倍率が1.0でなく、1。06なところかと。倍率5.0のWSを5倍撃って表記してますしね。攻撃力マイナス補正がないって結構優遇されてたんですねぇ
Printable View
倍率が1.0でなく、1。06なところかと。倍率5.0のWSを5倍撃って表記してますしね。攻撃力マイナス補正がないって結構優遇されてたんですねぇ
本当にごくごく普通の行為なんですけどね~、何故か忘れてる人が多いのですよね。Quote:
]「普通にある」のに秘密なんですか?それは普通とは言いませんよ
多分貴方も過去の書き込みから判断するに忘れてて思い出せないとだけだと思いますよ。
内容知れば1000人中999人は実行可能です。
Quote:
何度も言いますが、20メリポとエンピ素材20個、または100メリポとエンピ素材100個、どっちが稼ぐの楽かと聞いて、どっちも変わらないという人はごく少数派です。そもそもエンピ所持者でメリポ稼ぐ方が大変、なんてことを実際をいう人に会ったことありませんね。
貴方の環境が特異であるというだけで、一般的な意見とはかけ離れていることをご自覚くださいね。
何度も言いますが、20メリポとエンピ素材20個、または100メリポとエンピ素材100個、どっちが稼ぐの楽かと聞いて、どっちも変わらないという人はごく少数派です。そもそもエンピ所持者でメリポ稼ぐ方が大変、なんてことを実際をいう人に会ったことありませんね。
貴方の環境が特異であるというだけで、一般的な意見とはかけ離れていることをご自覚くださいね。[/QUOTE]
目の前に少なくとも1人は居るんですが( ・ω・)
私は私の基準で開発に意見してるんです。それを貴方基準の”特異と一般”で反論されても困りますって。
しかも貴方の基準で”特異”だからって一般とは慣れてるんだから自覚しろとかどんだけ世界の中心のつもりなんですか貴方は=ω=
オフゲーならまだしもオンラインでは自分と違う環境思考やり方を持つ人が居るの忘れてませんか=ω=
遅い返信の上に、本質とはかけ離れてるかもしれませんが。
いつぞやの電撃プレイステーション紙上のインタビューで述べられてたと記憶してます
『今年のテーマは緩和』
と。
確かディレクターの伊藤さんの言葉だったと思いますが、号までは覚えてませんねー。
まぁ経験値なんてすぐ溢れるひとも多いでしょう。私もすぐ溢れるタイプのプレイスタイルです。
でも、アビセアとか導入せずにソロで短時間インしてちまちま稼ぐタイプのプレイスタイルの方もそれなりにいらっしゃる訳ですよ。
アビセアが美味しいのはある程度連続で入れる方のみですからね。
そーいうプレイスタイルの人にも楽しめるようにすると言う意図で
『今年のテーマは緩和』って述べられたんじゃないのですかね?
少なくとも今度の新WSは費用対効果で考えるなら緩和でなく締め付けだと感じられるのですが。
別に締め付けが悪いとは言いませんけどね、ただあのインタビューは何だったのか!とは問いつめたい。
その方法は本当に実在すると証明する方法はありますか?方法を示さずに「ある」といわれても誰も信じませんよ。詐欺師と区別つきませんからね。
開発に苦言を呈したいのなら、方法を示すべきです。なぜなら信憑性がないため相手にされないので、いくら吠えたところで遠吠えにすぎません。
100歩譲ってその方法がもし仮に本当に存在したとして、ごくごく一部の人しか知らないのであれば、エンピ素材100個稼ぐより100メリポ稼ぐ方が楽というのが「一般的な意見」になるのは当然でしょう。
今など数時間で100メリポ稼げます。それも誰でも知っている方法で。それより早くエンピ素材を集める方法があると?
乱獲がなくても、少人数ドミニオンとかでも1日3時間×数日でいけちゃいますね。
まぁまぁ、どちらが楽かどうかなんて、思うことは人それぞれなんですから、どっちでもええではありませんか。
どちらにせよ、双方共に大なり小なり手間かかっちゃうのには変わりませんしねヾ(゜ω゜)/”
多分、五十歩百歩だと思いますよ。自分でサクサクッとやれると思う方法でやれれば、それでいいんじゃないですかね~?
