VW他色々と不満はありますが、まずはこれを信じて今後に期待してみたいと思います。
その上でこれまで約9ヶ月ほど放置されている「NPCに話してフリーズ」する問題について
・本件に対してどのような認識を持っているのか
・今後どのように対処する予定なのか
・何故これほど長期間に渡り不具合報告を無視し続けたのか
という点についてぜひお聞かせいただきたく思います。
信頼回復に向けた第一歩となる、納得のいく答えをいただけるものと期待しております。
お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
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VW他色々と不満はありますが、まずはこれを信じて今後に期待してみたいと思います。
その上でこれまで約9ヶ月ほど放置されている「NPCに話してフリーズ」する問題について
・本件に対してどのような認識を持っているのか
・今後どのように対処する予定なのか
・何故これほど長期間に渡り不具合報告を無視し続けたのか
という点についてぜひお聞かせいただきたく思います。
信頼回復に向けた第一歩となる、納得のいく答えをいただけるものと期待しております。
お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
一般ユーザーの認識では
アビセア=楽しかった=良コンテンツ
VW=楽しくない=失敗作
という認識ですが
伊藤さんもこれを認めるということですよね?
メインコンテンツが現状のVWではあまりにも魅力が薄すぎますね。
メインコンテンツは広く一般に楽しんでできるようにしないといけないのに廃コンテンツと同化させてしまってますね。
LVキャップも99になってしまいましたし、今後はLV75キャップの惰性の時代に逆戻りですね。
コンテンツのエサとしての装備集めも必要であるのはわかりますが、コンテンツ自体がおもしろくないとただの作業になってしまいます。
メイジャン導入以降、苦行を強いたアイテム収集ゲーと化してますがアビセアを除き楽しくありません。
エサでつろうとするのではなくストーリーやゲーム性や爽快感をもっと考えてもらいたいです。
初心に帰っていかにユーザーに楽しんでもらえるかという視点で開発を行っていってもらいたいです。
ウッコ弱体ではなくその他の強化で修正できなかったことは誰も楽しくならない非常に残念な結果です。
信頼回復とはいいますが皆さんも知っての通り、限界フォーラムでアレに荒れ、そしてやむなく開発側から修正しますといいながら
実装されたのが要望とはあまりにもかけ離れた内容。
弱体アイテム使えない。BCの混雑はそんなに気になるものではないが、アイテム取りで混雑して結局混雑対策してないようなもの。クリアしてない皇族への配慮のないBC設計。
ジョブ縛りのむごい難易度と、ユーザーを小馬鹿にしたようメッセージの数々。
VWは相変わらずつまらないゴミ屑コンテンツ。後続への配慮対策は言わなくてもわかるでしょう。
そしてFF11のDの自己擁護しかしていない文章。
こんなサービス業をしているという意識が抜けてる開発を信頼するのはかなり厳しいものと思います。もう裏切られすぎて疲れた方も多いと思います。
とりあえずフルアラはよくない。
前にも書いたが救済処置とするべき。
いくら統合しようが、過去のような雰囲気は残念ながら既にFF11にはない
野良は完全にアイテム取得を目的とした「遊び」では無く「仕事」のような「作業」です。
装備、スキル、知識の求められるハードルが高く楽しい事等何一つない
無論、過去のHNMのような明らかなコアユーザー向けの、1コンテンツのような物が存在するのは、
ハッキリ言って賛成はしませんが否定もしません。
(コアユーザーのためにそう言う物を用意するのは時代に合ってないとは思いますけどね
どうせならコアユーザーはアイテムコンプを目指して貰うとかそう言う方面で頑張って貰えばよいかと
例えばエンピ武器は簡単過ぎたと回答がありましたが一般ユーザーにとっては簡単ではなく丁度いい難易度かと思います。
普通のユーザーが作るにはリアル・ゲーム内(フレとの遊び等)犠牲を払わないと取れない最強武器に存在意義があるとは思いません。)
要は難易度次第です。
VWは何より難易度が高すぎた。
ましてフルアラ前提。
しかも強いと言っても理不尽な強さで戦って楽しい強さじゃない。
最強武具を持ってしても即死するような敵はゲームとして崩壊している。
何のための最強武具でしょうか?
ざっくりと#1を見ての感想。
対応が遅過ぎます、全てにおいて。
自分が手がけたコンテンツの意見精査されたことあるのか?って思えるくらいに。
今更頑張ります、とか何言ってるんだって思う方多々居ると思いますが……。
とりあえず、色々オカシクなった部分を直しにきた。これは理解出来ます。実際そうでしたから。
(アビセアの負の部分書かない人が多いけど、実際弊害も結構あった)
なのに何故ユーザーが懸念してるかは、言わずとも身に覚えがあるでしょうからあえて言いませんけど。
問題の記事の斜め読みも、過去の事例があってのことでしょう。捏造どーこーいってますが、そう受け取られて
しまってるコトがそもそもの問題なので……ホントに1からどころか0からやり直してくださいね?
書いていいのかどうか迷いましたが、あえて書きますけど ※ 不適切ならば削除します。
11から14にユーザーを移行させようと、トドメとばかりにアビセアではっちゃけた。後のことは考えずに。
けれど思いのほか14がどーにもならない状況で、それまでの延命策としてアビセアの仕様を流用して
VWというコンテンツを作成した。したはいいが、難易度設定「感覚」が」ズレていたため軒並み不評である。
コレがほぼ大体のユーザー認識だと思いますヨ、盛りとか抜きにして。
そもそもVWとアビセア切り離せない時点でオカシイと思ったんです、一体ナニ学んだのか?と。
ジョブの参加度数ですか?ドロップ数ですか?難易度ですか?コンテンツ自体に掛かる時間ですか?
