野良シャウトでもインカCL123のメリポキャパポ稼ぎ目的のジョブ不問乱獲とか見ることありますね。
たとえジョブポを稼ぎにくいジョブであっても、稼ぐことができないということはなさそうです。
今は懐かしき75キャップ時代のレベル上げでも、不遇ジョブでリーダーやって稼いでたのを思い出します。
コンテンツで稼ぎにくいジョブでどうやってジョブポを稼ぐか、それ用のマクロとか考えてるところです。
もちろん今よりジョブポ稼ぎやすくなるのは大歓迎ですけどね。
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野良シャウトでもインカCL123のメリポキャパポ稼ぎ目的のジョブ不問乱獲とか見ることありますね。
たとえジョブポを稼ぎにくいジョブであっても、稼ぐことができないということはなさそうです。
今は懐かしき75キャップ時代のレベル上げでも、不遇ジョブでリーダーやって稼いでたのを思い出します。
コンテンツで稼ぎにくいジョブでどうやってジョブポを稼ぐか、それ用のマクロとか考えてるところです。
もちろん今よりジョブポ稼ぎやすくなるのは大歓迎ですけどね。
競売に出回る装備になるのはうれしい限りですが50の設定値はちとひどすぎでは?再検討していただきたいとこです
しないのであればジョブポ自体は全ジョブ共通で反映結果のみをジョブごとで50とかにしてくれないと・・・
また素材についてもそのほかの高レベルコンテンツの素材と競合はしないようにしてほしいのは念を押してきます
競売に流れるとしてどのくらいの値段になりそうなのかを想定しているのか気になるとこです
要望:
キャパシティポイントの、各ジョブ毎に蓄積を キャラ単位で蓄積にして欲しい。
質問
【松井:当面「ギフト」がそろっていることを前提としたコンテンツの調整はしません。
キャラクターが成長し、攻略が楽になる要素とお考えください。】
に対し、
【Lomloon:今後ギフトが開放されるに従って、
ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
また数値による強化のほかに、
魔法やアビリティを習得できるギフトを追加することも検討中です。】
当面という言葉と、今後という言葉をなくして
分かり易く説明してください。すると、どうなるのでしょうか?
この疑問に対して開発の返答が無いのが怖過ぎる、万が一にも①だった場合で6項目だから36×6+9=2×30,000=6,750,000
現状のCP習得量から考えて\(^0^)/ UNI装備が使える品だった場合は第2のアドウリンショック来ますね・・・
②ならさ50×30,000=1,500,000好きなJobならギリギリで許容範囲・・・?
それでもLPのワニ箱を500>10Pに替えるかマント取りを気軽に出来るようにインカの突入制限を外す
若しくはレイブのクリア報酬に追加 マントからEXを外し売却可能にする等の入手手段は増やして欲しい所です
アビセア導入以降レベル上げがゲームというよりは作業化してしまいフェイス導入以降ソロ志向がつよくなり
ソロで気軽にあげたい人が多いように見受けられますね。
公式の見解の不一致には問題がありますが、キャラ単位の蓄積も考え物です。
1つでも稼ぎやすいジョブを持ってる人は、救われるでしょうが、もってない人はぜんぜん救われません。
もし、もってないひとに稼ぎやすいジョブをあげろというのであれば、ナンセンスです。
昔は、そのジョブごとにレベルを上げていたわけですし、そのジョブで戦いそのジョブが強くなるのは当然かと思います。
従って、キャパシティポイントの取得の充実を望むのがみんなが救われる道ではないかと思います。
このまま「「ギフト」がそろっていることを前提としたコンテンツの調整はしません。」が足を引っ張って、
「魔法やアビリティを習得できるギフト」の性能があってもなくても同じようなものになると最悪の道をたどるかと思います。
労力をかけて覚えた魔法、アビリティがほとんど使い物にならないとかものすごく悲しいですよね。
>ロケットスタート決めた人も、後から始めた人もゴールは一緒。既に平等は完成しています。