これすっげぇそう思いましたwあと、主要エリアにワープさせてもらえますけども、町やOP、監視哨だけではなくてダンジョン入り口まで飛ばしてもらえるとうれしかったですね。
何回各地のダンジョンとモグハを往復したことやら・・・。移動かなりめんどっちぃです。それか、終焉アートマみたいに無限リレイズモードとか、アーンみたいに起き上がっても衰弱なし全快とか。どうせテストサーバーなので、無限リレイズが本当に無制限でかかっても問題ないかと思います。
と言うか、テストなんだから無敵になれたり、常にTPを一定値に出来たり、前から不意打ち入ったり、自由に歌や魔法の支援受けれたり、あらゆる条件を任意で試せるようにすべきでしょう。
無意味な足枷付ける意味がわかりません…。
それとも、単純に技術的に厳しいのでしょうか…?
まずはご回答ありがとうございます。
もう諦めモードで書かないと思ってたのですが、ちょっとこれは・・・
前回の回答では、それまでに散々「こういう仕様で実装されているはず」ではなく実際のデータを確認お願いしますとの意見が出ていたのに、結局確認もせずに回答していたということですよね・・・Quote:
「四神円舞」の件、回答までお時間をいただきましたが確認ができました。
最初に開発さんの方から「攻撃力にプラスの補正がある」との回答を頂いたので、それに基づいた検証を行い、データをあげ
そこから攻撃力補正が機能していないのでは?との確認のお願いを致しました。
それに対しての回答が以下です。
回答自体も意味不明でしたが、本来であればこの回答をする前に確認すべきですよね・・・Quote:
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
何故さも初めから「攻撃力プラスではなくダメージプラス」だったかのような言い方なのでしょう。
これでは自分の検証はまるで見当違いの事をしていた事になり、馬鹿みたいですよね。
テストしてフィードバックをして下さい。というスタンスでありながらあまりに酷いと思います。
後から実際のデータを確認してみたら、前回回答した時と違っていたのならそう仰ってください。
今回の回答は、さもそれが最初からの仕様であったかの様に取り繕ってるといるとしか思えません。
本題からそれてしまいましたが、検証をしてデータを上げ、フィードバックしているプレイヤーに対してあまりに配慮の無い回答だったため言わせていただきました・・・
本題を書くのを忘れていました・・・
まず前提として、四神円舞のそもそもの攻撃力補正のお話が格上に対しての発言でしたので、格上の敵を想定して話させていただきます。
①「ダメージプラス」について
これは具体的にはどういったものなのでしょうか?
最終ダメージに+○%されているのか、TP:ダメージ修正のWSのようにWS倍率に他WSよりも高い倍率をつけているということでしょうか?
前者の場合、暗黒騎士や戦士位の攻撃力があるならいいですが、モンク程度の攻撃力では最終ダメージに+○%するよりも、攻撃力にボーナスがあった方が最終的な与ダメージは増える場合の方が多いと思うのですが、開発の方が想定されている格上とはどの程度の相手なのでしょうか?
自分が想定した格上のPil相手の検証では、格上にも安定してダメージが出るようには到底思えなかったので・・・
後者の場合、本実装の前にテストサーバーで三国周辺の雑魚敵にて数回の検証を行った結果、
初段倍率1.0625で、以降倍率1.0という結果がでました。その他検証ブログ等でも同様の結果が得られていたかと思います。
本実装後の四神でも試してみましたが、結果はテストサーバーの時と変わらずでした。
初段倍率1.0625+1.0×4のWS倍率では、とても攻撃補正以上に与ダメージ量の伸びがよくなるとは思えません。
このWS倍率の数値は開発の想定している仕様通りなのでしょうか?
最初は攻撃力に補正があると言っていたのを、ここに来てダメージプラスと発言を変えていますので、確認がまだなようでしたらご確認願えませんでしょうか?
そもそも、最終ダメージに+○%されているわけでもなく、TP:ダメージ修正のWSのようにWS倍率に他WSよりも高い倍率をつけているわけでもない場合、「ダメージプラス」とは一体どういうもので開発の方で想定している仕様はどういうものなのか、もう少し詳しく教えていただけませんでしょうか?