あれで「アビセアでの問題点を踏まえて実装したベストのコンテンツだ!」っていうのであれば大問題デスヨ。
(概ね好評であるとよくもまぁ言えたもんだ……)細かく書くと、
ジョブの参加し易さ⇒6枠が18枠に伸びました。数は増えてますが結局ハブかれるジョブはありますが。
(獣、踊り子、シは殆ど見なくなりました。悪意はありません、事実です。勝ちがなにより優先されるので)
ドロップ数⇒甘いと言われた理由を履き違えています。個数の問題であって確率の締め付けはイランのですよ。
(50,50,75,1500←ナニこの跳ね上がりっぷり。総ツッコミされて当然でしょう)
難易度⇒強敵に大勢で立ち向かう、一昔前のスタイルですね。ソレ、「今のユーザー層」に沿っていますか?
(アビセアで散々1pt推してきているのに。その気がなくとも事実そうなっていますよ?フルアラなんざ初戦位。)
コンテンツに掛かる時間⇒一戦自体最大でも30分。区切りはいいです。でもフルアラ人数集めるとなると……。
(過疎ったコンテンツに人がコネェのはもーご存知のはずです)
どっかのスレッドにありましたね。「まるで成長していない。。。(AA略」ってのが。
今後そう思われないように善処してください。 ※イトウさんだけではなく、開発陣に向けてです。
蛇足:コッチが求める理想のコンテンツ?(他スレと重複)
戦闘時間は短い方がいい、それは「人集めの時間」も込みで。
スカは正直要りません、通ったことが無になればやる気削がれて当然です。
単純に所持者増やしたくないのであれば、トライ内容は簡単で過程で締め付けしてください。
※ノックでもいいですし、討伐でもいいです。
エクレア品が超レアであるべきなのは認めます、認めますがソレ目当てで通った人が報われるように
してください。一回1pで1000p通ったら交換できるとなれば、通う人も出てくることでしょう。
敵の強さは「火力」ではなく「堅さ」や「特殊攻撃」で調整してください。
前衛近づくだけで蒸発するとかそんなんだから、テンポラリゲーになるんです。
個人的な考えなんで賛否両論あるかと思います。あくまでそういうコトなのでツッコミはなしで!
とりあえず限界クエが最もなんですが
パワーインフレパワーインフレ言ってますが、
一番パワーインフレしてるのは敵なんですよね
オフラインのFFのように死んでもレイズすればすぐ戦列復帰できるような物なら別ですが
衰弱状態って言う5分間何も出来なくなる事覚えてるんですかね?
衰弱の存在知らないんじゃ、と思うほど最近の敵の火力は異常です。
オハンイージスにさらにカット装備を備えたナイトですら気を抜くと一瞬でやられそうな火力
当然ひょんなことで後衛や前衛にタゲがいけば、即壊滅
わかりますよね?
にも関わらずヘイトリセットもしてくる
ちょっとこれの何が面白いのか、わかんないですね
削除されちゃったw(結構のこってたのに、管理する人が変わると削除なのかw)
「パワーインフレ」「バランス」「レリックミシック等LV99のクエ」「エコーズVW」について語ってください。
今後実装とか、先の展望とかが分からないのに、期待してくださいて言われてもねぇー。
この10年ほぼ開発が進めることを実装という形じゃないかな。
フォーラムの価値がねぇー。みなさんいろいろ意見出ても、「やる気がない」「パワーインフレ」「バランス」ががががw
煽りじゃなく開発側がどのようにしていくのか、教えてくれてもいいんじゃないかな?
ここでどうのこうの言っても結局は参考にしてないという形でしょ。
おおむね、同感です・・・通常レベリングの復権を切に望みます!><ノ
アビセア乱獲はいまさら修正できないだろうし、それにあわせてGoVなども設計してると思うので
難しいとは思いますが、いろいろなアイデアがすでに過去にフォーラムで議論されていたので
ぜひ、参考にしていただきたいものですにゃ(*'-')
が、ちょっと違うんじゃないかな?というのがあったので少しだけ!
黒魔が通常PTレベリングに参加できないという話にみえますが・・・
ユーザー自身によるPT効率化の弊害で、黒魔は非常に通常PTに誘われづらくなっていたと思います。
自分も黒魔はペット狩りと精霊PT主体で75にしました(´・ω・`)
レベリングの効率を優先した文化を作ったユーザー自身が悪いのか、
そのようなジョブ能力にした開発の問題なのかはここでは言及しない方向で。
アビセアがでる直前は・・・MMM連戦とレベルシンクでおいしい敵だけねらうのが流行ってたかなあ?
