水晶竜はVWの親玉なわけですから倒したら他のVWとは一桁二桁違うくらいのクルオとか取れてもいいと思いますけどねえ。
(私はVWのクルオはVWの残滓の結晶みたいに考えてるもんで)
アイテムドロップが渋いならせめてクルオ稼ぎ目的でも参加できるといいんですが。
どうしても木材出したいならせめて原木はやめて角材にしてください。もしくはサポ木工スキルで角材に出来るLVの原木に。風クリもっていって現地で角材にしますので。連戦すると原木でかばんパンパンになっちゃいます。
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水晶竜はVWの親玉なわけですから倒したら他のVWとは一桁二桁違うくらいのクルオとか取れてもいいと思いますけどねえ。
(私はVWのクルオはVWの残滓の結晶みたいに考えてるもんで)
アイテムドロップが渋いならせめてクルオ稼ぎ目的でも参加できるといいんですが。
どうしても木材出したいならせめて原木はやめて角材にしてください。もしくはサポ木工スキルで角材に出来るLVの原木に。風クリもっていって現地で角材にしますので。連戦すると原木でかばんパンパンになっちゃいます。
からくりに関してはカニバルを習得するスキルの値をLV50の最低値にするという手はダメですかね
コンテンツ用にジョブに手を入れる事にはなってしまうけど
というか、高スキル帯のマトンWSに限るとか出来たらいいんですけどね、既に無理っぽいと言われてましたが…
水晶龍を倒してもアートマとジェイドが来なかった訳ですが、これって確率なんですかねえ?( ̄~ ̄;)
そういえば、アートマ霊子って、色々話を聞いてる限りじゃペットには効果なさそうなのかな?
アビセアのアートマはペットにも効果あるけど。
最終章の水晶の龍ですが、まあ鉄板構成ってのがありますよね。
アナイアレイター持ちの狩人さん数名、強化スキルの高い学者さん。
そして詩人とコルセアが2名ずつ。前衛の削りは暗黒さんがメインですが、
その他の前衛では相当鍛えてないと話にならない、そうでなければ安定して勝てないのです。
この構成と難易度が要求されること自体は、単体のBCの難易度として見れば構わないんです。
問題はこれを「固定LS」でやってる場合でして。
これほどの鉄板構成をLSの固定メンバーで組むのは相当に辛い。
固定LSでやるよりも、貢献できるジョブがある人だけが個別に
野良でやるのが一番勝率も効率も良いということになってしまっている。
HNMLS等が母体になっている戦力があるLS以外では、もはや固定LSお断りのレベルです。
そして多くの場数を踏んだ人が多い野良ほど勝率は上がりますが。
有用なジョブが無く、経験を積めない人はいつまで経ってもクリアできない。
また野良に乗ろうにも、ジョブ縛りで門前払いになってしまうと言う状況です。
野良開催は何に代えても第一に勝つ事を求められますから、必然そうなります。
・・・これ何なんでしょうね?
有用ジョブが無い人は固定LSに参加しちゃいけないんでしょうか。
特定の1割ぐらいのプレイヤーが繰り返し遊ぶためだけに、
VW最終章だけは作られたのでしょうか?
入口は広いのにゴールが極端に狭い。(VWの本筋ルートに限った話です)
何故急に従来から頑なに開発さん側が否定されていた個別戦利品ルールを曲げてまで
戦利品がプールするようになったり、ジョブ縛りが熾烈なバランスにしたんでしょう。
固定LSで主催している身としては、今回のこの突然のコンテンツの路線変更だけは、全く理解に苦しみます。
1章から続いてきたVWの経緯が、完全にすっ飛んでて全くの別物なんです。
効率を重視するプレイヤーしか生き残れない、遊ぶことができない。
アビセアが終わってから、ここ1年どんどんその傾向が強くなってる。
まったりプレイするというスタンスのプレイヤーを完全否定するコンテンツばかり。
・・・愚痴も書きたくなります。
もうすいません・・・。
削除や書き込み停止の処置も、全て自己責任として受け入れた上で。
初めて削除覚悟ぶっちゃけストレートに、心情をそのまま書かせて頂きます。
ほんっっっっとうに、VWに限らず、何もかも作られるコンテンツにセンスが無い!
