モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。
範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
制限時間まであるしね:p
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モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。
範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
制限時間まであるしね:p
同感です。
ジョブ云々にも問題があるとは思いますが、それよりはコンテンツやゲームシステムに問題が有るのが大きいのではないか、と思います。
アビセア乱獲なんかでも、前衛と後衛と箱係の人数のバランス以外は、何のジョブでも良いわけですしね。
ぬるいと思われる方も多いとは思いますが、メナスの武器をもらってから色んなジョブでフレンドとパーティーを組んで
旧コンテンツを回ってみましたが
どれも1~3人でいけて、ジョブ縛りもなく、凄く気軽に自由に出来て、私は凄く楽しめました。
チケット制度(挑戦するためのチケットを持ってなかった、など)のおかげで、一緒にいけない知り合いがいたり
行動が制限されてしまうのは、少しストレスを感じましたが。
今の旧コンテンツレベルぐらいが私にはゲームとして丁度良かったです。
ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような
・格闘リゴアはオートマトン性能アップがあるけど、どのルートも同じ
・片手剣ハラチュイニは赤青用などの魔関係のルートが無い
・槍オフィには飛竜命中率が初期には付いてるもののランクアップもルートもない(隔については、もう散々言われてる)
しかも今後導入の槍には飛竜ステアップが付くとか…
・ボクワス装備は召吟に配慮したステが付いてるのに、マニボゾには青コ踊辺りへの配慮は見られない
等々
ミキナク装備可のジョブは6ジョブ、ボクワスが7ジョブ、マニボゾが9ジョブ
全部、強化ルートが3種のみって無理があるんじゃないでしょうか?特にマニボゾ。
今後も武器防具ともに追加していくでしょうけど、この辺りを補完するものになるのか(入手難度も同じぐらいで)
お聞きしたい所です
私もジョブというよりはコンテンツに問題アリだと思う派ですね。
アビセアなんかは、忍白だけでホントよかった。
ピッチフォークで槍弱点を忍でも突けるとか、もうわけわからん自体でしたし。
もっと、横の広がりが欲しいですよね。
メナスはあれはあれでいいのかなって思う。
だけど、Pがある以上そのジョブが無い人も稼ぐ場所が必要なわけですしね。
最速に稼ぐには、18人の今のメナポ方式でいいのかもしれませんが、ある程度稼げるもうちょい緩かったり、回避片手系でいける、もしくはそっちのがいいみたいなのが欲しいなとは思いますね。
てか、いつからなんだろう。。。。
やられる前にやれ、とりあえず削りすごいしタゲこないしでかいケアルしておけばいいしょみたいなノリになってしまったのわ
もう、敵対心とかMP枯れるとか考える事もないし。。。
これは同意
Dだけ高い武器が最強であるがゆえに、メリポWSしか選択肢がなくなってしまったわけですが
メナス装備の強化方向が少なすぎるため、重装系を例にすると優遇WSのSTR修正WSが更に伸び
それ以外のステ修正WSとの差が、更に広がってしまっています
極端な話、メナス武器+防具5種を全部AルートにすればSTR+60にもなるわけですが
VITやINT修正のWSは、装備に元から付いている数値しか無いわけです
元々強いSTR修正のWSばかりが更に強化されるような方向性では、格差は更に広がるばかりではないでしょうか
開発陣は、ここら辺のバランスまで考えて無い様に見受けられますね
今後もこの単調な装備の強化方法で行くのなら、メリポWSの性能もそろそろ見直すべきではないでしょうか?
