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  1. #871
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    無敵モードがないとフィードバックもなにもないんだけど。
    一緒にテストしてくれる、詩人、コルセア、白とかもいないと寂しいんだけど
    (10)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  2. #872
    Player Rourou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。

    テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。

    上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
    引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
    エンピの性能を予定より上げて戦士の強化を下げるのはエンピがやや保護される訳ですからいいのですが、
    数値を出すにあたって、まずその数値になった理由とそれによってどうなると考えているのか、
    どんな事を意識してテストして欲しいのかを添えて頂けませんかね?
    現状その数値しか出されていない訳ですから、程度に違いはあれどテスト結果は前より弱くなったね
    としか言い様がないはずなのですが・・・。

    他WSとのバランスを考慮させたいのなら他WSのスペックも同時に出して頂きたい。
    現状のテスト環境でプレイヤー側が複数のWSを撃ち、データを取り、考察するというのは理不尽な手間が多すぎます。
    根拠もデータもないのでは、よく考えずにいい加減に数値を設定してるのではないかと思えてしまいます。
    (32)

  3. #873
    Player No_0816's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。

    テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
    (中略)
    上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
    引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
    とのことですが
    予定されておられるTP毎のクリティカル率(TP100/20%)と言うのは装備等で頑張れば伸ばせる"伸び代のある基本値"なのでしょうか?
    それともどれだけ装備でステータス等を加算しようが"それ以上にはならない上限値"なのでしょうか?
    頑張ればTP100でも35%(或いはもっと)とかに出来るのか、20%が限界なのか
    慎重にやっていただけるのは有難いのですが、どちらを予定して調整をするつもりなのか
    出来ればその辺も公表してもらえないでしょうか
    (15)
    Last edited by No_0816; 01-06-2012 at 11:33 PM. Reason: リストごと引用したら変なことになった

  4. #874
    Player SSS's Avatar
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    ウッコの上方修正はありがたいですが、素朴な疑問があります。
    ウッコがダメ出すからCインクリーズが実装されないって
    ことなんでしょうか?ウッコなしの戦士についてはどうお考えなんでしょうか。
    ウッコ使える人より、ウッコ使えない戦士の絶対数は多いと思いますが。。
     こっちはブラッドが弱体されるトレードオフと思ってました。
    多少からむにせよ、回答としては何か足りない気がします。
     
    つかウッコ、開発殿がそれほどその数?に懸念されてるなら、、
    エンピとかコインとか一人1コにしとけばよかったんじゃないですかね。。
    もう少し少なかったら懸念とかなかったんでしょうか。。
    (34)
    Last edited by SSS; 01-06-2012 at 11:54 PM.

  5. #875
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
    引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
    ある程度のクリ率減少は仕方ないと思っていたので素直にうれしいです
    クリ率減少の変わりに戦士さんみたいにMAアップとかMAアップとかMAアップとか追加されないか期待していたのは内緒ですが

    あとMAアップとか
    (12)

  6. #876
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    ws再調整っていうのは誰かが試したので再調整なのか?
    フォーラムの反応で再調整なのか?
    VWか アビセアか 通常フィールドか どこで試したのか?
    内容を変えるのは開発の方で判断すべきです、もちろんそうです。
    でも、これこれこう言う理由であれをあれしました。の理由の部分の説明がが少なすぎると思うんです。

    インクリ削除大いに結構。ws弱体再調整どうぞどうぞ。でもそれはきちんと調整を本当にしたんですよね?
    フォーラムの反応みただけで無難な所を選んだんではないのですよね?
    検証結果っていうのは社外秘なんでしょうか?都合が悪いから見せれないとは考えたくありません。

    お忙しいでしょうが、開発の方々の動きはいい意味でも悪い意味でも皆の注目の的です。
    どうか、もう少しでも情報の開示をお願いします。
    (17)
    スレによって書き込み態度?が、かなり違います。気分屋で皮肉屋です orz

  7. #877
    Player Acetarutaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。

    テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
    • ウッコフューリー
      <table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">50%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">80%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">15%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">25%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">40%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">20%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">35%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">55%</td></tr></table>※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。

    • ビクトリースマイト
      <table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">15%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">60%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">10%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">20%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">35%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">10%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">25%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">45%</td></tr></table>
    上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
    引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。

    やり方が汚いよ

    最初からこの確率だったんでしょ?
    一旦多めに下げといて「フォーラムの意見を聞きました^^」みたいな顔して今の確率にしようというのが見え見え
    そんなのがわからないと思ってるの?

