100%時の数字が挙がるのは大きいですね
痛手が大きいのはビクスマのほう・・・。
開発担当者の戦士への寵愛がよくわかります
弱体後のでいいから、不遇エンピのダメージも見直して欲しいな
メインコンテンツの格上相手に同じくらいのダメージが出る程度に
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100%時の数字が挙がるのは大きいですね
痛手が大きいのはビクスマのほう・・・。
開発担当者の戦士への寵愛がよくわかります
弱体後のでいいから、不遇エンピのダメージも見直して欲しいな
メインコンテンツの格上相手に同じくらいのダメージが出る程度に
同じ様にレリック、ミシックwsも調整もお願いしますね
お金払ってデバックしろと?
調整した通りの数値でうごいてますよーって報告をしろと?
そんな暇ありませんよ。
その間無料にしてくれるならやってくれる人もいらっしゃるかもしれませんが。
不具合の修正じゃないんだから、フィードバックもくそもないでしょう。
「調整しました。」で終わりのはず。
また、なにを根拠にその数値になっているのかがわかりませんけどね我々には。
見る限りでは数値的に中間とっただけのような感じはしますが。
Kalkan-Rは、くびをはねられた!>w<
クリティカルヒットって本来は、低い確率で発生する「致命的な一撃」ってニュアンスですよね。
(TRPGでは低確率(5%とか)で発生する攻撃以外での大成功もクリティカルと呼んだりするのが多いですにゃ。)
それが半分どころか、100%に近い確率にもっていけるのが初期の想定と違ってたりするのかも?
ただ、最近のクリティカルヒット&ダメージアップ装備の充実具合をみると・・・どうなんでしょうね。
開発の想定では、安定して計算できるダメージソースなのかもしれません。
前に違うスレでもぼやいてたけど・・・内部の計算式とかデータ面の公式攻略本ほしいにゃ!w
知識が足りないもので、WSのクリ率に個別でcapがあるのも今回のこのスレで初めて知りました(*ノノ)
あ、Shizukaさん、どうもありがとうございます(/ω\)。 馬鹿なことばかり投稿してて、すみません;w;
初めに別キャラですが、ウコンパサラ、ウルスラグナはもっていますが、
現状のウッコは確か他WSに比べ強すぎる、
尚且つとてとて~に対してもダメージが出やすい性能になってます。
他のWSに比べ強すぎるためのクリティカル率を引き下げるという事は理解できるのですが、
元々戦士というジョブ自体がアタッカーとしてハイパー化してしまっている状態にも関わらず
戦士自体の性能を更に引き伸ばすような追加する必要性はないと思います。
今回はウッコフュリーの弱体、のみ追加し、
今後の動向で戦士が現状より使われない状態になるようなら追加でDA強化等していけば十分だと思います。
ビクトリースマイトに関しては確かにウコンに次ついで強いWSであると思いますが、
アビセア以外で使用した場合全段クリなんて状況はほとんどでていない状態で
かなりダメージに波があります、確かに上限だけで言えば95の時にチーリンで
メヌ、メヌ、メヌ、バーサク、赤パンで5000ダメ以上を見た事がありますが、
インビタスヒットでかなり上昇した上でTP300撃ちした時くらいでした。
現状でも実際クリがのらない場合も多く、アビセア外では思った以上にダメージが安定しにくいWSで
ウッコに比べてそこまで過度の弱体化は必要ないように感じます。
どちらかと戦士に比べて殴りしか脳の無いモンクやからくり士の方に強化案すらなにも無い状況は
実際にプレイしたことがあるのかという疑問を持ってしまいます。
弱体調整の方向ではなく不遇ジョブへの強化や、
メリポアビ追加等の修正段階に移ってほしいです。
ステータスのトレードオフを考慮しつつクリティカルヒット確率にほとんど変更ないとは矛盾していませんか?