「ジョブ格差」この言葉が悪い
そのために、
1・削りダメージ差を比較する人
2・ソロ能力についての話をする人
3・時流コンテンツでの席を比較する人
4・武器の優劣をやコンテンツの問題点を論じる人
それぞれ共通する部分もあるが視点が異なっており、
「ジョブ格差」という言葉につられて出やすい話題だ。
これが混乱の元になり、論点がバラバラだったりかみ合ってない件を見かける。
恐らく「ジョブ格差」を持ち出すとき、3・の意味合いが多いのだろう。
そのための必要ダメージが、という1・の話にもなるだろうが、
ここでソロ能力比較や武器問題を出されても混乱が増す。
支援・後衛枠もあるためにダメージの問題ですらない場合もある。
コルセアと詩人のジョブ格差を試考してみてほしい。
この2ジョブはどんな格差があるだろうか。
3・については現在ほぼ差が無いようだ。
2・についてコのほうが良いが他ジョブと比べればどちらも似たり寄ったりだ。
1・についてコのほうが断然高い能力だ。
ということはジョブ格差的考察では コ>詩 なのだろうか?
多くの人はそんなことは無く、あまり格差は無いと答えるだろう。
逆に戦士やシーフを加えた場合にダメージやソロ能力を見ると
明らかどころか比較にならないほどの違いだ。
だがここでもユーザーは問題とは見ないだろう。
それはジョブによって期待される能力が違うからであり、
この違いこそがジョブの特徴、ジョブシステムたる所以だからだ。
このように単にジョブを持ち出した場合、本来格差など存在しないのだ。
格差が発生するのは、対象となるコンテンツに対してであり、
多くはコンテンツ側とユーザ意識の問題になる。
「ジョブ格差」は言葉が一人歩きした亡霊のようなもので、
クリティカルな問題点を示していない。
時節にあった「格差社会」から来ているユーザーの皮肉であり、
どちらかといえば言葉上の比喩である。
言葉のイメージに騙されてはいけない。
本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。
アライアンスで18人、ジョブが22種、 一つの人気コンテンツにすべてのジョブに席がある様にするのは
無理が有りますね。 そろそろ上位ジョブでも作ってくれないかな
メリポ貯めるだけなら1人からでもできますよ
効率最優先させると戦忍縛りのメリポPTになるだけで
↑のメナポとメリポを逆転させて書いてみました
別にメナスの方が間口広いようには見えないですが、いかがでしょう?
実際メナポとメリポは入手手段の豊富さが決定的に違うと思います
メリポは経験値さえ入ればどんな方法でも貯めることができましたから
極めて間口の広い代物です
そして、個人的にこの話って開発の人には是非意識しておいて欲しい話なんですよね
今後はレベル上げることが装備を強化することに置き換わっていくわけですが、
レベル上げというのが超ライトなコンテンツだったのに対して、装備取得はそうとは限りません
付いていけなくなる人が必ず出ます
(そして、それが悪いことなわけでもない。身の丈にあった活動をするという意味で)
そういう人達も想定してコンテンツを配置していかないと、かつてのようにやることがないって不満が出てくると思います
(要するに付いてこれる人だけ付いてこい!って姿勢になっちゃダメよってお話)
具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。
大抵の場合補助役も付くでしょうし二体程度であれば現実にやってる人がいます。
遊び方を無用に縛っているのはユーザーの固定観念だと思います。
当然イージスオハンがあればベターですが、それが募集要件にできるというのは
それでもある程度メンバーが揃う見込みがあるから
慣例的にそう募集されるのであって
そこまで普及が進んだ装備に緩和や差を埋める装備の追加は必要性を感じません。
ナイト枠に関しては、今までのゴリ押しコンテンツオンリーだった方がむしろ異常だったのであり
盾と鉾がキチンと役割りをシェアリングできるゲームに治れば
近接武器一辺倒ではなく
盾専門ジョブに入れ込んでみようという人も増えるはずです。
何より、メナスはハイエンドコンテンツだったはずです。
ソロ能力というのはジョブバランスの検証或いは構築にあたって、
比較対象として俎上にする必要が無い、ソロ時にジョブ差が凸凹していようとも、
パーティープレイに参加が許されるかどうかこそが何よりも重要であり、
ソロがどうであろうと、少なくとも全前衛の攻撃力は揃えていく、
というのが松井Pの方針です。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...28_589704.html
(二月にゲームウォッチwebサイトに掲載された上記インタビュー記事を参照下さい)
この見解には非常に安心させていただいたと同時に、むしろ言うまでもない当たり前なことだとも
昔から感じていましたし、フォーラムでも訴えてきました。
獣使い、からくり士は特に、マスター・ペットともに大幅な火力テコ入れを実施していただき
一刻も早く方針に沿うジョブバランスの実現をお願いしたいと思います。
ジョブ格差、ジョブ格差の是正を訴えてる人のほとんどが、結局は「暗黒強すぎ、修正して!」と言う昔のネガキャンが根底にあるような気が・・・
イーハン強すぎ修正して!とも取れます。
暗黒が万能だとか、支援ジョブな言い方してる人がいますけど、戦士のディフェンダーや侍の心眼、竜騎士のジャンプがない分、タゲ取ったらあっさり死にます。
あっさり死ぬというリスクと引き換えに高火力をたたき出してるということをお忘れなきよう・・・
ドレッドスパイク、ドレインなんか焼け石に水ですよ。メナポの雑魚でも・・・
片手ジョブが不遇だったり、遠隔ジョブに席がないというのは理解します。
いっそのこと、特定ジョブが必須になるよう今後の戦闘調整とかいかがでしょ?