    開発チームなら条件いれるだけで何千回の試行のデータを1分もかからずとれるでしょう
    そのデータについて何をフィードバックすればいいのかわかりません。あなたたちが設定した数値のようにしかなりません

    ウッコの強さが問題ないって言ってたのに、いきなりクリティカル確率を半分とかいったいどんな調整しているのか逆に聞きたいです
    フォーラムの火消しにテクニック使ってないで真面目に調整してください

    私が思うに、みんながウッコ強すぎるって言ってる時に実装した「ブラッドレイジ」が問題かと
    どう考えてもいらなかったでしょう、今になって弱体してるし
    クリティカルヒット確率下げるってことになるならそもそも実装されるべきじゃなかったでしょう

    それに「18人でまわしたら常時使用できるから、その分下げた方がいいよね^^」とかなってませんか?
    ウォークライとも共存できないしもう削除していいと思います
    クリティカル補正マンセーみたいな時代を終わらせたのだから、PTへの貢献度はだいぶ下がったでしょう
    そんな5分に1回のアビのせいでクリティカル補正を下げられたらたまりません

    予想だけどブラッドレイジもメリポつぎこめば短縮したり強化できたりするようになるのではないかと思ってます
    それでつじつまを合わせられると思ってるのでしょうが、、、
    でもそれでウッコ弱体をしないって嘘ついたことは忘れません

    「強いから作ろうかな」→「でも弱体されちゃうからいいや」この不信感がどれだけ「ゲームの面白さ」に影響してるのかを感じてください
    私が唯一フィードバックできるとすればそれだけです
    (48)

  8. #878
    Player bosschicken's Avatar
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    Aug 2011
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • ウッコフューリー
      <table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">50%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">80%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">15%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">25%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">40%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">20%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">35%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">55%</td></tr></table>※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。

    • ビクトリースマイト
      <table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">15%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">60%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">10%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">20%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">35%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">10%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">25%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">45%</td></tr></table>
    「TPによる」クリティカルヒット確率の再調整を行うということですが、
    WSの補正以外にもクリティカルヒット確率を上昇させるファクターがあります。

    実用的な範囲で以下のような押し上げが可能です。
    メリポやDEXで+25%
    装備で+23%(難易度高い装備やトレードオフが大きすぎる装備除く)
    アビで+20%
    合計+68%

    ウッコによる補正が上記表のようになるとTP100でのクリ確率は以下のようになります。
    TP100 88% (⊿DEXボトムで73%)
    TP200 100%(⊿DEXボトムで88%)
    TP300 100%

    勿論現在よりもクリ装備を多くすることによりステ修正などとのトレードオフが発生しますが、
    ウッコの強さの最大の要因であるクリティカルヒット確率に関してはほとんど変更ないも同然なのでは?

    更にコルセアのロールや特殊なアイテム(覇者の薬、コンカラーなど)を使用すれば、
    TP100でもクリティカルヒット確率は100%に到達するでしょう。

    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    bosschickenさんとNostalgiaさんが必死に「クリティカルやばい!」と仰ってますので、下手するとクリティカルヒットの仕様そのものにまで手が入る可能性もありますしね。
    正直、マイティストライクを持つ戦士としてbosschickenさんの主張は自爆行為だと思いますが。
    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
    例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
    これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
    (マイティがまさにそういう能力ですが、2Hという大きな制約があります)

    今までは通常攻撃には20%、WSにも固有の上限値を持たせることで最大ダメの平均化を抑制してきました。
    (強WSと呼ばれるレイグラで約40%、迅で約30%)
    クリWSは当たればでかいが外れるとしょぼい、平均したらダメ修正のWSと同じくらいというのが理想です。
    75時代のレイグラとキンジャスなどはまさにそのような関係でした。

