③推しのひとが多いけれど
I~IIIは20分で消えても問題ないけれど
IV、Vは20分で消えちゃうとクリア無理なとこがほとんどになっちゃうんじゃないかなあ。
結局はのりこめー^^で早くクリアした人有利といういつものパターンになる気がしてならないw
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③推しのひとが多いけれど
I~IIIは20分で消えても問題ないけれど
IV、Vは20分で消えちゃうとクリア無理なとこがほとんどになっちゃうんじゃないかなあ。
結局はのりこめー^^で早くクリアした人有利といういつものパターンになる気がしてならないw
③かな
こういうのは成功も失敗もテンポよくないとね
毎回何時間も掛けて戦闘とかするわけじゃないし、当面は様子見の1でいいのではないかと思われますが。
うちの鯖はまだ混雑って言うほど人来てないんですよね・・・・・・・・・・・・。重要な案件なので慎重な対応を。
正直もっと他にやることがあるんじゃないかとは思うんですがね。
制限時間20分の時間制限希望してる方々は実際やったことあるのでしょうか?
下位の1~3ならばそれもいいかもしれませんが、上位4,5は20分ではきつい気がします。
現在でもすでにRMEで装備整っている人以外にやれなくなってきている現像でこれ以上やれない人をふやすのは
得策でないきがします。
なので①を支持します。
岩上さんのコンテンツレベルが本当に正しいのであれば③で構わないと思いますね。
Ⅳ、Ⅴの武器ドロップ系NMをやるのにⅠ~Ⅲ装備(防具群)の強化を基準とありますが武器に比べ既存防具が大きく見劣りしているようには見えませんし、
メナス以外が揃っているトッププレイヤーならば地上でやれるものに関しては全てそれなりに攻略可能なのだろうと私は思います。
今回の発言で特定行動による弱体等攻略方法があることは分かりましたし
それらの解明が後続の間口を広げる事にも繋がるのではと思います。
分からないとは言っても現状ハイパー化があっては時間をかけた所で得るものもないでしょうしね。
ただ上手くやらなくても(時間をければ)倒せてしまっている現状を作ってしまった事は問題です。
上手くやれば攻略出来るそうして欲しいと思うのであれば少なくともこうはならないようしっかりテストしてから実装してほしいものですね。
転生の旅に出たと思われる某甲殻類のために一回だけ。
モンスタープレイどうなったんですか?
というのは置いといて本題に答えさせていただくと、①です。
エリートに向けた自信作ならもっと胸を張ってもいいのではないでしょうか。頑張ってる人もいるようですし。
ただの装備集めに飽きてきてる人はたくさんいるんです。
より戦闘を楽しみたい。じっくり攻略していきたい。倒せた時の満足感も欲しい。
ハイパー化は据え置きでいいと思いますよ。簡単に攻略できなくていい。これは初期の設定がベスト。いじる必要なし。
アビセア化させるおつもりか。
問題はユーザー側にあると思うんですよね。そこ空いてなければ他の箇所回ればいいと思うし、そもそも事前にバッティングしてないかぐらい把握しておけばいいのではないでしょうか。
なので①の現状維持を押します。
それより結晶のDrop率もう少し上げないと廃LSの方々が連戦とかしてどいてくれないほうが問題ですよ。今後あると思う事態。
ここは同感です、現状20分でもNMによっては難易度が異常に高いのは間違いないです。
水晶龍で例えると弱点無視で開始から120秒程度で倒すクラスの凄まじい火力が要求される。
おそらく岩上氏の言われている「15分でうまくやれば倒せる」というのは
・HPが40万前後の比較的弱いNMと混ぜて述べられているということ
・今後ステップアップ装備を取得していく人が増えて火力も上がっていくこと
・NMの弱点が徐々に判明していくこと
これらを総合して述べられているのだと思います。
洞窟ではハイパーが無いうえに時間制限が緩いのでこちらでNMを絞っての討伐も選べますしね。
???が増設できない以上は、今後益々混雑していくであろう事からも
戦闘時間に制限を設けるしか状況を解消する手段がないため、③に1票入れさせて頂いた次第です。
この③案が実装されるとプレイヤー側も野良ではフィールドにNMに引っ張り出して
倒すという事はNMによっては相当難しくなります、地下洞窟で倒すしか手段がなくなる可能性も高く、
ハイレベルコンテンツらしい形にはなっちゃうとは思います。
しかし、地下洞窟で倒して武器の交換ができるようになったプレイヤーがまた野良で集まって火力をあげて
今度は地上でNMを倒して地下洞窟のNMを封印してボスを狙っていく、という流れになるであろうと考えると、
このコンテンツは本当に良く考えられて設計されていると思います。
えっと
つまり何が言いたいかというと、自分も含めての話なのですが。
③に投票した方は実装後になって討伐が厳しい状態になっても、仕方ないと覚悟しておく必要がある。
・・・ということです、後になって岩上氏を責めるようなことになっては自身の投票への責任放棄もいいとこですから。
うちのサーバにはわざわざ街のそばまでNMを運んで
ゾンビアタックorエリア逃げor死にデジョン復帰を繰り返して
毎回6時間以上もメナスNMをキープしている人物がいて大問題になっており、
その人物が絡んでいるNMとはまともに戦うことができなくなっています。
(近くを通っただけで「ストーカー」「晒し魔」「GM呼んだ覚悟しろ」などと
電波tellが飛んできたりツイッターなどの外部サイトにキャラ名を晒されるらしいです)
こういった輩を排除するためにも15~20分という開発側が想定した時間を
制限時間として速やかに取り入れて欲しいと思います。
???の数は増やせないって言いますが、アクティブな敵の配置を変えるとか
通路にわいている敵を移動されるとかすれば問題なくなると思います。
というかそういう所まで考えて敵を配置したりしていないですか?行き当たりばったりですか?
