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  1. #31
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    メナスを基礎において話が出るのは、開発の説明を考えたらおかしいことだと思いますよ


    誰がどうしてそうなったのかは置いておけば、コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです

    それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね

    そりゃ難易度は上がりますし強烈な装備しばりもでます。無理してるんだから


    もちろんスカームのトリガーが出なかったことや、七支公の挑戦難度が高かったからこそですが、現在のメナスの難易度でものを言っても仕方ないのでは?

    では仮にスカームや七支公で装備を揃えた状態でメナスボスを狙っていくと、たぶん今のような縛りのキツさはないはずで、もっとてきとーな構成でもクリアできますよね


    私はジョブ格差に大きな懸念を持っていますけど、メナスの現状だけで判断していいものではないとも考えます。前提がおかしいわけですからね


    ジョブ格差が顕現化するのは、ジョブ差がはっきり発生していたアドゥリン前のままに難易度の高いコンテンツに挑んでいるからです。難易度の低い木こりにジョブ差はあってもジョブ縛りはないわけで


    ジョブ格差はそれそのものが結果を生むのではなくて「コンテンツとの兼ね合いでその都度強弱を変えて顕現化していく」ということは留意する必要があると思います。言い換えれば、難易度が高ければ高いほど、ジョブ差による格差は絶対的なものとなっていく、ということです

    少なくとも現状広がったように見えるジョブ格差はプレイヤーの無理に起因したもので、本質的な部分とは別のものだと判断できます(密接に関わってるし結局差は開いてますが、同質のものではありません)


    受け売りですが、まず盾問題をどうにかしないことには解決不可能なんじゃないですかね?
    盾がイーハンしか機能しないのに、前衛が多すぎてナイト以外のあらゆる前衛(そして黒、狩、青)が「アタッカー」としての席の奪い合いをするしかない状態。さらにその中で調整をしようとするから難航し、ほっとかれるジョブがでてくる

    言い換えれば、盾の仕様が変わっていけばアタッカー過密の問題は相対的に緩和していくはずです。イーハンでしか防げない敵とか論外


    たとえば盾の発動率をスキル準拠とし、イーハン以外ほとんど発生しない(または発生してもほぼ意味のない)状態をなんとかする。というか、イーハン以外が盾とは呼べない時々発動のカット装備(両手武器不可+サブスロット使用というペナルティつきの)に成り下がってる点をなんとかする

    同時に高性能盾を実装すれば、スキルのある戦や、赤や青が(サポナで)、あとはイーハンないナイトが盾をつかった盾ができるようになってきます。そしてジョブの特徴も出せますから、盾の中でも住み分けできるかもしれない

    蝉を使った避ける盾を回避ブーストなどで機能させれば、本職の忍者はもちろんシや踊りにも光があたっていきます。これも住み分けできる


    仮にこれらが達成できれば、それだけでアタッカーとしての席の取り合いは減り、調整も楽になります

    まぁ11年目にいまさらそんな大転換できるの?って言うとぶっちゃけ無理でしょうけれど。でもアドゥリンでのぶっ壊し方をみるに、もしかしたらできるんじゃない?くらいの希望はありますね
    (15)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by tenchi View Post
    昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

    たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
    暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
    さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
    暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
    もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

    昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
    戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

    それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
    両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
    後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

    コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。

    後だしで言うのもなんですが、それこそ〝シーフがアタッカーを目指さなければいけない〟ことが問題なのでしょう。そしてその原因を突き詰めるとイーハン以外の盾が弱すぎること、そしてイーハンでやっとの敵を追加していくこと、に収束するはずです。まぁ不意玉ありきのシーフと壊れたままの暗黒を同じ土俵に立たせるのはそもそも可哀想な話だと思いますが…
    (9)

  3. #33
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    片手武器の命中・攻撃が両手武器に比べて劣るのも問題ですが、両手武器に比べて得TPが低い事も問題だと思っています。そして元々少ない得TPは二刀流係数で更に減ります。
    両手武器だと得TP20でWS後4振りが可能ですが、テンプレ装備忍者だと得TPは4.5しかありません。
    二刀流なのでマルチアタック等を考えなければ1回の攻撃で9しかTPは貯まりません。

