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  1. #91
    Player kaka2's Avatar
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    Quote Originally Posted by Puella View Post
    装備性能とジョブ能力によるパワーの力押しにより何でもクリアが可能になっている。
    概ね同意なのですがこれまたディレクターに誤解されると恐いのでレスさせて貰います。

    75時代以前のコンテンツなどは装備などの影響もあるにはありますが、
    既にレベル差により差が着いているのでそれで良いのではないでしょうか。

    Puellaさんが言われているようなプレイヤーが取る連携は、むしろ、
    最近のコンテンツであるVWやエコーズを見るかぎり、
    モンスターによる「パワーの力押しにより何でも」即死になっているので連携を取る余裕があったら
    ペットジョブ(エコーズ)かテンポラリアイテム(VW)か絶対防御か弱体化アイテム(限界突破)か、
    最終的にゾンビ戦法という状態ではないかと思います。

    追記
    ちなみにPT中の会話関係などは初めの頃のようにネタを仕込んでいたりなんてのは
    アビセア前から既にかなりなくなっていたかと。
    アビセア乱獲でもきっかけさえあれば以外と応じる方は居ますし。
    (11)
    Last edited by kaka2; 12-27-2011 at 09:05 PM.

  2. #92
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    冗談みたいな強さのモンスターが、これはきっとレベル補正という壁でそうなのだと思っておりましたが
    実際にレベルMAXになっても少しも楽にならない。

    盾スキルや回避スキルが青になっても、全く機能していないんじゃないか?と思う程に圧倒的に
    モンスターのパワーインフレがある。

    パワーインフレというよりも、即死ダメージやら、死の宣告などでまともな戦術が立てられない。

    ゲームとしての遊び方が出来てない以上、ペットミサイルやテンポラリでごり押しするしか
    プレーヤーには手段が残されていない。

    プレーヤーの能力を抑えると決めたなら、それに見合ったモンスターの弱体も考慮しないと
    勝ち目が無いので必然的にバカバカしいので誰もやらなくなる。

    過去にAbsolute Virtueという、馬鹿じゃないの?ってモンスターが実装されておりますが
    そういったものの教訓が全く生かされていなく、益々加速しているのは予定通りなんでしょうか?

    ゲームバランスを考えるなら、ユーザー弱体ではなくモンスター弱体しないと破綻する。
    (もはや破綻してますが)

    実際、どうにかして倒している人がいるから、そうれでイイジャンって考えてるなら
    それは見当違いですよ。

    それから、モンクにはタクティカルガードってジョブ特性がありますが、ガードスキル上昇判定が
    最後尾になっているからちっともスキルが上がらない問題も解消して欲しい。

    ヌルゲーを希望しているのではなく、ゲームとして破綻しているから改善してください。
    (48)

  3. #93
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    kaka2さんへ
    私が言いたいのはNMや旧コンテンツの報酬装備などが今現在では
    ほぼ全てにおいて新コンテンツの装備に負けている状態にある。
    レリック装束+2やオーグメントなどのようにEx Rare装備などにもオーグメントや強化が可能になったり
    旧エンドコンテンツなどに新しい報酬を追加したり、狙われなくなったNMなどにもレアドロップとして
    新しいアイテムなどの追加などをすれば、他のエリアの過疎化が緩和策にもなり
    旧エリアのNMないしはコンテンツなので少人数でも遊べるようになるのではないかなということです。


    確かに乱獲パーティ中の会話についてはきっかけがあれば応じる人はたまにいますね。
    でも昔だったらパーティ希望を出していたら、あーこの人と前にパーティ組んだことあるから
    また誘ってみようとかこの人面白かったからまた話してみたいとか思ったりするんですが
    乱獲とか最近のコンテンツはフルアラが多いのでパーティ解散したら
    ほとんどの人が名前を覚えていないのが現状だと思います。
    今後違った形でその出会ったプレイヤーと遊ぶ方向へいけるかといったらちょっと難しいと思います。
    他のプレイヤーと仲良く親しくなっていけるコンテンツが少ないのでそういう要素がほしいってことですね。
    (8)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
    最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
    「ディスカッションをさせていただきます」とおっしゃった割に、それが始まる気配がないのが残念です。
    即ポストはもちろんムリでも、「年明けには各言語のフォーラム内の数箇所の話題にポストしたいと思っています」みたいなアナウンスでもあれば「信頼」も0から若干でも向上しそうな期待がもてるのですが・・・。
    善処を期待しております。良いお年を。
    (24)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Puella View Post
    kaka2さんへ
    そういうことでしたか。
    確かに過去コンテンツでも新しいアイテムに並ぶほどであれば選択肢も増えるのではないかと思います。
    特にレリックやミシックはとんでもない労力が要るので陳腐化しては堪らないでしょうし、
    昔のHNMのレア装備はリアルを犠牲にしなければ手に入れられない物もかなりありましたし。
    これがそこまで色々と犠牲にしたり過度な要求の物でなければ移行するのもしやすかったのでしょうか・・・。