ってか、後からスタート下人のほうが圧倒的有利な場合が多いですよね・・
ジョブポやギフトはこれからも項目が増えていくことは開発が明言していますからゴールは変動しますよ。
ゴールが変動するから後継や新規が入りずらいのが現状のFF11の問題なわけですしね。
車うんぬんは勝手にどうぞ 私のは単純にこれからのFF11と後継と新規を心配しているだけの話ですから
ゴールってのは過程じゃなくて、
到達点という意味です。
例えば、キャパポ150ずつ稼いだ人も100ずつ稼いだ人も
キャップ(上限)がある以上、最終的な能力は一緒ですよね。
後続新規の心配はいらんと思います。
あとからやった方が楽なのは歴史が証明してますし、
車の例えに戻りますが、後からスタートした人の方が安く車買えるんですよね。
それよりも今は、聖地西アドゥリンの競売祭壇でヤルコトナイーヤルコトナイーと念仏唱えて引退していく
ヤルコトナイ教徒の増加の方が深刻です。
あと、ちなみに
ずらい ではなく づらい ですね。
ず と づ で迷ったら。濁点抜いて考えるといいス。
つらい から、づらい。みたいな感じ(≧∇≦)
わたし自信そこそこエンドコンテンツをやってると思いますがメインジョブのジョブポがやっと項目二つ振り終えたのに比べて
同じぐらいプレイしていてソロ活動が多いフレはやっとひとつの項目を5ポイント振り終えたぐらいでした。
人それぞれにプレイの効率はあるにしろ現状ソロ活動主体のひとのジョブポの受け皿がすくないのは事実だとおもいます。
WKR・ビシージ・カンパニエなどソロでも楽しめるコンテンツのジョブポを稼げるようにしてほしいところですね。
そういう現状ソロ主体になってる人たちのための装備なんだと思いますよ。スペリア装備って。
わざわざ合成からめてきてますしね。売買・譲渡可能なのに最高ILってのはデカイですね。ただそのままだと
コンテンツ通う意味がなくなるので装備するためにはジョブポ一杯稼いでくださいってことでしょう。
現状ジョブポ稼ぎが大変厳しいのでまずそこの緩和もしますっていってますし、キャパポ稼ぎのコンテンツ=ライトコンテンツって
位置づけにもっていこうとしてるんじゃないかな。ヘヴィプレイヤーは今までどおりエンド周回して装備ゲット。ライトはジョブポためて
スペリア装備をめざす。両方ともIL119だけど前者のエンド周回の方が装備取得効率はいい。だけど、そこに行けない人もコツコツ
キャパポためてスペリア解放すれば、そのジョブに限ってはIL119になれるよって風にしたいんでしょうね。
ナニが言いたいかというと別にエンド通わんでもIL119にできるようにするわ。でも、コツコツやらないとだめだからな!ってこと。
コンセプト的には14のゾディアックウェポンみたいなもんでしょうおそらく
こんばんは。
リミットポイントを取得しない代わりに、キャパシティポイントの取得量が若干ふえる
というオプションについて検討しましたが、今は先日お伝えした
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
「もったいない」というお気持ちはよく理解できるのですが、
まずはそういった方針であることをお伝えします。
今後も調整が必要なジョブに対しては、優先度を高く設定し対応していきます。
一方で、個別のジョブに関する調整とは別に、全てのジョブに影響のある調整をしていくことも、
皆さんの日々の冒険に変化を与える要素として重要と考えています。
そういった考えから12月のバージョンアップではジョブ調整と同時に、ギフトをお届けすることにしました。
ジョブバランスはコンテンツの追加や装備の追加、遊び方の変化など、
様々な要素で変わるものとして、これからも適宜調整を続けていきます。
2の「使用されたジョブポイントの消費合計」でギフトは獲得していきます。
1の設定にした場合まんべんなく全ての項目を伸ばしたほうが、ギフトを得やすいということになります。
ジョブポイントは好きな項目から振って頂きたいこともあり、2の方式を選択しました。
ジョブによって稼ぎやすいコンテンツに参加できるジョブと、参加できないジョブとで差が出てしまっていますが、そこら辺どうお考えでしょうか?
