なんというか、敵対心関連のことしか検討されていないようで、はっきり言ってもの凄くがっかりしました。
タゲを取ることは「手段」であって「目的」ではありません。
この辺り開発の方々は勘違いされていませんか?実際にプレイされていますか?
敵対心についても、安易にアビ等で後手に対応するのでなく、根本的なところから見直して欲しいです。
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なんというか、敵対心関連のことしか検討されていないようで、はっきり言ってもの凄くがっかりしました。
タゲを取ることは「手段」であって「目的」ではありません。
この辺り開発の方々は勘違いされていませんか?実際にプレイされていますか?
敵対心についても、安易にアビ等で後手に対応するのでなく、根本的なところから見直して欲しいです。
ほぼ全く同じことを書こうとしていました。
リロードしたらロイドアンドーさんの書き込みがありました。
私は一応(計り知れないほど弱い)ナイト90がありますが、どちらかというと狩人目線で、「頼もしいナイト様の背中」を復権させてほしいと思っています。
(ナイト様が輝ける場面は、ほぼイコールで狩人にとっても輝ける場面なのです。)
ヘイトの上限を上げていただく・挑発のようなアビをつける
もしくは
削り能力を上げて攻撃でヘイトを稼げるようにする
のどちらかはやっていただきたいところです。
削り能力を上げると、ソロやバリスタのような場面で無敵になりそうなので、ヘイト上限を上げていただく方がと思っています。
バランスがバランスが・・・とお念仏みたいにおっしゃっていますが、今、強いモンスターは、ほぼ確実に「アライアンスに一人ずつ召喚士」で絶対防御して、詩人やコルセアが強化かけまくって2Hアビをつかって飽和火力で沈めています。
2Hアビも、アビセアいけばすぐにリセットできます。
これがバランスブレイカ―でなくて何なのでしょう?
(いままで散々、プレイヤーが楽をしてHNMを倒せる方法をすぐにつぶしてきた開発さんが、どうしてこれをつぶさないのでしょうか?恩恵もあるのでつぶしてほしいわけではないですが、なぜこれだけお目こぼしがあるのかわかりません。)
昔みたいに、ナイトがタゲをとり耐えながら、みんなが徐々に削って、長い時間かけて倒すということがほとんどなくなっている現実を見てください。
フェンサーはナイト向きだと思うのですが
>ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
と、上記のような返答をしていますが
現状、アビセア外でも強い強いといわれているエンピリアルウェッポンを所有したジョブが
そこそこの火力において攻撃を行うと、ナイトでも容易にターゲットをとることはできません。
そこで、ある程度の火力にて敵対心を稼ぐことができれば
容易とまではいかなくとも少しはターゲットを取り返せる手段になると思います。
開発の言うように、高い防御力を有しているジョブなので
そこに高い火力までもというのはわかります。
しかしながら、片手武器に特化したフェンサーであるならば
そこまでの火力をあげる要因にはならないと思うのですが、どうでしょうか?
「そこまでの火力を上げる要因にならない分」は
現在予定されているその他の手段でのターゲット取り、もくしは維持をできる調整を
してくれると思っています。
ただ現状は、火力以外の方法でいったいどのようにターゲット取り、もしくは維持をすれば良いのか
わからない状況だと思います。
火力には火力でというわけではありませんが
コンセプトにある防御の一環としてターゲットを取る方法以外にも
別にあってはよいのではないでしょうか?
サポ戦士で挑発があっても
あの4桁を軽くたたき出すジョブの前では
何もかもが無力です。
何も複雑な調整は必要ないと思います。
ただ、火力を少し補うことができれば
それがシンプルな敵対心取得方法になるのではないでしょうか?
こんばんは。 Foxclonさんからご返答がもらえて嬉しいです!
盾発動時に敵対心+を希望していましたが、やはりオハンの性能の前には・・・
けれど、「その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまう」
盾の発動率については開発の方々も思うことありなのでしょうか。
ちょっと話がずれちゃいますが 回避 と 防ぐ ではメリットに差がありすぎるのではないでしょうか?
回避は、被ダメージ、与TP共に0だと思います。
防ぐでは、被ダメージ、与TP共に0ではないですよね?
与TPについては、別のスレッドで議論されていたのでそちらでと思いますが、
防ぐという行動にも回避にはないメリットが欲しいです。
シールドマスタリーにより、TP増加、詠唱中断防止がありますが、もう一つ、何かメリットがいただけないでしょうか?
詠唱中でも回避はしますし、そうなれば詠唱中断はしません。
回避をしてもTPは増えないと思うのですが、それだけではメリットとして弱いかなぁと。
また、ナイトの防御力は確かに高いです、全ジョブの中で最も優れていますよね。
ですが、その防御力をある程度高めてしまえばそれ以降はほとんど違いがわかりません。
防御に特化しているジョブだと思っていますし、攻撃面に優れなくてもいいとは思っています。
やっぱり ナイトは盾役 ですよね、ご返答いただけた内容には結構期待しています、ですが、もう一声・・・!
