確かにスズメの涙でしたね。
1霊子10万クルオほど突っ込みましたが…
アビセアアートマの効果がデカすぎた反動ですからしょうがないかなっと。
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確かにスズメの涙でしたね。
1霊子10万クルオほど突っ込みましたが…
アビセアアートマの効果がデカすぎた反動ですからしょうがないかなっと。
「6月の個人ドロップ簡易統計」
記録を付け始めてからの戦闘回数45回
○:ヴォイドウォッチでのみドロップする素材や装備
●:その他の安値素材品
●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●
備考1:1度もヴォイドウォッチ品が出ない^^;
備考2:実装された5月の分も足すとさらに20戦弱+されるわけで70戦近くノードロップという結果ががががが
開発さんこの統計を見た上でもうちょっと改善検討していただけないでしょうか^^;
スレタイを「[dev1019]次回VrUPにおけるヴォイドウォッチの仕様変更について」にすればよかったorz
スレタイは立てた後からでも変えられるはず・・・!
追記
だめでしたか!
すみませんヽ(;´Д`)ノ
#1の表題は変わったけど一覧に載るスレタイは変わらなかったよママンorz
ヴォイドウォッチを自分も少し進めましたので少し感想を。
1.弱点システムの為になるべく沢山の種類のジョブをが必要になる。
2.弱点を模索しながらの戦闘になるので終始全力で戦う事が出来ない。
3.戦利品は全員平等に貰える。主催する人に旨みはあまり無い。
1は弱点を突くのにWS、魔法、アビリティと全て求められます。特定のジョブが優遇されると言うケースは
少なるかも知れませんが人をたくさん集める必要があるので主催する人は大変そうですね。
2は弱点に(今の所)法則性がないので、とにかく持てるものを全部ぶつけるような感じです。アビセアと
違い弱点を何度も突く必要があるので必要以上に攻撃すると弱点を突き終える前に敵が死ぬために全力で
攻撃できません。これには少しストレスを感じました。
3は今までに無い戦利品の分配方法で個人的には凄くいいと思います。ただこの方法だと苦労して主催する
人に旨みが無いのが残念な気がします。何らかの形で主催者にメリットがあるように出来ないかなと感じました。
あと、ヴォイドウォッチに関してストーリーが何も出てないのが少し残念に思いました。これからなんでしょうが
もう少し世界観を感じるイベントがあればよかった気がします。
主催者をした場合、行き先、ジョブ編成、開催時間全て自分の好きに決められますが、果たしてそれだけで
皆、主催を積極的にやりたがるでしょうか?例えば、アビセアでソベクの皮が欲しい場合、主催して皮だけ
貰おうとか戦利品に対して有利な取り決めをする事が出来ます。主催する苦労に対する一番のメリットの部分
と言えます。
VWの報酬制度は確かに参加者全員が恩恵を受ける良い制度だと思いますが、逆に主催する人の一番のメリット
が無くなっています。主催をよくやる人なら分かると思いますが、沢山の人を集め、全員のジョブの把握、
作戦や進行の指示、終わるまでずっと気を使いっぱなしなのでかなり精神的に疲れます。これで目当ての報酬
が手に入れば良いのですが、報酬に対する優先権利は一切発生しないのでハズレで終わる可能性が高いのです。
主催者と参加者に報酬の差が無いなら積極的に主催をしようとする人が減る気がします。自分も今の状態
では主催しようとまでは考えていません。VWの人気がイマイチなのは報酬制度にも一因があるのでは無いか
と思い、戦利品に対する提案をしてみました。
確かに主催をしている物好きはあまり多くないですね、ほぼ18人近く必要な弱点システム、多様なジョブの把握など大変なことは確かです。
ただ、固定LSですとどうしてもメンバーの要望に応えて、満遍なく回る必要がありますが、主催すれば自分の好きなところにだけ行け、相当効率よく装備品などを集めることができます。
最近は週に野良6戦、身内で6戦の計12戦程度やっていますが、野良は自分の欲しい装備が出るところだけを重点的に行けるので装備はそこそこそろってきましたよ。いまはサンドちょっぴり、バス重点的に狙っていますがランゲレイクはなんで詩人を上げていない人のところにばかりでるのでしょう…
- 伐折羅凰羽兜改
- 伐折羅明光鎧
- クアトリヘッド+1
- ミキストリハーネス←2垢の白に!2垢の白に!メインによこせ!w
サルベージのころも、主催優先で集まるところは主催優先をかけてたこともありますが、主催優先がかけづらい薄胴はフレと二人で野良主催して薄胴はフレと2/2〆、2個出るまで銀海だけ徹底的に潜ってました。主催なら自分のペースで、自分の好きな時に、自分の好きな場所に行けるのは十分大きなメリットだと思います。
ただ、一般的な考え方じゃないかもしれませんねwドMなのかも?w
ところで、主催がしやすい環境になって盛況になる、いいバランスの調整ができて、混雑するようになる前に、この問題を解決してくれないかなぁと思っているのですが、皆さんどうでしょう?