楽しさを推し計るセンサーが、ぶっ壊れてるとしか言いようがない。
最終章のコンセプトは
「最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。」
だそうです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...であるべきだと考えています。
こちらのスレッドにもぜひご意見ください。
自分の見解は
楽しさや達成感を得られないし、戦利品はいいものでないという真逆の印象です。
圧倒的な超難易度
再チャレンジできないプレッシャー
ガチガチの編成ジョブ縛り
スタンを漏らすと怒られる空気
どんな戦略も準備も、パーにさせる理不尽な敵の攻撃、仕様
戦利品はゴミ
開発コメントで、戦利品の価値について何か書かれていた気がしますが
単純に言って、この水晶BCに挑むよりも、そのへんのカブト虫たたいて虫の羽とったほうが早いし楽ですよね?
ゴミかどうかは、入手難易度と照らし合わせれば簡単にわかります。
そのくらいは調べて戦利品を設定してください。
がんばって水晶竜を倒して、得られた報酬がゴミ素材だったとき、ユーザーがどう感じるか考えていますか?
「何をもってしてゴミと判断するか難しい」みたいなこと言ってた気がしますが
そんなことをユーザーは問いたいのではなくて
開発の姿勢を問いたいのです。
「がんばって水晶の竜を倒したときに虫の羽がドロップしたときに、あなたならどう思いますか?」
「虫の羽を得たユーザーが、水晶の竜に対して、どういう印象を持つと思いますか?」
で「本気でこれでいいと思ってるのか?」
>#954
ではどういうのがセンスあると思いますか?
↓こちらへどうぞ。
あなたもプランナー
楽しさセンサーのぶっ壊れには同意です。
いかに難しくするかだけに頭を使ってて、難しいけど楽しいだろうかってことを考えてないように思います。
ただ、アナイア複数必須とか、勝手な縛りを作っているのは我々ですよね。実際はそうでもないのに。
参考になるか分かりませんが、私が主催するときの募集要項はこんなです↓
戦暗@白吟コ @@@@吟コ 黒黒黒※※学
@=近接前衛、狩
※=黒コ忍シ召
黒はスタンが通る人狙える人。
学は強化400以上(決して難しくないレベル)。
これだけです。
戦暗は火力と弱点力の関係で固定してありますが、他の前衛は何だって良いです。
狩0構成での討伐実績もあります。
わざわざからくりで参加する人は自信があるんだろうし、たまに正直ナンジャコレって装備の人もいますけど、そういう人ばかりが集まる可能性は低いし武器縛りもしてません。
逆に言えばナンジャコレをいっぱしにするために吟コを固定しているとも言えますが。
いまさらだけどアートマ霊子育てるのにいるクルオの量
狂ってると思いませんか?
成長させた後は管交換したり、アビセアで天神薬貰ったりするだけになるかもだけど
クルオ余裕ない自分としてはクルオ稼ぎが苦痛になっているのです
ヴォイド楽しむためのアートマ霊子のためにプレイしつつあるので
手段と目的が変わってる状態じゃないのかな(´・ω・`)?
みんなクルオいっぱいあるのかな・・・
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
最終章は酷すぎますね。
多くの方が述べられていますので、長々とは書きませんが、
楽しさや達成感を感じられるバトル…私たちが望んでいたのと真逆をやりましたね。
ランダムによって決まる弱点やテンポラリに振り回されるのが高難易度コンテンツなんでしょうか?
全ての魔法やWSを画面をじっと見てスタン、後は力押し、こんなのが楽しいとは私は全く思いません。
特に最終章は呆れるぐらいにセンスを疑いますね。
…そう考えると、昔のコンテンツ設計の方はセンスが有りましたよね。
お空の4神や麒麟にしても、廃装備など必要無かった。
各個人が自分の役割をちゃんと果たし、減って行くHPを見ながら戦闘の過程を楽しみ、勝利した時の達成感と言ったら…
VW最終章に楽しさや達成感…? そんな物ありますか。
ホント今のコンテンツ設計はダメダメですよ。
それに、何故HPを非表示にしたのでしょうかね?