最後に、長文と愚痴っぽい内容でごめんなさい (´・ω・`)
・挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
>アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあう
>うな調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇>アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心にな>ると考えています。
ヘイトリセット食らった時とか、戦闘開始直後とか、前衛がひゃっほいしてタゲ取れない時とか
瞬発力のある敵対心上昇アビがいると思うんですがねぇ、いい加減サポ戦士から解放して上げてほしい。
サポ青、赤、忍とか魅力的なサポがつけれないと思うんですよね。
う~ん…敵対心の維持以前に、敵対心の獲得競争で大きく負けている現状にそぐわないと思います。
ここは柔軟に、もっと検討して頂きたいところです。
挑発・フラッシュのリキャが来る前にWSが1~2発来るような状況に加えて、通常攻撃の差は言うまでもないと思いますが…。
2アビじゃアカンですよ…。こんなアビ考えた意図まで考えて頂きたいです。Quote:
インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
タゲの維持はどー考えても無理!仮にヘイトキャップまでいき、ヘイトの維持が可能になったとしても、同じようにキャップに達したアタッカーのアクションでターゲットが外れます。それをタゲ取り手段で取り返しても、それもまたすぐにリキャ待ち状態ですぐ手詰まりになります。
ずっと維持は無理だけど、もう手がないけど…もう少しだけこっち向いてろや!的なものが欲しいんですよね。
再考お願いします。
敵対心は減っても良いので、盾発動時は与TP減少もしくは与TP0にしてほしいかなぁ。Quote:
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
盾発動率アップ 盾発動時、被ダメージ敵対心減少率カット、与TP減少 or 与TP0これが理想かな?
つまりこれは、いずれ盾の基本性能の見直しをする予定ですと受け取って良いのでしょうか?楽しみにしています。Quote:
その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため
かばうを自身中心より後方範囲に変更して頂けませんでしょうか?容易に倒されないようにするための、強烈な範囲や物理攻撃は結局その強烈過ぎるが故に被弾すること事態を忌諱する原因の一つだと思います。Quote:
対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
押し寄せる波を遮る防波堤の如く、絶対的な守り手になれるようにしてほしいです。
防御力が高いって…確かに数字は高いですね。それがちゃんと意味を成しているとは到底思えませんが…。Quote:
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません
なかなか興味深い返答がきましたねぇ
やはり個人的には散々意見してきた盾発動率の上昇が非常に嬉しいかぎりです。
これに関してはアビリティでの追加を検討との事ですが、いろんなアビリティをぽんぽん追加して今後の調整に支障をきたすのではないかと逆に不安になってしまいます。正直なところ今あるジョブ特性に追加項目として付与する程度で入れてもらえるとスッキリするのですが、調整・開発は開発担当が行うので私が心配したところで要らぬお世話ですね・・・
またバッシュのリキャストに関して以前は「短縮はしない」との返答がきましたが今回はメリポをいじる際に検討するとの返事がきていますので非常に前向きに捉えることができますね。まぁあれだけ大勢が大騒ぎして「やらないって言ったからやらない」キリッって事はできなかったようですね。しかしながら元となるリキャストが長いのでメリポカテゴリで何処まで短縮できるように調整するのか疑問も残りますが・・・
盾発動時の与TPに関しては特に触れられていないようなのが残念ですが、それ以外にもいろいろと検討しているようなので盾ジョブとしての存在意義が維持できるような調整を期待したいところです。
いつも長々と申し訳ないです(┃ワ┃)
ガチガチの固定という行為には全くこだわりはありませんが、前衛2~3名の時などにタゲ回しに楽に参加出来るくらいの火力は
ほしいです。フェンサーはどうみてもナイトにあってもいいと思っています。
開発的には他ジョブやアラ全体での動きの協力でナイトに敵の攻撃を集める行為をしてほしいのだと思うのですが、
敵の攻撃をナイトのみで集める場合においてはアビリティの使用のみでは限界があります。一撃の火力を高める事に
難色を示されるのであれば、せめて手数だけでも増やして貰えませんでしょうか。
二刀流の時の左手の武器の如く、盾で常時殴るモーションになるだけで少し変わる気がします。(バッシュではありません、殴る攻撃の追加という意味です。蹴撃やカウンターのように、勝手に手を出すイメージ。スタン効果など無くてかまわないです。)盾は本来防ぐだけではなく、殴ったり、相手を押し戻すように使ったりとかもするはずです。
また、現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
もうだめだ…
PTでのナイト出撃は諦めます。
レリックとかエンピに縁の無い、又は手伝って貰う前提のコンテンツがフレンドに申し訳ないと考える価値観のプレイヤーは前衛をソロでひっそり遊べという内容と読めました。
あなた方開発陣は、現状を何も把握出来ておらず、そして都合の良い話しやすいネタで誤魔化しているに過ぎない。