シンクでコリブリオンライン真っ盛りだったような記憶があります。
レベル上げが効率化に走ったのは、
レベル上げはかなりの部分で「繰り返し」だった上に、75にしないと75時代の各種コンテンツに参加できず、
75以下のコンテンツは忘れているだけかも知れませんが基本ほとんどなく、やるなら75の方が良いからでしょう。
いまさらですが、例えば、AF1の前に、
前衛、中衛、後衛別に向けて用意された一つか二つくらいの区切りになる装備群、
それもわりと有用な物があったり、レベルが上がってもおしゃれ着としても使えるモノが取れる、
レベルに見合ったコンテンツがあれば変わったかもしれません。
結局は報酬の問題が大部分ですしね。
しかし実際は75からが本番で、
AF1が出るまではほとんどのプレイヤーが大して変わり映えしない装備を制服のように着るわけです。
しかも、既に他のジョブを持っていれば装備も全てとっかえひっかえして用意しなければならず、
移動は今でこそいくらか変わりましたがショートカットできるようなものがほとんどなく、
狩り場に着けば人気のところほど混み合っており、
相手にする敵は骨骨ファンタジーの終焉のような敵の強化の問題があり、
最初に言ったようにそれなりに繰り返ししていくものなので、結果、少しでも早く終わらせるために、
一度の狩り時間を延ばし、少しでも倒しやすく、狩りやすい敵を求め、どんどん効率化して行ったのでしょう。
急がば回れ、でプレイしたくても、行き着く先は大して多くなく、
その中途には様々な足止めが所狭しと並べられているので、急がずにまともに回ってたら、
その間は75になった時ほどコンテンツがあるわけでもないのでやれることも少ないわけで。
ワシもやれるのであれば出来る時に昔のそれなりの種類の敵を相手にし、
連携なども絡めたレベル上げはあった方が良いと思いますし、たまにはやりたいと思うこともあります。
開発がゲーム、コンテンツ寿命を気にしすぎているのか、色々と足止めをやり過ぎて逆効果となっている。
する事がなくなってVUまで休止したり、辞める人もいるでしょうが、今だに新作であった14より人は居るのですし、
LSで色々お喋りしたり、フレンドとTellで話したりするだけで意外と時間は過ぎてしまいます。
伊藤D体制だと何を思ったのか、
LV30でNMから取れる少ない数のアイテムを1000個集めるなんてのを数回繰り返したら、
LV30で使える良いアイテムが取れるコンテンツとかにしちゃいそうですが。
・アビセアやGovでの異常なほどの大量経験値取得
・VWでのフリーズ問題やウィークオブエコーズの#12~14以外の過疎化
・ジュノ混雑問題
・錬成窯による世界観の破壊
・簡単にレベルが上がるようになり新コンテンツで楽に強い装備が手に入るようになり
過去に実装していた装備品、合成品、NMドロップアイテムの価値が急落し手に入れる必要がなくなった。
Govやアビセアで手軽にレベルが上がったり敵の経験値量が増えたせいもあり
6人パーティ&メリットポイントパーティが姿を消した。フルアラなどの大人数では
会話をしない人が多く、コントローラーを持たずにプレイするユーザーも増え、会話数も減った。
ゲームで会話するよりもフォーラムで会話するほうが盛り上がっている。
そのためアビセアには人がいるが、旧コンテンツは過疎化が進んでいる。
・他のプレイヤーとのコミュニケーションやパーティでの連携プレイ(かばう、
不意打ちとだまし討ちを利用したヘイトコントロール、女神の祝福からのインビンシブル、
3連携をしたりとか2連携の間にマジックバーストを入れて3連携目でまたマジックバーストを入れるなど)が
なくなり戦術を考えるよりも、装備性能とジョブ能力によるパワーの力押しにより何でもクリアが可能になっている。
・FF11にログインしても少人数で攻略できるコンテンツが極端に少なく競売を
眺め終わったらログアウトをするだけで終わる日もあるのが昔も今も変わらない。
この結果コンテンツ攻略LSというのが減少、知らないプレイヤー同士で新しい交流が生まれることも
少なくなり、新しいコンテンツでとんでもなく強い装備が簡単に手に入ってしまうため
レベル75が上限だった頃に人気のあったコンテンツがほぼ過疎化している状態になっている。
新しいコンテンツも重要だと思いますが旧コンテンツの見直しやプレイヤー同士の
交流が生まれるFF11にしてほしいです。
こんな意見がフォーラムのどこにでもユーザーが書いてくれているのに運営からしたら宝の山なのに
運営の方々はほとんどhot topicに上がってくるスレッドにしかコメント残さないし
平日の決まった時間に決まったスタッフしかコメントをしてこないのが本当に残念だと思う。
そういうところがFF11がよくならない原因ではないでしょうか。
概ね同意なのですがこれまたディレクターに誤解されると恐いのでレスさせて貰います。
75時代以前のコンテンツなどは装備などの影響もあるにはありますが、
既にレベル差により差が着いているのでそれで良いのではないでしょうか。
Puellaさんが言われているようなプレイヤーが取る連携は、むしろ、
最近のコンテンツであるVWやエコーズを見るかぎり、
モンスターによる「パワーの力押しにより何でも」即死になっているので連携を取る余裕があったら
ペットジョブ(エコーズ)かテンポラリアイテム(VW)か絶対防御か弱体化アイテム(限界突破)か、
最終的にゾンビ戦法という状態ではないかと思います。
追記
ちなみにPT中の会話関係などは初めの頃のようにネタを仕込んでいたりなんてのは
アビセア前から既にかなりなくなっていたかと。
アビセア乱獲でもきっかけさえあれば以外と応じる方は居ますし。
冗談みたいな強さのモンスターが、これはきっとレベル補正という壁でそうなのだと思っておりましたが
実際にレベルMAXになっても少しも楽にならない。
盾スキルや回避スキルが青になっても、全く機能していないんじゃないか?と思う程に圧倒的に
モンスターのパワーインフレがある。
パワーインフレというよりも、即死ダメージやら、死の宣告などでまともな戦術が立てられない。
ゲームとしての遊び方が出来てない以上、ペットミサイルやテンポラリでごり押しするしか
プレーヤーには手段が残されていない。
プレーヤーの能力を抑えると決めたなら、それに見合ったモンスターの弱体も考慮しないと
勝ち目が無いので必然的にバカバカしいので誰もやらなくなる。
過去にAbsolute Virtueという、馬鹿じゃないの?ってモンスターが実装されておりますが
そういったものの教訓が全く生かされていなく、益々加速しているのは予定通りなんでしょうか?
