なんというか、敵対心関連のことしか検討されていないようで、はっきり言ってもの凄くがっかりしました。
タゲを取ることは「手段」であって「目的」ではありません。
この辺り開発の方々は勘違いされていませんか?実際にプレイされていますか?
敵対心についても、安易にアビ等で後手に対応するのでなく、根本的なところから見直して欲しいです。
なんというか、敵対心関連のことしか検討されていないようで、はっきり言ってもの凄くがっかりしました。
タゲを取ることは「手段」であって「目的」ではありません。
この辺り開発の方々は勘違いされていませんか?実際にプレイされていますか?
敵対心についても、安易にアビ等で後手に対応するのでなく、根本的なところから見直して欲しいです。
ほぼ全く同じことを書こうとしていました。
リロードしたらロイドアンドーさんの書き込みがありました。
私は一応(計り知れないほど弱い)ナイト90がありますが、どちらかというと狩人目線で、「頼もしいナイト様の背中」を復権させてほしいと思っています。
(ナイト様が輝ける場面は、ほぼイコールで狩人にとっても輝ける場面なのです。)
ヘイトの上限を上げていただく・挑発のようなアビをつける
もしくは
削り能力を上げて攻撃でヘイトを稼げるようにする
のどちらかはやっていただきたいところです。
削り能力を上げると、ソロやバリスタのような場面で無敵になりそうなので、ヘイト上限を上げていただく方がと思っています。
バランスがバランスが・・・とお念仏みたいにおっしゃっていますが、今、強いモンスターは、ほぼ確実に「アライアンスに一人ずつ召喚士」で絶対防御して、詩人やコルセアが強化かけまくって2Hアビをつかって飽和火力で沈めています。
2Hアビも、アビセアいけばすぐにリセットできます。
これがバランスブレイカ―でなくて何なのでしょう?
(いままで散々、プレイヤーが楽をしてHNMを倒せる方法をすぐにつぶしてきた開発さんが、どうしてこれをつぶさないのでしょうか?恩恵もあるのでつぶしてほしいわけではないですが、なぜこれだけお目こぼしがあるのかわかりません。)
昔みたいに、ナイトがタゲをとり耐えながら、みんなが徐々に削って、長い時間かけて倒すということがほとんどなくなっている現実を見てください。
FF11ブログつくってみました。
「吾輩はミスラである」
http://lukang.blog-mmo.com
食べログにレビューを載せ始めました。
「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
http://u.tabelog.com/tarutarueater/
フェンサーはナイト向きだと思うのですが
>ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
と、上記のような返答をしていますが
現状、アビセア外でも強い強いといわれているエンピリアルウェッポンを所有したジョブが
そこそこの火力において攻撃を行うと、ナイトでも容易にターゲットをとることはできません。
そこで、ある程度の火力にて敵対心を稼ぐことができれば
容易とまではいかなくとも少しはターゲットを取り返せる手段になると思います。
開発の言うように、高い防御力を有しているジョブなので
そこに高い火力までもというのはわかります。
しかしながら、片手武器に特化したフェンサーであるならば
そこまでの火力をあげる要因にはならないと思うのですが、どうでしょうか?
「そこまでの火力を上げる要因にならない分」は
現在予定されているその他の手段でのターゲット取り、もくしは維持をできる調整を
してくれると思っています。
ただ現状は、火力以外の方法でいったいどのようにターゲット取り、もしくは維持をすれば良いのか
わからない状況だと思います。
火力には火力でというわけではありませんが
コンセプトにある防御の一環としてターゲットを取る方法以外にも
別にあってはよいのではないでしょうか?
サポ戦士で挑発があっても
あの4桁を軽くたたき出すジョブの前では
何もかもが無力です。
何も複雑な調整は必要ないと思います。
ただ、火力を少し補うことができれば
それがシンプルな敵対心取得方法になるのではないでしょうか?
Last edited by RX7; 08-04-2011 at 09:50 PM. Reason: 最終3行追加しました
こんばんは。 Foxclonさんからご返答がもらえて嬉しいです!
盾発動時に敵対心+を希望していましたが、やはりオハンの性能の前には・・・
けれど、「その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまう」
盾の発動率については開発の方々も思うことありなのでしょうか。
ちょっと話がずれちゃいますが 回避 と 防ぐ ではメリットに差がありすぎるのではないでしょうか?
回避は、被ダメージ、与TP共に0だと思います。
防ぐでは、被ダメージ、与TP共に0ではないですよね?
与TPについては、別のスレッドで議論されていたのでそちらでと思いますが、
防ぐという行動にも回避にはないメリットが欲しいです。
シールドマスタリーにより、TP増加、詠唱中断防止がありますが、もう一つ、何かメリットがいただけないでしょうか?
詠唱中でも回避はしますし、そうなれば詠唱中断はしません。
回避をしてもTPは増えないと思うのですが、それだけではメリットとして弱いかなぁと。
また、ナイトの防御力は確かに高いです、全ジョブの中で最も優れていますよね。
ですが、その防御力をある程度高めてしまえばそれ以降はほとんど違いがわかりません。
防御に特化しているジョブだと思っていますし、攻撃面に優れなくてもいいとは思っています。
やっぱり ナイトは盾役 ですよね、ご返答いただけた内容には結構期待しています、ですが、もう一声・・・!