時間制限つける事はメリットが少ない気がします。
今は攻略法が判っていないので戦闘は大変で時間もかかります、なので何度も地上NMをやる人は居ないと思います。1度でも勝って交換品リストを解放しようっていう人ばかりだと思います。一度勝てばもう来ないのなら戦闘時間が長くなっても勝って卒業(一時的でしょうが)してもらった方が結局混雑しないと思います。
今後攻略法が判明して15分で勝てるようになったら制限時間があってもなくても関係なくなりますよね?
その時は15分で終わるから混雑しないのですか?そうなったら本格的に地下の攻略をするために繰り返し戦闘することになると思います。
やる機会が増えれば15分で終わっても混雑するようになりそうです。少なくとも制限時間が混雑解消には繋がらないです。
なので無理だと言われましたが???を増やしてもらうのが一番だと思います。
20分でもいいんですけど、失敗したら、あーやりなおし、あーまたやりなおし、また初めからか・・・
装備の有無に関わらず建て直しができないのは面倒くさいです
ぶっちゃけ、フラグとったらもうやりませんよね
、昔のHNMや麒麟みたいに1時間近くかけて倒すのが楽しかったです
①でお願いします。
新サルベージを推されてるような書き込みが多いですが
あの程度の装備でどうこう出来るようなコンテンツでないと
ここ二日戦ってみた実感です。
たしかに、七支公やスカームでの装備は魅力的な強さを持ってるように見えますが
正直プレイヤー側の慣れの方が重要なのではないかと思います。
戦闘中にあれやってみようこれやってみようって言うのが遊びの醍醐味であり
20分と言う制限を設けた途端、調べた上での作業になるだけじゃないですか?
そんな何の面白味もない攻略コンテンツ作らないでください
手探りでやるのが面白いのですから
まずは七支公やスカームへの挑戦をもっと気軽にできるようにするのが先な気がするのですが
RME99↑前提で15分や20分で攻略できるという感じですが
そこに到達できない人たちにとっては上で言ったような七支公やスカームでの装備強化などを目標にしないといけないはずですが
挑戦すらままならない
仮にそれを揃えた人たちでRME前提の攻略に並べるのか現段階では分からないので先に上記コンテンツをどうにかしてほしいですね
なので様子見に1票
その中なら時間次第ですが、2番がいいかな。30分くらいまでなら。
3番でもいいと思います。
「一定時間以内に倒さないとユグ準結晶以外の戦利品は得られない。」
という変更もあり得ると思います。
準結晶目当てのツアーはしばらくすれば減ると思いますから
混雑対策としてはこれでもいいんじゃないでしょうか?
後続不利の不公平感もこれなら問題ないと思いますし。
ただ、開発がコンテンツのステップとかを本気で考えてるなら、
準結晶の取得の装備的なハードルは維持しないと
メナス以外をやる意味は無い世界になりますね。
一度メナスに参加してしまえば、後は雑魚狩りするだけで全ての過去武器より強い武器とれるんですから。
その場合は後続不利はごめんなさいするしかないですね。
ちょっとキツイ事を言う様で申し訳ないですが、こういうコンテンツを加味した上で
マップの概要が描かれ、ビバックの位置が決まり、MOBの位置を決め、モニュメントが出来て・・・
コンテンツの形になるのではないでしょうか(´・ω・`)
アビ連打でいつかは突けるデュナミス、倒す事より弱点を探す方が大事なVW。どっちも腑に落ちない弱点です。
この方がとても好感が持てる。本来の弱点という形だと思うので超支持します!