呆れるを通り越して、ファンであることが悲しくなってきました。とても残念です。
現実的な観点から言うと定石としてはまずこいつを倒さなければどうにもならない(=ナイト)
と思うわけでターゲットがナイトに向く状況心理としてはあってほしい、アタッカーの攻撃が痛いけど
ガードの堅いナイトを倒さなければ!っていうことでジョブ特性に敵対心+がほしい
もしくはアビリティの使用間隔をもう少し短くしてほしい程度ですかな。
それくらいの調整さえ入ればエンピ武器持ちの方がいてもやりように寄ってはまだタゲ取れるかな・・・・
今の仕様ではあらゆる手をつくしても無理ですた・・・
あとAgiにモクシャ効果があるのならVitに応じてにストアTP-が付くとかそういうのもほしいかも。
ねこナイトのわしにはとても不利な仕様だけどね・・・・
俺のターン!ドロー!俺はガンバラナイトを召喚!!!(ぁ
一つの方法として別ジョブとの協力という観点から、シーフに累積ヘイトを全て擦り付ける新アビ追加ですかね。
騙し討ちぐらいじゃ全然足りないので、アタッカーから吸収した、
または自身の稼いだ累積ヘイトをナイトに全て擦り付けるとナイトもタゲ取れるようになるんじゃないかな。
そのアビ使用後にナイトの後ろから騙し討ちで更にヘイト上昇とか。
しかし、そもそもナイトがtankするメリットがないといけませんよね・・・
まずは開発者の皆様、いつもご苦労様です。
随時の情報提供も大変有難いです。
で、現状のナイトについて、いくつか。
1.タゲが取れない(取りにくい)について
アタッカーの攻撃力アップになりヘイトキャップになりやすく、ナイトがタゲを取れない。(取りにくい)
問題を改善しないと「盾役」としての「ナイト」は輝かない。と感じます。良い改善をよろしくお願いします。
2.防御力について
確かにナイトの防御力は数値だけ見ると高水準です。
では、なぜ「盾役」としてのナイトが活躍できないか!という疑問となります。
それは一重にモンスの攻撃(WSやアビ、魔法)がとても強力であり回避しないで被弾していると、
あっという間に盾役のナイトが倒されてしまうからです。つまり「盾役」として役に立ててない状況です。
防御力について再考して頂きたいと切に願います。
3.強化は攻撃ではなく、盾役としての強化を!
攻撃によるタゲ固定の話しが皆さんから出てきてしまっている状況が異常だと感じております。
やはりナイトは「盾役」です。仲間を守ってこそのナイトとなるようにして欲しい。
4.こんなアビはどうでしょうか?
シールドバッシュをジャンプのように多機能なアビとして仕様変更する。
・シールドバッシュ;盾で強打し、スタンさせることがある。(与ダメージ小、敵対心+小、スタン有)
・スーパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を惹くことができる。(与ダメージ小、敵対心+中、スタン無)
・ハイパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を大きく惹くことができる。(与ダメージ中、敵対心+中、スタン無)
ソロの能力アップが懸念されるので、PTやアラを組んでいるときにナイトの被ダメージカットのアビ特性を追加する。
・PTメンバーの人数によって被ダメージカット増減。
2名PT=2%の被ダメージカット。
3名PT=4%、4名PT=7%、5名PT=11%、6PT=16%。
1アラ時(PT+1名以上)プラス有り。6名PT分16%+2%=18(5人PT+1名以上は11%+2%)
2アラ時も2%プラス。最終的には20%の被ダメージカット。
長文で大変申し訳ない。
あくまでも個人的な意見です。
ただ現状(2011年8月現在)のナイトについて嘆いている一人としての意見です。
これはジラの頃からそうだったんだけどね、ある程度の火力が前衛にある状態では、ナイト単体でのヘイト稼ぎだけでは限界が生じるんですよね。だからといってタゲを渡したままでは、今はともかく昔はほぼ確実に前衛はお亡くなりになります。
そこで基本の戦闘に加え、攻撃装備を用意するナイトさんが出てきたのですよ。
効果はハッキリ体感できるほど違いがあります。しかし、現状ではそういった自助努力ではどうにも出来ないほどに火力に差がでてしまっています。なので、火力を求めている人の意見は理解できなくはないのですよね。
ですがフェンサーを求めているのは、火力を他の前衛並みにして欲しくて要望しているのではないと思います。
フェンサー程度が加わったところで、焼け石に水なのは明らかですからね。現状あまりにも手詰まりなので、それくらい頂戴って事なのだと思いますよん。
非常にいい案だと思います。
開発の人はもちろん知っていると思いますが、
ヘイトが上限いっぱいまでたまると手数の多いジョブや
ヘイト抜けの少ない(回避や空蝉つかえる)ジョブにターゲットが偏ってしまいます。
ですので手数の増加(与TPなしで)とヘイト抜けの減少を検討して欲しいところです。
盾での追加攻撃は得TP少なめでよいので与TP0でぜひお願いします、ダメージは盾スキルに依存で低めとかで結構ですので。
ただし、追加攻撃のタイミングは武器での攻撃とワンテンポずらしたタイミングでお願いしたいです。
(ヘイトを与えるタイミングを増やすため)
それと、皆さんも押している、
盾で防いだときに敵に与えるTPを0にするまたは減らす。
かばうの性能アップで、リキャスト2~3分効果時間1~2分、守れる相手は後方範囲にいる味方(もちろんアラ含む)全員。
さすがにナイトが全部肩代わりするのは強すぎると思うので後方にいる場合被ダメ50%~75%カットとかで。
ファンタジー的に考えても敵と自分の間にナイトがいてくれてブレスや衝撃波なんかからも守ってもらえるってわかり易くないですかね?