    しかし、ヘイストでは得TPは減らないので両手前衛は物凄い速さでTPを貯めて大ダメージのWSを連発できます。
    例えば両手前衛がサポ侍で、装備ヘイスト26%+魔法ヘイスト+マチマチ(AF3+2とマーチ+3楽器)+八双を使うと、
    ヘイストの合計は78.72%になってほぼヘイストのキャップまで到達できます。
    モンクのSPアビリティの百烈拳が75%だと言う事を考えれば、どれだけ凄い事なのか想像がつくでしょうか。

    両手武器の弱体は望みません。弱くなっても面白くないですから。(私も両手前衛は持っているのでw)
    ただ、片手・遠隔ジョブと比べると差がありすぎるのではないでしょうか。
    狩人だったらメナス弓で直接敵を殴った方が絶対に強いと思いますww
    (27)
    Last edited by anni; 05-13-2013 at 04:05 AM.

  4. #34
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    カードを裏返しにしあう泥仕合

    Quote Originally Posted by deliverer View Post
    私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
    実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
    だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません
    ええ、某スレでもありましたね。「片手武器ジョブはソロが強いからいい」という弁。

    じゃあ両手武器ジョブはソロ優勢、片手武器ジョブはソロ苦手だけどPT優勢という形に、
    立場逆転されると仮定したら、その理屈をのたまう人達は、諸手を挙げて賛同し、
    「ソロ強いんで、格差無いからいいですよ^^」と言えますかね?

    少なくともFF11というネトゲはPT中心に作られている傾向が強いので、いくらソロ性能が強くても、
    PTに混じる事のできないジョブは、不遇以外の何物でもないですよ。
    逆に言えば、PTに混じる事のできるジョブは、ソロがいくら不遇でも文句も出ないですし、
    天秤にかける事自体が誤りなんですよ。

    しかしもしもですよ。開発側の考えが、「ソロが強いからPTに席はやらん」と両者を誤った天秤にかけて、
    不遇を押し付けているのだとしたら……
    あたしゃ立場を逆にしてほしいと開発に望みたいです。
    片手武器ジョブからソロ生存能力を無くし、それらは両手武器ジョブに与え、代わりに火力なりをくださいな。
    幸いにも、このスレでも某スレにも「片手武器はソロ優勢だから格差は無い^^」
    と仰られている方がいますし、両手武器ジョブがソロ優勢でPTに席が無くなっても、彼等はきっと文句言わんでしょう。
    是非とも「両手武器=PTで弱くてソロで強い 片手武器PTで強くてソロ弱いに」にして欲しいものです。
    もちろん俺は、立場逆転して片手武器がソロ劣性になっても、PTに席が出来るなら文句は言いません。
    しかしそうなったとしても、俺は「これで格差が無いよね^^」などと口が裂けても言えませんが(事実とは異なるしね)、
    当人達が「格差が無い」と思えるらしいですから、これで皆幸福になって収まるという事になりましょうぞ。
    (59)
    Last edited by katatataki; 05-13-2013 at 05:49 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  5. #35
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pipipix View Post
    コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです

    それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね

    本来的には到達しえないもの、というのは理論上はそうであっても、現実としては到達しているわけで、

    それを考慮するのは当たり前ではないでしょうか。

    戦績装備というのは、メナス戦績ではない戦績装備ですよね? それとスカーム武器、及び、七武器にて、

    メナスNMを規定時間内に倒すのは、適当な編成ではほぼ無理です。

    開発さんは「できると言っている」といっても、実際のプレイヤーからしてみると、

    それが可能なのかかなり疑問です。
    (ただし、極端に攻略が偏っている一部のNMを除いて)
    (11)
    Last edited by iijimaai; 05-13-2013 at 05:53 AM.