[dev1007]ヴォイドウォッチ Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題
主催するとすごーく気になるんです、これ。皆さん気になりませんか?
私よりVWに行かれてるようですので参考までにお聞きしたいのですが、戦利品の出に関しては如何
ですか?自分の経験だとフルアラの参加者数の中で装備関係の当たりを引き当てるのは多くて3人程度
で(チャットで申告した人なので言わない場合もありますが)当たり0なんてのもあり、自分の体感では
御世辞にもドロップ率が高いとは感じませんでした。
今は毎日アビセアのシャウトが聞かれます。型紙、五行素材、エンピ素材。条件こそ違えど、主催には
必ず恩恵があります。自分が思うVWに関する不安は、主催をしなくても平等に得られる報酬の機会、
主催をしても戦利品が外れて何の恩恵も受けられない場合がある。
と言う部分です。
他の方も書いていますが、当たりの確率は高くありません。当たりドロップの確率が高ければ、
まだ主催のメリットが高いと思うことが出来ますが現状の確率では
主催のメリット<主催の労力と感じてしまい、主催することに二の足を踏んでいるのが現状です。自分
以外の方でもこんな方多いのでは無いでしょうか?
今後のメイジャンでVWが絡む可能性もありますが、今の戦利品システムだと今後このシステムに
不満が出てくるのでは無いでしょうか?主催をしてもしなくてもメイジャンの素材が平等に取得出来
るなら誰だって楽な方で取ろうとするのでは無いでしょうか?
戦利品についての体感での感想ですが、赤500%、青525%を毎回引けたと仮定して下のような感じです。
(赤500%、青525%まで毎回上がるわけじゃないですね、引きが悪いと上がりきらないことがあります。MAXまで上がりきるのは6~7割ぐらいでしょうか。)
- よく出る装備枠(サンド:ガネーシャマスク、バス:ピネウスガン、ウィン:ストレンドゥリング)
持ってると箱から出せないので、毎回捨てるためにサッチェルに持参して出たら捨てる程度です。3戦x18人だと誰かしら出ている気がします。個人で見ると12戦して出ないこともあれば、サンド3戦中3回ともガネーシャマスクが毎回出て、毎回捨てたこともあります。出現率に偏りがありすぎます。- 稀にしか出ない装備枠(サンド:ガネーシャマーラー、バス:ランゲレイク、ウィン:ストレンドゥマント)
殆ど出ないですね。2週間に1回誰かに出たという話を聞くぐらいでしょうか。そして装備ジョブが無いから要らない!誰か交換して!というのばかり聞きます。酷い;;- 錬成素材(サンド:ハハヴァの鎧殻、バス:セラエノクロス、ウィン:鋼鉄の小札)
よく出る装備と稀に出る装備の出現率の中間ぐらいでしょうか。あまり出がいいとは言えませんね。しかし、ステ4の素材はステ3の素材と組み合わせないと錬成で使えないため、ステ3をやらない人にとっては外れになってしまっているのが現状です。- ステ4固有鎧枠(サンド:ミキストリハーネス、バス:アンフルローブ 、ウィン:伐折羅明光鎧)
全く出ませんね。実装から週に12戦を毎週やって、1か月に1個見るかどうかぐらいです。アライアンス全体での話を聞く限り12戦x18人x4週=延べ864回のチャンスで1個出るか出ないかぐらい?
