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  1. #931
    Player Marthtomo's Avatar
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    Marthtomo
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    >#954
    ではどういうのがセンスあると思いますか?
    ↓こちらへどうぞ。
    あなたもプランナー

    楽しさセンサーのぶっ壊れには同意です。
    いかに難しくするかだけに頭を使ってて、難しいけど楽しいだろうかってことを考えてないように思います。
    ただ、アナイア複数必須とか、勝手な縛りを作っているのは我々ですよね。実際はそうでもないのに。


    参考になるか分かりませんが、私が主催するときの募集要項はこんなです↓

    戦暗@白吟コ @@@@吟コ 黒黒黒※※学
    @=近接前衛、狩
    ※=黒コ忍シ召
    黒はスタンが通る人狙える人。
    学は強化400以上(決して難しくないレベル)。

    これだけです。
    戦暗は火力と弱点力の関係で固定してありますが、他の前衛は何だって良いです。
    狩0構成での討伐実績もあります。

    わざわざからくりで参加する人は自信があるんだろうし、たまに正直ナンジャコレって装備の人もいますけど、そういう人ばかりが集まる可能性は低いし武器縛りもしてません。
    逆に言えばナンジャコレをいっぱしにするために吟コを固定しているとも言えますが。
    (5)

  2. #932
    Player Kaigen's Avatar
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    いまさらだけどアートマ霊子育てるのにいるクルオの量
    狂ってると思いませんか?

    成長させた後は管交換したり、アビセアで天神薬貰ったりするだけになるかもだけど
    クルオ余裕ない自分としてはクルオ稼ぎが苦痛になっているのです
    ヴォイド楽しむためのアートマ霊子のためにプレイしつつあるので
    手段と目的が変わってる状態じゃないのかな(´・ω・`)?
    みんなクルオいっぱいあるのかな・・・
    (21)

  3. #933
    Player Remiena's Avatar
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    最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。

    最終章は酷すぎますね。

    多くの方が述べられていますので、長々とは書きませんが、
    楽しさや達成感を感じられるバトル…私たちが望んでいたのと真逆をやりましたね。

    ランダムによって決まる弱点やテンポラリに振り回されるのが高難易度コンテンツなんでしょうか?
    全ての魔法やWSを画面をじっと見てスタン、後は力押し、こんなのが楽しいとは私は全く思いません。

    特に最終章は呆れるぐらいにセンスを疑いますね。

    …そう考えると、昔のコンテンツ設計の方はセンスが有りましたよね。
    お空の4神や麒麟にしても、廃装備など必要無かった。
    各個人が自分の役割をちゃんと果たし、減って行くHPを見ながら戦闘の過程を楽しみ、勝利した時の達成感と言ったら…

    VW最終章に楽しさや達成感…? そんな物ありますか。

    ホント今のコンテンツ設計はダメダメですよ。

    それに、何故HPを非表示にしたのでしょうかね?
    減って行くHPを楽しみに、半分削った!もう少しだから頑張ろう!と言う気にもなれるし、
    最後一ミリ削ったの気の達成感もあるでしょう。
    負けたにしてもどれだけ削れたかが解からないと、次回以降の方針も立てられません。

    全てに於いて楽しさや達成感を感じられ無いバトル、それがVW最終章

    VW最終章が楽しさや達成感を感じられると考えて調整した結果であるのなら、本当にセンスが無いですね。
    (13)

  4. #934
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    お二人方、疑問への回答ありがとうございます<(_ _)>

    ペットにもアートマ霊子効果あるなら、リゲインのアートマ霊子でサポマトンもTP溜まるネ。
    アートマ霊子の効果だけじゃ、どっちみちTP溜まり遅いけれど・・・。

    魔法も効果無しでも弱点突けるようになるのが一番いいですねぇ。


    Quote Originally Posted by Kaigen View Post
    いまさらだけどアートマ霊子育てるのにいるクルオの量
    狂ってると思いませんか?
    ガセビア:クルオの命名由来が実は狂お(ゥ)・・・おそまつ(・_・)
    (0)
    Last edited by NorthernSnow; 04-19-2012 at 03:03 PM.
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  5. #935
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    水晶竜トリガの各白水晶を、同じ種類複数個所持出来るようにして貰いたいです。
    募集で多い形式が、カトゥx3>水晶竜と言う流れですので、
    例えば大事枠のドロップで1種類だけ手に入れたとしても、カトゥ3戦しないわけにもいかず、無駄になるケースがとても多いように見受けられます。
    是非改善されますよう、お願いします。
    (4)