減って行くHPを楽しみに、半分削った!もう少しだから頑張ろう!と言う気にもなれるし、
最後一ミリ削ったの気の達成感もあるでしょう。
負けたにしてもどれだけ削れたかが解からないと、次回以降の方針も立てられません。
全てに於いて楽しさや達成感を感じられ無いバトル、それがVW最終章
VW最終章が楽しさや達成感を感じられると考えて調整した結果であるのなら、本当にセンスが無いですね。
水晶竜トリガの各白水晶を、同じ種類複数個所持出来るようにして貰いたいです。
募集で多い形式が、カトゥx3>水晶竜と言う流れですので、
例えば大事枠のドロップで1種類だけ手に入れたとしても、カトゥ3戦しないわけにもいかず、無駄になるケースがとても多いように見受けられます。
是非改善されますよう、お願いします。
ここでは弱点システムが不評のようですが、自分はこのシステムは有益だと思います。少なくても過去の
コンテンツに比べてジョブ縛り緩める事が出来たのは大きいと思います。ただ最近は弱点が突き辛いジョブ
は募集からは締め出される傾向がハッキリ出てきて、また昔のようなジョブ縛りが出来つつあります。
弱点の突き辛いジョブ(特にペット系)の仕様を、変えて逆に突きやすい位の仕様にしないと色々なジョブ
で参加出来ると言うのは難しいと思います。
また不評とされる理由として、テンポの有る無しで大きく戦闘の難易度が変わるのも理由の一つだと
思います。実際、弱点を突き続ければハメに近い形で簡単に倒せるのに、弱点が突けずにテンポが無くなる
と途端に敵に倒されると言うのは落差が大きすぎるのではと思います。理想を言えば、弱点を突くまでは
何とか凌ぎ、弱点を突いた時点で一気に削ると言う繰り返しがバランスとして良いのでは無いでしょうか?
現状では弱点を突いて削り切るか、突けずに蹴散らされるかしかありません。
弱点対象や戦利品の話しばっかりで、ジョブ縛り&武器縛りを助長するような戦闘難易度の高さや、乗り遅れ対策についてのコメントが開発側からないので、諦めました
せめて赤線スタンゲーは次回以降のコンテンツに持ち越されないように祈ります
こんにちは。
ここまでの弱点についてのフィードバックをもう一度まとめてみます。
- からくり士
ご意見を伺っていると、弱点がつきやすくなったとしても、やはりサポートジョブで完全にカバーできてしまうことに対しては懸案があるというのはわかりました。
とは言え、これまでに挙がった案はいずれも一長一短なので、来週初めくらいまでご意見を集めつつ、より支持の多いものを採用する方向で考えたいと思います。
これまでの弱点案:
- ストロボ(メイン保護:× フレーム不問:○ 必中:○)
- マジックモーター(メイン保護:○ フレーム不問:× 必中:○)
- 技に依存せずに弱点をつけるようにする(メイン保護:× フレーム不問:○ 必中:技により)
- 獣使い
前回提案している「特定のペット/技に依存せずに弱点をつける」を、呼び出しペットのみ限定で適用してはどうかというご意見がありました。これは仕組み的には対応可能です。
この場合、という違いが生まれることになるのですが、この点について懸念がないかどうか、やるならペットジョブ一律で同じルールにしたほうがよいのかなど、他のペットジョブの観点からもご意見をお聞きしたいところです。
- 獣使い……ペット/技を問わず弱点がつける
- からくり士・召喚士……指定された技でしか弱点をつけない
- 召喚士
召喚獣の使用するIV系精霊魔法については、サポートジョブ肩代わりできてしまうということもなく、今のところ目立った懸案も挙がっていないので、この状態を維持ということで考えています。
獣使いと召喚士の弱点については、だいぶ方向性が固まってきていると思っていますので、大きな問題がなければ、上記をベースに来週のテストサーバー更新で最終章に反映し、テストをしてもらえるようにする予定です。
からくり士については、上にも書いたように候補がまだ定まっていないため、もう少し時間がかかる見通しですが、準備可能な部分は順次作業を行っていきます。
以上、引き続きご意見をお待ちしています。
からくり士の弱点はオートマトンのWSならどれでもがいいですね。
サポからくり士ですとHNMに対してTPを100貯めること自体がおそらく不可能になるのでメインからくり士保護にもなると思います。
そういえばヒートキャパシターがあったのか…
お疲れ様です、そういえば弱点候補の確率については…まあ、あまりネタばらしし過ぎるのもよろしくはないと言う事でしょうか。
候補数として減った事で弱点として選ばれる確率まで下がっては意味がないので、その辺りもご配慮よろしくお願いします。
弱点の付き方がペットジョブ全体で統一されていなければならない理由は特にないのではないでしょうか
マトン弱点がまだ固まってないので何とも言えませんが、実用的なジョブ特有の行動が各ジョブによって異なる以上
突き方がばらけるのはむしろ自然だと感じます。
懸念としては召喚士において持ってない召喚獣とかがある人とか、ですかね?