全て体感です。異論はあると思います。
あんな凶悪な範囲攻撃しまくるヴォイドのモンスに一斉に近づいて、硬直解けた瞬間に、周囲の前衛巻き込んでWSドーンとかなったり、
不必要にヘイト上げまくった前衛にタゲ移って、盾から離れて敵大暴れとかされるんだったら、
こいつはもーデメリットがでかすぎると思うのれす。
それらのでかいデメリットを上回るメリットがあってこそ、初めてラッシュに踏み切る感じれすね。
一度のラッシュチャンスで、弱点数回分くらい一気にアライメント急上昇するとか。
余談れすが、黒や狩やっていて、タゲ取らないようにヘイトを抑えることに神経過敏になっている人からすれば、
ヘイト上昇して敵フラフラ度外視で削り優先なんて真似は、中々できない芸当れすね(ケースバイケース)。
まー、それでもヘイトリセットある敵ばかりだから動いちゃうこと多々れすが。
ラッシュチャンスで得たボーナスがどの枠にどの程度加算されるかが問題ですよね。
弱点枠に加算されるならば現状どおり弱点のみ狙ってればいいし、ラッシュするとしても召喚のみでしょうかね。
タゲ維持の観点からアタッカーにはあまり暴れてほしくない。
アタッカーから、結局暴れられないんだけどって苦情がでそうですね・・・。弱点中に与えたダメージのヘイトを無くせば解決?。
構成上捨てるしかない候補を埋めるシステムと考えれば悪くはない。
新たにラッシュチャンス専用枠が用意されたら・・・ドロップ率が、ラッシュせざるを得ないというバランスにされそう。
ちなみにこれもラッシュするのは召喚のみでしょうか/(-_-)\?
体感、ステ4の胴装備の基本ドロップ率は1/512~1/1024でしょうから、
レッド500%、真輝管150%、ラッシュ300%、トレハン1につき5%(cap50%)くらいになってくれれば良いんですけどねぇ。
ホントは赤枠全部MAXを前提としたバランスにして欲しくないところですが、
%値がそのまま基本ドロップ率に掛け算されているような印象を受けますし、微調整が難しい所でしょうね~。
ほぼ毎日ステ4主催してますが6戦やれば胴出てるので言われてるほど悪くありませんよ
ただそれでも出る確率は低いので今回のVUでよくなってることを願います。
こんにちは。
ヴォイドウォッチに関しても今回のバージョンアップでいくつかの調整が行われていますが、いかがでしょうか。
今回は、別のスレッド[dev1007]ヴォイドウォッチ Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題でお寄せいただいてた「Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題」について、担当者と話をしてきました。
まず、Planar Riftの位置を選定する場合、以下の点を考慮しながら行っているとのことでした。
- バトルを行っても周囲(通行人など)の邪魔になりにくい
- それなりに広い
- 近くにクエストなどで使用するものが存在しない
- 極力、アクセスしやすい
とは言え、どうしても地形による影響は出てきてしまうため、どこも全く同じ条件にするのは難しい点はご理解ください。
今回ご指摘を頂いたエリアでは、「バトルを行っても周囲の邪魔になりにくい」、「できるだけアクセスしやすい」の2項目に目をつぶるともう少し戦いやすい場所に移せるかもしれませんが、周囲への影響を及ぼす部分なので少し慎重に検討してみます。(なるべく改善していきたいとは思っています。)
また、こういった考え方もあると捉えていただきたいのですが、戦える場所が一ヶ所になるよりは、多少デメリットがある場所であったとしても複数存在しているほうが良いと判断し、複数のポイントを用意しています。もちろん、同程度の難易度のポイントが複数存在していることが一番良いですし、それを目指す前提でです!
今後もヴォイドウォッチは対象エリアの拡大などを含め、まだまだ多数の開発・調整作業を行っていきます。
ご意見等ありましたらぜひお寄せください。
ハイブリッドモードでの返信の表示位置が変だったので移動。
今回のVerupに期待していただけに非常に残念です。
•弱点を突いたPCの名前がログに表示されるようになりました。
•弱点を突いた際、一定時間「ラッシュチャンス」が発生するようになりました。
ラッシュチャンス中のモンスターのHP減少率に応じて、各アラインメントが上昇します。
については多少攻略しやすくはなりましたが、弱点をついた人を表示する機能などは、
ヴォイドウォッチ実装当初からあって当然の機能だとおもいますし、ここまで時間がかかったのは遺憾です。
•モンスター討伐時のトレジャーハンターの効果度合いに応じて、各アラインメントにボーナスが加算されるようになりました。
については、トレジャーハンター1につき1%アライメントがアップするようですが、『格アライメントの