    上の方で書いた一度だけの黒魔での通常のレベル上げの時も、
    エジワなどでかなり会話しつつしましたのでよく分かります。
    稼げる分、アビセア乱獲はかなり忙しいのですよね。
    通常のレベル上げの時は、一気にレベルが上がるわけではないので、
    一度上げると決めたジョブで何週間も続けていると、
    レベル上げをする時間帯が重なりやすい方と何度か一緒になる事はありました。
    ただ、この辺も、#94にある(個人的に感じた)理由や様々な事柄で変わって行ってなくなりましたね。

    ここで、今までの開発の方がどんなことをしてきたかが重要になるのですが、
    オグメはランダム要素と項目だけは多く望みのものは付きにくくマイナスまで含まれていたり等々・・・
    少しでも時間をかけさせて簡単にできないようにしている、しかも一線級になるのは極一部、
    そんなモノばかりだったので、捏造記事すらほとんどの方がすんなり信じてしまったのだと思います。

    苦労や手間がかかれば愛着が湧きやすいのも事実ですが、
    行き過ぎるとそれは苦痛となり、執着へと変質していってしまうと思います。
    伊藤D体制ではこのあたりをもっと良くフォーラムを通じリサーチなどして、
    ユーザーへ飛び抜けて異常なノルマを課さないようにして欲しいと思います。
    このスレでワシが最初に発言した際に繰り返しテストをして下さいと念押しをしまくったのもこの為です。
    (12)
    Last edited by kaka2; 12-27-2011 at 11:59 PM.

  6. #96
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    ゲーム内のシステムバランスや報酬の準備、レベル上げコンテンツの難易度設定や武器防具の実装、敵のレベル調整など、基本的には提供者であるスクエニに全面的な決定権があり、利用者側には「いやならやめてもいいんじゃよ?」という選択肢しかなかった中で、テストサーバーや公式フォーラムの設置は、少なくとも利用者への事前告知や事前体験によるフィードバックが可能な仕組みの導入ということで、はっきりいってこれらのコストをかける義理はないスクエニとしてはよく頑張っていると思います。その中での調整事項に関して意見を言う場が用意されたので、過去の経験から弱体方向での調整は辞めて欲しいなどの意見も出てきたのだと理解しています。
    特にゲームディレクターの意向が強く結果に反映されているように思えるため、その時々の諸般の事情があったにしても、ディレクターの交替で緩和されたり、また弱体されたりを繰り返し見ている利用者としては「またか」となるのは否めません。
    しかしながら、言うなればそれはあくまでもゲーム内の記号の話しであって、ある意味些細な問題です。

    しかしながら、提供しているサービスであるFFXIを今後どうしていくのか?(ロードマップの話ではなくもっと長いスパンでの話です)とか、その動作プラットフォームにそろそろ限界が見えていると田中P自身が雑誌インタビューでも認めていた部分に関しては、その後なんの音沙汰もありません。
    そもそもPS2で非ブロードバンドでもプレイ可能なスペックでスタートしたFFXIですから、どうしても通信可能な解像度以外の面ではその基本的な設計は当時の限界を超えるものではなく、おそらく神業的なプログラマーの作業により現在までの拡張を実現されているのだと思います。
    そして、既に新品の購入は不可能となっているPS2への対応方針が明示されていないことやXBOX360の不具合問題への対応の遅れなど、単なるゲーム内の記号では片付かない問題が放置されていることが問題だと思っています。
    ゲーム内容をどうこういう以前にそれらの問題をふまえて、今のままの仕様でいけるところまで行って終わりなのか、ここ1年くらいをめどにPS2を切り捨て、新生FFXIを立ち上げる予定があるのか、などそのような問題も公式フォーラムでもっと開発側から積極的に問題提起や意見交換などあってしかるべきではないのでしょうか?
    (36)

  7. #97
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    何故ここまで伊藤氏に対しての風当たりが強いのかと言えば、思うに・・・。

    伊藤氏の手がけられたコンテンツに高難易度の物が多かった事が上げられると思います。
    それでも2008年ごろまでの従来までは、それほど問題無く受け入れられたのは、
    コンテンツが上手くハイロウミックスになっていたからです。

    アサルトと伊藤氏のサルベージ
    ナイズルと伊藤氏のエインヘリアル
    旧裏と伊藤氏の新裏
    などですね。

    高難易度のコンテンツは確かに、大人数で攻略し甲斐は有るのですが、
    伊藤氏のコンテンツは難しすぎて手をつけていないという方も多かった。
    確かにやり込めば味のあるものも多いのですが、敷居が高すぎたのです。
    しかし当時のプレイヤー側とすれば、コンテンツが上手くハイロウミックスになっており
    難しいコンテンツと簡易なコンテンツを選択できて楽しめた。
    伊藤氏のコンテンツも難しい物を求めるユーザーから支持を得た訳です。

    そして、開発チームの方々の数が減った現在。
    伊藤氏のコンテンツは相変わらず高難易度かつ、とっつきにくいものが多く。
    更に開発チームの人数が減ったため、従来のようなハイロウミックスが出来ていない状態になっています。