からくりの攻撃以外無効だとか、青魔法以外はハーフレジになるとか、遁3系がダメージ倍になるとか。
特定ペットを呼び出してるとひるみ率が倍とか。ステップ入れたら剣の舞使用後のダメージが5倍になるとかw
特定ジョブを引き下ろすより、建設的にいきたいものですね。
今の戦闘スタイルで暗黒だから他アタッカーより死にやすいって場面あるかなー?
HNMのタゲ取ったときケアルシャワーで耐えられなかったり一撃死する敵の場合カット装備に着替えますよね
戦がディフェンダーしてるのあまり見たこと無いし、侍の心眼は範囲魔法とかには無力だし、竜のヘイト下げるジャンプも後衛にタゲが行くリスクを考えたらそうそう使いません
大抵、死の予感があるときはカット装備でしのぐのが主流だと思うのでソコはアタッカー全部同じ条件かと
暗さんのコンセプトにあるリスクと引き替えに火力を~のリスクが仕事してないんじゃないかと思います
特別暗さんに怨みがあるわけじゃないんで暗さんのトップアタッカーの地位は異論は無いです
あと私も下方修正は好きじゃないので別に暗さんから支援手段(スリプル、スタン、バッシュ)を無くせなんて思っても居ません
ただ竜さんは支援アタッカーというレッテルがある以上、火力が抑えられてるので暗さんより支援手段が沢山あってしかるべきだと思っています
開発がいつまでも支援手段くれないので、じゃー火力くださいよって言いたくなるだけで。
まぁなにが言いたいかと言うと
「開発さん、支援アタッカーにさっさと支援手段ください
やる気がないなら支援アタッカーのレッテル外して火力アップしてください」
という事です
今の戦い方なら、暗黒が死ぬ局面なら、他前衛も死ぬでしょうね。
防御系を使う、使わないより先に倒す。
あとは、ケアルしておけばおkって感じだから。
もし、暗黒が死ぬイメージがあるなら、それはそれだけ暗が強くてタゲ取っているのを目撃している証拠かもしれませんねw
ジョブ格差についての言葉遊びを求めている訳ではありません。
本当にジョブ間で差が無いと考えているのでしょうか?
例に出ているコルセアと詩人の比較ですが双方のジョブの強化は相乗効果を得られます。
これがロールと歌の強化枠が合計2枠であれば競合ジョブになり格差が生まれるでしょう。
元々格差が無い所に無理矢理格差を見出そうとする事自体がナンセンスです。
そして単純にダメージを稼ぐ事を求められる前衛ジョブはアビ目当てで誘われる事は殆どありません。
例外として今一番ホットなメナポPTにおいて、全員メナス武器所持者だったとして優遇される両手ジョブの順は
暗黒>戦士>侍>竜の順でしょう。
暗黒は圧倒的な火力と挑発代わりのスタン。
戦士は挑発をデフォで持っていて火力も十分、暗黒と光連携が繋がるのも大きいですね。
侍もサポ戦で火力と挑発の両立が可能です。
何故竜騎士が優先順位で最下位になってしまうのか?