ぜひ検討してみてください。
アビセアを主体に考えている人と、ヴォイドウォッチや裏の新NMを主体に考えてる人で、どうも受け止め方が違うようですね。
今後ヴォイドウォッチがナイトの主戦場と考えた場合は、期待出来る内容だとは思うのですが。
どこかの雑誌のインタビューで開発さんが、今後の主要コンテンツはヴォイドウォッチになるように調整していくと
言っておられた記事を見た記憶があります。
レベルキャップが開放されるにつれてアビセアは過去のコンテンツになっていくでしょうし、そう悲観しなくてもよいのではないでしょうか。
それはですね、ヴォイドが魅力的なコンテンツで、アビセアみたいに人気が高まるというのなら悲観する必要もないのでしょうけど(´・ω・`)
いくら開発さんが「今後はヴォイドを主要コンテンツに・・・」と言ったところで、どこで遊ぶのかを決めるのはユーザーなので、ヴォイドが楽しいと思えるコンテンツでなければ、開発さんの思い通りにいかないのではないでしょうか。
現状のヴォイドは、弱点システムにラッシュタイムが加わったとはいえ、やはり戦闘自体にいまいち夢中になれそうになかったり、ペットジョブの弱点がなかなかつけなかったり、また目当ての装備のドロップがとんでもなく低確率であったり、いらない人のところにドロップしてしまって本当に欲しい人のモチベーションが続かなくなったり・・・
ヴォイド自体にまだまだユーザーを引き付ける魅力が足りないかなと思えるので、そのあたりの改善がないと、結局はアビセアを主戦場とした調整を望む声が主流になりそうな気がします。
みなさんそう感じているからこそ、アビセアを軸にした調整を基本として意見を言っているのではないのかな、と思います。
ヴォイドが主流の将来を語るには、今後の第2章、3章などの情報もない中、まだ具体的に意見を出せる状況にないと思われます。実際にヴォイドが主流になったときに、また意見を出していけばいいのかなぁって思います。
こんにちは。
Elfyさんの投稿、いいね!押しましたがもっと言いたい!w
ナイトの高い防御力って何なんでしょうね?
数値ばっかり上がっても、各上相手ではレベル差補正なども働き、紙なんですけど・・・。
他の所でも書いたのですが「防御力」という数値が正直全然あてになりません。
どうしてもサポ忍の空蝉への依存度が高くなりますが、
自分は個人的には(ジラート時代の苦い思い出により)忍者大嫌いなのでサポ忍に頼らざるを得ないこれまでの状況は悔しくてしかたありません。
というか空蝉で盾をやるなら忍者を上げた方が当然効率も良い訳なので
ナイトやってる意味が良く分からなくなります。
格下相手に無敵に近くなれても誰も嬉しくありません。
そんなんだったらオフゲーやっとけばいいんです。
開発者投稿への「いいね!」の少なさがナイト達の不満を表していると思うんですよね。
バランスを盾に調整に慎重になると言った発言が他のスレでも散見されますが
既にバランスがオカシイのでしっかり把握してバランスをとって下さいよw
よろしくお願いいたします。
出先でナイトのジョブ調整コンセプトを読んで、思わず書き込んで今帰宅なう。
強い防御力か~・・・どう活かすか。そもそもあるのかそんなもの?きっと使いこなせていないだけ。
他のジョブが殆どソロ活動でしか使わない(二刀流が基本)盾が稀に発動するのに期待しつつ、
雀の涙のケアルⅣで踏ん張って、魔法が来たらフラットを入れ止め(この頃にはタゲ来ない)
忘れた頃に使えるバッシュで止め
3回目のケアルⅣ(隣の人に)でMPが尽き、仕方ないからセンチネルやランパートで耐え忍び
虎の子のロイエで750ダメを何とか叩き出す刹那!