アビセア等元より雑魚的に関してはクリティカルが出ようが出まいが高威力を発揮できます
ただし、これはウッコに限ったことではありません
が、ことVWのボス級に上限に達する程度にDEXを伸ばすことは難しいでしょう
実際にこちらも、コルセアのロールでクリティカルを増やせたとしても
現状マイザー&カオスを切り替えるほどではありませんし
コンカラーでバーサクしてTPを捨ててまで武器を変える状況が薄い気がします
今回ダブルアタックだけの変更ですが
正直Rep等取るとVWではTP300が容易なのでコンカラでラッシュしている戦士の方が個人的にはヤバイと思いますね
こちらの方も試算なさってはいかがですか?
この程度の弱体じゃDA引き上げすら今の戦士には追加する必要ないですね。
当初通りの弱体実行後にDAとC.インクリ引き上げの方が、ウコン持ちとそうでない方の差を詰める良修正に思えます。
上方修正もしくは強化が出来ない理由をしりたいかな?(新WSもあることだし、基本的に修正いらないと思ってる)
今後のアビとか言われても!!!!!元の強さが弱くなって戻るだけなら、ワクワクしないからアビいらないぞw
頑張って作ったものもしくは取ったものが、弱くなるのどれだけむかつくことかわかってるのかな。
1時間2時間で取れるもの作れるものならいいが、ある程度時間と日数使ううだぞ!
その辺りのこと理解してるなら、もう少し丁寧な説明や経緯など教えてくれてもいいきがするんだけどね。
言わないから数字だけ入力したって言われてるんだと思うんだけど。
説明が下手なのか、文章で書くのが難しいのかわからないけど、開発さんがんばれー!
何度も同じ主張の繰り返しになりますが、何もしなくてもレベルが上がったりバージョンアップで勝手に身についたアビのようなものと、何か他人とは違うことを時間をかけて行った結果手に入れたもの(レリミシエンピ等)が同列で語られたり、弱体の際の比較対象になること自体反対です。
ウッコが強すぎると言いますが、強いのがなぜダメなのでしょう?多いといっても戦士メインの方で見れば2割もいないでしょうか。
こんな調子で努力を水の泡にするような弱体がまかり通れば、次は黒帯ですか?たしかに強すぎますね。たくさん持ってますよね?でもすごく取るの大変なのはみなさん良くご存知でしょう?
そう考えると戦士がそもそも多すぎる事自体が問題なのかもしれませんね。
とりあえず戦士上げておけばどうにでもなるというメリポ全盛時代が長かったですし。
戦士でメリポに参加して暗黒やその他のジョブにメリポをせっせと振ったこともありましたね。
モンク自体が戦士ほど人口が多くないのでモンク内での普及率の割に問題になっていないのかも。これをモンク強いのは黒帯のせいだ、黒帯のないモンクとの差があるからと弱体されたら、どう思います?
まだ、黒帯に迫る性能の簡単に取得可能な新たな帯を実装するとかいうなら良いでしょう。相対的に弱体になったとしても絶対的な地位が揺らぐわけではないですから。今回の弱体でウコン持ち戦士とそうでない方との差を詰めるなどという馬鹿な意図は開発にはないものと思いますが、もし仮にそのようなことを根拠に弱体を叫ぶのでしたらお門違いです。戦士メインならウコン作りましょう。作れないなら素直に自分にあったメインジョブを育てるべきでしょう。
後衛ならプレイヤースキル依存の部分が多いので、よろしいんじゃないでしょうか?歌三曲と二曲の差は大きいような気がしますけどね。それも弱体ですか?違う気がします。
私も何度か同じ主張してますが、努力に見合った強さではないので相応の強さになるだけだと思います。
ならばより努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要ですな
エンピの本数考えればいかに取得が楽なのは誰でも分かるよね
そこまで楽な訳でもないですよ。所詮比率で考えれば少数派です。
そもそもそんなに楽ならば皆作ればいいじゃないかという話にもなりますし。
まあ、レリックに関しては私も足繁く裏に通って作成中で、エンピよりもはるかに大変だと思っていますが
値段は違うにしてもエンピ素材よりも手軽に売買出来ますから、
お金がある人にとっては大した難易度ではないかもしれませんよ?