それは、メナポの場合は寝かせている敵のヘイトを稼ぐ為に挑発またはそれに準じた物が必要となるからです。
そして上位3ジョブはサポに依存しますが、挑発(スタン)を持ちながら八双を使用する事により先述した
高ヘイスト状態を保つ事が可能です。
竜騎士はどちらかしか使えない上に、メナス武器の不遇から火力の面でも差があります。
アンゴンが便利だからといってアンゴン目当てで誘う事も無いと思います。
これをメナポではなくメナスNM戦に変えて考えてみると、戦士と侍の位置が変わるかもしれない程度でしょう。
ほぼ全てのコンテンツで少しでも多くダメージを稼ぐ事が必要である為に火力が優先されるからです。
差があるという事は格差が生まれると言う事です。
なので、これら全てをひっくるめた問題がジョブ格差です。
22ジョブありそれぞれに得手不得手があるのは当然だと思います。
しかし極論で言ってしまえばナ暗白黒詩コで完結してしまいます。
ジョブの選択肢が極一部にしか機能していない状態は不健全だとは思いませんか?
ジョブ性能の格差以前に、装備で成長といっておきながら
武器はコンテンツレベル20相当の装備まで実装されてるのに
汁ペットや青魔法などは装備が現状ゼロ=コンテンツレベル1から成長不可能なまま数ヶ月放置。
最低限、成長の足並みくらいはそろえるべきでは?
ジョブ格差歓迎の人はきっとヒエラルキーの上の方の人なんでしょうねぇ
今までも極端に強すぎてそのジョブしか溢れてないようなジョブはことごとく弱体化等されてきましたよね。
LV上げの時アタカ狩人しかいなかったり。。。(遠隔修正で一気にいなくなった)
破軍時代の侍。。。(弱体化というかエンピWSがハズレだったから廃れた?)
暗黒もきっとそうなるんだろうなぁ・・・・
それできっと今まで脚光を浴びてなかったジョブが新たに最強の座についたりするのかも。
ジョブ格差とはまた違う話かもしれませんが、今回のバージョンアップ最大のツッコミ所は
両手アタッカーから盾がタゲを取れない問題に対してヘイトの調整をしたのに
前衛武器のD値を大幅に引き上げたことにより結果的にオートアタックのヘイトは上昇、
回復魔法のヘイトが引き下げられたことにより、従来よりも更に盾が両手アタッカーからタゲを取れない状況を作り出してしまったことです。
ジョブ格差を含め、今後のコンテンツレベルの解放を踏まえてバトルバランスをどのように調整するよう考えてるのか
開発の方に是非伺いたいです。
ただでさえ格差があるのに、大幅に脳筋ジョブの武器が強化され魔法はさらに置いてけぼりです。
いい加減物理偏重、脳筋ジョブ優遇はやめて欲しいです。
とりあえず勘違いされてる方も多い感じなので・・・ 所謂地下メナポと呼ばれるものの、NMのキープ役に関しては、NM2匹までで尚且つ補助の白・赤・学の何れかをつけるならならオハンにも優位性はありますが、3匹維持となると確実性は怪しい(補助が上手でもなければ)事故率高めで(補助2人つけてもらった時はなんとかモリマー序盤の3匹維持もできましたが・・・)、なら最初からトワイライト前提にして補助役付けない方が、人手を殲滅の方にさけるので、NMキープ役で行きたいのであれば、トワイライトでやります、補助は要りませんとでも云えば、主催する方も助かるでしょうし席は取れると想いますよ(トワイライトが「前提の状況=ナイトである必要性が無い状況)。
@最近の地上NM討伐などはナイト無しで両手前衛ばっかりな事も多々ありますね、次のUPで両手片手の格差がどのくらい減るのか期待はしていますが・・・
VWで弱点枠としてでもまだパーティに入る事が出来た日々が懐かしい…
今回のHNM関連はかなり黒の出番があったり、連携をする場面があったりで久しぶりに楽しかった^^
ただ・・・・
やはりメテオをうとうが前衛ws1~2発分しか削れてないのはどうにかならないだろうか・・
結局のところダメージ効率的に前衛でボコボコに最終的に収まってしまうのは予想ができてしまいます。
召喚、狩なんてもっと不遇です。
もっとダメージ上限あげてくれてもいいんじゃないでしょうか?
