こんにちは。伊藤です。
前回の投稿でお伝えした今後の調整内容のうち、次回に予定している内容の詳細をお知らせします。
少し長くなっていますので、時間のある時にゆっくりとご覧ください。
- 目的
前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。
今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。
などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。
- 旬なタイミングに乗り遅れてしまった
- ピークタイムにログインできない
- 最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
最終章でのバトルのフィードバックを元に、以下の調整を全ルートに適用します。※3つ目の項目は、現時点では最終章にも適用されていません。
- 弱点を突くことで敵の攻撃力/魔法攻撃力を引き下げる効果の適用
- 弱点候補の除外/追加/集約
- よびだしペット/オートマトンの弱点候補をすべての特殊技に変更
- 特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
- 対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウスこれらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
- チケット化とチケットについて
チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。
- チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
- チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
- チケットは、装備ごとに種類が異なります。
- チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
- 入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。
また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。
そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。
あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。
- コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)
進行が止まっている部分を乗り越えて先に進めるようにするために、またより少ない人数でも討伐可能にするために、この施策を導入します。弱体アイテムの値段は極端に高くする予定はありません。気軽にというレベルではなく、少し迷う程度の値段にするつもりです。
- 弱体化のアイテムは、ギルで購入します。
- アイテムの購入は、一定期間ごとに1回のみという制限を設けます。
- 弱体化のアイテムは、スタック可能です。
- 弱体化のアイテムは、他のプレイヤーにトレードすることができません。
- 弱体化のアイテムは、ヴォイドウォッチ開始前にPlanar Riftにトレードし、「だいじなもの」に変換する必要があります。
- だいじなものは、(内部的に)複数個所持できます。
- モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。
- モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。
- 弱体化とは、モンスターのレベルを下げることです。
- だいじなもので下げられるモンスターのレベルは、エリアごとに変わる予定です。
一定期間内の購入個数にも制限を設け、値段も高めにはなりますが、戦利品の入手確率など、弱体要素以外に差別化の要因をつけることは行いません。
弱体アイテムは複数個を同時に使用して、段階的にモンスターのレベルを下げることができるため、序盤のモンスターであれば1PT未満でも倒せるようになる可能性もあります。
使いたい放題にすることは、後続の掬いあげでも救済ではなく、最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい、必須となる風潮にも繋がりかねないため、このような設定にさせていただきました。
以上が、次回に予定している調整の内容と方針です。
まずはこの内容を、テストサーバーに導入、そしてバージョンアップを行います。
その後、テストサーバーやバージョンアップ後にお寄せいただいた内容、皆さんのプレイ状況などを元にした調整を継続していきます。
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