というのは置いておいても、レリックには強化が必要だと思いますがそれはそれです。
むしろレリック所持者が目指す本流はエンピを弱体してバランスを合わせて貰うより
苦労に見合った性能にして貰う事なのでは。
ミシックもですが。
>より努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要
これはその通りですね。というか、レリミシ強化調整に反対する人って、ほとんどいないんじゃないでしょうか?
あの75時代の取得難易度を考えたら、現在のあのレリミシWSの威力って、弱すぎますよね。
大幅に緩和された今でも要求される貨幣の数は半端ありません。だから、もっと強化すべきなんです。
メリポで覚えた格闘の新WSの威力がファイナルヘブンより強くってさ~とサラッと書いてる方いらっしゃいましたが、
どう考えてもおかしいと、私は個人的に思ってしまうのです。
レリックやミシックには強さ以前にロマンがあるので、と言われたら返す言葉はないのですがw
ですが、レリックミシックは今後どんどん量産されるでしょう。開発さんがどんどん緩和していますからね。
レリミシスレで、レリック目指している層なんて一部だからとおっしゃってる方いましたが、私はそうは思えません。
え、あの人いつの間にレリック完成させてたの!?って思うことがとても多いです。
FF11関連のブログ読んでいても、XXX完成しました、という記事を読むことがとても多くなってきました。
過去の取得難易度から考えますと、増えすぎた、と感じる人が出てきてもかしくないんですね。
こうなってきますと、弱体されるかもしれない、という不安感というのが、作成している方、所持している方の中から当然出てくるわけです。
実際今回の一連の流れで、バランスが取れるなら自分の持っているオハンやイージスも調整していいと書かれている方までいました。
私はこの点に強い不安感を持っています。
そういう意味でも、今回の弱体調整というのは、相当危険だと考えています。
レリミシ強化のために、他の武器の弱体を叫んでしまうのは、非常にまずいのではないでしょうか。
ウコンウルス前提で調整しない方がいいと思うけどねぇ、一応最強武器のひとつなんだしそれ前提っておかしいと思うが
ウコン持ってないなら戦士やるな!っていつまでそんなこといってんだか
色んな武器使えるのが戦士の特長なのに、ウッコの性能少し上げてCクリ強化なしの方がいいとかわけわからん
テストサーバーも出来たことだし、内部の計算式を公開してくれても良いと思いますねー。
ぐぐったら、アスケーは補正で+10%、キャップは不明らしいですよ!
グランツの使用感など、いつも楽しみに見させてもらってます。
修正されてしまうTPクリティカル補正の▲10%を装備変更で補おうとすると、
STR、DA、STPなどが多少犠牲になると言う意味です。
(逆に言えばそれらを犠牲にすれば今と変わらないレベルでクリ確率を確保できる)
伝わり辛かったら申し訳ありません。
具体的に言うと、
ランカー首or背 +5% グリップ +3% ザッハ胴+3%辺りが良いのではないでしょうか。
これは場面に応じてそのような方法もあるということです。
↑で書いたようにロールもアイテムも無くても非常に高い値をキープできますよね。
再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。
私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。
予想される弊害①フルボッコ戦術の蔓延
どんなに硬い強敵であってもある程度安定したダメージが出せてしまいます。
本来、狩や黒召でちまちま削るようなカッチカチの大物NMでも囲んでフルボッコでOKになります。
他のWSもその基準に合わせて強化したらその傾向はさらに顕著になります。
個人的には75時代のティアやヴリトラみたいな戦闘が面白かったですね。
ナイトは必死にタゲを取り、後衛はギリのMP管理、戦士やモンクが周りのザコを掃除して、シーフがヘイトをコントロールし、侍が連携を作ったところで、黒や狩が削っていくみたいな。
敵によって様々な戦術が必要になって欲しいです。
※当然、クリだけのせいではなく薬や絶対防御や無限リレイズなど色々な要素が入り混じってのことだと理解しています。
ただクリWSがその一翼を担う可能性は高いです。
予想される弊害②追加のアビや装備の調整難
クリティカルは敵の防御力によりって相対的に性能が変化します。
敵の防御力が+500ならこちらの攻撃力+500相当、
敵の防御力が+1,000ならこちらの攻撃力+1,000相当となります。
それが100%出るとなると、他のWSに対してはどのような調整が必要となるでしょう?