全種OKならそういう方でも問題ないですが今度はサポでOKになってしまいますし、LV99で候補となる
召喚獣を持ってないと言うのもそうないと思うので問題ないのではないでしょうか。
からくり士の弱点候補はマジックモーターを推しておきます。
メイン保護&必中は理想です。
・・・仮にマジックモーターが候補になったとしたら
魔法戦フレームよりHPも高く耐久性のある汎用フレームでの活躍が期待できるのでしょうか。
召喚はアビで弱点判定なのに弱点つくのは召喚獣の魔法。もちろんアビで起動してるのは承知してます。
精霊魔法ではつけないけど召喚の魔法でつける or その逆がある。同じストーンじゃないの。なんでダメなの。
・・・・なーんか正直しっくりこないです。
魔法なら魔法扱いでまとめたりして欲しいです。修正が大変なのは勿論ですけども、前提がゴチャゴチャというか。
アビセアも履行で〆したら白光育ったりとかそういう細かい所で【手を抜かれている】感じがします。個人的意見です。
メインからくりですが、メイン保護のためにマジックモーターを弱点にしてもVWに確実な席が出来るとも思えないので
ストロボでいいと思います。メインからくりでもサポからくりでも弱点が突ける環境にさえしておけば十分じゃないかなとー。
戦、モ、白、黒、赤、シ、ナ、暗、吟、狩、侍、忍、竜、青、コ、踊、学、ペットジョブで、18ジョブ・全ジョブ参加を目標としている、だったわけか!
という冗談はおいておくとして、
よびだしペット技なら何の技でも弱点がつけるというのは全く問題無いと思います。
メインジョブを保護しながら、ペット技で弱点がつきにくいという問題をいくつかクリアしたことになります。
発動条件が違うのにペットジョブでひとくくりにして他ジョブと比較するのはナンセンス。
からくりについても何でもOKにして大丈夫だと思います。
サポで非必中の技はまず当たらないですし、必中技(カニバルブレード)もやれる人はやるくらいでしょう。
むしろメインジョブであっても必中に頼ることになりそうなくらい可哀想な命中率をどうにかしたほうが・・・。
ストロボでも構いません。
召喚士は真界の仕様+闇召喚獣弱点の明確化or片方削除が全VWに展開されれば何も言うことありません。
竜騎士はブレスなら何でも良くして、真界もブレス枠を復活さえれば良いと思います(LSの竜さんが真界で席が無くなって泣いてます)。
ところで、チケットの実装はいつなんでしょうか?
希望のエクレア装備とった人は、どんどん卒業してしまう為、行きたいシャウトは減る一方です。
自分が主催しようにも、人気のないシャウトなのか、ゴールデンタイムでも集まりにくい状況です。
<改善案>
・エクレア装備品のドロップ率の向上
・早急に(エクレア装備を対象に)チケット化の実装
・ジュノルート2 ステップ4~6の報酬の一部変更
(リフトサンド⇒ヘヴィメタルへの置き換え)
・複数のエクレア品を持っている敵の場合、所持していないエクレアを抽選する
・既に所持しているエクレア品が出る場合は、戦利品ボックスへ入れることができる
人数がそろわないと連戦できないVWなので、広い視野でぜひ検討をお願いします。
メリポ魔法は普通に覚えてメリポで強化の方が良かったんではなかったか
なんかそう思えてならない…
またスクロール代かかっちゃうけどね!w
支持の多いものを採用というコメントがありますので、ドキドキしながら書き込みます。
※当方からくり士しか持ちジョブがありませんので、他ジョブのことは一切言及しませんしわかりません。ご容赦ください。
以下の理由によりストロボを推します。
1. それぞれのWSを当てようとした場合、(必中のWSであっても)それなりに難しさがある
・近接WSの場合、安定してデュプロイ→即撃ちをするにはTPが200程度は必要なため、ウイング→タクティクスイッチからデュプロイするのがほぼ必須条件になります。これをしないで即撃ちではない状態で近接距離にマトンを配置すると多くの場合こちらのWSの発動前に敵のWSや魔法でマトンが沈みます。
・遠隔WSの場合、当たらない敵がいます。ほんとに当たらないんです。アーマーシャッタラーじゃなくなるということでホッとしています。以上です。