上限を超えられないためトレジャーハンターの恩恵はほぼなきに等しい』ですね。
•モンスター討伐時に宝箱から得られる戦利品が調整されました。
についてもほとんどのプレイヤーの目的である『装備品のドロップ率の調整ではなく』、
型紙・アビセアの金箱から出る魔法などの追加と何がしたいのかよくわかりません。
何かしら手にはいるのだからいいじゃないかというスタンスは、開発のみなさんが自分で
プレイしたときにこのコンテンツにかけた時間と労力が本当に有意義で楽しいものになるか
なぜアビセア以降の目玉コンテンツになるはずが、人を集めるのも大変な不人気コンテンツ
になっている現状をもう1度考えてみてもらいたいですね。
レアリティの維持は重要だとおもいますが、かける時間と労力にかなりの隔たりを感じます。
アビセアなどのほかのコンテンツのように『今までの苦労はなんだったの?』みたいな
長時間放置した後の調整をするくらいなら早急に手を打っていただきたいですね。
Riftの位置に関しては個人的にはそちらの意見に賛同します。
今回のVUでの戦利品や戦闘システム調整等に関しても、レア枠に関する点を除けば特に言う事もありません。やりやすくなった、モチベーションを保ちやすくなったと思います。たとえごく僅かでも。
ところが残念な事にですね、そんな事より戦闘中に毎回フリーズが発生する事で満足にコンテンツ参加さえ出来ないケースが存在しているのですよ。ええ、Xbox360におけるフリーズの事です。この際改善の有無に関しては別にしても、この問題をどう認識しているのか改善の見込みがあるのかどうかコメントを出して頂けませんか。対象エリアを拡大するにしても、この致命的な不具合を放置した上で進めてもいかんせん仕方が無いのではないでしょうか。
再度言いますけど根本的にコンテンツが満足にプレイ出来ない上で、諸々の微調整を行われても何の意味もありません。
外ホルトトの2箇所は通行量こそ少ないけど、
奥に行く人の通行の邪魔になるうえに狭い所にあるとと思いますケド。
メイジャンのNMも沸きますよね。
ニヤニヤ:p
ちょっと昔書いたことと意見が変わったところもありますが・・・
・トレハンボーナスについてトレハン1につき1%が戦闘後に350%capの弱点枠に加算される形式となりましたが、
結果的に良かったと思います。理由は#64でSenjuさんが仰ってる通りです。
ただ、350%枠の方に加算されるのであれば、レートをトレハン1=3%程度まで上げてもいいと思います。
24%前後の底上げが期待できるので、シーフ必須でもないけど入れておけば「!」1個の弱点1回分程度浮くよ、といった感じで。
↑間違い。(弱点+真輝管)*TH%で上昇のようです。
・ラッシュチャンスについてやった感じ、チャンス中に与えたダメージの1/100が全アラインメント350%cap枠に加算ですかね。
暴れすぎる人や、敵のテラーが解けた瞬間即死する侠者を使わない前衛たちを見ていると
結局のところ今まで通りロールや鼓舞激励等でTPためて弱点ついてれば良いや、という感想です。
こちらは350%とは別の枠を用意して貰えれば
前述のようなリスクを負って狙う価値あるものになり、
ヘイトリセットや装備外し&装備禁止、強制衰弱、治癒不可弱体といった崩れる要素以外に
ユーザー自身がヘイトバランスを考えて攻略していくという戦略性が出ると思います。
というもっともらしい理由をつけて戦利品のドロップ率アップを期待してます。
TPたまるまでぼけーと眺めてWS打って弱点を狙うことの繰り返しで正直面白味も何もない!
叩かないでくださいとかいう戦闘スタイルなので、やってみてつまらなかった。
なので以後はやっておりません。
(悪い点)
・欲しいエクレアが取れたら参加するメリットがない(人に譲渡出来ないため)
・弱点の幅が広すぎる
・ランダム、再使用時間などの観点からペット関連の弱点がほぼ不可能(飛竜ブレス、履行など)
・TPためが極めて難しい(1000ダメオーバーを巻き散らかす敵に近寄れない)
・ランダム型紙が意味不明(型紙交換券:胴とかいうアイテムがあってもいいのでは)
(良い点)
・ジェイド有無関係なく参加できる
・何度も上位と戦える
欲しいエクレア取った人から抜けていく仕様上、そろそろ野良で人集めて出発が厳しくなってきましたね・・・。
とりあえず、Planer Rift位置問題ですが、
サンドステップ4については、バスステップ4のように若干広い通路、広場の片隅でやるようにして、通行者は逆のスペースを使えばいいのではないかと思います。具体的には
- ?MAP1 (I-7) テンキー9
次にウィンダスですが、
そもそも、ウィンダスステップ4の以下の地点については、ウィンダスM8-2への通り道のど真ん中を使用しており通行の邪魔という点では適していないと思われます。ある程度通行の邪魔は仕方ないと妥協して、以下の2点はどうでしょうか?