少なくとも相当の攻撃+が必要となることは分かると思います。
攻撃力+500や+1,000の装備やWSを出しますか?
固定値で上げると、敵の強さが変わった時に大変なことになりませんか?
少なくとも私にはうまい調整方法が思いつきません。
最後に今回の主張とは無関係ですが、コンカラーの使用感覚をちょっとだけ。
※VU後は99%ナイトしかやっていないので、実際のところはちょっと違うかもしれません。
キンジャスとアップで光なのが非常に強力ですね。
コンカラーAM3はDA込みで攻撃回数が1.82回ほどあり、
不確定なリタリ無しで6割程度の確率でWS⇒WS⇒光がつながります。
(ウッコ⇒ウッコがつながるのは1割程度です)
著しく硬い敵でなければAM3のキンジャス&アップの威力はウッコに迫る、または超えていると思います。
また硬い敵でも高回転でのレイグラ連発は非常に強力であり、
実際にRepを撮ってもウコンより下になることは稀です。
そして2hを使えば...。
もっと戦士が出したいぜ...。
同じ内容の会話をぶった切って申し訳ないんですけど前の開発さんの投稿で気になったんで質問させてください(一応開発宛てに)
これの話の内容を自分なりに解釈すると「1(弱)~3のものを⇒5(強)にするのは無理だから5の物を弱体する」って言う話だけど
内容的に『2~5弱体して1にする』って内容ではないんですよね、更に弱体変更されて微々たる調整って感じですし(相変わらずうらやまry
で・・・聞きたかった本題なんですけど仮に今回の弱体を「5⇒4」にしたって事にすると
「他の1~3のWSは強化するのか」って事で、それともそれも弱体と同時に破談になったのかな?
前に同じような質問されてた人いたならすみません;
出来れば返答よろしくお願いしますm(_ _)m
さきほど久しぶりに身内でえいえい、牛ドミニオンやってみたら・・・
グランツさんTP300のアフターマス時に、TP100~150アスケで3800平均ぐらいでした;w;
前の投稿でダメージ盛ってすみません><。こっそり修正してもよかったのですが、一応、新規に投稿を。
食事がマーブルステーキで、2時間ぐらいやって6000超えたのが1回、5000超え2回ぐらいですね。
開幕WSで即死が3回ぐらいあったので、その分かんがえても・・・平均4000ぐらいかなあ。
とりあえず、グランツさんのアスケを、クリ強化アートマでアビセア雑魚にうつとこんなかんじです。
格上に強いWSとはいっても、当然、雑魚よりダメージがのびるわけではないので・・・6000とかは@@
一応、ウルスさんの対抗馬武器の1つということで、比較参考程度に(*'-')
結局武器の特性&アフターマスも入るんだしWS1つだけ見ても仕方が無いと思うんですけどね
それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
テストサーバーで打てば判るかと思います
クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
それに対して今回のダブルアタックの向上は
現在その強敵とやらがVW主体でありマイザー、自律をつけた場合に容易にWS連打を可能にします
ウイングでTP300が容易に手に入るので1回コンカラーでWSうったら後はWSをウッコの倍近いの速度で打てたりするのです
無論ウッコを打てないので別のWSで代用する事になりますがクリティカルで補佐するのを
攻撃回数で補うのも結局傍からみれば危うい行為意外には変わりません
特に今はアップヒーバルが選択肢にも入っていますし
結局問題点は他のアタッカーが追いつけないほどパワーインフレを起こす武器がウッコであるとすれば
アフターマス含めてトータルで削りを考えると
今回のダブルアタック向上はコンカラーを考慮すると現段階でもウッコを抜いた削りを実現できるのに
なおさら危ぶまれると思うんですが
ちょっと思ったことを(*'-')ノ
ダブルアタック向上は、むしろ手数がもともと少ない武器のほうが恩恵が大きい気がします。
同数値のDAボーナスをつけるとしたら、1撃の威力が大きいほうが効果が高いのではないかなーと。
比較されてるウッコとコンカラーの場合、ウッコの方がDAによるダメージ強化割合が大きくなる気がします。
ミシック擁護にみえたらすみません<(_ _)> 単純に「あれ?」と思っただけなので。
このスレで投稿されてた、グランツでちーりんにアスケ6000(´∇`)の話も・・・
1ヒットあたりのダメージがビクスマよりでかいアスケでTAがのって多段ヒットした場合の話だと思うし。
数字苦手なのでトンチンカンなこといってたら、ごめんなさい(/ω\) さすがにそろそろねようw
ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
分かりやすいように極端な例で説明しますね。
(そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)
例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
このとき攻防関数0.1を取ったとすると、
クリWS以外でDAが乗るダメージは
固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD
クリWSでDAが乗らないダメージは
固定ダメージFD×1.1 =1.1FD ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます
実に5倍以上の差がつきます。
(DAが乗ってなかったら10倍!)
このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
このケースでは同等になるでしょうが、他の場面でのバランスが著しく崩れます。
これは非常に興味があります。
ちなみに以前他の方が検証してくれたときはTP100でリニアに70%まで増えており(上限不明)、
TP300で100%になっていたようです。
TP別に個別に上限が設けられている可能性は否定できません。
相当高い値であろうことは想像できますが。
ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。
にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
まさにそのとおりで、レリミシがウコンを超えましたと言われてもそれは問題にはならないと思いますよ。
ウコンを最強と思って作った方がレリミシが最強になれば作るのか、そこまでの努力は無理と考えるのかは人それぞれです。
しかしながら、何もしなくてもレベル上げるだけで可能になるものとの差はないといけませんよね?
そういう意味では属性コース等のメイジャン武器にももう少し強化があっても良いと思います。
それが新WSと合わさるとウコン並のダメージになっても構わないと思います。
NMがぽろっと落とす高性能な武器でウコンや他の気の遠くなるような時間をかけて作成したメイジャン武器に簡単に追いつけてしまえるバランスこそが最大の問題ですね。
そもそも努力に見合った強さでないのはウコンではなくて戦士なのではないですか?だから戦士アビ弱体は消極的ながら容認していました。
よく見かける90ウコンが、95ブラビューラでは話にもならず、95コンカラーに比類する強さなんですが
これは努力に見合った強さなんでしょうか・・・私にはとてもそうは思えません。
95で初めてウッコ撃てるなら相応でしょうね。現実は90どころか85で撃てますが。
ウッコの話は置いておいても、今後のメインコンテンツと断言されてしまったVWで
弱点要員&削り要員としてもダントツで優秀な戦士を
この期に及んでDA引き上げ等で更に強化する意味も分かりません。
10%程度ウッコのクリ下げた程度じゃ何も変わらないでしょう。
結局ウッコビクスマ弱体しても、この程度じゃ相変わらず戦モ以外要りませんな状態は続くんじゃないですかね。
弱点あるから1ジョブ1名は、『入ってもいいよ』なだけで。
レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
WSでならんでも通常でどんどん離されますからね
エンピ作るのに苦労したから弱体するなは、バランス考えたら無理ってのが開発の考えなんでしょ
より苦労するレリミシがあるのにエンピ作成で苦労したから弱体するなは無理は話だと私は思います
弱体することにより、より苦労するレリミシの相対的な強化になりますからね
今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
スレの本題と少しずれますが、苦労に見合った強さ、というのは少々疑問に思う部分があります。
例えば、ほんの僅か性能が上がるだけの合成品HQは、最終装備だと桁外れの値段だったりしますよね。
強さを求める人は多大な苦労を乗り越えて、僅かな強さを積み重ねていく。
MMOにおける最強武器とは、本来そういう位置づけのモノであるべきなのではないかと。
かつてのレリック・ミシックはまさにそういう感じのアイテムだったと認識していますが、
簡単に作れて単純に高威力を誇るエンピの登場で色々とおかしくなってしまった気がします。
今回の弱体の対象はエンピ武器ではなく、エンピWSです。
この方に限ったことではありませんが、アフターマスがつかないコイン武器の存在も考慮された上で、今回の弱体の妥当性を議論してほしいと思います。
(正確な数はわかりませんが、かなりの数の方が、アフターマスがつかない当該コイン武器を所有されていると思います。)
最近、このスレッドでは、『今回のウッコビクスマ弱体によりレリミシが救われる』『レリミシの作成と比べたら苦労していない』等々、なぜかレリミシを持ち出し議論されている方をよく見かけます。 こうした方がなぜかコイン武器のことをすっかり忘れて、エンピ武器をターゲットされていることから、やはり弱体賛成派の方の多くも感情によって突き動かされているんだな、と思いました。
そもそもその例えはどうなんでしょう?
戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません
現状硬い敵というのは攻防抜いて物理耐性なりカットを持っていると思うんですけどね
ちなみにデータです戦18がコンカラ、戦28がウッコで装備は同等程度の2人での
デブ王ベンチ
Player18(戦)____ 254520 _67914 _____0 _____0 186606 _____0 (_510/_565 _90.3%) _1位 _18.55% 210250
Player23(戦)____ 226713 _72114 _____0 _____0 154599 _____0 (_449/_504 _89.1%) _2位 _16.52% 187624
Player7(暗)_____ 222456 _67222 ___139 _____0 155095 _____0 (_456/_513 _88.9%) _3位 _16.21% 184101
Player4(モ)_____ 203956 _71315 _____0 _____0 132641 _____0 (_764/_906 _84.3%) _4位 _14.86% 167482
攻撃回数は約1.1倍ですがWSの回転数が違います
これはウコンとコンカラーの間隔にも依存しているわけですね
Player18(戦)____ アップヒーバル___________ _14689 2937 4255/1197(___5/___5 100.0% ___0/___5 __0.0%)
________________ キングズジャスティス_____ _16741 1521 3685/_537(__11/__11 100.0% ___0/__11 __0.0%)
________________ フルブレイク_____________ ___358 _358 _358/_358(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
________________ レイジングラッシュ_______ 153834 1569 3025/_275(__98/__98 100.0% ___0/__98 __0.0%)
Player23(戦)____ インパルスドライヴ_______ ___311 _311 _311/_311(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
________________ ウッコフューリー_________ 151025 1735 3503/_145(__87/__87 100.0% ___0/__87 __0.0%)
________________ フェルクリーヴ___________ ___984 _984 _984/_984(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
効果は薄くなっても戦士のDAと複数回
および振り数(攻撃間隔による得TP)そのた含めて高速で連射するのです
WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
要約すると現状防御力があんまり高い敵なんていない。
コンカラーの方がウコンより強いのにウッコが修正されるのはおかしい!ってことですよね。
気持ちは分かる気がします。
#930で述べたように私も現状の多くの場面ではコンカラーの方がウコンより優位であると感じています。
そしてウッコのダメを落とす必要は特に感じていません。
(他ジョブの方が聞いたら怒りそうですが)
※※ここからが本題
私が今回主張し続けているのは、#930で述べたような今後の戦術や調整への危惧です。
今まではレベルキャップの過渡期ということもあり、
最強クラスのNMもあっという間に陳腐化してきました。
しかし99キャップを迎えこれから本当に強いNM群が実装されていきます。
(そうであって欲しいです)
そのときに#930で書いたような問題への対応をどうするかというところで開発の方々も悩まれているのではないか、
そしてその一因として非常に高い確率でクリが出る問題があるのでは無いかと考えます。
煽りとかでは無く、上記のような問題に対してどのような意見・感想を持っているか伺ってみたいです。
後↓のもしソースがあれば教えて頂けるとありがたいです。
私の主張自体 方向が違っていると申し訳ないので。
