道もまた、この問題について熟慮している。

    During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever, so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
    FFXIVのサービス開始時期、田中氏はそれまでのようにFFXIに専心し、深く携わっていたので、アビセアでどのような事態が起こったか、そしてこの新しいコンテンツがどう比較されるかを理解している。

    He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
    田中氏は、他の開発者たちと同様、このゲームバランスの問題を深く憂慮しているが、しかし、彼はまた開発者の中ではじめて、ヴォイドウォッチの難しさを緩和する、いくらかの肯定的な変化を用意するヒントを示している。

    "The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it." Tanaka explains.
    「いかなる新しいコンテンツ、あるいは新しいシステムに対するプレイスタイルは、何か困難な側面を常に持っています」と田中氏は説明する。

    "However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
    「しかし、私は、プレイヤーと協調し、これを徐々に、私たちが進むべき方向に改良することができると信じております」

    Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to meet players halfway to create a less stressful experience.
    田中氏はコンテンツの寿命の重要性を意識しているが、同時に、プレイヤーがよりストレスなくプレイできるように部分的に合わせるたゲーム設計をする意思もある。

    "Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward, we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises. "
    「現時点で、私たちはこのコンテンツの最初のステージに立っていますが、開発が進むに従って、私たちはよりカジュアルなプレイスタイルに対応できるよう調整することが可能です」と田中氏は約束する。

    "If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content and quickly grows bored with it. Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little."
    「もしスタート時点で最初から難易度を低く設定してしまうと、プレイヤー全員がそのコンテンツに集中してしまい、すぐに飽きられてしまうでしょう。新しいコンテンツを導入する際、最初はやや歯ごたえのあるものとし、それから徐々緩和していくのが、私たちのやり方です」
     *

    伊藤さん・タナP様に対するインタビューがどのように行われたかはわかりませんが、もちろん発言は日本語で行われていると思います。Zamの記者が日本語をできるのならZamの記者一人を通じてですし、わからなければその間に通訳者が入って二人の人間が入っていることになります。(そしてこの翻訳はさらに私が入っています。)

    このように何人も間に入ったものなので、必ずしも発言された意図やニュアンスが伝わっていない可能性があります。
    なので、正直いうと、タナP様や伊藤様の本当のお考えはこのインタビューからは伝わらなったです。

    でも、まとめたZamの記者の意図は伝わってきました。
    読んでみて思うのは、Zamの記者が、「アビセアは大成功で、ヴォイドウォッチは・・・取材に応じてくださる開発者様方の手前・・・賛否両論です!」と思っていらっしゃるということです。

    また、タナPの、ゲーム寿命も考慮しつつ、ユーザーのやりやすさも配慮するということを「positive」と表現しているところから、Zamの記者もまた、ヴォイドがきついということを感じていると思われます。

    また、タナPの発言は「we」を使い、もちろんその指している「we」は「developpers」なのですが、「プレイヤーと強調し」、「私たちの進むべき方向を目指す」と、後半の「we」にはプレイヤーも含めた親和感を出していますが、伊藤氏の発言は「Forum-goers」「they」つまり、「フォーラム常連」「彼ら」と、いくばくかユーザーに対して距離感がある単語があてられています。

    それは伊藤氏の発言が本当にそうだったからそうなのか、通訳者やZam記者の感じ方によるものなのかはわかりませんが、それが伊藤氏たたきにつながったと思います。

    またZamの記者は、伊藤氏が述べる戦利品分配方式が、説明通りの満足いくものであるとはおそらく考えていないです。

    それに対しては伊藤氏の発言をそのまま引用し、記者の文章にも感情を入れず書いていますが、その直後にタナPの、緩和の用意があるという発言をpositiveと言い、タナPの発言でこの段落を締めているところからそう思われます。
    (8)
    Last edited by Sakura317; 01-05-2012 at 08:14 PM.
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  3. #133
    Dev Team Mizuki_Ito's Avatar
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    こんにちは。
    たくさんのご意見ありがとうございました。

    昨日、今年の抱負について書かせて頂きましたが、
    特に今後のコミュニケーションについて、こちらのスレッドで補足させて頂きます。

    今後はインタビュー以外にも、フォーラムなどで開発・運営チームの声をお伝えできる機会を増やしていきたいと思っていますので、定期的に「まとめ」として今後の開発方針をインタビュー風に公開してみるなど、工夫するつもりです。
    また、これまでは具体的なディスカッションが行いやすいよう、ある程度情報がまとまった時点で調整内容をお伝えするようにしていましたが、場合により早期にコンセプトベースのお話をさせていただき、ご意見を集めるようなことも積極的に考えていきたいと思っています。
    今後ともよろしくお願いいたします。
    (111)