    それを何故かウッコでは上限を撤廃してしまった。
    装備などをきちんと調整すれば大体クリが出ます。攻撃力+500とか+800とか+1,000です。
    どんなに攻撃力を底上げする装備もアビもかすんでしまいます。

    -中略-

    かつてはシルブレ、アグレッサー、山串などが%アップ(ダウン)から固定値への下方修正をされた経緯があります。
    このままだとクリティカルを攻撃力の固定値アップに変更されかねません。
    そうなったらまさに爽快感の無い状態になります。
    ↑をきちんと読んで頂きたいです。
    私が言っているのは「クリティカルがやばい!」では無く、
    「クリティカルが非常に高い確率ででるのがやばい!」です。

    そして危惧しているのはクリティカル自体の修正です。
    100%出るんだからちょっと弱くしないとね、ってなることを恐れています。

    そしてそれは始まってしまいました。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • ※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。
    まぁ確率いじらないなら威力でいじるしかないですよね。
    強いから修正するっていうWSの巻き添えで他も含めて予定から下方修正っていうのは如何なものかと思うんですが。
    (16)
    Last edited by bosschicken; 01-07-2012 at 08:34 AM.

  9. #879
    Player Atchy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chululu View Post
    あと、弱体反対派の他の方がどう思っておられるかは分かりませんが、わたしは別にウッコが最強WSであることにこだわりはありません

    開発から弱体しないとアナウンスがあり、更に人によっては数ヶ月~1年近くの時間をかけて作ったものが弱体される点に反対しているんです

    今回の弱体がすんなり通ってしまうと、あれも弱体されるかも、これも弱体されるかもという不信感を抱いてしまい、今後追加されるものへの取得モチベーションが上がらなくなりませんか?

    過去にも、取得に数ヶ月や年単位でかかる装備はあったと思います
    ザルカのドロップ率が最悪の頃のシャポーやアサアム、サルベージ装備など

    上記の装備に「弱体されるかも?」という懸念があったら、あの苦行のような取得への活動は出来なかったと思います


    何度目かの繰り返しになりますが、今回やろうとしているような、FFへのモチベーションを下げるような修正はやめてください
    ワクワクするような装備やWS、戦闘やシナリオを追加してモチベーションを上げる方向の調整を切に願います
    全く同意!言いたいことを実に簡潔明瞭に書いていただいたので、いいね!だけでは足りないので引用コメントさせていただきました。
    個人的にはサルの装備の底上げを期待しています。なんでAF3+2以下なのか?
    (19)

  10. #880
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    そもそもアビセア内では戦士に限らず異常なほどクリが出まくります。
    はっきりいってこれだけ安売りされると麻痺してしまうくらいです。
    いろいろ難しい数値の話はわかりませんが、クリ率とかの調整ではなくて戦士の本来の能力は怪力で強力な武器をぶん回して相手を叩き潰すところにあると思っているので、素直にエンピやレリックのD値を底上げで良いんじゃないかと思います。
    その方がメイジャン武器などとの比較などもしやすいし、新WSも活きてくると思いますね。
    今のところエンピ持ってる場合、新WSを使うメリットがあるのは弱いエンピWSの武器か、それ以外の効果に期待する場合くらい。
    メインジョブ用にせっかく追加されたWSをエンピ持ちの方も有効活用し、なおかつ他の一般的な武器の方との差別化を図るのであれば、エンピやコイン武器のD値の底上げが最も単純明快に私のようなドシロウトには思えるのですが。
    D値を底上げすれば、強弱にばらつきがある現状のエンピWS間でも逆に差を埋めることも可能だし、アビセア外でもそれなりに強いという状況を確保しやすいように思います。いっそ小手先のクリ率調整の泥沼にはまるくらいなら、そういう思い切った手段はとれないものでしょうか?それならクリ率の部分は弱体でもバランス取れると思うんですけど。
    かつてシーフの短剣はある日突然D値が上がりましたよね。あれに比べればどうってことないと思うんですが。
    (5)
    Last edited by Atchy; 01-07-2012 at 10:54 AM.

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