そうすれば、それに基づいて検証をしフィードバック出来、本当に開発で想定している仕様になっているのか確認が取れますので・・・
②追加効果の悪疫とTP補正について
多くの方からの指摘と要望があったと思うのですが、何故追加効果の悪疫に関しては一切ノーコメントなのでしょう。
これまで自分が行った検証では、TPに関係なく悪疫が入る敵には入る、悪疫に耐性のある敵やNMには例え天神の薬を使っても入りませんでした。
悪疫が入る敵というのは所謂格下の雑魚敵であり、こういう敵にはそもそもTP100即撃ちでも問題なく入り、
悪疫が入らない敵はTP300で撃とうが入らないためTP補正の追加効果確率修正がほとんど意味の無いものになっているので、
TP補正の見直しか、悪疫自体をNMにも入るようにするようには出来ないか?と言った指摘や要望は数多く出ていたと思います。
コレに関して何かしら開発からのコメントをいただけないでしょうか?
以上よろしくお願いします。
結局のところ四神安定させるならステブーストするより攻撃力をあげた方がましですね、ってことなんだろうか?(;´д`)
バグか仕様かは知りませんがルイネーターにも倍率が全段適用されてるようです
仕様の場合その他の片手武器郡とも比べても明らかに性能がぶっ飛んでます
のらなくてぶっ飛んでるのには変わりないけど
弱体しろとは言わないのでその他武器の強化を考えてみてください
まーた弱体要望ですか・・・ユーザーの足の引っ張り合いは昔から変わりませんね
まだパッチが来てから数日でろくに検証されてないのにね
他のもルイネーター並みに強化してくれと言ってるだけですが
特に短剣、片手剣、遠隔系辺り
格闘は使った事ないですがカタログスペックはそれなりなので私にはわかりません
私自身獣使っていますので強ければ強い方がうれしいです
難しいことワカラナイので簡単に・・
何であんなカッコイイのに60代前後と同じレベルなの!w
最終じゃなくてももう99来てるのにダメージ値しけとるなー
75時代から何もかわらんね、何のためのレベル解放なの
以前ココでテストサーバーにおける両手剣WSの仕様変更の際、若干心配になっていましたが・・・。ふたを空けてみれば良好な状態での実装となっていてとても満足しています。
自身のカラドボルグ90のトアクリとレゾルーション5振り、共に自身が達成しうる最高の状態で比較(攻撃キャップ余裕な超雑魚相手です)しても1ヒットトアクリ=2400(命中95%ならば2240ぐらい?)いけるかどうか、レゾ5ヒット3300いけるかどうか、5ヒットは95%命中キャップにおいて77%ほどの確立に落ちてしまうので実際の平均は2500程度でしょうか。不意打ちなどの効果はトアクリのほうが乗りが良く(100%の威力をクリティカルダメージにすることが出来る)、命中に不安がある戦闘では単発ゆえの命中率の高さから平均は逆転しそうな感じもします。トアクリとのバランスで言えば妥当なところと自身は認識しています。
自身が望んでいた「素直に強いどころの」WSが両手剣に実装されたこと素直に喜んでいます。
追記
検証結果ともいえないような大雑把なものではありますが、コレはあくまでDAなどの効果を度外視した、「自身の可能装備におけるWSの持つ100%の威力の比較」でしかありませんので、その点お間違えのないよう願います。またTPは100で統一しています。
メリポたくさん稼いで、新WS作った意味ないのでは・・?