遠隔が弱点、履行が弱点、精霊が弱点
これらは近接にくらべて3~5倍くらいのダメージボーナスがあるくらいで丁度いいくらいだと思います。
行動に時間がかかるのでメナスP稼ぎにも向かない。それなのに装備は成長させなければならない。出番がない。
3重苦です。
JOB格差があるのはしかたがないですが特化しているなら替えがきかないくらいの出番を多くの人は求めているんだと思います。
ジョブ格差以前にメナスとかいうコンテンツに参加させてもらえないんですが・・・。
シャウトの募集要項をみても、メナス武器必須なのばかりです。
そしてメナス武器をゲットするためにはメナスに参加しないとだめなようです。
先日スカームでひろった武器にオーグメントを付与して、レリック99を超えるD値の武器を手に入れました。
しかしメナスに参加するために、次は何のコンテンツでステップアップすればいいんでしょうか。
他のコンテンツで装備を強化してからメナスに臨んでください・・・的な事をプランナー様が言われていたような気がしますが、プランナー様の考えと実際のプレイヤーの行動は随分剥離しているように思えます。
まったりプレーヤーには厳しい仕様のように思えます。
メナスのメナポ参加の敷居か地上地下の攻略にもよって分かれてしまいますが
メナポ参加は昔のメリポのようですから、素早く正確な動きと殲滅速度が関係してしまいますので
どんどんメナス武器縛りは加速していくでしょう。
人気の前衛アタッカーは仕上がってる人が多く競争率が非常に激しいポジションです。
仕上がってないと敵に攻撃を当てることも出来ませんから、主催はシビアに選ぶのだと思います・・・
しかし自身の仕上がり具合は、実際に行って体験しなければわかりませんよね・・・・
私はスカーム武器でもいいと思います!
今のメナポで大事なのは「命中」です!
応募するときにご自身の「命中」をそっと付け加えてみてはいかがでしょうか。
なんとか頑張って3万貯めてください!
応援しています!
ソロ~少数用のジョブと強敵用のジョブが居て、それらが共存出来ない理由はといった具合によくも悪くも住み分けをしていたのが原因だと思っています。
- NM等の強敵相手なら特化ジョブ
- ソロ~少数の雑魚狩りなら万能ジョブ
これらが共存するには「どちらも必要な状況」を作る他無いと思います。
理想としてはモルタやビスマルクと言った、「雑魚も出るし強敵も居る」と言った状況ですね
まぁこれらは「オハン」というチート臭い盾によって、雑魚は居ないも同然の戦術が確立してしまいましたが・・・。
オハンを考慮に入れず盾の一極キープなどが不可能で、雑魚に寝かし等のキープが不可(or印前提で維持がキツイ)。
こういった雑魚を倒し続ける必要がある状況化で、更に強敵を相手にする必要があるバトルがあるとすれば。
雑魚掃討担当のジョブ、強敵キープ・削り担当のジョブで同バトル内の共存が出来るのでは無いかと思うのです。
更に雑魚は1種ではなく、突・打・斬弱点の敵が混合する状況なら、それぞれ得意なジョブが優位に立てて広く募集が出来るし、雑魚が弱体アイテムなんか落としちゃえばシーフのトレハンも活きて来る。
1匹くらい特殊で操れる敵が混ざってると(複数だと獣だけでいいやってなるので)、ヴェルレーや獣の存在価値も増す。
こんな妄想をしていた時期がありました・・・。まぁ調整はそれなりに困難になるのでしょうけどね。
この妄想もオハンが無いことが前提なので妄想の域を出ないですが
オハンが無かったらモルタ・ビスマルクはどういう戦術になってたのかなぁ・・・。
最初に言います、私はぴくみんで基本的に主催シャウトしません。が、あえて言います。
一度自分で主催されたらどうですか?