ゲームバランスを考えるなら、ユーザー弱体ではなくモンスター弱体しないと破綻する。
(もはや破綻してますが)
実際、どうにかして倒している人がいるから、そうれでイイジャンって考えてるなら
それは見当違いですよ。
それから、モンクにはタクティカルガードってジョブ特性がありますが、ガードスキル上昇判定が
最後尾になっているからちっともスキルが上がらない問題も解消して欲しい。
ヌルゲーを希望しているのではなく、ゲームとして破綻しているから改善してください。
kaka2さんへ
私が言いたいのはNMや旧コンテンツの報酬装備などが今現在では
ほぼ全てにおいて新コンテンツの装備に負けている状態にある。
レリック装束+2やオーグメントなどのようにEx Rare装備などにもオーグメントや強化が可能になったり
旧エンドコンテンツなどに新しい報酬を追加したり、狙われなくなったNMなどにもレアドロップとして
新しいアイテムなどの追加などをすれば、他のエリアの過疎化が緩和策にもなり
旧エリアのNMないしはコンテンツなので少人数でも遊べるようになるのではないかなということです。
確かに乱獲パーティ中の会話についてはきっかけがあれば応じる人はたまにいますね。
でも昔だったらパーティ希望を出していたら、あーこの人と前にパーティ組んだことあるから
また誘ってみようとかこの人面白かったからまた話してみたいとか思ったりするんですが
乱獲とか最近のコンテンツはフルアラが多いのでパーティ解散したら
ほとんどの人が名前を覚えていないのが現状だと思います。
今後違った形でその出会ったプレイヤーと遊ぶ方向へいけるかといったらちょっと難しいと思います。
他のプレイヤーと仲良く親しくなっていけるコンテンツが少ないのでそういう要素がほしいってことですね。
そういうことでしたか。
確かに過去コンテンツでも新しいアイテムに並ぶほどであれば選択肢も増えるのではないかと思います。
特にレリックやミシックはとんでもない労力が要るので陳腐化しては堪らないでしょうし、
昔のHNMのレア装備はリアルを犠牲にしなければ手に入れられない物もかなりありましたし。
これがそこまで色々と犠牲にしたり過度な要求の物でなければ移行するのもしやすかったのでしょうか・・・。
上の方で書いた一度だけの黒魔での通常のレベル上げの時も、
エジワなどでかなり会話しつつしましたのでよく分かります。
稼げる分、アビセア乱獲はかなり忙しいのですよね。
通常のレベル上げの時は、一気にレベルが上がるわけではないので、
一度上げると決めたジョブで何週間も続けていると、
レベル上げをする時間帯が重なりやすい方と何度か一緒になる事はありました。
ただ、この辺も、#94にある(個人的に感じた)理由や様々な事柄で変わって行ってなくなりましたね。
ここで、今までの開発の方がどんなことをしてきたかが重要になるのですが、
オグメはランダム要素と項目だけは多く望みのものは付きにくくマイナスまで含まれていたり等々・・・
少しでも時間をかけさせて簡単にできないようにしている、しかも一線級になるのは極一部、
そんなモノばかりだったので、捏造記事すらほとんどの方がすんなり信じてしまったのだと思います。
苦労や手間がかかれば愛着が湧きやすいのも事実ですが、
行き過ぎるとそれは苦痛となり、執着へと変質していってしまうと思います。
伊藤D体制ではこのあたりをもっと良くフォーラムを通じリサーチなどして、
ユーザーへ飛び抜けて異常なノルマを課さないようにして欲しいと思います。
このスレでワシが最初に発言した際に繰り返しテストをして下さいと念押しをしまくったのもこの為です。
ゲーム内のシステムバランスや報酬の準備、レベル上げコンテンツの難易度設定や武器防具の実装、敵のレベル調整など、基本的には提供者であるスクエニに全面的な決定権があり、利用者側には「いやならやめてもいいんじゃよ?」という選択肢しかなかった中で、テストサーバーや公式フォーラムの設置は、少なくとも利用者への事前告知や事前体験によるフィードバックが可能な仕組みの導入ということで、はっきりいってこれらのコストをかける義理はないスクエニとしてはよく頑張っていると思います。その中での調整事項に関して意見を言う場が用意されたので、過去の経験から弱体方向での調整は辞めて欲しいなどの意見も出てきたのだと理解しています。
特にゲームディレクターの意向が強く結果に反映されているように思えるため、その時々の諸般の事情があったにしても、ディレクターの交替で緩和されたり、また弱体されたりを繰り返し見ている利用者としては「またか」となるのは否めません。
しかしながら、言うなればそれはあくまでもゲーム内の記号の話しであって、ある意味些細な問題です。
しかしながら、提供しているサービスであるFFXIを今後どうしていくのか?(ロードマップの話ではなくもっと長いスパンでの話です)とか、その動作プラットフォームにそろそろ限界が見えていると田中P自身が雑誌インタビューでも認めていた部分に関しては、その後なんの音沙汰もありません。
そもそもPS2で非ブロードバンドでもプレイ可能なスペックでスタートしたFFXIですから、どうしても通信可能な解像度以外の面ではその基本的な設計は当時の限界を超えるものではなく、おそらく神業的なプログラマーの作業により現在までの拡張を実現されているのだと思います。
そして、既に新品の購入は不可能となっているPS2への対応方針が明示されていないことやXBOX360の不具合問題への対応の遅れなど、単なるゲーム内の記号では片付かない問題が放置されていることが問題だと思っています。
ゲーム内容をどうこういう以前にそれらの問題をふまえて、今のままの仕様でいけるところまで行って終わりなのか、ここ1年くらいをめどにPS2を切り捨て、新生FFXIを立ち上げる予定があるのか、などそのような問題も公式フォーラムでもっと開発側から積極的に問題提起や意見交換などあってしかるべきではないのでしょうか?
