ジョブ格差をさらに拡大させる要素にしか見えないんですが・・・。
席があるジョブはどんどん稼いでいきさらに強化され、席がないジョブは稼ぐこともままならず置いてきぼりを食らうわけでしょ。
ジョブ格差をさらに拡大させる要素にしか見えないんですが・・・。
席があるジョブはどんどん稼いでいきさらに強化され、席がないジョブは稼ぐこともままならず置いてきぼりを食らうわけでしょ。
今後のコンテンツが”ギフト強化済みありき”の調整になるのでしょうか。
コア層にとっては新たな目標が出来、モチベーションアップに繋がる事でしょう。
ですが「将来のコア層になるかもしれない」ミドル・ライト層はどう思うでしょうか。
先があまりにも遠く高いと感じればまさしく「諦めの境地」。去って行く者が出始めるのではと危惧します。
12年目を超え、ユーザー人口の減少を少しでも抑える為にはコア層保護も当然大事ですが、ミドル・ライト層の確保・維持・育成も重要なのではないでしょうか。
その未来の種の心を折る要因になってしまわないか。とても心配しています。
Last edited by Bisyamon; 11-28-2014 at 03:44 AM.
いっそ選択肢を奪って一本道にしたのは良いと思います。
従来のレベル上げとなんら変わらないので。
ま、でもやっぱジョプポの項目強化要らないってことですよね・・・w
ギフトに組み込めば済む話ですから
使ったポイントの累積でギフト開放するならワンクッションでしかなく、累積の数値を見るにジョプポは結果的に全項目全振りになるんでしょう(上限開放の線が濃厚ですよね)
そうでないなら今度は大量に追加されるジョブポ項目が怖くておちおち振れない・・・
悪くは無い、悪くはないんですが・・・やっぱジョプポイラネ、って感想しか・・・w
今後を考えてもジョブポ項目でネタ切れし、ギフト項目でネタ切れし、いずれ超有能アビをギフト500ポイントで実装→必須批判殺到みたいな未来が・・・w
やっぱり一本化しましょう、今ならまだ間に合いますよ!
Last edited by StayGold; 11-28-2014 at 07:02 AM.
せっかくの全ジョブの強化項目なのに 声の大きい反対意見で見送りは辞めて欲しいです。
むしろ95以上振り終わっているジョブに対してそのジョブをPT等で出すのを躊躇ってしまう要素の方が・・
今だと1項目10段階で55ですから5項目振り切ると275ジョブポイントで流石にそこまではやりすぎか・・
Player
ちょっと疑問に思ったので質問します。使用したジョブポイントの合計値によってさまざまな効果を得ることができます。
「使用したジョブポイントの合計値」 と有りますが、例えば1項目だけを10段階上げた場合、「1段階1P 2段階2P=計3P 3段階3P=計6P・・・・・・・」 と成り、10段階までに55P使う訳ですが、この場合
①全ての項目でのジョブポイントの使用合計回数は10回なので、合計値は10。
②使用されたジョブポイントの消費合計値は55Pなので、55。
のどちらでしょう?
これに寄って、苦労度が5~6倍変わってくると思います。
普通に考えれば②だとは思いますが、今後の30段階までの開放や、新項目追加を考えて①…と言う事は無いですよね??
Last edited by ZARAKI; 11-28-2014 at 12:25 PM.
別にジョブポイントを使った成長要素自体には反対しないんだけど
ジョブポの項目にスペリアを追加するだけではダメだったの?
ジョブポ項目での強化+ジョブポの累積使用ポイントに応じた強化(ギフト)
ジョブポ振るっていう行為一つに二重の恩恵を与えなきゃいけないのっぴきならない理由でもあるのかな?
Player
たぶん、ギフト自体にはあんまり問題はなくて
(スペリア装備がどんなものかでまた変わってくる気はしますが)
問題となってる部分はジョブポの入手先や入手量、その効果なんじゃないかなーと思いました
個人的にはキャパポ2倍キャンペーンくらいの入手量があれば
そんなに不満はないかもしれません。
(増えたら増えたで別の不満も出てきそうですが)
ジョブポと言い、レベル上げPTのようなスタイルをなんとか復活させようという気持ちはわかるのですが、
もうこれ普通にレベル上がるようにしちゃいけないんですかね…?
120にするのにギフト位経験値がかかるって話になるとまた揉めそうではありますがw
今んとこ、
格差が広がるのではないか?という懸念的な意見が優勢でしょうか?
私は真逆の意見です。
むしろおもっくそハッチャケて欲しい。
装備にも運にも縛られず、ただ経験値稼ぎいっぱいやった人が強くなる。
60キャップくらいの、LV高いだけでドヤ顔できる時代の再来!
とまではいかないでしょうが、近しいものになるんじゃないかと思いますし、
フェイスがある今、ソロでキャパポ稼ぎができるため、ジョブポ振ってない奴はジョブポ稼ぎくるな!的なことにもなりえません。
昔は限界を超えても、何日もかけてのLV上げ作業がありました。
LV上げは確かにダルいし眠い。しかしながら今思えば達成感がありました。
それが今では、アビセアいって数時間ではいキャップ。
やることない~やることない~
からの~競売ガードマン
からの~もういいや辞めよう・・
になってしまっているのではないかと思いました。
また、振ってる不遇ジョブの性能を上げ、優遇ジョブの性能を少し控えめにすることで、
ジョブ間の格差を縮めることができるのではないか?とも思います。
なにより、
現状のジョブポイントシステムでは、振ってるんだか振ってないんだかよぉわかりません。
どうせしんどいなら振る意味のある(振りがいのある)性能にしてほしいです。
Last edited by Akatsuki; 11-28-2014 at 09:23 PM.
貢献、貢献、……また貢献!
こんばんは。
ギフトへのフィードバックありがとうございます。
頂いたご質問にお答えします。
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
ギフトは今後のバージョンアップでも追加していく予定です。
今後ギフトが開放されるに従って、ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
また数値による強化のほかに、魔法やアビリティを習得できるギフトを追加することも
検討中です。
当面は、ギフトがあることを前提にしたコンテンツのバランス調整は行いません。
純粋にジョブが強化され、攻略が少し楽になる要素とお考えください。
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。
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