  4. #134
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    伊藤Dの投稿に続き、連投で失礼します。

    まずはお願いからです。
    話題がインタビューについてから個別の案件へと移ってきているため、再度お願いをさせてください。
    個別のフィードバックはそれぞれのスレッドでお寄せいただけると大変たすかります。どうぞご協力をお願いいたします。


    続いて、年末から時間が空いてしまいましたが、インタビューに関していくつかご意見や質問を頂いていますので回答いたします。従来、このようなご説明を差し上げる機会や場所がなかった内容ではありますので、ご一読いただけますと幸いです。

    まず、インタビュー内容がそれぞれ異なるのは、各メディアの方がどこに注目されるのか・どういった切り口で質問をされるのかによって変わります。ただし、同じ時期に同じ質問を頂けているのであれば、同じことを回答しているため、特定のリージョンをないがしろにするということはありません。
    今回のZAMのインタビューに関しても、2011/10/27(木)に発売された電撃PlayStation(Vol.505 2011/11/10号)のp.124~126には、ほぼ同じ内容ものを掲載していただいており、なおかつ更に詳細に回答しています。

    次に、インタビューの内容をそのままフォーラムに掲載することはできないかというご提案がありましたが、インタビューは掲載していただいているという立場であり、商業という観点からもメディアのものになります。そのため雑誌・Webの媒体を問わず翻訳したり転載したりすることはできないことをどうぞご了承ください。

    同じような事案のものがもうひとつあります。
    ZAMに掲載されるまで、インタビュー記事の内容が確認できないという点について、それはおかしいのではないかというご意見がいくつか見受けられました。
    基本的に日本のメディアを除き、諸外国のメディアにインタビューなどが掲載される場合、テキストや写真、画像などは事前確認の工程を経ることはありません。これはメディア文化の違いから来るものですので、ZAMのインタビューに限った話ではないものとしてご理解いただきたい点です。


    いかがでしょうか。
    なかなか難しい部分ではありますが、「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。
    (85)
    Mocchi - Community Team 

  5. #135
    Player Mokuzen's Avatar
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    ご両人に「あけおめ」

    「まとめ」や早期の情報公開うれしいかぎりです。
    当然してくれるだろうと思いますが、各リージョン同時に公開してね。


    インタビューに関してですが、内容をここで公開することはできないのは当然ですが、
    せめて今後は「インタビュー受けたよう!雑誌(またはWEB)読んでみてねぇ」みたいな告知は有った方がいいかなぁと。
    (29)

  6. #136
    Player MAGATU's Avatar
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    「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。という発言ですが

    コメントを出してくれたことは嬉しく思いますが、もう少し早くこの仕組みについてコメントを出しておけばここまで荒れなかったのでは?

    確実にいえることはユーザーは開発陣からの情報に飢えていると言うこと,雑誌に掲載されたからといって
    全ユーザーがその雑誌を購入しているわけではありません。

    雑誌に載ったから知っていて当然というスタンスは変えていただきたいですね。
    (17)

  7. #137
    Player JPS's Avatar
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    今までの開発が信じられないということもあるので最終確認ということで。

    今後フォーラム等で発言もしくは修正、ユーザーの意見を少しでも参考にしていただけるのか。
    簡単に言えば、「開発はやる気があるのか!」
    これらのことを簡単に国会答弁みたくじゃなく、「はい」もしくは「いいえ」で言ってもらいたい。

    私個人は今までの経緯があるので、やる気なさすぎだと思ってます。
    ただ、昨日のコメント見た限り少しは違うのかな?と期待はしてます。
    なのでここでハッキリ答えていただけたらと思います。
    (3)

  8. #138
    Player Sakura317's Avatar
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    そんなことを聞いてもあまり意味がなさそう

    Quote Originally Posted by JPS View Post

    今までの開発が信じられないということもあるので最終確認ということで。

    今後フォーラム等で発言もしくは修正、ユーザーの意見を少しでも参考にしていただけるのか。
    簡単に言えば、「開発はやる気があるのか!」
    これらのことを簡単に国会答弁みたくじゃなく、「はい」もしくは「いいえ」で言ってもらいたい。
    そんなこときかれたって「はい、やる気はあります」と答えるしかないし、そう答えたら「じゃあこれのどこがやる気あるってんだ!」「やる気ある証拠を見せろ!」にまたなるだけ。


    最終確認です!

    やる気は

    →ある
     ない
    あるのほうにデフォルトのカーソルがあることを信じましょう!
    (そこでキャンセルキーを押してしまってシュッ・・・だったりして・・・!)

    まあ、なんとなく、


    開発はやる気がありますか?

    →キャンセル
     はい
     いいえ
     やる気とは?
     