※メリポアビの強要が含まれていない事を心から願っております。VWで荒れた元ですからね。
ちなみに自分は③案で良いと思います。引き延ばしてもね・・・
コンテンツ難易度のランク付は見たのですが、メナス装備で上位に駆け上がる形は理解しました。
防具を整えて、武器を挑んで、大ボスを泣かせれば完結な事も理解しました。
ただし、ユーザーの全員がRME等の武器を最高位で持ち合わせちゃおりません。
まず、I~IIIに挑みやすくする下準備であろうアドゥリン戦績装備(防具)はそろそろ揃う頃合のプレイヤーが多いでしょう。
武器が無けりゃスタートラインに立てない相手のHP量です。本来の形としては・・・
競売装備<RME最高級品 → スカーム装備=レイヴ装備=アドゥリン戦績強化品 → メナス装備
こういう流れが市場的にも極自然だと思います。最終装備が競売の人も多いと思うのでまずココは解放しようよ。
RMEC辺りは最低限作ってから訪れる事を強要するディスクになっちゃってますよ。
レイヴは死ねる、スカームはチャレンジすら狭い、戦績武器の強化すらさせて貰えない。
メナスが挑み易いだけに、非常に残念な結果だねという感想です(・ω・)
とにかく下位コンテンツな部分というなら、最低限挑み易い形に調整しましょうよ。
もう弱点ゲーはいりません。 に1票
3に一票。
加えて、戦闘終了後と制限時間オーバーでのNM消失後に、
レイヴ離脱同様の5分間の再挑戦不可時間を設けるというのはどうでしょうか。
競合団体がいる場合:他団体にも挑戦のチャンスが巡る。複数団体の場合、戦闘した団体は1回休みとなり
沸かし合いは待機していた団体だけになります。
競合団体がいない場合:NM戦闘で消耗したMPの回復、強化魔法の張りなおし、衰弱の回復待ち
ドロップ品のロット確定等で5分は経過し、ストレス的な影響はないと思われます。
再挑戦不可時間がない状態で攻略情報が確立され、もっと混雑しだした場合、とりあえず沸かしてキープしておくから
他の人体制整えて~という風にならないかなと。。。
???の増設は難しいのと事ですし、アビセアのトリガーNMで「うちの団体は12連戦するから終わるまで待ってろ」
「横沸かしするな!コラ!」「予約してました 次 予約してました」等々、日本・諸外国の団体が入り乱れ
PC間の価値観の差もあり、大変賑やかであったことを思い出しました。
そのあたりはPC間で話し合い、交渉するのもオンラインゲームの醍醐味ではありますし、公式から
1回ずつ譲り合ってください云々言うのも違和感を覚えます。
しかし???を増設して混雑緩和を望むユーザーが多かったのも事実ですし、システム側でこれぐらいの流れをつけてあげるのは有りかなと思います。
もう既に旧来でいうライト層でも現状時間さえかえれば倒せて、あとはポイント稼ぎで新武器防具を手にいれてますしね。
先行したもの(時間が有り余ってる人)が有利なのは今までのFF11に於いても変わらないのでいいのですが、
後続は時間かけて倒すだけじゃダメなようにしました、としてしまっては装備品の性能からしてもかくさが広がるだけだとおもいます。
ここで、格差をつける必要があるならば、もっと苦労も時間もかけたレリミシエンピ所持未所持による格差是正による今回の新武器実装、レリミシエンピ強化なしもいらないのでは?
誰でもすぐとれるような中間の武器防具があって、そちらのほうが勿論弱いけど、でもそこまで圧倒的な差ではないものがあれば話は別でしたけどね。
メナス武器とそれ以外の差がありすぎで、今後そのような後続不利な仕様にするのは納得いきません。
絶対的な格差をつくっていきたいのであれば、他の修正や今後の展開としての方向性がチグハグすぎます。
占有についての問題についてはPOP場所を増やすなどして対応するべきではないでしょうか?