ビシージやカンパニエぐらい気楽に参加できて大人数で遊べるのが一番稼げるとかならいいんですが・・・
現状確かにジョブ不問でもやれなくはないというコンテンツはあります、ですがそういったもののほとんどは攻略法が確立され、
募集シャウトは決まったジョブの募集ばかり、自分で主催して叫んでも人が集まらない、昔からずっとコレが続いています。
大人数で好きなジョブで遊べて、なおかつ一番キャパシティポイントが稼げるコンテンツ(ただしポイント以外の戦利品は控えめ)
PTで戦利品を狙いつつ、自然とキャパシティポイントが稼げるコンテンツ←インカージョンとかスカーム?
ソロでコツコツとやれてわずかにでもキャパシティポイントが稼げるコンテンツ←エミネンとか?
みたいなかんじになってほしいです。
具体的にどのジョブのことかはっきりと言ってほしいです。
>後続新規の心配はいらんと思います。
あとからやった方が楽なのは歴史が証明してますし、
車の例えに戻りますが、後からスタートした人の方が安く車買えるんですよね。
それよりも今は、聖地西アドゥリンの競売祭壇でヤルコトナイーヤルコトナイーと念仏唱えて引退していく
ヤルコトナイ教徒の増加の方が深刻です。
ヤルコトナイじゃなくて辞める環境になったから引退するんですよ
最先端のコンテンツはそれなりにずっと追加され続けているじゃないですか
人それぞれ続ける環境より辞めるべき環境になったときに決断していくだけです
後続や新規が入ってこなくなって先にやっていた人がある程度減ったらそこでFF11は終わりですよ
スポーツと一緒で新しく始める人やライト層を長く続けてくれる層に持っていくような調整が必要なんです
好きなジョブを極めていくためのジョブポやギフトはジョブ格差もなく成長できるようにしたほうがいいと思いませんか?
でも色々なコンテンツで遊ぶうちにキャパポイント貯まるって・・・
ペットジョブは色々なコンテンツで遊ぶ?ことは難しいんじゃないかな?
とかジョブ毎の格差が最初から発生しそうなんですよねー
ジョブ批判するわけじゃないですけど、そりゃー詩人とかだとほとんど色々なコンテンツで遊べるんだろうけどw
ソロ系ジョブは色々なコンテンツで遊ぶのは難しいと思います
あ、いつもの「自分でシャウトして集めれば?」っていうのはナシの方向で・・・
ソロ用のジョブはたぶんそういうのを込みでの難易度成長なんじゃないかな
ぶっちゃけそのあたりは昔から「獣使いはパーティに誘われないしリーダーをしても集まりにくい」って部類はレベリング時代から続いてるわけでして
成長格差が今になってジョプポという新要素で再び浮き出たってだけだと思う
開発さん
じょぶぽ全ジョブ共通化
お願いしまーーす!Ψ(`∇´)Ψ
こんばんは。
回答がありましたが、ちょっとだけ。
これまで、あまり練り上げられてないと思われる追加要素がでるたび、ユーザーから懸念が多く寄せられても、
これに対する、検討を加えるでもなく強行した上で、調整しますという話がありますが・・・
大抵 間に合ってないというのが感想となります。
こういうことしているうちに、人が減るんですよ・・ やる前によく検討して頂けませんか・・
FF11には、ギフトがなくてもいろいろと楽しい事はあるのですから・・
キャパポ稼ぎ乱獲などよく主催してますが、今のところジョブ縛りとかは一切せず普通に稼げてますね。
獣使いさんやからくり士さんもたまにtellいただきますがちゃんとIL装備揃えて命中が足りてれば活躍されてます。
むしろ優遇されてると言われるアタッカーとかでも装備が整ってないのか、不遇ジョブさんより貢献度が低い方もチラホラおられましたね(^^;
結局の所やるかやらないかだけ、やる気があるか無いかの違いで「ギフト」に対する評価は変わるでしょう。
ギフトに限らずインカージョンのようなライトコンテンツでもやる気がない人も居ますし、何事にも腰を上げないで文句だけ言ってる人にはどんなコンテンツを用意しても同じではないでしょうか?