    って感じがするのは否めませんが・・・私もね!

     
    (5)
    Last edited by Sakura317; 01-06-2012 at 08:57 PM.
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  9. #139
    Player Sakura317's Avatar
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    伊藤氏の発言のある後半部分

    ZAM記事の後半部分にも伊藤様(およびタナP様)の発言があるので、訳出しておきました。
    1ユーザーが勝手に訳したものということをご了承ください。

    開発側の発言を太字にしています。


    How about new monsters to challenge players?
    プレイヤーに挑む新たなモンスターについてはどうでしょう?

    "More will be added to Voidwatch along with future version updates," Ito reveals.
    「将来のバージョンアップにしたがって、より多くのモンスターがヴォイドウォッチに追加されます」と伊藤氏は明らかにする。

    "We're going to add a lot of boss-type monsters."
    「たくさんのボスタイプのモンスターを追加する予定でいます」

    Abyssea focused on small teams, but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
    アビセアは少人数パーティにフォーカスしていましたが、メンバーの多くに適応したイベントを求める、大規模リンクシェル向けのものは何かありますでしょうか?

    "Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now," says Ito.
    「リンクシェル向けの大規模コンテンツは、今現在実際にわれわれが取り組んでいる内容です」と伊藤氏は語る。

    Another subset of players still has been waiting for another epic storyline, akin to Wings of the Goddess or Treasures of Aht Urghan.
    『アルタナの神兵』や『アトルガンの秘宝』のような、壮大なストーリーを待ち望んでいるプレイヤー層も根強い。

    Regarding the next addition to the game, Tanaka states "The major concept of Abyssea was an add-on focused on battle. The add-ons before that had content that focused on story scenarios. For the next version of content, we are considering a new style -- something different from both of these."
    FFXIの次回の追加に関しては、田中氏は次のように語る。
    「アビセアの主目的がバトルに特化したアドオンであり、それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカスしていました。そのため、次のコンテンツバージョンでは、新たなスタイルを考えています--バトル特化ともストーリー特化とも異なる何か新しいものとなります」
    デュナミスのLS単位攻略を廃止したのに、また新たなLS単位の攻略コンテンツかぁ・・・ちょっと時代遅れすぎるような気がします。(えー、また週○日○時に集合ってやるの?)

    ストーリー重視の私にとってはストーリーの追加が欲しいところですが・・・

    「それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカス」・・・石夢とかモグ祭りとかシャントットが「ストーリーにフォーカス」したものってのは認識が違うよな^^;

    「バトル重視ともストーリー重視とも違うもの」・・・うーん、何でしょうね。

    ま・さ・か・・・

    「錬成による装備革命エヴォリス第二弾!」

    とかいわないでくださいね><

    まあ、全体的に、ちょっとユーザーの感じ方とはかい離してる感は、ここらへんにはあります。
    (某掲示板にあった悪意ある歪曲はないですが・・・。)
    (10)
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  10. 01-07-2012 03:39 AM

  11. 01-07-2012 03:04 PM
    Reason
    ナンセンスな発言なので。諦めの境地

  12. #140
    Player monakaxp's Avatar
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    あくまで私の周りだけの話ではありますが、これまでも海外インタビューが意訳されて白熱した事は何度かありましたが、
    今まではネ実など、ごく一部のコミュニティでディスカッション(およそ建設的とは言い難いかもしれませんが)が行われていたので、
    あまりゲーム内に飛び火するようなことはなかったように思います。
    でも今はフォーラムを通じて、より一般的なプレイヤーに近い場所でディスカッションが行われるようになったので、
    こうした炎上のひとつひとつが、ゲーム内でよく話にあがるようになったと感じました。

    何がいいたいかというと、プレイヤーが議論するという事がフォーラムの開始とともにより身近になってますので、
    開発インタビューなど火種になるものは、しっかりとしたソースをもって行いたいので、
    海外インタビューでも何か見解を出すときは日本にも日本語で出してもらえると有難いです。
    これは逆も然りだと思います。
    るほど、これは本当にそうです。
    んどうでも、FF11制作関係者がFF11に言及するときは、FF11制作関係者の管理のもと、全てのやりとりを、FF11公式ページに、FF11サービス提供対象の言語全てに訳して掲載してください。
    ー、Mizuki_Itoさんは「ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。」と言いましたが、それなら何をどう書かれてもいいように、インタビューの内容をその都度公式ページで発表してください。
    んとなく、英語のインタビューに英語で答えたが、日本語では何のアナウンスもないって、日本人の頭越しで気分が悪いです。逆もしかり。
    ろしくお願いしますよ。
    (2)
    Last edited by monakaxp; 01-28-2012 at 06:24 AM.
    議論について
    http://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/index.html

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