後続救済について/ホワイトアラインメントのボーナス付与を希望、および弱体アイテムの購入時間制限は累積蓄積型を希望します
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Originally Posted by
Mizuki_Ito
目的
前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。
今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。
・旬なタイミングに乗り遅れてしまった
・ピークタイムにログインできない
などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。
(中略)
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)
進行が止まっている部分を乗り越えて先に進めるようにするために、またより少ない人数でも討伐可能にするために、この施策を導入します。
・弱体化のアイテムは、ギルで購入します。
・アイテムの購入は、一定期間ごとに1回のみという制限を設けます。
・弱体化のアイテムは、スタック可能です。
・弱体化のアイテムは、他のプレイヤーにトレードすることができません。
・弱体化のアイテムは、ヴォイドウォッチ開始前にPlanar Riftにトレードし、「だいじなもの」に変換する必要があります。
・だいじなものは、(内部的に)複数個所持できます。
・モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。
・モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。
・弱体化とは、モンスターのレベルを下げることです。
・だいじなもので下げられるモンスターのレベルは、エリアごとに変わる予定です。
弱体アイテムの値段は極端に高くする予定はありません。気軽にというレベルではなく、少し迷う程度の値段にするつもりです。
一定期間内の購入個数にも制限を設け、値段も高めにはなりますが、戦利品の入手確率など、弱体要素以外に差別化の要因をつけることは行いません。
弱体アイテムは複数個を同時に使用して、段階的にモンスターのレベルを下げることができるため、序盤のモンスターであれば1PT未満でも倒せるようになる可能性もあります。
使いたい放題にすることは、後続の掬いあげでも救済ではなく、最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい、必須となる風潮にも繋がりかねないため、このような設定にさせていただきました。
まず、ホワイトアラインメントに関する希望について。
後続の救済、掬い上げを目的とする場合、敵レベルを下げられるだけでは不十分ではないでしょうか。
確かに倒しやすくなります。でも、ただ倒せるだけです。
ホワイトアラインメントの向上のための弱点つきは少人数では期待薄です。
そうなりますと、アートマ霊子やタリスマンジェイドの取得は進まないことになります。
六芒星のジェイドだけ成長できても、それでは先行者たちの戦線(アイテム目的連戦)に追いついていくことができるかと申しますと、難しいでしょう。戦力になり難いですから。
そのため、何らかの形でホワイトアラインメントの数値を向上させられるボーナス要素の追加をご検討頂きたく存じます。
例えば、弱体アイテム投入1段ごとに+5%ずつ向上などでも構いませんし、
例えば、「白霧の真輝管」を改めて追加実装するといった形でも構いません。
なお、前者の場合、総計の確率上限値に関しては、弱体アイテムが何段まで投入可能かで考え方が変わってくるかと存じます。
例えば、10段以上投入可能(敵レベルを10以上下げられる)ようであれば、少人数でも2Hアビリティ等に依存しない余裕ある形での討伐が可能でしょうから、3連戦した結果として取得が見込める確率値で十分でしょう。この場合は30%~40%程でしょうか。
また逆に、弱体アイテムが5段程度までしか投入できない場合、少人数ですと2Hアビ使用も含めた全力決戦になる場合が多いことでしょう。この場合は、1回の討伐で十分な取得期待を望める数値であって欲しいです。70%~80%程でしょうか。
非ピーク時間帯でのログインが主な方々というのは日々のログイン頻度自体が低め(まばら)な方が多く、またフレンドやLSメンバー同士でタイミングが重なり合うこととなると、更に稀となります。
そのため、少ないチャンスに恵まれた日に、一歩ずつで構いませんので着実に進行できているという手応えを望めるよう、ご検討頂きたく存じます。
次に、弱体アイテム購入の時間制限に関する方式の希望について。
上述にも書かせて頂いたように、非ピーク時間帯でのログインが主な方々というのは日々のログイン頻度自体が低め(まばら)な方が多いと認識しております。週末だけログイン(週一ログイン)といった方も珍しくないでしょう。
これらの方に関して、弱体アイテムを1つ受け取るごとに時間制限が発生するような方式ですと、ろくに受け取ることができず「チャンスが巡ってきたタイミング」で間に合わないだろうことが予測に易く、あまり望ましくありません。
ヴォイドストーンやトラバーサー石のように権利総量が蓄積されていく形で、受け取る時は任意の量がいっぺんに受け取れる形が望ましいのではないかと考えます。いかがでしょうか。
なお、いっぺんに受け取る量があまり多すぎても問題でしたら、そこは一定の上限を設けて頂いて構わないでしょう。(例えば一受取りあたり12個/1ダースずつまでを上限とする、など。)
以上、今後の後続プレイヤー層に対する「前線への追いつき」をかなり大きく左右しかねない点ではないかと存じます。宜しくご検討賜れますよう切にお願い申し上げます。
チケット化の拡充に関しては「次の段階」に据え置くべきではないでしょうか?(他に優先することがある)
チケット化は戦利品の取得期待率を向上させることはあっても低下させることはありません。
チケットの恩恵が期待できないという方にとっては現状維持というだけであって、何も悪いことのあるお話ではないはずです。
チケット化対象のアイテムの拡充やドロップ率向上の検討も続けて行われるべきとは私も思います。
但しそれらはいっぺんに行うべきではありません。状況の推移を計りながら段階を別けて行った方が良いです。
(レアアイテムとは、希少だからレアアイテムなのですから。誰でも確実に取れるとなったら本質的に別物と化してしまいます。また、そうした誰でもコツコツやれば手の届く装備に関してはAF3+2やAF2+2が用意されており実際使い物になるだけの高性能さは備えているはずです。方向性が違うのではないでしょうか。)
チケット化の案は、今回の形でひとまず実装して後、実際の具合を感想述べ合いつつ、では他にもチケット対象とするべきアイテムがあるか、必要チケット枚数やドロップ率を変更していく必要があるか、など、改めて取り組めば良いのではないでしょうか。
(なお例えばセラエノにメタルポーチ追加するかといったお話に関しても、これに同じと存じます。)
今回案をあまり強く否定することは、これら「次の段階」の拡充の芽を潰すばかりではないでしょうか?
