メナスを基礎において話が出るのは、開発の説明を考えたらおかしいことだと思いますよ
誰がどうしてそうなったのかは置いておけば、コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです
それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね
そりゃ難易度は上がりますし強烈な装備しばりもでます。無理してるんだから
もちろんスカームのトリガーが出なかったことや、七支公の挑戦難度が高かったからこそですが、現在のメナスの難易度でものを言っても仕方ないのでは?
では仮にスカームや七支公で装備を揃えた状態でメナスボスを狙っていくと、たぶん今のような縛りのキツさはないはずで、もっとてきとーな構成でもクリアできますよね
私はジョブ格差に大きな懸念を持っていますけど、メナスの現状だけで判断していいものではないとも考えます。前提がおかしいわけですからね
ジョブ格差が顕現化するのは、ジョブ差がはっきり発生していたアドゥリン前のままに難易度の高いコンテンツに挑んでいるからです。難易度の低い木こりにジョブ差はあってもジョブ縛りはないわけで
ジョブ格差はそれそのものが結果を生むのではなくて「コンテンツとの兼ね合いでその都度強弱を変えて顕現化していく」ということは留意する必要があると思います。言い換えれば、難易度が高ければ高いほど、ジョブ差による格差は絶対的なものとなっていく、ということです
少なくとも現状広がったように見えるジョブ格差はプレイヤーの無理に起因したもので、本質的な部分とは別のものだと判断できます(密接に関わってるし結局差は開いてますが、同質のものではありません)
受け売りですが、まず盾問題をどうにかしないことには解決不可能なんじゃないですかね?
盾がイーハンしか機能しないのに、前衛が多すぎてナイト以外のあらゆる前衛(そして黒、狩、青)が「アタッカー」としての席の奪い合いをするしかない状態。さらにその中で調整をしようとするから難航し、ほっとかれるジョブがでてくる
言い換えれば、盾の仕様が変わっていけばアタッカー過密の問題は相対的に緩和していくはずです。イーハンでしか防げない敵とか論外
たとえば盾の発動率をスキル準拠とし、イーハン以外ほとんど発生しない(または発生してもほぼ意味のない)状態をなんとかする。というか、イーハン以外が盾とは呼べない時々発動のカット装備(両手武器不可+サブスロット使用というペナルティつきの)に成り下がってる点をなんとかする
同時に高性能盾を実装すれば、スキルのある戦や、赤や青が(サポナで)、あとはイーハンないナイトが盾をつかった盾ができるようになってきます。そしてジョブの特徴も出せますから、盾の中でも住み分けできるかもしれない
蝉を使った避ける盾を回避ブーストなどで機能させれば、本職の忍者はもちろんシや踊りにも光があたっていきます。これも住み分けできる
仮にこれらが達成できれば、それだけでアタッカーとしての席の取り合いは減り、調整も楽になります
まぁ11年目にいまさらそんな大転換できるの?って言うとぶっちゃけ無理でしょうけれど。でもアドゥリンでのぶっ壊し方をみるに、もしかしたらできるんじゃない?くらいの希望はありますね

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