ケイザックのバッタ、蝶、蠅をやりました。野良でバッタ>敗退 蝶>45分 蠅>1回負け>2戦目2H超え という結果でした。
全鯖でも一部のTopの人達を除けば野良進行はこんなグダグダ状態だと思います。
この状況で制限時間をつけた場合殆どの人は成功が厳しくなると思うので初期の案としては①(出来れば箇所増やしOr???がNM沸かしても消えない等)で1~2ヵ月後位の装備、攻略が浸透してきてから③系の対策が良いと思います。
蠅の2H中に他のアラが来て帰って行かれたのを確認しましたので、その方たちからすればチマチマ削っていた私達は正直邪魔な存在だったと思います。
ですが倒した時何と言うかここ数年はまったく無かった達成感の様な物が得られなんか凄くテンションが上がりました。
あの達成感は開発の想定外だと思いますがアレを消してしまうのは勿体無い気がします。
実装からまだ1週間すら立っていない現状で「倒すのが遅い」で入り口を狭くしてしまうのは勿体無いと思います。
実際トリガーが出にくいという入り口を狭く設定されたスカームは現状・・・・ですし初期限定と言う形でも良いので戦闘窓口を増やす方向でお願いしたいです。
追記 戦闘場所が変わる事で結果が~とありましたがPC側からみて”出来ない””参加できない”に比べれば問題のもの字にもならない物だと思います。???を増やすとなると色々面倒な点も多くなると思いますが是非そちらを再検討お願いいたします。
正直なところメナスの窓口増やすより
スカームの入り口をどうにかして・・・
上位コンテンツのトリガーが投売り(1万ギル位)されてて
中位コンテンツのトリガーが破格(100万ギル以上)ってのは・・・
岩上氏が担当じゃないのは分ってますが、やはり言いたい。
メナスは未プレイなので、書き込む資格があるかは分かりませんが修正するなら早い修正を希望します。
何ヶ月もしてから修正ではそれだけ広がる影響が大きくなるだけだと思いますので。
修正案は②に一票です。
すいません、少しだけ話題から外れるかもしれませんが一言
一つの戦いに1~2時間もかかるというのは少し問題があるのかもしれませんが
現状行われているメナスの戦術みたいなものをFF11プレイヤーは案外望んでいたりしないでしょうか?
ナイトがいてアタッカーがいてアタッカーはサポシなど機動的なサポでナイトにタゲを固定したり、連携マクロを組んで連携して
それに合わせて後衛はMBをしたり・・・。
今回開発さんが提案された案を考えてみると、上記のような戦術は不要で盾役も無視したPTで一部の強力な武器を持った同じようなジョブで
固めて効率を突き詰めたPTや、黒魔道士を大量に投入したPTなど一部に特化したPTが必要という事ではないでしょうか?
現状のメナスの戦術ではかなり多くのジョブがいわゆる『席がある』という状態です。
盾がいて、連携やヘイト役を担うアタッカーがいて、前衛を支援するジョブがいて、回復役、そしてMBを狙う精霊組み、召喚士などがいて
多くの時間がかかるという問題がありますが本来のMMORPGとはこういうものではないかと思いたくもなるPTができています。
突き詰めていけばどれも効率重視になってしまうのはしょうがないとはいえ、あからさまに効率重視の偏ったプレイ路線のコンテンツばかり作るのではなく、もっとMMORPGらしいコンテンツを考えるべきではないでしょうか?
