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  1. #91
    Player Milanista's Avatar
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    現実的な観点から言うと定石としてはまずこいつを倒さなければどうにもならない(=ナイト)
    と思うわけでターゲットがナイトに向く状況心理としてはあってほしい、アタッカーの攻撃が痛いけど
    ガードの堅いナイトを倒さなければ!っていうことでジョブ特性に敵対心+がほしい
    もしくはアビリティの使用間隔をもう少し短くしてほしい程度ですかな。
    それくらいの調整さえ入ればエンピ武器持ちの方がいてもやりように寄ってはまだタゲ取れるかな・・・・
    今の仕様ではあらゆる手をつくしても無理ですた・・・
    あとAgiにモクシャ効果があるのならVitに応じてにストアTP-が付くとかそういうのもほしいかも。
    ねこナイトのわしにはとても不利な仕様だけどね・・・・
    俺のターン!ドロー!俺はガンバラナイトを召喚!!!(ぁ
    (3)
    Last edited by Milanista; 08-05-2011 at 04:23 AM.

  2. #92
    Player Strato's Avatar
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    一つの方法として別ジョブとの協力という観点から、シーフに累積ヘイトを全て擦り付ける新アビ追加ですかね。
    騙し討ちぐらいじゃ全然足りないので、アタッカーから吸収した、
    または自身の稼いだ累積ヘイトをナイトに全て擦り付けるとナイトもタゲ取れるようになるんじゃないかな。
    そのアビ使用後にナイトの後ろから騙し討ちで更にヘイト上昇とか。

    しかし、そもそもナイトがtankするメリットがないといけませんよね・・・
    (5)
    求職中のサラリーマン(´Д`;)

  3. #93
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    まずは開発者の皆様、いつもご苦労様です。
    随時の情報提供も大変有難いです。
    で、現状のナイトについて、いくつか。

    1.タゲが取れない(取りにくい)について
     アタッカーの攻撃力アップになりヘイトキャップになりやすく、ナイトがタゲを取れない。(取りにくい)
     問題を改善しないと「盾役」としての「ナイト」は輝かない。と感じます。良い改善をよろしくお願いします。

    2.防御力について
     確かにナイトの防御力は数値だけ見ると高水準です。
     では、なぜ「盾役」としてのナイトが活躍できないか!という疑問となります。
     それは一重にモンスの攻撃(WSやアビ、魔法)がとても強力であり回避しないで被弾していると、
     あっという間に盾役のナイトが倒されてしまうからです。つまり「盾役」として役に立ててない状況です。
     防御力について再考して頂きたいと切に願います。 

    3.強化は攻撃ではなく、盾役としての強化を!
     攻撃によるタゲ固定の話しが皆さんから出てきてしまっている状況が異常だと感じております。
     やはりナイトは「盾役」です。仲間を守ってこそのナイトとなるようにして欲しい。

    4.こんなアビはどうでしょうか?
     シールドバッシュをジャンプのように多機能なアビとして仕様変更する。
     ・シールドバッシュ;盾で強打し、スタンさせることがある。(与ダメージ小、敵対心+小、スタン有)
     ・スーパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を惹くことができる。(与ダメージ小、敵対心+中、スタン無)
     ・ハイパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を大きく惹くことができる。(与ダメージ中、敵対心+中、スタン無)

     ソロの能力アップが懸念されるので、PTやアラを組んでいるときにナイトの被ダメージカットのアビ特性を追加する。
     ・PTメンバーの人数によって被ダメージカット増減。
      2名PT=2%の被ダメージカット。
      3名PT=4%、4名PT=7%、5名PT=11%、6PT=16%。
      1アラ時(PT+1名以上)プラス有り。6名PT分16%+2%=18(5人PT+1名以上は11%+2%)
      2アラ時も2%プラス。最終的には20%の被ダメージカット。

    長文で大変申し訳ない。 
    あくまでも個人的な意見です。
    ただ現状(2011年8月現在)のナイトについて嘆いている一人としての意見です。
    (7)