①クリティカルについて
私は現状であればクリティカルについては良くは思っていません
が以前書いたとおり通常物理に別け隔てなくクリティカルが乗るので
クリティカル補正系のWS以外にはマイナス補正でよいのでクリティカルが発生すべきかなと思っています
②ふるぼっこ
ふるぼっこ系でそればかりで無ければ全然問題ないと思っています
コンテンツの特色ですから
今の状況でも楽しめては居ますし、HNMを倒すのもそこそこ楽しかったですし
③じゃぁ何かというと
問題視しているのは、アビセア&VWが主体のコンテンツにおいていわゆる弱点系が主流であれば
戦士、暗黒においてそれだけでPTに誘われると言うメリットがあります
現状戦士は弱点もつけ、TOPアタッカーをひた走る状況なのでダブルアタック等を強化するほどでは無いかなと思っています
まぁ、ここもコンカラを持っていない戦士の方の方が大多数なのでコンカラ限定で複数回を落として
全体的に戦士にダブルアタックをでも良いかもしれませんが
主義としては第三武器(エンピ)と名をあげて作られていますので
第二(ミシック)、第一(レリック)を同程度のレベルに引き上げて欲しいものです
私はウルス持ちですが修正前のクリティカルでも概ね納得していました
ただ、ウルス持ち以外のモンクさん用にMAだのからくりさんにクリティカルを底上げするアビがあればなと記述も以前しています
ウコン、ウルス(は今回で微弱体)にコンカラを弱体し
逆に弱いレリック、ミシック、エンピ等は底上げを強化して欲しいと思っています
フレが取り立ての頃データを取るのにバス近辺ミミズに
TP100前後10回
TP120 5回
TP200前後10回
TP300 10回打っています
TP300においてメリポによるクリ(当時は1低いかもしれません)
ステによる補正含めれば80%時であれば100%クリティカルが出ることになりますね
初段のミスはなく(1撃目でしとめTPで確認してもらっている)クリティカルが出ていない程度のダメージを観測しました
大変申し訳ないです、投稿したあとこのスレみてませんでした。
VWでモ盾が採用される場合の最大の利点はHPの多さと高いアタッカー能力だと思っています。
基本的にHPが多いので死ににくい、通常攻撃でダメージを稼ぐので(ビクトリースマイトに至ってはWSでもダメージを稼げるのですが^p^)アムネジアの対策にもなる等でしょうか。個人的には被ダメカットを意識した装備をした場合でも黒帯等のおかげで火力が落ちにくい点も重要だと思っています。
かまえるは非常に有用ですが、防御力ダウンのデメリットはかなり大きいと認識しています。そもそも異常な攻撃力をもつVWの敵相手ではちょっと分かりずらいかもしれませんが、例えば多段物理攻撃を持つ裏ザルカ(個人的に最近よくいくので思いついた例ですが)のトリガーデーモンなどにかまえるをしようものなら一発でぷりけつモノです。
かまえるはアビセアの支援やアートマなどといった要素とすこぶる相性がよかったためにあの性能を発揮できたのだと思います。
そもそも例に挙げられたNMだとAkvan以外は通常攻撃が特殊技扱いなのでかまえるとカウンターが機能しませんし、とりあえずVWに関してはかまえるの性能はあまり関係ないと思っています。
そして白のケアルに関しては僕自身白を実用レベルで育てていないので的外れかもしれませんが、アビセア以外だとそこまで騒ぐほどの性能ではないと思っています。MPリソース確保の問題と回復強化以外に関してはそこまで特に強い強みがないからです。
色々と偏り過ぎでは?
>レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
当たり前です。
そもそもレリミシエンピ未所持でもエンピの1,2位並のWSダメが出るだけでも大盤振る舞いだと思いますね。
アフターマス分の差があるから弱体なんていうのは正直ありえません。
加えてレリミシが苦労するというのは同感ですが、本当に相対的な強化を望んでいるのかちょっと疑問なんですが・・・。
レリミシがあろうとエンピはレリミシ未所持者と同条件、同難易度で作れる訳で、
何よりレリミシ所持者は結構な割合でエンピも持っていそうな印象ですが・・・。
まあ、私はエンピ作成後にレリック作成中の未所持なのでこの立場からあまり説得力はないですが、
レリックの強化は望んでいますが、相対的に強化されてもいまいち嬉しくはないですね。
手元の武器がそのままじゃちょっと。