4回目の2000ダメを叩き出すエンピ前衛。
いやタゲとか取れないから!開幕古代するノリのいい黒さんより凶悪ですから!!w
もうね、この先は一鎧マニアとしてひっそり生きていきます。覚悟決めました。
稀に逢えるかも知れない、伝説の新規さんが目を輝かせてナイトを語り、目指してたら・・・
レリックやエンピの作り方を教えて、作り終えるまで、ナイトに着替えるのはモグハ内だけにしたほうが良いと
酒場の隅っこで話しかける役に徹します。
前回の案#94ではシーフとの協力でタゲを取るというものでしたが、今度はナイト自体の強化ということで。
忍者盾のメリットとして、ナイトより優れている点は与TPが少ない(モクシャやその効果のある魔法、装備)
被ダメージが少ない、与ダメージが大きいので殲滅力が高い、という事を踏まえ、
ナイトについては魔法やアビ、特性によって与TPや被ダメージを少なくし、
アタッカーとの協力で殲滅力を上昇させるという方向で考えてみました。
・シールドマスタリーの特性に追加項目
HPの量に応じて被ダメージカットのボーナスを得る。HPが少なくなるとカット率が多めに。
・新魔法 フラッシュII
フラッシュを上回るヘイト上昇。HNMでもある程度の効果時間がある。
・エンライトの仕様変更
追加ダメージに応じて敵のTPを減少させる。
・リアクトの仕様変更
魔法自体にフラッシュ並みのヘイト。
効果時間中に盾を発動した場合にヘイトUP、ダメージを受けることでのヘイト減少を0に、そして与TPも0に。
・新ジョブ特性
フェンサーは貰えないという事なので、違ったアプローチで盾装備時に片手武器のTP上昇率の増加。
・「かばう」の仕様変更
効果時間中に、かばわれているPCのダメージへイトをナイトが肩代わりする。
仮にナイトがタゲを取っている場合でも、かばわれたPCが与えたダメージのヘイトをナイトのものにする。
例として、タゲを取っているナイトがアタッカーをかばう→アタッカーがかばうの効果時間中にナイトの後ろからWS使用→
ダメージへイトはナイトの物に。
タゲを取っていない場合でも、黒がナイトの背後から精霊魔法を詠唱→着弾前にナイトが黒の前に出てかばう→
黒のヘイトは上昇せずにナイトのヘイトが上昇。
簡単に言えば「かばう」でふいだま、または騙し討ちっぽいことが可能に。
・ケアルⅤ追加。
ケアルのヘイト上昇率を調整。
これによって白のケアルへイトの管理が必要に。
白にとってはよりテクニカルな感じに?
ケアルVのヘイトを弄るのは難しいと思うので、ケアルダをナイトに実装して欲しいですね。
ただ思うのですが、上位魔法を習得しても、アビセアなら連発も可能ですけど、ひとたび外にでればケアルIVですら数発で球切れの現状では、運用は難しいのではないかなぁ?とか思ったりもします。
ぶっちゃけ、Lv90になってもHPとMPって殆ど上昇してなくね?これでこんなもんなの?って感じなんですけど、みなさんはこの辺どう思ってるのか興味がありますね。
まずはHP・MPの上昇率の見直しをお願いしたいですねぇ。軽くHPは2000を、MPは1000を超えるものかと思ってましたよ。
勿論ナイトがそうなら、モンクはHP2500とか、白や黒はMP1500~2000とかに成って欲しいですね。安易にリフレ装備等を追加するのではなくて、基本性能をしっかり上がるようにして欲しい。じゃないとLV上げる意味が、「キャラを成長させる」のではなくて、「Lv差を埋める」だけになってしまって虚しいですね。
ユーザーが持っている大前提が開発には無い様に思いますね・・・。
ヘイトを維持出来るアビが出来たって、ナイトがタゲを取るメリットが無ければ意味がないんですよ。
範囲技の肩代わりってのは、そのメリットの一つとしての提案ですよ?
範囲技の肩代わりが出来れば他の前衛もサポ忍から解放されます、他のメンバーにも恩恵があるから初めてナイトにタゲを取って貰おうと言う事になるのです。
ただ維持の出来るってだけじゃ自己満足でしかなく、他のメンバーから見たらただのお荷物でしょう。
攻撃面は眼をつぶるにしても、回避盾やカウンター盾と比較して、オハンイージス以外で単純な盾能力が上と言えると思っているのでしょうか?
カウンター盾はカウンターによる攻撃機会の増加(モの場合は0ダメ)、回避盾は後衛のMPというリソースへの負担が極端に低くなる事。
これらにはそれぞれタゲを取る明確なメリットがあります、ナイトにはタゲを取るメリットがありますか? 私は無いと思いますね。
あと、各装備の最上級であるレリックやエンピの様な、オハンイージス前提の調整はやめて貰えないでしょうか?
装備のせいでジョブの調整が出来ないんじゃ本末転倒ですよ、暗黒のクラクラの件でも同じ様な理不尽を感じた覚えがあります。
今のナイトってオハンとイージスないと全く出番がないのが問題なのではないですか。
この盾があるから強化できないって言うけど、強すぎになってもいいじゃない。
それによって大多数のユニクロナイトに出番ができればいいと思うし。
なぜコイン盾を実装しないのかよくわかりません、中間の盾ぐらいあってもいいんじゃないの?
概ね納得の行く調整方針で少し安心しました。
是は有難い、只ちょっと驚いています、一度ダメだと云い出したらなかなか意見を変えてもらえない印象だったもので、前回のダメだしで正直諦めていましたから。Quote:
メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。
現状のバッシュはスタンは措いても、本来の魔法詠唱中断目的でさえ、再使用間隔が長すぎるせいで、次に撃たれる魔法の方がもっとやっかいだったら?と使うのを躊躇してしまう様な有様ですから・・・
@フェンサー及び挑発其の物(類似の別アビで無くて)をナイトに寄こせと仰る方々へ
比較対象として恐らく使えないと判断しているから使わないのであろう側の数少ない長所を、
更に相対的に価値を無くす様な調整はおかしくないですか?
>高い防御力を得ていますので
高い防御力ですか?
一発500ダメージがいいとこ440ぐらいになる程度で?