  4. #94
    Player Ekuneko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Busters24 View Post
    強化は攻撃ではなく、盾役としての強化を!
     攻撃によるタゲ固定の話しが皆さんから出てきてしまっている状況が異常だと感じております。
     やはりナイトは「盾役」です。仲間を守ってこそのナイトとなるようにして欲しい。
     
     これはジラの頃からそうだったんだけどね、ある程度の火力が前衛にある状態では、ナイト単体でのヘイト稼ぎだけでは限界が生じるんですよね。だからといってタゲを渡したままでは、今はともかく昔はほぼ確実に前衛はお亡くなりになります。
     そこで基本の戦闘に加え、攻撃装備を用意するナイトさんが出てきたのですよ。
     
     効果はハッキリ体感できるほど違いがあります。しかし、現状ではそういった自助努力ではどうにも出来ないほどに火力に差がでてしまっています。なので、火力を求めている人の意見は理解できなくはないのですよね。

     ですがフェンサーを求めているのは、火力を他の前衛並みにして欲しくて要望しているのではないと思います。
     フェンサー程度が加わったところで、焼け石に水なのは明らかですからね。現状あまりにも手詰まりなので、それくらい頂戴って事なのだと思いますよん。
    (10)

  5. #95
    Player Ihasan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ippaiattena View Post
    ガチガチの固定という行為には全くこだわりはありませんが、前衛2~3名の時などにタゲ回しに楽に参加出来るくらいの火力は
    ほしいです。フェンサーはどうみてもナイトにあってもいいと思っています。

    開発的には他ジョブやアラ全体での動きの協力でナイトに敵の攻撃を集める行為をしてほしいのだと思うのですが、
    敵の攻撃をナイトのみで集める場合においてはアビリティの使用のみでは限界があります。一撃の火力を高める事に
    難色を示されるのであれば、せめて手数だけでも増やして貰えませんでしょうか。
    二刀流の時の左手の武器の如く、盾で常時殴るモーションになるだけで少し変わる気がします。(バッシュではありません、殴る攻撃の追加という意味です。蹴撃やカウンターのように、勝手に手を出すイメージ。スタン効果など無くてかまわないです。)盾は本来防ぐだけではなく、殴ったり、相手を押し戻すように使ったりとかもするはずです。

    また、現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
    秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。

    敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
    非常にいい案だと思います。
    開発の人はもちろん知っていると思いますが、
    ヘイトが上限いっぱいまでたまると手数の多いジョブや
    ヘイト抜けの少ない(回避や空蝉つかえる)ジョブにターゲットが偏ってしまいます。
    ですので手数の増加(与TPなしで)とヘイト抜けの減少を検討して欲しいところです。
    盾での追加攻撃は得TP少なめでよいので与TP0でぜひお願いします、ダメージは盾スキルに依存で低めとかで結構ですので。
    ただし、追加攻撃のタイミングは武器での攻撃とワンテンポずらしたタイミングでお願いしたいです。
    (ヘイトを与えるタイミングを増やすため)

    それと、皆さんも押している、
    盾で防いだときに敵に与えるTPを0にするまたは減らす。
    かばうの性能アップで、リキャスト2~3分効果時間1~2分、守れる相手は後方範囲にいる味方(もちろんアラ含む)全員。
    さすがにナイトが全部肩代わりするのは強すぎると思うので後方にいる場合被ダメ50%~75%カットとかで。

    ファンタジー的に考えても敵と自分の間にナイトがいてくれてブレスや衝撃波なんかからも守ってもらえるってわかり易くないですかね?
    ぜひ検討してみてください。
    (15)

  6. #96
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    アビセアを主体に考えている人と、ヴォイドウォッチや裏の新NMを主体に考えてる人で、どうも受け止め方が違うようですね。
    今後ヴォイドウォッチがナイトの主戦場と考えた場合は、期待出来る内容だとは思うのですが。

    どこかの雑誌のインタビューで開発さんが、今後の主要コンテンツはヴォイドウォッチになるように調整していくと
    言っておられた記事を見た記憶があります。
    レベルキャップが開放されるにつれてアビセアは過去のコンテンツになっていくでしょうし、そう悲観しなくてもよいのではないでしょうか。
    (2)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    盾の発動率を上げてほしい
    次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
    盾スレのほうもちゃんと見てほしい。

