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  1. #101
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    出先でナイトのジョブ調整コンセプトを読んで、思わず書き込んで今帰宅なう。

    強い防御力か~・・・どう活かすか。そもそもあるのかそんなもの?きっと使いこなせていないだけ。

    他のジョブが殆どソロ活動でしか使わない(二刀流が基本)盾が稀に発動するのに期待しつつ、
    雀の涙のケアルⅣで踏ん張って、魔法が来たらフラットを入れ止め(この頃にはタゲ来ない)
    忘れた頃に使えるバッシュで止め
    3回目のケアルⅣ(隣の人に)でMPが尽き、仕方ないからセンチネルやランパートで耐え忍び
    虎の子のロイエで750ダメを何とか叩き出す刹那!

    4回目の2000ダメを叩き出すエンピ前衛。

    いやタゲとか取れないから!開幕古代するノリのいい黒さんより凶悪ですから!!w
    もうね、この先は一鎧マニアとしてひっそり生きていきます。覚悟決めました。

    稀に逢えるかも知れない、伝説の新規さんが目を輝かせてナイトを語り、目指してたら・・・
    レリックやエンピの作り方を教えて、作り終えるまで、ナイトに着替えるのはモグハ内だけにしたほうが良いと
    酒場の隅っこで話しかける役に徹します。
    (15)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 08-05-2011 at 09:20 PM. Reason: 改行出来てなかった・・・

  2. #102
    Player Strato's Avatar
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    前回の案#94ではシーフとの協力でタゲを取るというものでしたが、今度はナイト自体の強化ということで。

    忍者盾のメリットとして、ナイトより優れている点は与TPが少ない(モクシャやその効果のある魔法、装備)
    被ダメージが少ない、与ダメージが大きいので殲滅力が高い、という事を踏まえ、
    ナイトについては魔法やアビ、特性によって与TPや被ダメージを少なくし、
    アタッカーとの協力で殲滅力を上昇させるという方向で考えてみました。
     
    ・シールドマスタリーの特性に追加項目
     HPの量に応じて被ダメージカットのボーナスを得る。HPが少なくなるとカット率が多めに。

    ・新魔法 フラッシュII
     フラッシュを上回るヘイト上昇。HNMでもある程度の効果時間がある。
     
    ・エンライトの仕様変更
     追加ダメージに応じて敵のTPを減少させる。
     
    ・リアクトの仕様変更
     魔法自体にフラッシュ並みのヘイト。
     効果時間中に盾を発動した場合にヘイトUP、ダメージを受けることでのヘイト減少を0に、そして与TPも0に。
     
    ・新ジョブ特性
     フェンサーは貰えないという事なので、違ったアプローチで盾装備時に片手武器のTP上昇率の増加。
     
    ・「かばう」の仕様変更
     効果時間中に、かばわれているPCのダメージへイトをナイトが肩代わりする。
     仮にナイトがタゲを取っている場合でも、かばわれたPCが与えたダメージのヘイトをナイトのものにする。
     例として、タゲを取っているナイトがアタッカーをかばう→アタッカーがかばうの効果時間中にナイトの後ろからWS使用→
     ダメージへイトはナイトの物に。
     タゲを取っていない場合でも、黒がナイトの背後から精霊魔法を詠唱→着弾前にナイトが黒の前に出てかばう→
     黒のヘイトは上昇せずにナイトのヘイトが上昇。
     簡単に言えば「かばう」でふいだま、または騙し討ちっぽいことが可能に。
     
    ・ケアルⅤ追加。
     ケアルのヘイト上昇率を調整。
     これによって白のケアルへイトの管理が必要に。
     白にとってはよりテクニカルな感じに?
    (2)
    求職中のサラリーマン(´Д`;)

  3. #103
    Player Ekuneko's Avatar
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     ケアルVのヘイトを弄るのは難しいと思うので、ケアルダをナイトに実装して欲しいですね。
     
     ただ思うのですが、上位魔法を習得しても、アビセアなら連発も可能ですけど、ひとたび外にでればケアルIVですら数発で球切れの現状では、運用は難しいのではないかなぁ?とか思ったりもします。

     ぶっちゃけ、Lv90になってもHPとMPって殆ど上昇してなくね?これでこんなもんなの?って感じなんですけど、みなさんはこの辺どう思ってるのか興味がありますね。

     まずはHP・MPの上昇率の見直しをお願いしたいですねぇ。軽くHPは2000を、MPは1000を超えるものかと思ってましたよ。

     勿論ナイトがそうなら、モンクはHP2500とか、白や黒はMP1500~2000とかに成って欲しいですね。安易にリフレ装備等を追加するのではなくて、基本性能をしっかり上がるようにして欲しい。じゃないとLV上げる意味が、「キャラを成長させる」のではなくて、「Lv差を埋める」だけになってしまって虚しいですね。
    (6)
    Last edited by Ekuneko; 08-06-2011 at 11:02 AM.