メリポ技は、いまからでもSPジョブ専用に直して威力伸ばすべき・・・。
主力武器の技で他ジョブに負けたり、某ジョブの強さでWSが弱くされるのはもう嫌です(;´д⊂)
開発側の、なんでも思いつき的な発想で、とりあえずやっとけ的な感じでやってるのが、
そもそも問題ではないでしょうか?(そんなつもりはないかもしれないけど、私はどうしてもそう思ってしまいます。)
アビセアでの経験値の稼ぎ安さに加え、75時代で止ってた時期が長かったから、いろんなジョブ育ってる人は
多いですよね。
それなのに、わざわざ今までのWSより強力になってる新WSを、スキルもってるジョブは使えますよみたいな調整。
そりゃジョブ自体の基本性能が高ければ、それさえ撃てれば逆転だって考えられますよねw
私は素人なので、素人感覚ですが…開発側の感覚を疑います。
侍スレにも既に書かれている問題ですが、
真早乙女胴丸の正々堂々効果アップによる
スターダイバー後TP+20で(支援次第で)連射出来る問題。
これを開発は修正する気が有るのか、その場合どのような修正にするのか。
早急に回答が欲しいです。
侍用の新しい槍を買ってスターダイバーにメリポを振り直すのも結構大変ですので。
格闘と短剣おぼえて3つめなににしようかなと
モーションでえらんでスターダイバー5振にしたけど、
私の装備では雲蒸竜変よりちょっとだけ強いかな程度で私の中ではぱっとしない(かっこいいけど)
そこで両手剣に振りなおし、レゾルーション5振は明らかにスピンより強てかっこいい。
いやぁ、5振を0振にダウンさせるとき、さみしかった。
新WSはミスラ優遇か 5振していない状況でもとりあえず撃ちたくなるモーション。
メリットポイントをWSへふれる数を今の15から30程度に増やしてほしいです。
せっかくWS種類がたくさんあるので、いろんなWSを覚えてもっと遊びたいですね!
こんにちは。
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
お~まだこのスレッド見ていたんですね。
四神円舞のダメージアップとTP補正についての考えを教えてくださいいいいいいい!
特に前者は以前にいただいた回答ではどうしても疑問符が付きます・・・本当に機能してるんでしょうか?・・・
メリットポイントで取捨選択して
さらに威力の面でも安定を求めるならメリポWS
最大ダメージならばクリティカルWSみたいに
さらにもう一度取捨選択させるのもやめてほしいです。
今後実装させるコンテンツにメリポWSを弱点にいれるのだけは、
絶対にやめてほしい。
メリポWSの上限を大幅に解放すると、みんながみんな持ちジョブ全てのWSを5段階にしようとし、
取捨選択する楽しみや、個性が出にくくなるという点は同意できます。
それよりも、このメリポWSの威力(ダメージ)を全体的にもっと底上げすることはできませんか?
一部のWSは5振りしても、余りの弱さにエンピWSの半分どころか、レベル75以下のWSに負けたりします。
その方がレリック/ミシック/エンピを持っていなくても、色んなコンテンツで参加することが出来ますし、
どのWSを鍛えるか悩む楽しみ、その人のジョブの本気度が分かる個性になると思います。
ねむかったので説明が不足してる不具合が発生しました。
総合上限値を制限されていないものをされているものの試行錯誤の例として出すのに違和感を感じました。
特に総合の上限値を引き上げないという内容であったという点も踏まえると「例としてジョブチェンジシステムが出てくるのがよくわからないw」と書いたのです。
「メインジョブ、サポジョブという枠内で組み合わせを試行錯誤すること」と 「メリットポイントWSでどれを選ぶか試行錯誤すること」は「試行錯誤」という共通点はありますが内容は実際には少し違います。
ジョブチェンジシステムは個々のレベルについての上限99はあるものの総合については上限値はありません(オール99が実質の上限値ですがメリットポイントWSで言う無制限状態)全レベル99にしておくことが可能です。これにより敵やPT編成により適正の高いジョブに変更することが可能です。
メリットポイントWSは個々のポイント上限5と総合値の上限15が存在します。これにより全WS最大値5にしておくことはできません。これによりWSの選択は「習得するかどうか?」というところで試行錯誤(取捨選択)が発生し、ジョブチェンジシステムに置き換えると「ジョブのレベルをあげるかどうか?(取捨選択)」ということになります。
という考えで違和感を感じたので書き込みました。
最後に一言。WS総合値は現状の方針で納得しています。
極められるwsは、現状の3つまででいいとは思いますが
後々、他wsも2振り程度の強さでいいので習得出来ると嬉しいですねー
既存wsを超えずともフレらと遊ぶ時に連携用に撃てるとか
最近のコンテンツが肌に合わないならば、何となくジョブあげてws習得だけでも、とか
そういう「ささやかな楽しみ」を欲しい人が、自分以外にも多分いると思います