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  1. #1
    Dev Team Mizuki_Ito's Avatar
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    ヴォイドウォッチの次回の調整について

    こんにちは。伊藤です。

    前回の投稿でお伝えした今後の調整内容のうち、次回に予定している内容の詳細をお知らせします。
    少し長くなっていますので、時間のある時にゆっくりとご覧ください。

    • 目的
      前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。
      今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。
      • 旬なタイミングに乗り遅れてしまった
      • ピークタイムにログインできない
      などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。
     
    • 最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
      最終章でのバトルのフィードバックを元に、以下の調整を全ルートに適用します。
      1. 弱点を突くことで敵の攻撃力/魔法攻撃力を引き下げる効果の適用
      2. 弱点候補の除外/追加/集約
      3. よびだしペット/オートマトンの弱点候補をすべての特殊技に変更
      ※3つ目の項目は、現時点では最終章にも適用されていません。
     
    • 特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
      すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
       
      • 対象アイテムについて
        対象となるアイテムは以下の通りです。
        ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウス
        これらのアイテムが選定された理由は2つあります。
        ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
        そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
         
      • チケット化とチケットについて
        • チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
        • チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
        • チケットは、装備ごとに種類が異なります。
        • チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
        • 入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。
        チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

        また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
        これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

        そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

        あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。
     
    • コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)
      進行が止まっている部分を乗り越えて先に進めるようにするために、またより少ない人数でも討伐可能にするために、この施策を導入します。
      • 弱体化のアイテムは、ギルで購入します。
      • アイテムの購入は、一定期間ごとに1回のみという制限を設けます。
      • 弱体化のアイテムは、スタック可能です。
      • 弱体化のアイテムは、他のプレイヤーにトレードすることができません。
      • 弱体化のアイテムは、ヴォイドウォッチ開始前にPlanar Riftにトレードし、「だいじなもの」に変換する必要があります。
      • だいじなものは、(内部的に)複数個所持できます。
      • モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。
      • モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。
      • 弱体化とは、モンスターのレベルを下げることです。
      • だいじなもので下げられるモンスターのレベルは、エリアごとに変わる予定です。
      弱体アイテムの値段は極端に高くする予定はありません。気軽にというレベルではなく、少し迷う程度の値段にするつもりです。

      一定期間内の購入個数にも制限を設け、値段も高めにはなりますが、戦利品の入手確率など、弱体要素以外に差別化の要因をつけることは行いません。
      弱体アイテムは複数個を同時に使用して、段階的にモンスターのレベルを下げることができるため、序盤のモンスターであれば1PT未満でも倒せるようになる可能性もあります。

      使いたい放題にすることは、後続の掬いあげでも救済ではなく、最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい、必須となる風潮にも繋がりかねないため、このような設定にさせていただきました。

    以上が、次回に予定している調整の内容と方針です。

    まずはこの内容を、テストサーバーに導入、そしてバージョンアップを行います。
    その後、テストサーバーやバージョンアップ後にお寄せいただいた内容、皆さんのプレイ状況などを元にした調整を継続していきます。
    (67)

  2. #2
    Player Marthtomo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    最終章でのバトルのフィードバックを元に、以下の調整を全ルートに適用します。
    1. 弱点を突くことで敵の攻撃力/魔法攻撃力を引き下げる効果の適用
    2. 弱点候補の除外/追加/集約
    3. よびだしペット/オートマトンの弱点候補をすべての特殊技に変更
    ざっと読んだところで疑問点など。

    弱点候補の除外/追加/集約については、ひとまず落ち着いたということでしょうか。
    というのは、たとえば竜騎士は子竜のブレスが集約ではなく除外になったため参加しづらくなったなどの声を聞きます。
    弱点の見直しは今後も続けるが、さきに全体に適用ということならば良いのですが。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
    不要なチケットは捨てるなり譲るなりできるし、欲しい装備のために鞄の圧迫が嫌だということはありません。
    追記
    トレード不可だった
    欲しい装備のために鞄の圧迫が嫌ってことは無い、とだけは言いたい。
    (5)
    Last edited by Marthtomo; 05-17-2012 at 12:25 AM.

  3. #3
    Player Raia's Avatar
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    チケットは対象アイテムは予想通りでしたが、トレード不可が予想外でした。
    固定PTでの攻略には良いかも知れませんね。野良では恩恵0ですが。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    [*]モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。[*]モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。
    という部分から察するにリーダー(NMをわかせる人)のみ消耗するという形っぽいですね
    あくまで進行フラグを立てたいなら良いかも知れないというレベルですね。
    全部一人で負担となるとかなり大変そうな予感がします。
    結局野良主催が減るという結果になりそうなのがこわいです・・・。

    救済という意味では一部の凶悪な敵にのみ使うのが主流になると思いますが
    ジラート・プロマシア・アトルガンルートの雑魚敵にも適用されるのか心配。
    (5)

  4. #4
    Player Ace_3939's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    • 特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
      すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
       
      • 対象アイテムについて
        対象となるアイテムは以下の通りです。
        ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウス
        これらのアイテムが選定された理由は2つあります。
        ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
        そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
         
      • チケット化とチケットについて
        • チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
        • チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
        • チケットは、装備ごとに種類が異なります。
        • チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
        • 入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。
        チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

        また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
        これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

        そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

        あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。
     
    この導入方法に関して、当初とまったく違うものになっているのでコメントしますが
    元々色々な箇所ですでに装備品を所持している方が増えると、VWをする意味がなくなり、
    さらに装備的に人気のないエリアだとエリアによって過疎現象が生じてしまい、今後入手機会を得る
    チャンスがなくなる恐れがある為、それをなくす意味も含めてのトレード・売買可能なチケット化ではなかったでしょうか?