いやホントジョブポイント全ジョブ共通切に願います
いろいろなコンテンツで遊んでる内に貯まるってそれってまんまエミネンスレコードですがな;
いっその事エミネンスレコード交換にキャパシティポイント入れるのが一番なのでわ?
ライトなユニティウォンテッドにさえペットジョブは来ませんからねぇ。
「コンフロントで毎回ペットが消える」「石化で無力化」
上のは獣の場合ですが、システムから拒まれてるんですよね。
ライトコンテンツ入り口からもう入れないという・・・。
メリットポイントで強化できる項目がなくなるまでボケイションリングとキャパシティリングをフル活用して
ジョブポイント稼ぎのパーティを主催した「心のメインジョブ」白魔道士で稼いだジョブポイントを数えてみたら、39pでした。
週に2~3時間のインカージョンはほとんど吟遊詩人か学者でしか参加できず、
ほぼここでのみ稼いだジョブポイントは吟遊詩人が37p、学者が22pでした。
(キャパシティリングと、状況が許せばメシストピンマントを使用)
コンテンツに参加できるジョブはジョブポイントがたまっていくのは確かでしょうけれど、
好きなジョブを強化できなければ意味がないのです。
好きなジョブがコンテンツに適性のあるジョブであったとしても、
好きなジョブでコンテンツに参加できないケースだってあるのです。
そもそもコンテンツで募集されない、主催しても敬遠されるようなジョブはどうすればいいのですか?
ジョブポイント稼ぎのためのパーティをやり続ければたまっていくのでしょうけど、
稼ぐキャパシティポイントの量に対して無駄になる経験値があまりにも多すぎてむなしくて、つらいのです。
だからこそ、キャパシティポイント取得に特化したモードを作ってもらいたいのです。
メリットポイントをジョブポイントに変換するシステムでもけっこうです、
ジョブポイントを稼ぐ際に大量の経験値を無駄にしてむなしい思いをさせないでいただきたいのです。
この辛さ、おわかりいただけませんでしょうか。
コンテンツにおいてジョブポイントを稼ぎやすくするよりも、
大量の経験値を無駄にせずにすむ仕組みを作るのがジョブポイント周りについては
最優先課題だと思っています。
ギフトの強化内容見て思ったのは特に召喚士は本体の
戦闘力が無いので最初に入る強化は召喚獣関連にしてほしいです。
獣の強化が最後の方って遅すぎませんか。?
とても大切な部分なので、書かせてもらします。
以前、ジョブポ実装の際、今後の可能性に期待し投稿したこともありましたが、現在はとくに良い進展がないまま「ギフト」実装との
ことですが、これを「成長」位置づけしてるのあれば、先にメインジョブの縛りを無くすのが先だと思います。
一般プレイヤーの声の多くは「自然に貯まる=エネミン」「意識して貯まる=ジョブポ」です。
まずは、ここを認めて頂いた上でジョブ制限を廃止し、ギフトやジョブポ強化などして頂きたいです。
更にいうと、強化されるボーナスがあまりにも魅力に欠けすぎています。
強化しすぎると「格差」や「CLの基準」など調整するべき項目が多すぎ、今の開発費では難しいとお考えだと思いますが、
ここを踏み込んでやらないと本当の成長は無いと思います。(最近のコンテンツ追加に成長を感じない)
あと、踏み込んでやるなら今後のビジョンを見せてもらわないと誰もついて来ないと思うので、以前にあった「半期スケジュール」
みたいなのを提示して頂きたいです。ただし以前提示頂いたコンテンツのスケジュールはいらないです。成長過程のスケジュールください。
最後に、以前にも言いましたがジョブポなどはゲームの根っこの部分で一番大切ですので
しっかり検討や計画を立てユーザーに提示してから実装して下さい。期待しております。
>いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに
と言われても、実際参加出来るコンテンツが限られているんだよなぁ...