- ×MAP1 (I-6) テンキー1
広さは十分ですが、新たに配置されたアクティブの敵がいるため、開始前と終了時にインスニしないと死にそうですがwまた、Planar Riftが近すぎることで、他のアライアンスの戦闘ログが見えてしまう問題が起きそうです。
- ?MAP2 (G-7) テンキー7
- ?MAP2 (H-8) テンキー7
Foxclonさんの指摘通り、色々難があり難しそうですが、なんとか公平に近くなるようにお願いいたします。
週末20戦ほどやってきたので、ざっくりと感想を
- ラッシュチャンス
結構楽しいし、盛り上がります。赤!!!を突いた時に皆でわーっと攻撃して一気に上がると結構嬉しいものがあります。ただ、ヘイトを考えない人がタゲとる可能性が非常に高くなったので、ゲームとしては難易度が上がっています。ハイリスク、ハイリターンですが、いままでの弱点狙うだけのヒットアンドアウェイの盛り上がりのなさに比べればよかったのではないかなと思います。- トレハンボーナス
最初どういう計算なのか悩んでましたが、(弱点での数値+真輝管での数値)×トレハンボーナスなのですね、弱点での数値があまり上がりきらず、150%、真輝管で150%、トレハン10%だとしたら最終的に330%になりますね。シーフがいると戦利品を獲る確率が少し上昇するが、シーフ必須でないということを考えると良い調整だと思いました。- 戦利品
VWに参加する人はアビセアにはもう用事が無くて、VWに来ている人が多いように見受けられます。そうすると型紙はほぼ皆にとって外れ枠…しょんぼりなのです。ステ4の胴については若干確率上がったのでしょうか?数回入手を聞きました。しかし、装備枠の2枠目(全然でない装備枠)は本当に出ないですね。- 弱点を突いた人の名前がでる仕様改善
正直、18人いるので各自のジョブを把握しているわけではなく、本人が自己申告しない限り、なんの弱点が突き終わったのか全く分かりませんでした。特に私は盾をやることが多いので、過去ログなんて見てたら死にます。確実に。各自が申告するように案内していけばいいので、さして大きな問題ではないですが、やはり「○○は××の弱点を突いた!」というのをいつか出せるようになって欲しいです。
トレハンの%は例えなので数字はおそらくTH1=1%であっていると思います。
TH7の状態で
…(とりあえず倒した)…Quote:
ラッシュチャンス終了!
すべてのアラインメントが2%上昇した!
Bアラインメント:350% Rアラインメント:314%
Yアラインメント:225% Gアラインメント:225%
Wアラインメント:100%
確かこんな感じで上がっていました。Quote:
トレジャーハンターの効果で各アラインメントが
7%増加した!
最終ブルーアラインメント:525%(+150%)
最終レッドアラインメント:496%(+150%)
最終イエローアラインメント:252%(+0%)
最終グリーンアラインメント:252%(+0%)
最終ホワイトアラインメント:100%
>RAM4さん
ありがとうございます。
ラッシュチャンスによる%の"加算"や、
THボーナスの文言の記憶もあやふやだったので、変に勘違いしてました。
ってことは、、真輝管1個浮かすためにはTH12必要か・・・これは難しそうだな:(Quote:
<THボーナスの計算式>
Rアラインメント314%・真輝管150%・TH7の場合×;314+150+7 = 471ですね。
〇:(314+150)*1.07 = 496
まれにみる良バランスだ・・・
ライズアイテムの交換がスムーズになったのはありがたかったです。
ただ、鋼鉄鎧着たのが3人も固まってるとなんか景観が損なわれてる感じが・・・。
3人まとめてジュノ領事館に置いたほうがよかったかもしれません。
バスとウィンは石取りに行くの大変ですがw
せめてNPCの名前が固有名詞だったらなぁ。
トレハンボーナスはおまけ程度でしたね。
トレハン育てるのに奔走されずに済んでちょっとほっとしてます。
ラッシュチャンスは思ったほど劇的には増えませんね。
こちらも現状おまけ程度ですが、人数集めるのが大変になってきたら比重を増やしてほしいです。
>Luronさん
是非とも「新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について」で発言を!
スレ主さんが「スレタイを分かりやすくすればよかった」と後悔されていますが、
ここは[dev1019]のラッシュボーナスやトレハンボーナス等の調整について語る所です(`Д´)ゞ
申し訳ございません、このようなスレタイで・・・。
本家はこちら→新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について
トレハンボーナスもアライメントも、どっちもパーセントで紛らわしいですね。
アライメントの単位をパーセントから別のものに変えてはどうでしょうか。
大体、500%とかすごいでかく感じる数字なのに、そこがガチャガチャのスタートラインとかある意味詐欺じゃないかとw
あら失礼しました。消去してそのままコピペでそちらにもっていきますー。