何故ここまで伊藤氏に対しての風当たりが強いのかと言えば、思うに・・・。
伊藤氏の手がけられたコンテンツに高難易度の物が多かった事が上げられると思います。
それでも2008年ごろまでの従来までは、それほど問題無く受け入れられたのは、
コンテンツが上手くハイロウミックスになっていたからです。
アサルトと伊藤氏のサルベージ。
ナイズルと伊藤氏のエインヘリアル。
旧裏と伊藤氏の新裏。
などですね。
高難易度のコンテンツは確かに、大人数で攻略し甲斐は有るのですが、
伊藤氏のコンテンツは難しすぎて手をつけていないという方も多かった。
確かにやり込めば味のあるものも多いのですが、敷居が高すぎたのです。
しかし当時のプレイヤー側とすれば、コンテンツが上手くハイロウミックスになっており
難しいコンテンツと簡易なコンテンツを選択できて楽しめた。
伊藤氏のコンテンツも難しい物を求めるユーザーから支持を得た訳です。
そして、開発チームの方々の数が減った現在。
伊藤氏のコンテンツは相変わらず高難易度かつ、とっつきにくいものが多く。
更に開発チームの人数が減ったため、従来のようなハイロウミックスが出来ていない状態になっています。
しかもコンテンツの制作の仕方が昔と変わらないため、高難易度のコンテンツに興味が無い人にとっては
「遊ぶものが無い・・・メイジャンかメリポでもするか?」という状態になってしまう。
レベルが99になったとはいえユーザーは全員がハイエンドなコンテンツばかりを
望んでいるわけではありません。
簡易に遊べる一般向けのコンテンツがあるからこそ、
伊藤氏の高難易度のコンテンツは生きると思うのですが。
最近のコンテンツは全部が全部、とりつきにくい、もしくは高難易度になってしまっている。
エコーズですら最低人数の敷居があるため、簡易コンテンツの枠には入りきれていない状態です。
ここを認識して頂かないと、恐らくユーザーの信頼はなかなか得られない。
この点についてだけ、伊藤氏の御認識はユーザーと凄くずれてると思うのですよ。
伊藤氏の制作されたコンテンツは、従来の物から現在の物まで含めて、
対となる簡易コンテンツの存在が無ければ成り立ってなかったのです。
コンテンツのハイロウミックスをしっかり打ち出して作っていけば、上手く回ると思うんですけどねえ。
で、このタイミングでのウッコ、ビクスマの弱体のアナウンスは、まだまだ現役で遊ばれてるアビセア潰しとしか見えなかったです。
弱体を前提の修正はしないという約束の反故したというのもあります。
ウッコ、ビクスマは強いWSだと思いますが、これ以上のWSを追加できないという説明は皆無ですし、
インフレガーといわれましても、VWでアビセア以上のインフレを起こしてる人がバランスなんか語ってんじゃねーというのが率直な感想でした。
アビセアが潰れたら人がVWに行く、そんな子供みたいなと思われるかも知れませんが、
実際ジラートの時に旧狩場のモンスにWS追加ということをやられてますからね。
開発からの返答によく出てくる「バランス」というのが、認識相違の代表として顕著ではないでしょうか。
いったい、どの場面を想定してのバランスなのかがプレイヤー側からは理解できない場合が多々あるように見受けられます。
例えば、アタッカージョブの火力バランスについてですと、
2時間アビを含めての瞬間最大火力前提なのか、実際に一般的に最も行われている通常戦闘での話しなのか、とか
アートマや支援ありきのアビセア限定での話しなのか、無限テンポラリのVWでの話しなのか・・・といった感じです。
この4つの場合で、それぞれのジョブがとる行動は決して画一的なものではないとおもうのですが
どの場面で「強すぎる」「バランスがとれていない」と開発の方が感じるのかが、我々プレイヤーにはわかりにくいのが現状です。
魔攻アートマでクラウドスプリッタが強い発言など、もうその限定条件下である時点で
実際にプレイヤーがどういう戦闘をしていて、どういう場面でWSを撃つのかという認識とおおきな隔たりがあると感じました。
アートマを付けることが出来ないアビセア外では?という疑問すら残る回答でした。
プレイヤーのパワーインフレを弱体しないと、強い武具が実装できないという発言もありましたが
そもそも強制脱衣や、一定時間着替え不可などの特殊技が増え、武具の強さなど意味を成さない場合すらあります。
また、多くの方が指摘なさっている敵側のパワーインフレについては一切言及がないといった有様。
クラウドスプリッタ、ボナンザ中止など、開発側からの返答の後、それに対するたくさんの意見でスレッドがのびていても
再び開発側がそれらに応えてくれることはありませんでした。
こういった姿勢が「一方的な告知だけでディスカッションできていない」「フォーラムは無意味」といった
ネガティブな感情を生み出してしまう要因のひとつになっているのではないでしょうか。
多くの方が仰っているように、開発側からのレスポンス頻度はもう少し高くても良いと思います。
現伊藤Dは、やはり過去の発言の数々から「Dになる以前からそもそも良い印象がない」という方も少なくないかもしれません。
(サルベージの「よくやってるなあ」や、新裏におけるサポ制限を厳しい、難易度が高いと他の方から指摘され、ご自身もまたそれを認識してらっしゃるにもかかわらず「やりたいからやった」発言などに代表される、わざとプレイヤーを苦しめたがっているようなイメージ、というのでしょうか)
このあたりの信頼関係を回復するには、対話(ディスカッション)を重ねていくしかないと思うのです・・・
一番の問題はユーザーと開発陣の考え方の温度差ですね。
開発陣は一時荒れてものど元過ぎればと高をくくっているとしか思えませんね。
今まではユーザーの意見が言える所がなかったので殿様経営ができていましたが
前とは違うと少しは認識して欲しいですね。
伊藤Dさんは昔からのベテランかもしれませんが、昔のままの感覚で
ただの裸の王様でしかないんですがね、
気がついてないのは本人と開発陣だけだ、早く気がついいて欲しいですね。
これ以上ユーザーが離れる前に
新規集めに色々がんばっている(笑)
継続して遊んでいるユーザーはどうでもいいんですかねw
スレ立ててからレスポンスなし。
結局昨日もレスポンスなし。(18時頃から21時くらいまでは見ていたようですが)
ディスカッションするんじゃないの~?
三日坊主という言葉がありますが、1日と持たない反省とはこれいかに?
もう問いかけるのはあきらめるしかないのかな?