正直言ってもったいないと思います。
また、「卒業者」の引き止めが云々といったお話に関しまして。
卒業者の引き止めよりも先に、後続者(VW新規参戦者)をどんどん増やしていく方が先ではないでしょうか?
現在VWに繰り返し参加しているプレイヤー率は、果たして全体の何割いることでしょうか。
私個人の概観としては、多く見積もっても全体の3割も届いてないんじゃないかと思っています。(但しこの数字に関しては開発運営陣は正確な統計値をサーバーログから導けていることでしょう。)
現状で小さなままのパイの中で人数の取り合いを図ろうとするよりも、大多数の未体験者たちにどんどん入ってきてもらうことの方が効果が高く望めるはずです。
また、そうして参戦者が流入してくる状態へ至れたならば、「卒業者の数」が問題になる時期を1年以上先へと送れてしまうことでしょう。
ゆえに、優先度の違いがあり、先んじて取り組むべきは「後続層の掬い上げ」案の実装であると位置づけられます。卒業者問題に関しては、比べて後回しで構わないはずです。
なお、例として、アビセアがこの状態の前例として参考になりませんでしょうか。
なんのかんので2年近く機能し続けられているコンテンツです。先行者の引っ張り上げに続き後続層がプレイに取り組めていればこそでしょう。
以下は個人的な心情の述懐です。
もちろんですが不満もありますよ。とても大きな不満が。一言で述べるなら
「一年遅い」
これに尽きます。
この一年で顔見知り40名前後の内30名近くの方が辞めていかれてしまいました。(LSコミュからキャラデータ消えちゃってるので解約でしょう。)
今さら緩和されたところで、この辞めていかれた方々は戻ってきません。(辞められた理由自体は様々な個人事情もあることでしょうから一概にコンテンツや運営のせいとは限りませんが……。)
だからってこのことをいちいち蒸し返してせっかくの緩和案を潰していったら、それこそ今でも残っているわずかな繋がりまで瓦解してしまいかねません。
今でもちょくちょく遊ぶ比較的ライト層の方々とは、何で遊んでいるかというと相変わらずアビセアか、たまにデュナミスかというくらいです。(あるいはちょっとしたクエストの手伝い合いくらいなら突発的にあったりもしますが……。)
アビセアが悪いわけじゃないのですがもう2年です。いいかげん飽きます。これ以上新しい場の提供が途絶え続けていると、最悪今残っている人たちですら去ってしまいかねません。これを防ぎたいです。
今現在のVWは、初期実装分に関してはレベル上限向上に伴い戦闘難易度自体は下がっています。けれども、じゃあ知り合い同士だけで「やってみよう」と言い出せるかというと、敷居が高くて難しいです。言葉にして聞かせ合うだけでげんなりしてしまうリスクが大きくて。
なぜかというと、人数が多く要るということです。これがネックです。人集めは時間も手間もかかりすぎるんです。遊んでる時間がなくなるか、現実の生活に負担が寄ってしまいます。
今回の緩和案はこの「人数」という問題の敷居を大きく下げてくれるかもしれない期待が持てます。ですので、とにかく最優先でまずはこれの実装をお願いしたいのです。
チケット化の拡充の話なんかで揉めて全体の進行を阻害しないで頂きたいのです。上述したようにチケット化の拡充の話は後から取り組む形にだってできることのはずです。
勝手な面もあることとは存じますが、何とぞ、ご理解ご協力賜れますよう伏してお願い申し上げます。
新規でVWに挑戦する人への環境づくりと、アイテム狙いの人への緩和
チケットはチケットとして置いといて(これは未取得者にとってはメリットこそあれデメリットの無い事なのでここにこだわっても良い結論には至れないでしょう)
Aconitineさんも書いてますが、新規でVWに参加したい人を上手く取り込みつつ、アイテム狙いで行ってる人にも利益のある形で調整したほうが良いのでは無いでしょうか?
色んなルートを回る事にメリットを持たせる事が大事なので、
パパルンクエのアサルト日記帳のようなものを各ルートに用意する
それらの日記帳 三国 ジュノ1・2 ジラート アトルガン プロマシア のスタンプを全てあつめる
全部の日記帳をトレードすることにより 真輝管:某 が手にはいる
これを目的のNMとの戦闘時に投入することにより、高確率で当たり装備を引く事が出来るようになる
っていうのはどうでしょうか?当然各ルートを進めるのにヴォイドストーンを消費するわけですから、全部回れば66個のヴォイドストーン使うわけですから、100倍位が妥当でしょうか。100戦通うよりも一周スタンプ集めてきたほうがお得。しかも途中でギルや予想外のレア取れるかもしれない。
もしこんな感じになると、スタンプ集めツアーの募集が盛んになるでしょうから(消費もツアーのついでに消費する人が増えそう)新規の人は、募集に乗りやすく、やりこんでいる人は装備が取りやすくなるって事で、Win-Winでやれるのでは無いでしょうか?
ついでにこれにより、~もちょっと欲しいけどまたXXX戦とか通うのはなぁ・・って思ってた人もやってみようかなって気になる。
そして最後に当然光る装備持ってるNMでも通うことになるので、野良でもチケット化される確率が高くなる。
こんなのどうでしょう?すべての人にメリットの有る良い案だと思いますが。穴はありそうなので、こうしたほうが良いとかあればよろしくお願いします。