  6. #36
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    愚痴しか出てこないけど

    アドゥリンのメナス武器(オフィトライデントの謎のD/隔)で更にジョブ格差が開いた気がします

    元々両手アタッカーの火力差が 暗>>戦>>>侍>竜 くらいだったら不満はないのですが
    現状暗>>戦>>>>>侍>>>>竜くらいでしょうかね・・・・暗戦ほど高火力でなくていいのでもう少し差を詰めさせていただきたい

    最高火力の暗黒さんが火力以外にもいろいろ出来ちゃうのも問題だと思います
    スリプル スタン バッシュ
    まさにこれこそ支援アタッカーなんじゃないでしょうか

    竜さんは開発から支援タッカーという誉れ高き称号を頂いてはおりますが
    その支援といえば支援アタッカーと言われる前からあったアンゴンだけ
    それのどこが支援アタッカーなのかと小一時間正座させて問い詰めたい気分です
    しかもそのアンゴンもグングニルの防御ダウン同様、ランクによる上書き問題が一向に修正されない始末(しますしますと言いつついつまでも放置)

    現状、竜騎士に必要なのはHNM戦での火力と飛竜の維持
    正直HNM戦で飛竜を維持するのは無理です
    被ダメかっと40%のおかげで範囲魔法→範囲WSの1コンボで落ちることはほぼ無くなりましたが
    HNMはそれらの攻撃を連続でしてきます
    麻痺になっただけで回復できなくなるステディウィングやスピリットリンクではまかないきれないのがプレイすれば解るはずなんですが

    戦士のバーサク←→ディフェンダーや、侍の八双←→星眼のように攻撃モードと防御モードのスイッチアビリティの導入を希望します
    竜剣とコールワイバーンをスイッチ化してもらえればHNM戦は竜剣モード、乱獲やソロはコールワイバーンモードと選択できてプレイの幅が広がります
    こう書くと開発は常時竜剣は強すぎると言うかも知れませんが
    SPアビのくせにこの竜剣、暗黒の5分アビであるラストリゾード(+デスペロートブロー)より性能が低いんです(驚きの弱さ)
    この辺もジョブ格差に拍車をかけてる一因ですよね
    スイッチアビ化のあかつきには新SPアビはモド毎に違ったパワーアップできるのがいいですね
    竜剣モードの時に使うと更に肉体強化、コールワイバーンモードの時に使うと飛竜のウィルム化で超ブレスとか

    あと雲蒸竜変の大きすぎる攻撃力マイナス補正もどうにかしてください
    竜騎士に攻撃力アップのアビリティが無いのにバーサク一個分マイナス補正とかいくらなんでも酷すぎます

    他ジョブの方が見たら凄いクレクレに見えるでしょうけど
    ホントに竜さん弱いんです・・・・開発が何故だか強いはずなんだけどなーと思いこんでせいで
    自己強化アビは無いわ、支援アタッカーなのに支援アビはくれないわで散々です
    是非スイッチアビリティの導入を検討してください
    (40)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by kyurei View Post
    ところが、メリポは取得手段が色々ありましたからねー
    実質、どんなジョブでも稼ぐ手段は何かしらありました
    無論、効率の問題で不満は出たでしょうけど、実はそこまで問題は大きくなかったような?

    その点、メナスの方が間口は狭いと思います
    えっと、、、、メナス3名からできるんですよ?
    NMよけて雑魚やるだけのしょぼいメナポにはなりますが、獣だろうがからくりだろうが召喚だろうが稼ぐことは可能です。

    18名で現状の構成で突入っていうのは、あくまで効率を最優先させてるだけですからね。
    昔時給2万稼いでメリポしてた頃、PTに入れないジョブの人は時給2千でもやらないといけなかったわけで、
    現状だと45分で8千メナポ稼いだとして、その十分の一の800メナポ稼げたら上等みたいな考えがあってもおかしくないかと。

    開発が装備でレベル上げる仕様にしてる限り、「メナス」は避けて通れない道」になってるので、もう受け入れるしかないのでは?
    (5)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by tenchi View Post
    現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
    両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
    後衛は白詩コ以外に出番がありますか?
    どうしてメナスの話に限定するのでしょうか
    私は今の特定のコンテンツに対してどうという話はしてませんが
    最後まで読んでくれると嬉しいです

    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    ええ、某スレでもありましたね。「片手武器ジョブはソロが強いからいい」という弁。

    じゃあ両手武器ジョブはソロ優勢、片手武器ジョブはソロ苦手だけどPT優勢という形に、
    立場逆転されると仮定したら、その理屈をのたまう人達は、諸手を挙げて賛同し、
    「ソロ強いんで、格差無いからいいですよ^^」と言えますかね?