①混雑するかもしれないけど現状維持。に賛成 武器防具フラグ取れば後はメナス乱獲に移行して2度とボスと戦闘しない人が増えるので最初は混雑するかもしれないがすぐに待たなくて済むようになるから
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。 これには反対結局タイムアタックになると火力高支援両手前衛有利低火力の片手遠隔精霊ペット不利これだと今まで通り両手近接優遇の前衛フルボッコゲーで今までと変らず特定のジョブ以外は参加できずハブられたジョブメインの方は面白くないと思う
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない これも反対ハイパー化するから前衛の火力が落ち精霊と契約の履行の火力の差がつまり精霊召喚削りが復活して比較的バランスよく参加出来るようになってると思うむしろ即ハイパー化する方が強敵と戦える実感ができる
前衛を弱体する事無くハイパー化で前衛の火力を落としたのは凄い評価したいと思いますおかげでナ黒召の席が増えました獣踊狩の席が出来れば更に良いと思います
これ考えた人はすばらしい開発のみなさんに期待してます。
占有問題なんて言い訳でしょ。
本当の問題は七支公とスカームを飛ばしてメナスが攻略されてること。
メナスを攻略不能にするのが目的なのに、それにも気付かない男の人って・・・
真面目な話は折りたたみ
以下箇条書きで意見を
①どうせやるなら第三案
→ただ、制限は最初から入れるべきだった。完全なミスというのを反省すべき。
フォーラムで意見を誘導するような話法は良くない。
ミスを隠そうとしているのが見え見え。
②スカームのトリガーは今からでも緩和すべき
→現状メナスの方がスカームより簡単になってる
武器に関して言えば、先行組はもうメナスでポイント稼ぎしかしない。
後発組が七支公、スカームで詰まって上位コンテンツに乗り遅れるのが目に見えてる
3で良いかと思います。が、もう一声で25分だと嬉しいのですがw
地上NM何度かやりましたが、なんとなく「あ、コイツこうすれば倒せるんじゃないか?」というのが15-20分ほどでわかる人が出てきました。
それがわかれば2度目、3度目のチャレンジで倒せるようになると思います。
15分ほどで倒せるようになっている、というのも納得しました。
もちろんこれは無いわーという敵もいましたが、15分ほどでいける敵もいるということはそういう敵もおそらく攻略可能と思われますので、
何度かチャレンジして糸口を見つけたいと思います。
昨日参加してみて思ったのは、ちゃんと攻略するばあい、
装備がどの程度そろっていれば15分でいけるのかが不確定だなーと思いました。
なので1番をおしてみます。
ほんとうに対策しっかりとったら15分余裕!って感じなのか
ギリギリでどうにかなる感じなのか
装備が整っていると言う前提の要求が高すぎたりしないのか
その辺がはっきりするまでは下手にいじってほしくないかなと。
確かに一時的には混雑するかもしれませんが、複数エリアに複数のNMがいますので
交換品フラグだけ必要な場合はさほど困らないのではないかなという希望的観測。
※※※※※※※※補足※※※※※※※※
あくまでも今の段階では1番というだけで、もう少し注視していく期間を設けて
改めて1~3の選択をしてほしいということです。
どう倒されたいか? とか混雑防止を表題に持ってくるのなら
単純に敵のLVを1か2下げればいいんじゃないんですか?
追記
ユーザーの反応を見ると、けっこう楽しんでいる人が多い>> 戦えている人だけ
それ以外は、延々待ち時間<< これは問題ですよね
これを踏まえて、沸かせるITEMはそのまま、世界設定を変えて
色々なエリアで戦えるようにする ???を増やすのではなく
違うエリアの???にトレードしたITEMに応じたNMを沸くように変更する
地上でやる目的はユグ結晶の取得なんですけど、それが100%ドロップじゃないと思うんですけど
これも混雑する要因の1つになりそうなのですが?
次の調整で地下のマップを表示できるようにしていただけませんか?
それはメナスをいきなりやっているからでは?その前の七支公や、スカーム、戦績装備は揃えておられるのでしょうか?
今回のコンテンツの流れは戦績装備→スカーム&七支公→メナスインスペクターなのでいきなりメナスでは当たらないのは当然ですよ
もちろんそれらの装備群を揃えた上で当たらないのであれば問題なのでしょうけどね。
実際にやってみましたが、たしかに③だと厳しそうです。
攻略法が確立されれば、ハイパー化することはあっても
何時間もかかるようなことはなくなるんじゃないかなあと思うので①に1票です。
ただ、今後、地下空洞でのバトルが主流になったとき①のままでもいいのかな、という不安はあります。
(自分にはあまり縁がなさそうではありますが)
ハイパー化するけど時間上限のない出現ポイントと、ハイパー化しないけど時間上限のある出現ポイント
の2つを用意するというのは、たぶん難しいんですよね。
1番で???を増やす方法で
懸念点で???を増やすと地形が違うから云々とありますが
現状ウェイポイント付近やエリアチェンジ付近に引き込んでやってるる状況では
地形云々の懸念はあまり当たらないのかと
時間制限かける案だとスカーム同様入り口がさらに狭くなってしまう印象です。
というか地上NMって今後需要増えるのでしょうかね。
③が良いと思います。
弱点的な物があるとおっしゃっていますし、それで普通に倒せるならそれでいいのではないでしょうか。
攻略法確立するまで待てと言うのは、それっていつだよっていう・・・。
何を持って確立されたと判断するのかも疑問ですし、ユーザーの動向に開発側のスケジュールを合わせるのも現実的ではないでしょう。
例え攻略法が確立出来たかどうかの判断基準が存在したとして
確立したよ!→次のバージョンアップ待ち。なんて事になるのは目に見えていますし、いつになるのか分からない物を待つよりは最初に手を打っておくべきかと。
②がベストと思いますので、1票!