ワシがしているVWで言えば、特に無茶苦茶なVWアートマ、後は出来ればワープ、真輝管のクルオ必要量を下げたり、
(当然、今までに消費して上げた方は面白くないでしょうが・・・。だから無茶振りは後々開発の首を絞める。
敵の攻撃も同じ、レリックミシックの難易度も同じ、無茶振りが過ぎて後から追加するとインフレせざるを得ない。
レリックやミシックはその当時で最強にして、後から上限が上がればその都度、上げればいいと思うのですが。
メイジャンでも既にその様な形になっていますし。ノック数がまた無茶振りですが。
当然他のコンテンツも無茶振りが前提なので新規お断りが常識になるヴァナ・ディールの出来上がりです。
アビセア以降の新コンテンツがこの状態ではアビセアに留まるか、消えていくか、ではないでしょうか。)
エコーズでスキル上げも出来るようにしたり、未クリアで終わっても戦績でアイテムが貰えるようにしたり。
#102のHirameさんの意見は現状を見ればまさしく正鵠を射る意見だと思います。
今の新コンテンツは伊藤D体制のものしかなく、アビセアのように多くのプレイヤー層が吸収できない。
加えてまた何千個アイテムを集めてこいというものを追加。
アビセアでようやく一部のプレイヤーだけではなくある程度のプレイヤーがやっていけそうなものが出来た後に、
また逆戻りしては反動が出るのも仕方ないと思います。
開発側からの反応がないのは
もう年末休みに入ったからとか言って,ひたすら沈静化するのを待って
くさい物には蓋をということですかね。
それと「新規を増やそうと色々頑張ってる」
この下りが少し気になります。
これは否定ととっても良いのでしょうか?
この新規がプレイヤーの獲得に力を入れるのは別に悪いことではないかと思います。
これからFFを発展させていくのならば,新規プレイヤーの獲得は当然のことだと思いますが
これを否定するって事は,開発陣はさっさとFF11を終わらせたいという事ですか?
この新規が新規コンテンツであるのなら、今度こそテストサーバーでほら作ったからやれ,批判があっても導入するぞではなく
どのようなコンテンツを導入するかここで発表して,討論してからの開発,テストサーバーでの運用にして欲しいですね。
いい加減に少しは学んでください。
伊藤さん、こんにちは。
スレ違いかもしれませんが、個人的な意見を述べたいと思います。
プロマシア以降「超強力なNM1体VSフルアラPC」と言う感じの構図が多く、敵味方のパワ-インフレもあって「絶対防御中に最高火力で押し切る」と言う様なごく一部の戦術を取らざるを得ない。また参加ジョブや装備も限定せざるを得ない。
平たく言うと、煩雑(煩わしい)且つ、繁雑(すべき事が多い)でも、戦闘は(上述の様な戦術で)単調に成り易い。この辺が昨今のコンテンツが不評な原因ではないでしょうか。
で、ふと思ったんですよね。ジラ-トの神威って、結構好きな人が多いBCだと思うのですが、こう言う「敵PT VS PCPT」をもう一度見直されてみて、コンテンツに組み込んで見てはと思うんですよ。
アビセアやVWの様に、特定の大事な物を取る時期に乗り遅れると参加もままならないコンテンツはとっつきにくいですし、(仕様がユ-ザ-を選っている感じがして)勿体ないなと感じます。
そういう訳で、どのジョブでも特別な装備や大事な物がなくても参加出来るコンテンツをお願いします。その上で更にハイエンド装備を持つPCには、例えば突入前に選択肢や戦闘後の宝箱を開ける時に「ランダムで強敵がPOPする(FF2の宝箱からアスタロトが出て来た様な感じで)」事で対応できないものでしょうか。
(神威のクリスタル五戦士位の敵でも、沸いていきなりプガ2で眠らされて後衛から集中攻撃で1人ずつ落とされたら、11最高装備で固めたPTでも勝つのは楽ではないと思います。)
以上、1ユ-ザ-からの意見でした。
伊藤氏の関わられているコンテンツは入口の募集シャウトでのジョブ縛りで門前払いを食らうので
殆ど参加する事も無く今まで過ごしておりますが
逆にそのおかげで今も楽しくヴァナ生活を送れているのかも知れませんw
ある意味「住み分け」が出来ているのかとも思うのでいわゆる伊藤コンテンツを
否定するつもりはまったくありませんが
どうも「FF11の目指す全体像は伊藤コンテンツの形がベスト」かのような匂い(あくまで匂いですが)
が色々なインタビューで感じられる事がここまで反響を呼んだのではないかと
愚考する次第でありますよ。
ライトユーザーですが、ちょっと思った事をば。
今思うと、AF3+1の
①ソロでも型紙を集められる、パーティだと効率アップ!