エミネン戦績装備(IL117辺り)で精一杯で、IL119装備なんて殆どもっていない自分としては、
さらにハードルが上げられたなぁ程度にしか思えません。
今更、ジョブポ稼ぎのためだけに、延々と同じ敵を何時間も狩り続けるなんて
したくないですよ。
どんどん先細りしていって、着いていけなくなって、
引退休止が近づいてきているようにしか思えません。
メリポよりも必要量が多いのに、メリポと違ってジョブ毎に分かれており、
さらにレベル96以上の敵からしか得られない、と言う時点で、
かなり縛りが厳しいのですが...
75時代と今ではプレイスタイルが激変しているという事実を開発陣はすでに認識されているはずなのに
なぜ過去に逆行するようなシステム導入を決定しているのか不思議でなりません
またやるにしても素人の視点から見れば純粋にメリポ項目と上限の増加で問題ないんじゃないかなぁと
まぁこれはジョブポ自体にもいえることなんですけどw
ここ一年くらいのフォーラムでは、たびたび「レベリングパーティのように、経験値をコツコツ稼いでいく遊びがしたい!昔のメリポパーティ復活希望!」という声があがっていました。それに応えてジョブポを作ったら、「今さらレベリングパーティでコツコツなんてやってられない!」という別の声があがる訳で、まぁなんというか、あちらを立てればこちらが立たずとしか言いようがないですな……。
ところで素朴な疑問として、ジョブポを各ジョブ独立にせずメリポのように全ジョブ共通にすると、「どうせどのジョブでもCP貯まるんだから、好きなジョブでコンテンツに出られなくてもガマンできるでしょ」みたいな空気になって、今のコンテンツにおけるジョブ縛りが完全に肯定されてしまうというか。一時期のメリポパーティは「忍忍戦戦吟赤」編成ばっかだね、の再現になっちゃって、ジョブ縛りがますます激しくなりそうな気がするのだけど、大丈夫なのかな……?
結局は中途半端すぎるんですよ。
ジョブポが自然に貯まるのを待つには時間が掛かりすぎて、がっつり稼ごうとするには強化の効果が薄すぎてモチベーションが上がりづらい。
ジョブ格差への心配も含めて不満や不安が広がるのは当然だと思います。
もうとにかく何もしたくないので
インして競売見たらジョブポ1もらえるようにしてください!
なんか北斗◯拳の
「息をするのもめんどくせぇ」って言ってた人思い出しますね。
別にスタート遅れたら終わりってわけでもなく
要領悪くて運も悪くて、一人でもコツコツやればいい話。
まだ、実装されてないからなんともですが、
この件に関しては、けっして無茶な内容ではないと思います。
稼ぎにくいジョブだからこそ、カンストしたらドヤ顔できるわけで
もうちょいカッコつけていきましょう。
返答ありがとうございます。m(_ _)m
つまり2項目をMAXまで上げれば計110に成るので、全ギフトを余裕を持って達成できると言う事ですよね?
それでも各ジョブと成ると時間は大幅に掛かりますが、とりあえずは一安心です。
あと 「項目の数字の低さ」 には正直ズッコケましたが、「高すぎても必須」 に成ってしまいますし、「オマケ程度の贈り物」 と考えればまぁ納得できる設定だと思います。
自分もそうですが、恐らくユーザーサイドとしては 「モギヴァナの期待を煽る様な発言」 から、「大幅なアップ」 を想像してしまった反動でズッコケタのだと思います。
期待を煽るのも仕事の内かもしれませんが、ガッカリさせないのも仕事の内だと心得てくれると、こちらもズッコケずに済みますので、「的確な表現前後」 でお願しますです。
そして装備ギフトも、「競売で買える119」 ならば、何となく納得もいきます。
しかし、ギフトの新魔法や新アビも期待はしていますが、半面不安でも有ります。
いつもの様に 「ジョブらしさ」 で能力を割り振ると、また 「ジョブ格差」 に繋がるので、「装備や強化を含めた現状のジョブの強さ」 + 「現状のジョブのアビとの相乗効果」 を考えて、「逆に格差が縮まる方向性」 での調整を是非お願いしますです。m(_ _)m
ジョブポイントで強化して行く方針を賛成します。
各自の力を入れてるメインジョブが、ハッキリしていくのは信頼にも繋がりますね。
FF11はジョブチェンジが出来て色々なジョブが楽しめるのも魅力のひとつですが
最近は気軽にLv99に出来る事もあり、「何でも屋」さんが多い反面、こだわりが浅く
アビや歌魔法ロールを、お願いしても理解されていない方がいらっしゃる場合があるのが現状です。
確かに人数合わせ程度で気楽に挑めるものなら良いのですが、そういうものばかりではありませんし。
私自身の個人的な感じですが、メインジョブはこだわりを持って、頑張って2~3ジョブに力を入れる方が良いのでは無いでしょうか?