    しかもコンテンツの制作の仕方が昔と変わらないため、高難易度のコンテンツに興味が無い人にとっては
    「遊ぶものが無い・・・メイジャンかメリポでもするか?」という状態になってしまう。

    レベルが99になったとはいえユーザーは全員がハイエンドなコンテンツばかりを
    望んでいるわけではありません。
    簡易に遊べる一般向けのコンテンツがあるからこそ、
    伊藤氏の高難易度のコンテンツは生きると思うのですが。
    最近のコンテンツは全部が全部、とりつきにくい、もしくは高難易度になってしまっている。
    エコーズですら最低人数の敷居があるため、簡易コンテンツの枠には入りきれていない状態です。

    ここを認識して頂かないと、恐らくユーザーの信頼はなかなか得られない。
    この点についてだけ、伊藤氏の御認識はユーザーと凄くずれてると思うのですよ。
    伊藤氏の制作されたコンテンツは、従来の物から現在の物まで含めて、
    対となる簡易コンテンツの存在が無ければ成り立ってなかったのです。


    コンテンツのハイロウミックスをしっかり打ち出して作っていけば、上手く回ると思うんですけどねえ。
    (100)

  8. #98
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    で、このタイミングでのウッコ、ビクスマの弱体のアナウンスは、まだまだ現役で遊ばれてるアビセア潰しとしか見えなかったです。
    弱体を前提の修正はしないという約束の反故したというのもあります。
    ウッコ、ビクスマは強いWSだと思いますが、これ以上のWSを追加できないという説明は皆無ですし、
    インフレガーといわれましても、VWでアビセア以上のインフレを起こしてる人がバランスなんか語ってんじゃねーというのが率直な感想でした。

    アビセアが潰れたら人がVWに行く、そんな子供みたいなと思われるかも知れませんが、
    実際ジラートの時に旧狩場のモンスにWS追加ということをやられてますからね。
    (36)

  9. 12-28-2011 05:09 AM
    Reason
    運営方針が変わって非常に魅力的に変わっていた為

  10. #99
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    開発からの返答によく出てくる「バランス」というのが、認識相違の代表として顕著ではないでしょうか。
    いったい、どの場面を想定してのバランスなのかがプレイヤー側からは理解できない場合が多々あるように見受けられます。

    例えば、アタッカージョブの火力バランスについてですと、
    2時間アビを含めての瞬間最大火力前提なのか、実際に一般的に最も行われている通常戦闘での話しなのか、とか
    アートマや支援ありきのアビセア限定での話しなのか、無限テンポラリのVWでの話しなのか・・・といった感じです。

    この4つの場合で、それぞれのジョブがとる行動は決して画一的なものではないとおもうのですが
    どの場面で「強すぎる」「バランスがとれていない」と開発の方が感じるのかが、我々プレイヤーにはわかりにくいのが現状です。

    魔攻アートマでクラウドスプリッタが強い発言など、もうその限定条件下である時点で
    実際にプレイヤーがどういう戦闘をしていて、どういう場面でWSを撃つのかという認識とおおきな隔たりがあると感じました。
    アートマを付けることが出来ないアビセア外では?という疑問すら残る回答でした。

    プレイヤーのパワーインフレを弱体しないと、強い武具が実装できないという発言もありましたが
    そもそも強制脱衣や、一定時間着替え不可などの特殊技が増え、武具の強さなど意味を成さない場合すらあります。
    また、多くの方が指摘なさっている敵側のパワーインフレについては一切言及がないといった有様。

    クラウドスプリッタ、ボナンザ中止など、開発側からの返答の後、それに対するたくさんの意見でスレッドがのびていても
    再び開発側がそれらに応えてくれることはありませんでした。
    こういった姿勢が「一方的な告知だけでディスカッションできていない」「フォーラムは無意味」といった
    ネガティブな感情を生み出してしまう要因のひとつになっているのではないでしょうか。

    多くの方が仰っているように、開発側からのレスポンス頻度はもう少し高くても良いと思います。

    現伊藤Dは、やはり過去の発言の数々から「Dになる以前からそもそも良い印象がない」という方も少なくないかもしれません。
    (サルベージの「よくやってるなあ」や、新裏におけるサポ制限を厳しい、難易度が高いと他の方から指摘され、ご自身もまたそれを認識してらっしゃるにもかかわらず「やりたいからやった」発言などに代表される、わざとプレイヤーを苦しめたがっているようなイメージ、というのでしょうか)
    このあたりの信頼関係を回復するには、対話(ディスカッション)を重ねていくしかないと思うのです・・・
    (52)

  11. #100
    Player MAGATU's Avatar
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    一番の問題はユーザーと開発陣の考え方の温度差ですね。

    開発陣は一時荒れてものど元過ぎればと高をくくっているとしか思えませんね。

    今まではユーザーの意見が言える所がなかったので殿様経営ができていましたが
    前とは違うと少しは認識して欲しいですね。

    伊藤Dさんは昔からのベテランかもしれませんが、昔のままの感覚で
    ただの裸の王様でしかないんですがね、

    気がついてないのは本人と開発陣だけだ、早く気がついいて欲しいですね。

    これ以上ユーザーが離れる前に
    (34)

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