  6. #936
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     ここでは弱点システムが不評のようですが、自分はこのシステムは有益だと思います。少なくても過去の
    コンテンツに比べてジョブ縛り緩める事が出来たのは大きいと思います。ただ最近は弱点が突き辛いジョブ
    は募集からは締め出される傾向がハッキリ出てきて、また昔のようなジョブ縛りが出来つつあります。
    弱点の突き辛いジョブ(特にペット系)の仕様を、変えて逆に突きやすい位の仕様にしないと色々なジョブ
    で参加出来ると言うのは難しいと思います。

     また不評とされる理由として、テンポの有る無しで大きく戦闘の難易度が変わるのも理由の一つだと
    思います。実際、弱点を突き続ければハメに近い形で簡単に倒せるのに、弱点が突けずにテンポが無くなる
    と途端に敵に倒されると言うのは落差が大きすぎるのではと思います。理想を言えば、弱点を突くまでは
    何とか凌ぎ、弱点を突いた時点で一気に削ると言う繰り返しがバランスとして良いのでは無いでしょうか?
    現状では弱点を突いて削り切るか、突けずに蹴散らされるかしかありません。
    (11)

  7. #937
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    弱点対象や戦利品の話しばっかりで、ジョブ縛り&武器縛りを助長するような戦闘難易度の高さや、乗り遅れ対策についてのコメントが開発側からないので、諦めました
    せめて赤線スタンゲーは次回以降のコンテンツに持ち越されないように祈ります
    (30)

  8. 04-19-2012 10:05 PM

  9. #938
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    Quote Originally Posted by Kazchan View Post
    水晶竜トリガの各白水晶を、同じ種類複数個所持出来るようにして貰いたいです。
    募集で多い形式が、カトゥx3>水晶竜と言う流れですので、
    例えば大事枠のドロップで1種類だけ手に入れたとしても、カトゥ3戦しないわけにもいかず、無駄になるケースがとても多いように見受けられます。
    是非改善されますよう、お願いします。
    それをやってしまうと、大事三種を持ってない方は水晶竜のシャウトに乗れなくなってしまいます。

    それだったら、カトゥラエ3種BCは一度でもやったら二度とやらないで良い様にする、方が現実的かなと思います。
    (今までのVWのメインシナリオの様に)
    ただ、今から変更しても、まだカトゥラエ3種BC終わってない人は水晶竜のシャウトに乗れなくなってしまうんですよね。

    最初の時点でコンテンツ設計が間違っているんですよね、どう考えても。
    (2)

  10. 04-20-2012 11:16 AM

  11. #939
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    ヴォイドウォッチにおける弱点の仕組みについて

    こんにちは。

    ここまでの弱点についてのフィードバックをもう一度まとめてみます。
     
    • からくり士
      ご意見を伺っていると、弱点がつきやすくなったとしても、やはりサポートジョブで完全にカバーできてしまうことに対しては懸案があるというのはわかりました。
      とは言え、これまでに挙がった案はいずれも一長一短なので、来週初めくらいまでご意見を集めつつ、より支持の多いものを採用する方向で考えたいと思います。

      これまでの弱点案:
      • ストロボ(メイン保護:× フレーム不問:○ 必中:○)
      • マジックモーター(メイン保護:○ フレーム不問:× 必中:○)
      • 技に依存せずに弱点をつけるようにする(メイン保護:× フレーム不問:○ 必中:技により)
     
    • 獣使い
      前回提案している「特定のペット/技に依存せずに弱点をつける」を、呼び出しペットのみ限定で適用してはどうかというご意見がありました。これは仕組み的には対応可能です。

      この場合、
      • 獣使い……ペット/技を問わず弱点がつける
      • からくり士・召喚士……指定された技でしか弱点をつけない
      という違いが生まれることになるのですが、この点について懸念がないかどうか、やるならペットジョブ一律で同じルールにしたほうがよいのかなど、他のペットジョブの観点からもご意見をお聞きしたいところです。
     
    • 召喚士
      召喚獣の使用するIV系精霊魔法については、サポートジョブ肩代わりできてしまうということもなく、今のところ目立った懸案も挙がっていないので、この状態を維持ということで考えています。
     
    獣使いと召喚士の弱点については、だいぶ方向性が固まってきていると思っていますので、大きな問題がなければ、上記をベースに来週のテストサーバー更新で最終章に反映し、テストをしてもらえるようにする予定です。

    からくり士については、上にも書いたように候補がまだ定まっていないため、もう少し時間がかかる見通しですが、準備可能な部分は順次作業を行っていきます。


    以上、引き続きご意見をお待ちしています。
    (20)
    Mocchi - Community Team 

  12. #940
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    960
    からくり士の弱点はオートマトンのWSならどれでもがいいですね。
    サポからくり士ですとHNMに対してTPを100貯めること自体がおそらく不可能になるのでメインからくり士保護にもなると思います。

    そういえばヒートキャパシターがあったのか…
    (2)
    Last edited by Voodoo; 04-20-2012 at 10:10 PM.

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