②複数ジョブの型紙が出るので人集めしやすい
③ライトユーザー向けの、とりあえず負ける事は少ない戦闘難易度
④とりあえず一枚ぐらいは紙を落とすので無駄な戦闘が無くモチベーションが保てる
⑤同じ型紙を落とすNMが複数いるので人集めのしやすさや戦い易さで獲物を選べる
この辺は非常に有り難い調整でした。(ぶっ飛びアートマやエンピの性能等の問題は別として。)
今でもLSメンバーと気軽に型紙集めをして楽しめる、追加課金して良かったコンテンツだと思っています。
VWは手をつけてないのでよくわかりませんが、エコーズは雑魚からのコインドロップが無くなって上記の①の利点が無くなってからはやらなくなりました。
歯ごたえのあるコンテンツも腕自慢プレイヤー向けに必要だと思いますが、万人受けする遊びを作る場合はもうちょっと親しみやすいと有り難いです。
新ナイズルは久しぶりの「盾役以外の前衛が殴りかかっても許される、というか殴れ!」な場になりそうなので期待しています。
アビセアは総合的にみて大成功だと思います。
VWと違って多くの人が通い詰めてます。
いい機会なので個人の感想を書かせて頂きます。
開発のみなさんに参考にしてほしいです。
一言でいうと新アビセアを増やしてVW同様の個人専用戦利品制に
なれば言うことないです。信者として頑張っちゃいますよ。
アビセア
〇 NM多数、戦利品の種類多数で楽しい
〇 死なずにクリティカル連発や魔法使いまくれて楽しい
〇 弱点つけを意識しても6人前後でやれてしまう
〇 結局、少人数ですむので過疎ってても遊びやすい
× ???やNMの取り合いの醜くい有様に疲れる
× 石の補充、使用、アートマ設定が面倒
VW
〇 戦利品で揉めることがない
〇 NMが強くて歯応えがある
× 戦利品の装備性能が微妙
× 結局、最終ステップNM3種ばかりですぐ飽きる
× 順番通りに倒さないとクリアできず沸かせられない人続出
× アートマを気軽に楽しめない
× 石や真輝管の補充が面倒
× 弱点付けのため半数以上のジョブ網羅を強要される
× 結局、フルアラ近くが必須になる、古めのコースに行けなくなる
× ノーリスクでNMを沸かせられるから緊張感がない
たしかに限界クエのときは本当にがっかりしました。
あれだけ多くの要望・提案を受けながら、何が問題なのか全く理解していないところを見るとフォーラムの存在意義すら怪しい気がします。
VWは1章初期に少しやったものの、あまりにつまらないのですぐ辞めてしまいました。
他の方の書き込みを見る限り強敵というより理不尽な強さというのは2章、3章でも変わらないようですね。
これまでも初期のサルベージやエインヘリアルなど、つまらないコンテンツはスルーしていたのでVWも同様に自分には縁のないコンテンツだと思っています。
実際にやっているわけではないので的外れかもしれませんが、高い難易度でも挑戦し続ける一部プレイヤー向けのコンテンツがあっても良いのではないでしょうか。
これがメインコンテンツと言われているのは残念ですが。
プレイヤー:サービス業なのだからしかるべき対応をすべき
開発・運営:俺の芸術作品が理解できないなら無理にやらなくて結構。(サービス業とは思っていない)
色々な意味でズレがあるのは単純に言えばこういうことじゃないでしょうか。
私も正直なところ諦めのが強いですが、伊藤Dがわざわざ自分の言葉で信頼回復を目指す旨の書き込みをしているのでもう少し様子を見てみたいと思い昨日のような書き込みをしました。
本日が仕事納めなのかどうか知りませんが、「NPCに話してフリーズ」する問題については何のリアクションもありません。
伊藤Dの信頼回復も結局口だけということのようですね。
今まで投稿された内容・この後も投稿される内容 全てユーザーの生の声だ!届いてますか?
自業自得・口は幸いの元!自己満足!理解されてますか?
もういくつ寝るとお正月♪ 年末年始を迎えます。もう仕事収めモードなんでしょうか。
その後の反応が全くありませんね。この状況下において?
運営・開発の皆様 状況は日々悪化するだけすが自分達のおかれている状況を
重々理解した上で良いお年をお迎えください。
NMが強すぎて、歯応えがありすぎて噛み切れない人が相当いますよw
獣使いの声届いてますかー!!!
獣使い本体の調整やアビの調整まだですかー!!
汁ペット使い分けできるようにもっと気軽に呼び出せるようにするという話はどこ行きましたかー!!!
あやつれるモンスターの種類を増やすという話もどこか彼方に飛んでっちゃいましたかー!?
各ジョブごとのカテゴリの板にももっともっとスタッフさんが来てくれると嬉しいですにゃー
思うに伊藤さんのコンテンツ(サルベージ、VWなど)はいつも報酬を高性能にしてやりたくない人も強引にやらせる仕様だからここまで批判を浴びるんだと思います。
糞コンテンツを望んでやる人はいないんですが、報酬がいいもので強引につってやらせるのはどうかと思います。
みんなVWをやっているんではなくて、やらされているんだということを開発さんは認識していないんだと思います。
同じ糞コンテンツを実装するなら、藤戸さんのコンテンツのように報酬もゴミにして誰もやらなくていい、マニアだけが喜んでやればいい仕様にしてくれればいいのにと思います。
別のスレッドでも投稿させて頂きましたが、前回の投稿を周到しつつVWで思うところをいくつか。
アライアンス向けコンテンツで作られたVWのいくつかのNMは、確かに戦闘してて楽しいものでした。
一部、アライアンス向けの戦闘は流行らない等仰ってますが、私個人は嫌いではありません。
ですが弱点システムについて、私は否定的です。
現在のVWでは全20ジョブが18席を取り合ういわゆる椅子取りゲームです。
更に言えば同一ジョブはヒーラー位で他は全て別ジョブ、つまり仲間内で被るジョブを持つ人は参加しにくい状況です。
もちろんこれは、ユーザー側による取捨選択による効率化が原因ですが、戦闘後のアイテムにかかわる問題においてこの部分は無視はできません。
特に、特定武器・アビリティしか持たないようなジョブは割を食う仕様である事は認識されていると思います。
これは私的感想ですが、
「弱点を突き続けないと特殊フィールドが強化され討伐不可能になる」
「弱点をつかないとそもそも倒せない」(テンポラリアイテム依存の戦闘)
といった仕様が随所に見受けられます。これは難易度を緩和する為の弱点ではなく、弱点を突けなければ倒せない仕様へシフトしたのだと思いますが、戦闘後の報酬にも影響したりとシステム側に脅迫されている状態は正直苦痛です。
※弱点を完全に突いてもドロップが渋いとかの愚痴ではないのであしからず。
また、戦利品分配方式を敵ドロップから宝箱によって個別に取得できる方式は斬新で一見良仕様ですが、
ハイエンドコンテンツでこの仕様を当てはめたのは失敗であったと思います。
この手の仕様はアサルト等ライトユーザー向けサブコンテンツの仕様の方が適切だったのではないでしょうか?