僕らにとっちゃ誤差なんですよ、開発さんの言う高い防御力は。
こっちは10欲しいのに、3だけ追加して且つソレに使用制限を設けてドヤ顔されても困る。
相変わらず、ユーザー側と開発側との差が大きいみたいなので意見を
1.敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
とのことですが、この調整をするならば、与ダメへイト自体の大幅改善しないと無理です。
ちまちまアビとケアルヘイトでヘイトトップまであげるのと、WS一発でヘイトトップにいってしまう
この差が現状問題だと思います。
2.ただしコンセプトにもあるとおり
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブとのことですが、守れてますか?
一瞬でタゲを奪われてもどせない状態で。維持すらできてませんよ...。
そもそも、その守るアビですらリキャストが長くて使えない状況なのに効果も短い
他ジョブに比べてもリキャストと効果のメリット面が少ないと思われます。
踊り子の扇の舞もダメージカットですが、効果は長いです。
3.ナイトは高い防御力を得ていますので
他の方がいわれてるとおり、表向きな数値だけです。
上限がある以上一定までしか減りませんし、数値を高くしても差がわからないくらいです。
上記の部分もあれなんですが、なんでナイトじゃなくモンク盾や忍盾が重宝されるのか
理解してほしいです。
シーフの騙し前提だとか、周りの協力前提だとか開発側はいわれてますが、
それを必要とするナイトと、現状それがいらないアタッカー盾だとどちらが
必要とされるか明白だとおもわれます。
ダメージにしても、防御が高くても被ダメはするので回避するジョブとの差を埋めない
限りむりです。
回避カウンター盾と被ダメ盾との被ダメ差に
与ダメへイトが高い以上、与ダメを出せる忍、モンクに勝てるわけがない。
これを改善しないかぎり、ナイトに場所はないと思います。
ナイトがフェンサーを求めるのはこれが理由(与ダメへイト)です。
新しいアビ追加、バッシュ改善とのことで期待しております。神聖の印みたいな
リキャスト10分効果短みたいな微妙なアビなら勘弁願いたいですが...
ユーザーの声がすこしでも届くこと願っています。
オハンイージス前提の調整ばかりでダメだと言う意見が多いので
盾タイプ3のセニュールシールドを用意して現段階で最も強敵だと思われる
ヴォイドウォッチstep4のNMとLSメンバー承諾の元、実際に戦ってみました。
強敵を選ぶ理由は、ナイトが最も得意とするシチュエーションであるからです。
敵はバスルートのCelaeno
■戦ってみた感想
確かにイージス等を装備して戦った時よりも被ダメは大きいですが、魔法防御装備
魔法、物理ダメージカット装備をしっかり用意すれば、さほど脅威には感じませんでした。
これに白魔道士のソラス使用のバエアロラ、詩人のカロルを加えれば
ナイトであれば十分に耐えられるレベルです。
弱点を突きにくる前衛さんは何度も転がってましたが・・・
結果死ぬ事もターゲットがふらつく事も無く、何の危なげもなく勝利
確かに盾の差を感じられる場面はありますが〇〇が無いと無理ってレベルだとは思えません。
忍やモ等の回避やカウンターを駆使して盾をするタイプのジョブは強敵相手だと非常に脆いですが
ナイトであれば耐えられる場面は色々あると思います、そのジョブが高い火力を持つようになれば・・・?
開発さんは火力と防御の両立を懸念しているんだと思います。忍やモが盾できるって正直弱いNMか
アートマパワーでPCが強くなれるアビセアだけですよね?
他の盾と強敵相手の削りは任せるから、強敵相手の盾役はナに任せろ!じゃダメなんでしょうか。
検証ご苦労様です。
今回はセニュールシールドを適用しての検証だった内容と思いますが、使用武器は何だったでしょうか?
武器の情報は、ヘイト管理で重要な要素です。ここに投稿している多くのナイトは
ロイエまでが前提としてのターゲット固定力を嘆いています。(フラットやサンギンは目的別かな・・・?)
それともう一点。こっちの方が問題としては影響力が大きめですが
ヴォイドでは検証にならないかもしれない。
戦士や暗黒、リューサンに侍、誰も本気を出せないですよね。
ヴォイドはアライメントの上昇を目的にして引き伸ばす戦闘となるので、LSの目的に達するまで火力が抑えられています。
(何だっけ、フェイズ?)