  4. #104
    Player Vojon's Avatar
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    ユーザーが持っている大前提が開発には無い様に思いますね・・・。
    ヘイトを維持出来るアビが出来たって、ナイトがタゲを取るメリットが無ければ意味がないんですよ。
    範囲技の肩代わりってのは、そのメリットの一つとしての提案ですよ?
    範囲技の肩代わりが出来れば他の前衛もサポ忍から解放されます、他のメンバーにも恩恵があるから初めてナイトにタゲを取って貰おうと言う事になるのです。
    ただ維持の出来るってだけじゃ自己満足でしかなく、他のメンバーから見たらただのお荷物でしょう。

    攻撃面は眼をつぶるにしても、回避盾やカウンター盾と比較して、オハンイージス以外で単純な盾能力が上と言えると思っているのでしょうか?
    カウンター盾はカウンターによる攻撃機会の増加(モの場合は0ダメ)、回避盾は後衛のMPというリソースへの負担が極端に低くなる事。
    これらにはそれぞれタゲを取る明確なメリットがあります、ナイトにはタゲを取るメリットがありますか? 私は無いと思いますね。

    あと、各装備の最上級であるレリックやエンピの様な、オハンイージス前提の調整はやめて貰えないでしょうか?
    装備のせいでジョブの調整が出来ないんじゃ本末転倒ですよ、暗黒のクラクラの件でも同じ様な理不尽を感じた覚えがあります。
    (15)

  5. #105
    Player joshua11's Avatar
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    今のナイトってオハンとイージスないと全く出番がないのが問題なのではないですか。
    この盾があるから強化できないって言うけど、強すぎになってもいいじゃない。
    それによって大多数のユニクロナイトに出番ができればいいと思うし。
    なぜコイン盾を実装しないのかよくわかりません、中間の盾ぐらいあってもいいんじゃないの?
    (9)

  6. #106
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    概ね納得の行く調整方針で少し安心しました。

    メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。
    是は有難い、只ちょっと驚いています、一度ダメだと云い出したらなかなか意見を変えてもらえない印象だったもので、前回のダメだしで正直諦めていましたから。
    現状のバッシュはスタンは措いても、本来の魔法詠唱中断目的でさえ、再使用間隔が長すぎるせいで、次に撃たれる魔法の方がもっとやっかいだったら?と使うのを躊躇してしまう様な有様ですから・・・

    @フェンサー及び挑発其の物(類似の別アビで無くて)をナイトに寄こせと仰る方々へ
    比較対象として恐らく使えないと判断しているから使わないのであろう側の数少ない長所を、
    更に相対的に価値を無くす様な調整はおかしくないですか?
    (1)

  7. #107
    Player Drake's Avatar
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    >高い防御力を得ていますので

    高い防御力ですか?
    一発500ダメージがいいとこ440ぐらいになる程度で?
    僕らにとっちゃ誤差なんですよ、開発さんの言う高い防御力は。

    こっちは10欲しいのに、3だけ追加して且つソレに使用制限を設けてドヤ顔されても困る。
    (9)

  8. #108
    Player potel's Avatar
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    相変わらず、ユーザー側と開発側との差が大きいみたいなので意見を

    1.敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
     
      とのことですが、この調整をするならば、与ダメへイト自体の大幅改善しないと無理です。
      ちまちまアビとケアルヘイトでヘイトトップまであげるのと、WS一発でヘイトトップにいってしまう
      この差が現状問題だと思います。

    2.ただしコンセプトにもあるとおり
     
     敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブとのことですが、守れてますか?
     一瞬でタゲを奪われてもどせない状態で。維持すらできてませんよ...。
     そもそも、その守るアビですらリキャストが長くて使えない状況なのに効果も短い
     他ジョブに比べてもリキャストと効果のメリット面が少ないと思われます。
     踊り子の扇の舞もダメージカットですが、効果は長いです。
     
    3.ナイトは高い防御力を得ていますので
     他の方がいわれてるとおり、表向きな数値だけです。
     上限がある以上一定までしか減りませんし、数値を高くしても差がわからないくらいです。