    NM相手に一般盾の発動率が30%未満なのを70%付近までは引き上げないと
    被ダメージ多すぎて一般ナイトは仕事無いって話なのに、
    一定時間とか時間の制約はまったく不要です。

    それにアビ効果時間外に盾発動せずに即死ダメージとか受けるようでは盾としては仕事になりません。
    リアクトといい、何故開発はナイトにばかり効果の時間的制約をつけたがるのか・・・
    (21)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    アビセアを主体に考えている人と、ヴォイドウォッチや裏の新NMを主体に考えてる人で、どうも受け止め方が違うようですね。
    今後ヴォイドウォッチがナイトの主戦場と考えた場合は、期待出来る内容だとは思うのですが。

    どこかの雑誌のインタビューで開発さんが、今後の主要コンテンツはヴォイドウォッチになるように調整していくと
    言っておられた記事を見た記憶があります。
    レベルキャップが開放されるにつれてアビセアは過去のコンテンツになっていくでしょうし、そう悲観しなくてもよいのではないでしょうか。
    それはですね、ヴォイドが魅力的なコンテンツで、アビセアみたいに人気が高まるというのなら悲観する必要もないのでしょうけど(´・ω・`)

    いくら開発さんが「今後はヴォイドを主要コンテンツに・・・」と言ったところで、どこで遊ぶのかを決めるのはユーザーなので、ヴォイドが楽しいと思えるコンテンツでなければ、開発さんの思い通りにいかないのではないでしょうか。

    現状のヴォイドは、弱点システムにラッシュタイムが加わったとはいえ、やはり戦闘自体にいまいち夢中になれそうになかったり、ペットジョブの弱点がなかなかつけなかったり、また目当ての装備のドロップがとんでもなく低確率であったり、いらない人のところにドロップしてしまって本当に欲しい人のモチベーションが続かなくなったり・・・

    ヴォイド自体にまだまだユーザーを引き付ける魅力が足りないかなと思えるので、そのあたりの改善がないと、結局はアビセアを主戦場とした調整を望む声が主流になりそうな気がします。

    みなさんそう感じているからこそ、アビセアを軸にした調整を基本として意見を言っているのではないのかな、と思います。
    ヴォイドが主流の将来を語るには、今後の第2章、3章などの情報もない中、まだ具体的に意見を出せる状況にないと思われます。実際にヴォイドが主流になったときに、また意見を出していけばいいのかなぁって思います。
    (9)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。

    本当に?

    防御力やVITという数値だけしかみていないのでは?
    回避盾やカウンター盾と比べた、一定時間内での被ダメ総量・敵対心の維持率といった、総合的な防御力で判断してほしい。
    (33)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
    Quote Originally Posted by Elfy View Post
    本当に?

    防御力やVITという数値だけしかみていないのでは?
    回避盾やカウンター盾と比べた、一定時間内での被ダメ総量・敵対心の維持率といった、総合的な防御力で判断してほしい。
    こんにちは。
    Elfyさんの投稿、いいね!押しましたがもっと言いたい!w

    ナイトの高い防御力って何なんでしょうね?
    数値ばっかり上がっても、各上相手ではレベル差補正なども働き、紙なんですけど・・・。
    他の所でも書いたのですが「防御力」という数値が正直全然あてになりません。
    どうしてもサポ忍の空蝉への依存度が高くなりますが、
    自分は個人的には(ジラート時代の苦い思い出により)忍者大嫌いなのでサポ忍に頼らざるを得ないこれまでの状況は悔しくてしかたありません。
    というか空蝉で盾をやるなら忍者を上げた方が当然効率も良い訳なので
    ナイトやってる意味が良く分からなくなります。

    格下相手に無敵に近くなれても誰も嬉しくありません。
    そんなんだったらオフゲーやっとけばいいんです。
    開発者投稿への「いいね!」の少なさがナイト達の不満を表していると思うんですよね。

    バランスを盾に調整に慎重になると言った発言が他のスレでも散見されますが
    既にバランスがオカシイのでしっかり把握してバランスをとって下さいよw
    よろしくお願いいたします。
    (16)
    Last edited by Lusu; 08-05-2011 at 06:16 PM.

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