早いところで敵のHP5割程度で上限に達する場合もあります。それから先の戦闘データがここの要望・・・
いや、嘆願書に近い声に応えられるのではないでしょうか。
私としては・・・最大の問題点は別にあって。
モ忍盾が有用になるのは、少数の攻略が可能な相手で合ってます。
回避やカウンター前提で成り立つのも合ってます。その席がナイトだったら・・・という事ですね。
被弾で抜けるヘイト、頼りの盾は機能せず他前衛にタゲが移行する、そこにケアルヘイトの白が追われ・・・の図式ですね。
このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
武器は土シャムシール(物理-10%)で、使用WSはロイエです。
ヴォイドウォッチではナイトの仕事は削りでは無く弱点を突く間の維持だと思っているので
目的のアライメントが上昇するまではあえて削りを抑えています。
ターゲットを保持できる状態だと判断すれば、あえてWSを撃たなかったりもしますね。
ブルトガングがあれば最高なのでしょうが、私は持っていないので
アライメントがキャップになるまではいつも土シャムシールを使っています。
普段はキャップ後に削りに入る時はエクスカリバーを使用していますが、今回は最後まで土シャムシール1本です。
名前が違えば水シャムシールと着替えもありなんですが、同じ名前なんでマクロが反応しないのが面倒ですね。
確かにアタッカーが全力で削ればターゲットの維持は難しいですが
それは今後アタッカーの稼ぐ敵対心とナイトの敵対心獲得量を釣り合うようにする為に
敵対心の維持や防御の一環として敵対心を獲得できるように調整するという事なので、それに期待しています。
現在のところ少人数で効率よく攻略となるとアビセアだと思うのですがQuote:
このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
行くときは忍青白等でよく行ってましたね。
最近はあまり行ってませんが
ナイト用のエンピを作る時でもナは一度も出してませんし、完成後もそうですね。
弱点システムの関係上、最少人数で効率よくがコンセプトならば、ナイトは入る余地すらないですね。
ここはナイトがというより弱点システム故の縛りの方が影響は大きいと思います。
なるほど、土曜日とかのメイジャン武器ですか。あれは良いものです。
(私はメイジャンそのものを受け入れられなかったので、ボナンザで当たったオクレさん使ってます)
アビセアでは無い通常エリアですと、WSを使う事でシバルリーすら潰す事になるのでいざって時のMPが心配ですよね。
回答ありがとうございました。
少数の攻略が成り立つのはアートマ効果での補佐が大きいとは思います。Quote:
ナイト用のエンピを作る時でもナは一度も出してませんし、完成後もそうですね。
弱点システムの関係上、最少人数で効率よくがコンセプトならば、ナイトは入る余地すらないですね。
ここはナイトがというより弱点システム故の縛りの方が影響は大きいと思います。
けど、そのポジションに被弾盾が入ると回避や空蝉、カウンターとの性能差が浮き彫りになり
少数の攻略が厳しくなる。
私は通常一般的な盾の性能引き上げ、特に発動率を見直す要因がココにあると考えています。
敵対心より、もっと根本の原因だと思うのですよね。
弱点システムの縛りの件ですが、昔は連携+MBの流れが当たり前だった事もあり今の単発WS連打形式では
ナイトの戦闘ポジションへの相性が悪くなった、という気がします。
だからといって連携時代に戻ろうとは言いません(´・ω・`)今更世論がそうさせないでしょう。
武器の作成者の方々が、そのラインまで自ら調整という自戒を行わなければならない苦労を考えると、
装備の揃わないナイトは永遠に趣味レベルを超えて実戦レベルに上がれません。
その先の一般ナイトへの修正案を根本から蹴られた今、剣を置いた訳です。
質問失礼しました。
一般向けな良いジョブ調整が入る事を願いつつ。
こんばんは。
Stratoさんの投稿を読み、同じ理由でケアルダが頭をよぎりましたw
そしてEkunekoさんの仰るようにMP・HPも気になります。
MPがらみで個人的にとても気になるのが
エンライトです。
安定的にダメージの底上げが可能なので、出来る限り使いたいと思うのですが
オースピスとの上書き関係により、ほぼ確実に上書きで消されてしまいMPの無駄遣いが発生します。
しかも、共存できない事でエンライトを使うとナイトだけモクシャ効果も得られず、忍者やモンクと更に差が開きます・・・。
同様の事はエンダークでも言えるんでしょうが、改善して貰いたい所です。
共存可能に調整するか、上書き関係を変えるか。
後者ならモクシャ効果を追加するか、他の方法でモクシャ効果を得られるようにするか等考えて頂きたい。
HPに関しては、最大HPが高ければヘイトの維持にも有利に働くわけで、
忍者はともかくモンク盾の優位性の一つとなっているポイントではないでしょうか。
装備である程度補強はできますが、HP装備は基本的に攻撃面・防御面(属性耐性等)の性能が犠牲になるケースが多く
HPは増えるもののヘイトの上昇量はダウンし、ヘイトの抜けも最大HPの上昇の割りには抑えられない気がします。
ナイトに最大HPアップの特性を着けて欲しいとは言いませんが
ヘイトが抜けにくくなる特性とかが欲しいですね。
メリポのガーディアンにテコ入れ。
センチネル中だけでなく常時効果を得られるようにして、その分一段階の効果を19%⇒10%にする。
といったような感じでもよいのではないでしょうかね。
いかがでしょうか?