弱点システムとのダブルパンチで嫌気が差しているユーザーも少なくはありません。
伊藤Dの中では盛り込みたい案や工夫等、多くのものが出来上がった結果だと思いますが、まず用意するコンテンツにおいてそのシステムは適切であるかを検討する必要があるのではないでしょうか?
私的な見解で申し訳ありませんが、戦闘難易度・戦闘システム・報酬のシステム・報酬内容、全てにおいてチグハグなコンテンツという印象です。
アメリカさん→最初は皮肉るものの早期に建設的な議論になる
一方、日本のユーザーは延々中身も数値もない無意味な言葉の揚げ足取りを繰り返すのであった
<開発のこの言葉遣いはおかしい
<お前の言葉は気に入らない
<俺のジョブを弱体化するなら開発は謝罪しろ、(俺のジョブ以外は死のうがかまわんが)
■e<それ誤訳だよ、意図はこうであって・・・
ユーザー<誤訳や捏造が蔓延したのは開発のせい
■e<え?
ユーザー<開発が嘘ついた、2003年にはGMが不正した、200○年には~、(ry
だから不信感あるから捏造記事書かれても仕方ない。ユーザーじゃなくて開発が悪い
改めて振り返ると凄まじいわほんと
そういえば未だに多くのJPユーザーは田中Pが「FFを作りたいというやつは面接で落とす」と言ったと信じてるんでそこも訂正したほうがいいですよ
本ソース読めばまったく意味が違うのにとにかくクレームつけたいだけの集団は
「FFを作りたいというやつは面接で落とす」とプロデューサーが言ったから今のFFは糞だしこれからも糞になる
なんて喧伝してますよ
厚顔無恥(知)もいいところ
作為的に前文も主題も無視して罵倒目的で引用されますから金銭の絡むインタビューでなければ早期に意図を公開したほうがいいです
日本人は感情論にかみつくんだと思いますよ。TAsanさんがそうであるように。(私も同じ
アビセアの一番良い点は、エリアマップ丸ごと一つが、多目的に活用できる遊び場であることだと思います。
気心知れた仲間と気軽に「のりこめー^^」して遊べますしね。
今後もこういったエリア丸ごと多目的な遊び場仕様は実装して欲しいです。
過疎エリアの使いまわし改造とかでもいいので><
ただし、ドロップに影響及ぼす弱点システムはもう絶対やめてくだしあ;;
ジョブ縛りに繋がるだけで煩わしいので。
リニューアル裏も似たような感じでプチアビセアと言えなくもないですが、取り合いひどいわ、時間縛りキツいわ、NM少ないわ、
くだらん延長取り作業があるわ、改善案を言っても「かへーがとりやすくなるのはなにがなんでもゆるちゃなーいあばばばば」と、
隔離施設から抜け出してきたクリーチャー共が喚くわで、遊び場としてはいまひとつと言ったところ。
で、ウォイドウォッチに関しては散々あれこれ言われていますが、
ただ「面白くない」「自分には難しいから糞」「人数必要だからダメ」こんな自己中な餓鬼じみた叩きは論外として、
プレイヤーの多くから細かく、「ここはこれこれこういう理由で苦痛だから何とかしてほしい」と、
道理の通った、納得できうる訴えや改善案がいろいろ言われていたにも関わらず、
開発はそれらの多くをスルーか、とんちんかんな理由で拒否していましたよね?
プレイヤーの言うこと全て聞けとは言いませんし、
プレイヤー側もただ闇雲に叩くのではなく、説得力のある言葉で粘り強く訴えていかねばならんですが、
ヴォイドに関しては、開発がプレイヤーの言葉を片っ端から拒否しているというイメージですので、
もうちょっとプレイヤーの心情を汲んでほしいです
(ラッシュチャンスや雑魚の実装はよかったけれど、結局いつも聞き入れるのは脳筋のデカイ声だけか……)。
ヴォイドの文句なおまけ
ライト層廃層どちらにも言えることですが、ランダム仕様ドロップの廃アイテムで縛りつけるより、
「●○を幾つもってこい」のような、段階的な強化の方を望んでいると思います。
一方で、ランダム仕様の糞ドロップ率アイテムがあっても、それはそれで別に構わないです。
昔からそういうのはありましたし、中々手が届かない装備品があって、
そういうものにシビれる憧れるゥみたいなのも、ゲームの醍醐味ですから。
ただし、そういうのは稀にしてくださいませ。そしてちゃんと話題性ある性能にしてくださいませ。
ヴォイドウォッチはそんなんばっかりになっていて、しかも性能も微妙で、
もう何が何やらわからなくなっています。
まあVWは
・つまらない
・難しいから糞
・人数必要だから糞
これに尽きると思います。
さらにこれに加えて特定のジョブしか入れないジョブ縛りも付いてきますね。初心者お断りもです。
開発さんは広告費をかけてFF11を宣伝してなんとか新規を騙して獲得しようと躍起ですが、そんなことではもう新規は入ってこないと思います。
根本的にこのゲームはもう人が集まらないんだから、ソロや少人数仕様に変えていくことこれですね。
開発さんにはもう考え方を方向転換して、大人数コンテンツはもうつくらないことに決めていただきたいと思います。
大人数でやるのは気軽なのならいいですね、監獄Govとかカンパニエとか。
モバゲーが流行っている時代にVWはないですよ。モンハンでもモバゲーでも気軽にイン出来て気軽に止められるそんなとこが受けているのだと思います。
このゲームは本当に人集めからジョブ縛りから気軽に参加できませんからねえ。
気軽に参加できて、気軽にやめることができるそんなゲームを目指していただきたいです。
現状では モバゲー>FF11ですよね 出来としては。
さらに>>FF14ですね。