なぜ主催主が武器や装備で締めるのか判ると思います。
逆に、緩いジョブ、装備制限で上手くやれたなら、引き続き主催を続けちゃってくださいyp
ライトだからまったりだから、主催できない。そんな事はないですよね:p
何回も言いますが、レギオンとVWとバローズの時代のような、ユーザーの住み分けが出来ていないのが問題だと思います。
新サルベや新ナイズルすら敬遠してやらなかった人が、メナス乗り込め~、参加できない;;ってなってる事も問題だと思います。
(そうなる気持ちは判りますが)
その時々のコンテンツに適したジョブを上げてきた人たち、ということでしょうか。
そういった人たちの努力は否定しません。
努力した人たちが報われるのは当然(遊びでも一定の努力は必要でしょう)です。
しかし、FF11のジョブ格差というのはそういう次元の話ではありません。
FF11はジョブチェンジシステムがあるから○○のジョブ以外はジョブチェンジすればいい、と言う人がいますが、
そのような意見はおかしいと思います。
最も強烈だった例を挙げるなら、緩和前の新ナイズル。
特に後衛は学者必須で他の後衛ジョブは不用だった状況。
こういう「○○のジョブは必須だけど○○のジョブはいらない」状況=ジョブ格差は、ジョブの多様性の否定に他なりません。
ジョブチェンジシステムがこの多様性の上に成り立っている以上、こうした状況は即ちこのシステムの否定になります。
それを問題視するのは当然ではないでしょうか。
もっと言えば、ジョブ格差の肯定は、「必須ジョブ以外は消去しろ」、と言っているのと同義です。
そんなのおかしいじゃないですか。
え? 今までのFF11と全く同じですし、当たり前のことじゃないですか?
今後はコンテンツレベルによるジョブの強化であると明言されています。
これはつまり、前衛99でコンテンツレベル14の装備をしていれば前衛113ってことですよね。
75コンテンツに行くのに75の人が野良募集していて、前衛70が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
99コンテンツに行くのに99の人が野良募集していて、前衛95が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
113コンテンツに行くのに113の人がメナポを野良募集していて、募集条件が前衛113なのはヴァナの当然です。
なぜなら、そうでないと前衛113の人が応募してくれないからです。主催が前衛99以上で募集すれば前衛99の人が応募できますが、前衛113の人はわざわざその募集に乗りません。効率が悪いのがはっきり分かっているから。メリポ募集で戦忍赤詩募集だったのと同じことですよ。それ以外のジョブまで募集している主催のところには、装備揃えてメリポで最大効率出せる準備が揃ってる人は応募してこなかった。
主催の立場で考えて、効率と人の集まり方から、メナポ募集がメナス武器以上になるのは今まで通りのヴァナで、別に不思議もおかしなところもありません。
重要なのは、113コンテンツに行くのに99の人がシャウトして、前衛99以上の募集で前衛99の人が応募してきたとして、それでメナポは成立するということです。前衛114以上なのは単に効率の問題ですから、この点でもメナポはメリポと同じですね。そのジョブなりに稼ぐ方法を考えてみれば、道が全くないなんてことはありません。それを少しでも改善したいなら、今はスカームトリガーが暴落していますから、それこそスカームを踏み台にしてみればどうだろうという方向だってあるわけですし。
114未満で前衛114以上の野良募集に参加する方法を考えている点からして話がおかしいです。そこは本質ではありません。
募集ジョブ⊂クリア可能ジョブ であって、クリア可能ジョブを集めることだけ考えれば、別に巷の募集ジョブだけとこだわる理由はないはずです。
メナスボスやNMは別として(後ナイトも)、主催者全員がメナス武器以外お断りしているわけでは無いですから、気長に待つのもアリかと。もしくは自分で主催するか・・・。一番の問題はナイト同士の格差かなぁ