    フレ主体で活動されている方は朗報でしょうが、野良主体で活動されている方はこれじゃ現状ほぼ変わらないかと。
    せめて売買・トレード不可であるなら1つで交換可能とかにしないと、2つ集まった状態で

    コルスでちゃいました^^;チケット2個あったのに…ぽいっ^^;

    みたいな現状となんら変化ない状況に・・・。
    既存のチケットがない状態よりはもちろんあったほうがもちろんいいですが、結局ここにみなさん恐らく注目していたと
    思うのに、これじゃがっかりしてる方が多いかなぁと思います。
    (61)

  5. #5
    Player Taruprio's Avatar
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    「自分が苦労して手に入れたものは、できればレアであってほしい。他人の邪魔をする気はないけど、少なくとも自分の手でそのレア度を薄くする行為はしたくない。」という気持ちがやはりありますから、例えば、自分が何百回も挑戦して苦労して手に入れた胴装備を再度引いたとして、たまたまその時一緒になった見ず知らずの人にチケットを無料で譲渡できるかと言われると、無理ですw
    真輝管もトレードし、ヴォイドストーンも消費していますし。

    フレンド、LSメンバーが一緒に参加していれば譲渡できる、という意味では、とてもいい施策だと思います。
    まあ、二回目を引くのはすごい確率だと思いますので、ここまできっちりした対応をして下さるというのが、ビックリでした。
    (12)

  6. 05-16-2012 11:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #7
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    ・弱点による敵の弱体
    これはうれしいですね。
    欲を言えば、防御・魔防も下がっていってほしいですが・・・。

    ・チケット化について
    持ってないけどいらないという場合でもチケットにできるようにしてほしいです。

    ・弱体アイテムについて
    ちょっと手順が煩雑すぎると思います。
    もっと単純に、弱体アイテム1個突っ込むごとに1レベルダウンでいいんじゃないかと。
    エリアごとに下げられる限度を個別に設ければ、ヌルゲーになりすぎることもないでしょうし。
    (5)

  8. #8
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    つまり、既にその装備を持ってる人が参加し、

    二つ目を出し、

    偶然その場に居合わせ、

    さらに他の面子とロットorギル払いで競い合い、

    しかもそれを3回繰りかえす奇跡を起こさなければいけないと。

    本物自分で引き当てるのとどっちが確率高いんだろう・・・wwww
    (30)

  9. #9
    Player Kudryavka's Avatar
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    例えば、コルスカンティ狙いで何度もQilinを倒し、既に所持しているホウイゴルゲットやファジンブーツ、ラックスプギオが出てもさっさと捨てているのが現状なのに、

    「コルスカンティ所持者に2本目のコルスカンティが出た」
     ↓
    「その人がドロップしたコルスカンティをチケット化した」
     ↓
    「チケット化がアナウンスされ、他の欲しい参加者で争奪戦」

    という形式ですか?

    当初の説明から期待していたものと全然違います。
    非常にがっかりしました。

    Qilinの場合、ホウイゴルゲット、ラックスプギオ、ファジンブーツがコルスカンティを得られるチケットになるのを期待していました。
    個人的には50枚でも文句は言いません。それ以上に捨ててる人も居るでしょうし。
    同じような期待をしていた人は他にも居ると思います。

    更に突っ込むと、コルスカンティを既に所持してる人がQilin討伐に参加すると思いますか?
    Qilinの場合だとメタルポーチ狙いで来る可能性はありますが、最上位装備を取れたVWには行かない人が多いであろう事を認識して欲しいです。


    あと、野良募集で集まった参加者全員が仲良しだと思わないで欲しいです。
    こんな奴にチケット渡したくない、って参加者が混じってる事もあります。
    チケット化のアナウンスはそういう人にも周知する事になり、トラブルを起こす元にもなるでしょう。
    身内だけでやるのなら何の問題も無いのですけどね…。
    (22)
    Last edited by Kudryavka; 05-17-2012 at 07:24 AM.

  10. #10
    Player Kupopoh's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
    すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
    ・プレイヤーが所持している装備は報酬としてでない。(あるいは出たものをExRareに品限り、戦利品に移動できるようにする)
    ・アビセアの討伐証のように対象となっているNMの討伐数をカウントしておき、そのポイントに応じてNPCから対象NMの戦利品を入手できるようにする
    (例:セラエノ討伐証 100Pでアンフルローブ、50Pでランゲレイク)

    「それ以外の装備品にはそれなりの入手確率」とありますが、例えばランゲレイクは大体何戦したら個人で入手できると考えているのでしょうか?

    これだけで解決出来ると思います。チケット制度の案はPC間に新たな騒動をおこす可能性が高く、プレイヤーは馴染めません。

    追記:討伐証5P程度でヘヴィメタル1個、30P程度でメタルポーチ1個と交換できると、さらにモチベーション上がります。ご検討ください 
    (5)
    Last edited by Kupopoh; 05-17-2012 at 02:26 PM. Reason: 追記

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