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  1. #1
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
    ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。

    私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。
    結局武器の特性&アフターマスも入るんだしWS1つだけ見ても仕方が無いと思うんですけどね
    それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
    テストサーバーで打てば判るかと思います

    クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね

    それに対して今回のダブルアタックの向上は
    現在その強敵とやらがVW主体でありマイザー、自律をつけた場合に容易にWS連打を可能にします
    ウイングでTP300が容易に手に入るので1回コンカラーでWSうったら後はWSをウッコの倍近いの速度で打てたりするのです

    無論ウッコを打てないので別のWSで代用する事になりますがクリティカルで補佐するのを
    攻撃回数で補うのも結局傍からみれば危うい行為意外には変わりません

    特に今はアップヒーバルが選択肢にも入っていますし

    結局問題点は他のアタッカーが追いつけないほどパワーインフレを起こす武器がウッコであるとすれば
    アフターマス含めてトータルで削りを考えると
    今回のダブルアタック向上はコンカラーを考慮すると現段階でもウッコを抜いた削りを実現できるのに
    なおさら危ぶまれると思うんですが
    (1)

  2. #2
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    今回のダブルアタック向上はコンカラーを考慮すると現段階でもウッコを抜いた削りを実現できるのに
    なおさら危ぶまれると思うんですが
    ちょっと思ったことを(*'-')ノ

    ダブルアタック向上は、むしろ手数がもともと少ない武器のほうが恩恵が大きい気がします。
    同数値のDAボーナスをつけるとしたら、1撃の威力が大きいほうが効果が高いのではないかなーと。
    比較されてるウッコとコンカラーの場合、ウッコの方がDAによるダメージ強化割合が大きくなる気がします。
    ミシック擁護にみえたらすみません<(_ _)> 単純に「あれ?」と思っただけなので。

    このスレで投稿されてた、グランツでちーりんにアスケ6000(´∇`)の話も・・・
    1ヒットあたりのダメージがビクスマよりでかいアスケでTAがのって多段ヒットした場合の話だと思うし。

    数字苦手なのでトンチンカンなこといってたら、ごめんなさい(/ω\) さすがにそろそろねようw
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    ちょっと思ったことを(*'-')ノ

    ダブルアタック向上は、むしろ手数がもともと少ない武器のほうが恩恵が大きい気がします。
    同数値のDAボーナスをつけるとしたら、1撃の威力が大きいほうが効果が高いのではないかなーと。
    比較されてるウッコとコンカラーの場合、ウッコの方がDAによるダメージ強化割合が大きくなる気がします。
    ミシック擁護にみえたらすみません<(_ _)> 単純に「あれ?」と思っただけなので。
    一撃の話ではなくDAとストアTPを強化した時の振り数およびWS連打の期待値の向上ですね
    特に両手斧は4~5振りの状態がセーブTPのおかげで2~3振になります

    ここでDAが強化されるとWS連射の期待値もあがりますし
    攻防比が固い敵でDAが出ると言う事はBosschichenさんの言うクリティカル効果と同義の意味があるんですよね
    攻防比が1→2になるも
    2回なぐるもダメージは一緒になるので
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    攻防比が固い敵でDAが出ると言う事はBosschichenさんの言うクリティカル効果と同義の意味があるんですよね
    攻防比が1→2になるも
    2回なぐるもダメージは一緒になるので
    ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
    分かりやすいように極端な例で説明しますね。
    (そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)

    例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
    このとき攻防関数0.1を取ったとすると、

    クリWS以外でDAが乗るダメージは
    固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD

    クリWSでDAが乗らないダメージは
    固定ダメージFD×1.1 =1.1FD  ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます

    実に5倍以上の差がつきます。
    (DAが乗ってなかったら10倍!)

    このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
    ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
    このケースでは同等になるでしょうが、他の場面でのバランスが著しく崩れます。

    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
    テストサーバーで打てば判るかと思います

    クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
    これは非常に興味があります。
    ちなみに以前他の方が検証してくれたときはTP100でリニアに70%まで増えており(上限不明)、
    TP300で100%になっていたようです。

    TP別に個別に上限が設けられている可能性は否定できません。
    相当高い値であろうことは想像できますが。

    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    それに対して今回のダブルアタックの向上は
    現在その強敵とやらがVW主体でありマイザー、自律をつけた場合に容易にWS連打を可能にします
    ウイングでTP300が容易に手に入るので1回コンカラーでWSうったら後はWSをウッコの倍近いの速度で打てたりするのです
    ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
    昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。

    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    ここでDAが強化されるとWS連射の期待値もあがりますし
    にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
    複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
    (8)
    Last edited by bosschicken; 01-09-2012 at 09:43 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
    分かりやすいように極端な例で説明しますね。
    (そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)

    例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
    このとき攻防関数0.1を取ったとすると、

    クリWS以外でDAが乗るダメージは
    固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD

    クリWSでDAが乗らないダメージは
    固定ダメージFD×1.1 =1.1FD  ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます

    実に5倍以上の差がつきます。
    (DAが乗ってなかったら10倍!)

    このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
    ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
    そもそもその例えはどうなんでしょう?
    戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
    妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません

    現状硬い敵というのは攻防抜いて物理耐性なりカットを持っていると思うんですけどね

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
    昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。

    にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
    複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
    ちなみにデータです戦18がコンカラ、戦28がウッコで装備は同等程度の2人での
    デブ王ベンチ

    Player18(戦)____ 254520 _67914 _____0 _____0 186606 _____0 (_510/_565 _90.3%) _1位 _18.55% 210250
    Player23(戦)____ 226713 _72114 _____0 _____0 154599 _____0 (_449/_504 _89.1%) _2位 _16.52% 187624
    Player7(暗)_____ 222456 _67222 ___139 _____0 155095 _____0 (_456/_513 _88.9%) _3位 _16.21% 184101
    Player4(モ)_____ 203956 _71315 _____0 _____0 132641 _____0 (_764/_906 _84.3%) _4位 _14.86% 167482

    攻撃回数は約1.1倍ですがWSの回転数が違います
    これはウコンとコンカラーの間隔にも依存しているわけですね

    Player18(戦)____ アップヒーバル___________ _14689 2937 4255/1197(___5/___5 100.0% ___0/___5 __0.0%)
    ________________ キングズジャスティス_____ _16741 1521 3685/_537(__11/__11 100.0% ___0/__11 __0.0%)
    ________________ フルブレイク_____________ ___358 _358 _358/_358(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
    ________________ レイジングラッシュ_______ 153834 1569 3025/_275(__98/__98 100.0% ___0/__98 __0.0%)
    Player23(戦)____ インパルスドライヴ_______ ___311 _311 _311/_311(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
    ________________ ウッコフューリー_________ 151025 1735 3503/_145(__87/__87 100.0% ___0/__87 __0.0%)
    ________________ フェルクリーヴ___________ ___984 _984 _984/_984(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)

    効果は薄くなっても戦士のDAと複数回
    および振り数(攻撃間隔による得TP)そのた含めて高速で連射するのです

    WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
    現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
    (6)