・マジックモーター+汎用フレームの場合、上記近接WSの制限とフレームの防御の低さにより近寄る間もなく打ち落とされることも多いです。何より汎用フレームは弱点を突く以外ほとんど何もできないため、他の時間はフレームを変える必要があり、なかなか面倒です。フレームを途中でコロコロ切り替えることの大変さ、面倒さはメインからくり士の方なら賛同いただけるのではないかと思っています。
・マジックモーター+魔法フレームの場合、マトンは魔法を使うため、デュプロイしても敵に近寄りません。このためWSを当てるためにはマスターも一緒に前に出ないといけません。侠者/愚者があるときならともかく、そうではないギリギリの戦いや、たまたま薬品切れの状況でまさにその弱点が欲しいということもありますので、必中であってもマスターが無理に前にでないといけないというのは大きなマイナス要因です。
(ただし、そのマイナス要因を汎用と使い分ければという意見はあるかもしれません)
2. WSをカウンターで当てるためには一工夫必要
ペットジョブの中で唯一、からくり士のみがWSの発動タイミングはマスターが明確に指示できません。このため、WSを狙ったタイミングで当てるためには、マトンのAIを利用して、TP300近辺(最低でも200くらいは必要)でデュプロイ→即WSの指示が必要になります。近接WSだと遠くでデュプロイすると移動時間もありますので、敵に張り付いてやらなければいけませんが、カウンターで弱点を突きたいと思うような強敵でこれをやるのは結構大変です。カウンターは取れたけど敵のWSは発動してマスタープリケツorzという事態も何度か経験しています。
ストロボは言うまでもなく遠距離近距離問わず発動します。デュプロイで戦闘状態である時に火マニュ印加→ストロボ発動、または火マニュをあらかじめ印加→デュプロイ→ストロボ発動ですので、若干のタイムラグはあれど狙ってカウンターを取りやすいです。ただし常にストロボはセットしておき、火マニュを不用意に入れないよう配慮は必要ですが。
VWにおいてカウンターで弱点がつきやすいかどうかは、単純な弱点のつきやすさと同じくらい重要なファクターだと思っています。
3. サポで食われる件について
今回の変更は私個人の感覚としてはあまり影響がないと思っています。
・VWにからくり士とかありえないと思っている団体、主催さん (多分大多数の野良)
→外れ弱点が外れ弱点に変わっただけ。影響なし。やっぱりメインからくり士は誘われない
・今回の動向によっては「サポか」もありかなと思っている団体、主催さん
→サポに開放されたら「xxさんサポかでお願いします」
メイン保護になったら「やっぱメイン保護きたか。んじゃ今までどおりアレ(からくり弱点)は外れで」
間違っても弱点が突きやすくなったからといってわざわざメインからくり士を呼ぼうという流れにはならない。
弱点の補完でからくり士を呼ぶくらいなら削りや支援に人を割くのが現状の戦術だと思います。
・今の時点でメインからくり士がいる、あるいはいてもいいと思っている団体、主催さん
→へー、弱点つきやすくなるのね、アーマーシャッタラーじゃなくてよかったねw
→サポでつけるなら別ジョブ出して (←★ここがサポに食われる)
ですけど、あれだけ弱点がつきにくく、かつ格闘弱点さえ網羅できない「今の」からくり士でもOKだった人が突然手のひら返したように、今回の変更を機にサポで弱点突けるからメインからくり士ダメ・・・となるとは思えないんです。
正直に言いまして、からくり士がVWに参加しずらい(特に後半の章)ことと、マトンの弱点の突きやすさは、まったく無関係とは言いませんがほとんど関係ないと思っています。
ですので、サポで使えるという懸念事項よりも、メインで参加したときに、より効果的に弱点を突ける可能性を優先して、ストロボを推します。
長文失礼いたしました。
からくり士に夢想阿修羅拳は貰えないのですか?B+の今なら使えてもいいと思うのですが。格闘WSの候補が抜けてるのも誘われない原因だと思います。
自分もストロボで。フレームを問わずに付けれることがいいかと。
ペット用の薬も複数あると嬉しいです。
サポでストリンガー忘れる人多そうw
そもそもにしてサポでも使用できるけどメインジョブで実行しないと
弱点をつけないようにしてしまえばサポに使えるアビリティとかでも
メイン保護はできるんじゃないでしょうか?