最後に、長文と愚痴っぽい内容でごめんなさい (´・ω・`)
・挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
>アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあう
>うな調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇>アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心にな>ると考えています。
ヘイトリセット食らった時とか、戦闘開始直後とか、前衛がひゃっほいしてタゲ取れない時とか
瞬発力のある敵対心上昇アビがいると思うんですがねぇ、いい加減サポ戦士から解放して上げてほしい。
サポ青、赤、忍とか魅力的なサポがつけれないと思うんですよね。
う~ん…敵対心の維持以前に、敵対心の獲得競争で大きく負けている現状にそぐわないと思います。
ここは柔軟に、もっと検討して頂きたいところです。
挑発・フラッシュのリキャが来る前にWSが1~2発来るような状況に加えて、通常攻撃の差は言うまでもないと思いますが…。
2アビじゃアカンですよ…。こんなアビ考えた意図まで考えて頂きたいです。インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
タゲの維持はどー考えても無理!仮にヘイトキャップまでいき、ヘイトの維持が可能になったとしても、同じようにキャップに達したアタッカーのアクションでターゲットが外れます。それをタゲ取り手段で取り返しても、それもまたすぐにリキャ待ち状態ですぐ手詰まりになります。
ずっと維持は無理だけど、もう手がないけど…もう少しだけこっち向いてろや!的なものが欲しいんですよね。
再考お願いします。
敵対心は減っても良いので、盾発動時は与TP減少もしくは与TP0にしてほしいかなぁ。次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
盾発動率アップ 盾発動時、被ダメージ敵対心減少率カット、与TP減少 or 与TP0これが理想かな?
つまりこれは、いずれ盾の基本性能の見直しをする予定ですと受け取って良いのでしょうか?楽しみにしています。その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため
かばうを自身中心より後方範囲に変更して頂けませんでしょうか?容易に倒されないようにするための、強烈な範囲や物理攻撃は結局その強烈過ぎるが故に被弾すること事態を忌諱する原因の一つだと思います。対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
押し寄せる波を遮る防波堤の如く、絶対的な守り手になれるようにしてほしいです。
防御力が高いって…確かに数字は高いですね。それがちゃんと意味を成しているとは到底思えませんが…。ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません
なかなか興味深い返答がきましたねぇ
やはり個人的には散々意見してきた盾発動率の上昇が非常に嬉しいかぎりです。
これに関してはアビリティでの追加を検討との事ですが、いろんなアビリティをぽんぽん追加して今後の調整に支障をきたすのではないかと逆に不安になってしまいます。正直なところ今あるジョブ特性に追加項目として付与する程度で入れてもらえるとスッキリするのですが、調整・開発は開発担当が行うので私が心配したところで要らぬお世話ですね・・・
またバッシュのリキャストに関して以前は「短縮はしない」との返答がきましたが今回はメリポをいじる際に検討するとの返事がきていますので非常に前向きに捉えることができますね。まぁあれだけ大勢が大騒ぎして「やらないって言ったからやらない」キリッって事はできなかったようですね。しかしながら元となるリキャストが長いのでメリポカテゴリで何処まで短縮できるように調整するのか疑問も残りますが・・・
盾発動時の与TPに関しては特に触れられていないようなのが残念ですが、それ以外にもいろいろと検討しているようなので盾ジョブとしての存在意義が維持できるような調整を期待したいところです。
いつも長々と申し訳ないです(┃ワ┃)
ガチガチの固定という行為には全くこだわりはありませんが、前衛2~3名の時などにタゲ回しに楽に参加出来るくらいの火力は
ほしいです。フェンサーはどうみてもナイトにあってもいいと思っています。
開発的には他ジョブやアラ全体での動きの協力でナイトに敵の攻撃を集める行為をしてほしいのだと思うのですが、
敵の攻撃をナイトのみで集める場合においてはアビリティの使用のみでは限界があります。一撃の火力を高める事に
難色を示されるのであれば、せめて手数だけでも増やして貰えませんでしょうか。
二刀流の時の左手の武器の如く、盾で常時殴るモーションになるだけで少し変わる気がします。(バッシュではありません、殴る攻撃の追加という意味です。蹴撃やカウンターのように、勝手に手を出すイメージ。スタン効果など無くてかまわないです。)盾は本来防ぐだけではなく、殴ったり、相手を押し戻すように使ったりとかもするはずです。
また、現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
もうだめだ…
PTでのナイト出撃は諦めます。
レリックとかエンピに縁の無い、又は手伝って貰う前提のコンテンツがフレンドに申し訳ないと考える価値観のプレイヤーは前衛をソロでひっそり遊べという内容と読めました。
あなた方開発陣は、現状を何も把握出来ておらず、そして都合の良い話しやすいネタで誤魔化しているに過ぎない。
呆れるを通り越して、ファンであることが悲しくなってきました。とても残念です。
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