    上記の部分もあれなんですが、なんでナイトじゃなくモンク盾や忍盾が重宝されるのか
    理解してほしいです。
    シーフの騙し前提だとか、周りの協力前提だとか開発側はいわれてますが、
    それを必要とするナイトと、現状それがいらないアタッカー盾だとどちらが
    必要とされるか明白だとおもわれます。
    ダメージにしても、防御が高くても被ダメはするので回避するジョブとの差を埋めない
    限りむりです。

    回避カウンター盾と被ダメ盾との被ダメ差に
    与ダメへイトが高い以上、与ダメを出せる忍、モンクに勝てるわけがない。
    これを改善しないかぎり、ナイトに場所はないと思います。
    ナイトがフェンサーを求めるのはこれが理由(与ダメへイト)です。

    新しいアビ追加、バッシュ改善とのことで期待しております。神聖の印みたいな
    リキャスト10分効果短みたいな微妙なアビなら勘弁願いたいですが...

    ユーザーの声がすこしでも届くこと願っています。
    (12)
    Last edited by potel; 08-06-2011 at 02:51 PM.

  9. #109
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    オハンイージス前提の調整ばかりでダメだと言う意見が多いので
    盾タイプ3のセニュールシールドを用意して現段階で最も強敵だと思われる
    ヴォイドウォッチstep4のNMとLSメンバー承諾の元、実際に戦ってみました。
    強敵を選ぶ理由は、ナイトが最も得意とするシチュエーションであるからです。

    敵はバスルートのCelaeno

    ■戦ってみた感想
    確かにイージス等を装備して戦った時よりも被ダメは大きいですが、魔法防御装備
    魔法、物理ダメージカット装備をしっかり用意すれば、さほど脅威には感じませんでした。

    これに白魔道士のソラス使用のバエアロラ、詩人のカロルを加えれば
    ナイトであれば十分に耐えられるレベルです。
    弱点を突きにくる前衛さんは何度も転がってましたが・・・
    結果死ぬ事もターゲットがふらつく事も無く、何の危なげもなく勝利

    確かに盾の差を感じられる場面はありますが〇〇が無いと無理ってレベルだとは思えません。
    忍やモ等の回避やカウンターを駆使して盾をするタイプのジョブは強敵相手だと非常に脆いですが
    ナイトであれば耐えられる場面は色々あると思います、そのジョブが高い火力を持つようになれば・・・?

    開発さんは火力と防御の両立を懸念しているんだと思います。忍やモが盾できるって正直弱いNMか
    アートマパワーでPCが強くなれるアビセアだけですよね?
    他の盾と強敵相手の削りは任せるから、強敵相手の盾役はナに任せろ!じゃダメなんでしょうか。
    (5)
    Last edited by Elza; 08-06-2011 at 06:06 PM. Reason: 誤字脱字、加筆修正

  10. #110
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    オハンイージス前提の調整ばかりでダメだと言う意見が多いので
    盾タイプ3のセニュールシールドを用意して現段階で最も強敵だと思われる
    ヴォイドウォッチstep4のNMとLSメンバー承諾の元、実際に戦ってみました。
    強敵を選ぶ理由は、ナイトが最も得意とするシチュエーションであるからです。(以下割愛)
    検証ご苦労様です。
    今回はセニュールシールドを適用しての検証だった内容と思いますが、使用武器は何だったでしょうか?
    武器の情報は、ヘイト管理で重要な要素です。ここに投稿している多くのナイトは
    ロイエまでが前提としてのターゲット固定力を嘆いています。(フラットやサンギンは目的別かな・・・?)

    それともう一点。こっちの方が問題としては影響力が大きめですが
    ヴォイドでは検証にならないかもしれない。
    戦士や暗黒、リューサンに侍、誰も本気を出せないですよね。
    ヴォイドはアライメントの上昇を目的にして引き伸ばす戦闘となるので、LSの目的に達するまで火力が抑えられています。
    (何だっけ、フェイズ?)
    早いところで敵のHP5割程度で上限に達する場合もあります。それから先の戦闘データがここの要望・・・
    いや、嘆願書に近い声に応えられるのではないでしょうか。

    私としては・・・最大の問題点は別にあって。
    モ忍盾が有用になるのは、少数の攻略が可能な相手で合ってます。
    回避やカウンター前提で成り立つのも合ってます。その席がナイトだったら・・・という事ですね。
    被弾で抜けるヘイト、頼りの盾は機能せず他前衛にタゲが移行する、そこにケアルヘイトの白が追われ・・・の図式ですね。
    このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
    個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
    少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
    (2)

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