それはそれで反対意見もでそうですけれど。
最終章あれだけ手間かけて、原木とかあまりにも寂しくありませんか・・・?
てっきりへヴィメタル1500個を少し有利に展開できるのがいずれくると思ってたんですが
アトルガンやプロマシアルートでポーチなりの期待したんですけど
最終章だからこそ!っていうならせめて最低ラインがへヴィメタぐらいにはして欲しかったですね
あんな壮大な敵が素材レベルは全く一緒ってのもなんか悲しいです(設定上すごい敵のはずなのに)
最初にメイン保護を提案したからくり士です。
個人的にはペットジョブにかかわらず、VWの特徴ともいえる弱点システムにおいて、
『そのジョブがいなくても、そのジョブが可能な弱点を他のジョブ(あるいはサポジョブ)で補えてしまう』
というのはいかがなものかと思います。
20ジョブ中18ジョブしか入れることが出来ない現状、入れるメリットがない(もしくは限りなくメリットが薄い)場合、まず真っ先に候補から外されることになりますし。
また、以前伊藤Dがおっしゃっていた、
これが行われると、最終章だけではなくVWというコンテンツ自体でそのジョブが不要ということになりかねません。
ただでさえジョブ格差が激しい昨今、さらにコンテンツ側で縛りを入れるのは勘弁していただきたいです。
上記の理由から、ペットジョブの弱点としては、
獣使い⇒どのペットのどの特殊技でもOK
からくり⇒マジックモーター(これもいかがなものかと思いますが…)
を希望します。
とりあえず、獣はカラクリ、召喚とは再呼び出しにかかる時間やコストが違いますので、獣だけ全技可なら、そうした方がいいと思います。
てか、これができるなら竜騎士の子竜ブレスもどれでもいいにすればよかったんじゃなかろうか。
今ならスマイトブレスで自由に吐かせる事もできるし。
からくりに関しては、以前ちょっと言ったけど、やっぱりカラクリの事はよくわからないので、カラクリ経験者さんに判断はお任せします。
召喚のIV系は、やっぱりアビだから詠唱中断もされないだろうし、名前が同じだけど別物だと思った方がいいんでしょうね。
名前のせいでもにょりとしてるなら、今更だけど、技の名前変えてみるとか・・・。
ちょっと範囲はなれたら戦闘エリア離脱とか
よっぽどマラソンで倒されるのいやなんですね
そしてこんなせこい方法でしか対処できない技術力
まさに有能の反対ですね
だってマラソンで倒すのカッコ悪いじゃーん
やってる方はそんなつまらなくはないんですけどねw
すっげぇ緊張感あったりすることもあるし…でもPTでやる安定戦法としては
自分も望まないですね~
盾が落ちたり、範囲攻撃が凶悪化するタイミングなど走って距離を取りたいこともある・・・という
特にせこくもかっこ悪くもない状況で、コンフロントでは端がどこだかわからないから
不要な被弾をしてしまい、おそらく開発の想定をこえて難易度がアップしてしまっているようなケースを
それなりに見かけますね。
ボス+お供のコースだと、もともと中心をはなれたうえで互いに距離とったりしますし。
特に進行目的のツアーとかだと場を見慣れていない&クリアフラグとれないのはまずすぎるので
けっこうな心理的負担になっていると思います。息苦しい。
カウンター的に理不尽だと感じ、憤りを覚える人もいておかしくはないかと。
範囲を明示化するというかたちでの改善を求めたいところです。
スレチ話題だけど、マラソンというかマラソン&ピンポンも立派な戦法ですけどね。
75時代、フゾイルメトの海NMやら、ヘイト上限限りなく0な過去フォモルNMやらは、
黒/忍集団でよくマラソンピンポンしてたものです。一部の獣人将領も。
俺がカンストバザーで買って、その後1/10未満まで値段下がったヘラルド()が超輝いてた時だった;;
あとヨヴラ黒ソロで倒したりとか(グラ寝かし耐性つくからヒーリングしてる暇がない。耐性つくまでに倒さないと)。
リスクもそれなりにあったし、あれはあれで楽しかったです。
少なくとも今のVWの、弱点つき薬漬け前衛ふるぼっこなんかよりはずっと。