ナイトを出さなくなってしばらく経つので最近のことにあまり詳しくないのですが…
個人的な案ですが、与ダメージによる敵対心を下げる、ナイトのジョブ特性にオート敵対心+を実装する、なんて考えてみました。
オハンはナイトとして非常に魅力的な装備ですが、誰しもが取れるようなものでもないので、それを基準にした調整では今後も僕のナイトの出番はなさそうです…
盾の発動率を一時的に上げるという新アビは少し楽しみではありますが。
ナイトの有してる高い防御能力が活かせる調整を期待しています。
アライメントが上昇すればアタッカーは普通に削りに入るので
まったく参考にならないわけでは無いと思うのですが、どうでしょうか。
ヘイト管理はメンバー全員が協力してやるもので、ナイト1人で完結させていい問題では無いと
私は思いますね。
あと、オハンイージスが無くても十分盾は出来ると伝えたかっただけです。
それにアビセアではアートマの効果でPCが超強化されてますので、いくら最強クラスの敵と言えども
HPが多いだけの、「強そうだ」クラスを相手をしているのと同じような状況なんですよね。
アビセアの方が参考にならないかと私は思います。
その為の盾発動率アップ+敵対心が減らなくなるアビの追加では?Quote:
えぇ、1ターンでHPゲージ真っ赤ですよwww
自分はイージス持ちですが、各上だと発動率そんな期待できないので大抵すぐ殴り倒されますw
えーと、Elzaさんのご主張なさりたいのは、結論としてナイト強化不要!ということでよろしいでしょうか。
私の貧相な読解力では、そのようにしか受け取れませんでした。
オハンイージスなくても盾できる!+ヘイト管理はナ単体で完結してよい問題ではない・・とのご主張が
ヴァナで通用するのなら、現在のナイトの惨状には至らなかったのではと愚考する次第です。
安心してください、他ジョブだと1ターンで即死ですからw
ナイトさんの防御力は他ジョブに比べたらウルガランより高いです
他ジョブに比べてナイトの防御が高いというのは全然ウソではありません
ナイトの総合的な防御力の高さはダントツのトップです
他ジョブの防御力を1としたら、ナイトさんは10くらいあるでしょう
単にオハンイージスナイトの防御力が50で、敵の攻撃力もそれ前提の50あるだけなので問題なしです^^
こんなのにあわせてノーマルナイトの防御力を50にでもしたら
ナイトだけ天井突き抜けたスーパージョブになっちゃうでしょうね…
開発<だからナイトの強化は難しいんだ許してね
今まさにこんな状態ですよね
今回の強化はかなり良いものだとは思いますが
ナイトの防御だけが上がるアビ追加ではなく
盾全般の性能見直しで他ジョブの防御能力も改善して欲しかった…
Elzaさんへ
最近のアビセア主体でElzaさんが使用された装備が揃うのか気になります。Quote:
■戦ってみた感想
確かにイージス等を装備して戦った時よりも被ダメは大きいですが、魔法防御装備
魔法、物理ダメージカット装備をしっかり用意すれば、さほど脅威には感じませんでした。
イージス・オハンナイトとの差を調べるために以前行った実験のお話をさせて頂きます。
現状でまだ集めやすい装備をしてウィンステップ4鉄巨人に挑戦
最近ナイトをはじめた人でもある程度頑張れば揃う装備だと思います。
結果はギリギリ負ける熱い勝負ではありましたが
偶に勝てるでは今後主流にするはずのコンテンツとして如何なものでしょうか・・・
ちなみにオハン&イージスナイトがやった場合負けは今のところありません。
※腕前の差と言われてしまったらどうしようもないですが(汗
内容
基本(攻撃)装備
(武器)アルマス(Lv90)
(盾)セニュールシールド
(遠隔)ラミアンカマン+1
(頭)ゼニスティアラ
(首)クジャクの護符
(耳)ブルタルピアス
(耳)素破の耳
(胴)CDキュラス+2
(手)CDガントレ+2
(指)ラジャスリング
(指)スパイラルリング
(背)エスリングマント
(腰)ゴウドベルト
(脚)CDクウィス+2
(足)CDサバトン+2
WS着替え属性ベルト&ゴルゲとトワ頭胴です。
被ダメージ装備
(首)黄昏の光輪 被ダメージ-5%
(腰)ニーレンシュッツ 被ダメージ-3%
(脚)インミクスクウィス 被ダメージ-2%
被物理ダメージ装備
(武器)シャムシール+2 被物理ダメージ-10%
(手)メラソミトン 被物理ダメージ-3%
(脚)CDクウィス+2 被物理ダメージ-5%
(足)金剛戦靴 被物理ダメージ-3%
(指)パトローナスリング 被物理ダメージ-2%
(背)メタロンマント 被物理ダメージ-4%
物理対策装備(1マクロと手作業で武器持ち替え)
被ダメージ-10% 被物理ダメージ-27% 魔法防御力アップ+2
魔法防御
(武器)シャムシール+2 魔法防御力+10
(盾)セニュールシールド 魔法防御力アップ+5
(遠隔)ラミアンカマン+1 魔法防御力アップ+2
(腰)クリードボードリエ 魔法防御力+4
(5部位)ラム一式 魔法防御力アップ+17 全属性耐性+30
魔法対策装備(1マクロと手作業で武器持ち替え)
被ダメージ-5% 被物理ダメージ-6% 魔法防御力+38 全属性耐性+30
構成
ナ/戦 ナ/戦 白/黒 白/赤 詩/白 赤/白
戦/竜 侍/狩 忍/モ 白/黒 コ/白 学/黒
黒/暗 黒/赤 青/白 詩/白 召/赤 赤/黒
残り1割ぐらいでエラディケイター → サンダジャでナイトが死亡
サブ盾(定期的にヘイトは稼いでます)がタゲを取りに行きましたが。
タゲがふら付き後衛にキックが飛んで全滅しました。