確かに、メナポでも効率的な募集だと「メナス武器ない奴はメナスくるな」になってしまうのは
問題というか・・・昔からあるジレンマですね。
仮に上位の武器が実装されても、「最大効率を得たい主催が最上位武器ない奴はお断り」という可能性もあります。
(実際のところ、最大効率を得たい主催の多くは上位コンテンツに流れるので、そうそうある状況ではありませんが。)
地下メナスNM複数討伐ならともかく、メナポや地上NM単体に関しては
前衛はRME99やスカーム武器でも対応は充分に可能だと思います。
とはいえ、前衛の応募倍率が高く、前衛の参加がままならない現実はどうにもなりません。
実際、メナポや武器防具解放NM討伐の募集の多くはメナス武器縛りもあまりないと思うのですが。
このご意見は正論だとは思います。
しかしサービス始まって10年が経ってもその理想は現実に出来ていませんし、
実装から現在至るまで常に最下層に位置するジョブも存在しています。
ジョブの総合力でコンテンツ貢献度を平均化するなんていうのは夢のまた夢です。
正論であっても現実に成されないのであれば意味がないと思います。
僕個人の意見としてはアビセアが一番理想に近かったとは思います。
但し弱点が偏りすぎる、灰塵のアートマが強すぎるの2点を除けば。
基本的にコンテンツは温くて結構だと思います。
難しくすればそれだけでジョブが偏ってしまいます。
簡単でも難しくても、ジョブ縛りはやりますよ。日本人は
一番のネックは「効率」ですから
高い効率を求めれば、ジョブと装備を縛るしかないんです
でも難易度が低ければ、効率を求めずわいわいやろうとする人も出るでしょうから
どちらかを選ぶなら楽なコンテンツにするのがいいのかもですね…
いえ、むしろPTやアラでなく
カンパニエのように気軽にIN OUT が出来るコンテンツというのが、最大の理想なのかもしれません
□メナス防具、装備ジョブ別の格差が酷いです。
・重装はみんなが嬉しい装備で問題ありません。無駄になるプロパティが殆どない。
・軽装は頭のINT・MND、手の飛攻・スナップショット・リサイクル、足のMP など全ジョブが活用できないプロパティが多い。
・後衛装備は頭は召喚士、足は吟遊詩人以外のジョブが使う価値がない。汎用的といえるのは脚くらいしかない。
後衛装備が特に酷いアーケイン・クリプトがあるのだから基本性能は比較的に多くのジョブに需要のある
MP・魔法命中・魔法攻撃・ファストキャスト・コンサーブMP・リフレ等で固めて
アーケインクリプトでジョブ個性を伸ばす方が良い。
仮に現在の性能分けしか出来なくてもアーケイン・クリプトの分け方が良くない。
殴り、魔法命中、魔法攻撃という分け方は汎用的とは言えない。
例えば
A、魔命、魔攻、ステータス、魔法クリティカルなど魔法性能の向上
B、キャスト短縮や消費MP削減、リフレ、歌効果時間延長など魔法運用の向上
C、HP、被ダメカット、敵対心-などの防御能力向上
こうしたほうが多くのジョブに役に立ちます。
□もう一つ新防具で気になる点は防御です。
攻防比の影響を変更に関する議論で多くの人が防御性能も高い重装に比べて軽装・後衛が不利になると不安を口にしていました。
開発側は軽装の被ダメカット装備を増やすと発言していましたが。
3種類で分類された装備のアドゥリン前と後を比較しますと・・・
メナス 重装:防269+物理ダメ-3%、(差33)軽装防236+回避22、(差23)後衛:防213+魔法ダメ-4%
ナイズル 重装:防216+物理ダメ-5%、(差18)軽装防198、(差29)後衛:防169
重装と軽装に関しては差が開いていますね。
元々重装が有利だったのに、防御力の価値が上がると同時にその差は開き。
予告なしに敵の平均命中が上がり回避の価値が下がる。
ちょっと予告と結果が違うようですので説明をお願いします。
☆三種類で分けるのであれば、ジョブイメージから重装、軽装、後衛という住み分けはやめて盾、矛、後衛で分けてください。
盾はナ、赤(?)、忍、踊、剣辺りかなぁ
矛は火力職として
後衛はぶっちゃけすぎですよ
白黒吟コ召獣全部必要なステータスが違います