無論、もっと可能な方もいらっしゃると思いますが。
ペットジョブはCL119以上に行くならジョブポ振ってと言ったことを開発さんは覚えているのだろうか
レベル上げがよかったのは、楽しみがあったからです
レベルが上がればWSを使える、魔法を覚える、新しい装備が着れるっていうわかりやすさ
新しい出会い (いろんなプレイヤーとの出会い、新しい狩場、モンスターとの出会い)
自由度 プレイヤーが編成・狩場を選べる
ほかにも色々ありますが、あくまで「楽しみ」があったからよかったので
これがないと単なる作業になります
作業になるとプレイヤーは効率だけを求めちゃいます
「色んなコンテンツで遊んでるうちに、自然とキャパシティポイントが増えていく」
これは現状無理だと思います、コンテンツに求められるジョブが平等ではないですからね
ギフトはレベル上げに近いものを経験できるかも知れないチャンスかなって思いました
そのためには色んな土台が必須です!早急に(方針だけでも常に)
1 ジョブ調整 とにかくまず火力差を少なくしてください (他は書ききれないんで)
2 IL武器調整 例えば119ならどれも選択肢に入るくらいに差を縮めてください
武器調整は一律調整をしないで武器毎にD間隔等を設定してください
3 PTで狩れる新しい狩場
翡翠前のように必要命中が違うなどのやり込要素がある狩場
突武器 打武器 精霊が有利な狩場
あやつるを使える狩場(獣、召喚、からくりとかでPT組めるといいな)
若干ポイントが少ないけど適当編成でいける狩場
4 PTを組みやすくする
緑玉の復活(これはプレイヤー側もがんばらないとですが)
もしくはそれに代わるシステム
シャウト募集は主催負担が大きいのでどうしても縛りいれちゃいたくなるんで
5 復帰者が参加しやすくする
とにかくわかりやすくしてください
ジョブ毎にポイントを稼ぐなら最低これらは必要です
アイテムを取るだけの作業ではなくて、色んなジョブを楽しむFFがしたいです
開発のみなさま 期待してます!
実際に利用率が高いジョブと心のメインジョブが異なる方も多くいらっしゃると思います。
あまり戦闘に参加できないジョブだけど遊んでいたらジョブポイントが入手できるとしたら?を考えてみました。
・ジョブポイントが欲しいジョブでエミネンスNPCに話すとエミネンスのポイントに応じてキャパシティポイントがもらえる。
・ワークスの報酬でキャパシティポイントがもらえる。
・非戦闘的なエミネンスで入手できるキャパシティポイント数を今より増やす。
・少量や中量のキャパシティポイントをランダムで入手できるアイテム(ミラテテ様言行録みたいな)を用意し
週またぎ繰り返し可能クエストで入手できる。
・比較的ジョブ縛りが無く気軽に参加できるビシージ、カンパニエでキャパシティポイントがもらえる。
少し多めにキャパシティポイントが頂けると過疎化しているコンテンツには良いかも?
・レベル95以下のモンスターからは入手できない。仕様を廃止しレベル1から敵レベルに応じたキャパシティポイントを
取得できる(但しアビセアエリアの敵は除く)。実際にジョブポイントとして利用できるのはレベル99からとする。
実装する前にテストサーバでユーザーにプレイさせてみるべきではなかろうか