    少なくともFF11というネトゲはPT中心に作られている傾向が強いので、いくらソロ性能が強くても、
    PTに混じる事のできないジョブは、不遇以外の何物でもないですよ。
    私が「両手武器ジョブ」なるものの立場を代表して物を言うのはどうかと思うんですが
    立場が逆転してもいいんじゃないですかね
    ソロ云々の例は、今の「トップの」ジョブにはできない、あるいは向いていないことを
    他のジョブでできますよという例に過ぎません
    そして、そういう色んな形で「PTに混じることができる」=攻略ができるような色んなタイプの敵から
    同じ報酬がでるようにすれば複数のジョブ構成を作ってできませんかと言ってます
    同じく最後まで読んで欲しいですね

    黒PTからも遠隔必須PTからも召喚PTからも同じ報酬がでるようにすればいいんです
    パターンがいくつかの形にはまっていずれ飽きる可能性はなくもないですが、今のワンパターンコンテンツよりはいいでしょう
    (1)
    Last edited by deliverer; 05-13-2013 at 10:07 AM. Reason: 一部補足

  9. #39
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    両手武器の補正が引き上げられたまさにその時を体験してますが、劇的に変わって強くなったのをよく覚えてます
    それまでは片手武器が4回攻撃する間に1回殴れればいい方で、しかもその1撃が片手の1撃と大差ないダメでした
    前衛はサポ忍一強被ダメは悪という時代だったのでサポ侍で八双や暗黒のラスリゾなんてやれなかったし、装備にヘイストがついてるものはほぼ廃装備
    挑発と蝉を併用できる戦忍以外の前衛はメリポ来るながガチでまかり通るくらいでしたね、それでもそんな中からヒルブレPTやらダンスPTやら出てきてたのは先人の努力と発想の賜物だと思います
    もう何年も最強だからいいじゃないって言われる両手ジョブですが75時代は本当にPT参加しずらかったのを考えたらちょっとなーとは思っちゃいます
    暗黒も最近レゾが追加されて大分強くなりました、実装当時から暗黒やってる人から見たらきっと別ジョブやってる位の感覚じゃないかと
    赤が連続魔スタンの為にサポ暗上げようと思ったらレベル上げ誘われなくてLSで・・・とかオートリーダーで・・・とかソロで・・・とかやってたのが懐かしい

    まぁでもキャップ解放されて、アドゥリンの敵の前では片手武器ジョブの回避も生かせてない状況はどうなのかなーとは思います
    一応ヘイスト捨てて回避寄りにすれば避けますけども、ソロとか少人数で遊ぶ余地も残してよかったんじゃないかと
    軽装のカット装備も不足気味で蝉貫通や範囲でサポ忍で避けれないと一気にHP持ってかれちゃいますし、元々の防御力の差もあって格差が出過ぎてしまった感はあります
    今はもう両手前衛はアビヘイストも使えるようになったし、補正同じにしてもそこまで差は出ないと思うので片手強化早めにやってほしいですね

    竜はもうホントジョブコンセプトもあやふやなのと開発の理解が足らなすぎるのどうにかして下さいとしか言えません
    あれだけ言ってたのにまた範囲即死とかガ系連打とか複数状態異常とかどんだけ子竜落としたいのかと
    本体生き返って衰弱治ってもコールワイバーンが20分じゃ戦線復帰しても劣化戦士ですよ
    子竜込みで竜の火力を考えるならこの時間に火力を上げられるアビ入れるか子竜落ちにくくするかで調整して貰いたいです。
    (25)
    流れのカッパエル
    日々気の向くままなヴァナライフ

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  10. #40
    Player Windy's Avatar
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    ジョブ格差があるのは当たり前
    じゃなかったら22ジョブも種類作る必要ありません。
    問題なのは、現状の主流コンテンツで、とがった能力しか求められていない事。

    最強の盾、最強の戈、最高の支援、最高の回復。
    ハイエンドコンテンツと言われるメナスなので、
    最強最高クラスのジョブ、装備が求められるのは当然かと。

    バローズくらいの温いコンテンツが流行すれば、
    ジョブ縛りなくptが組めるんじゃないかなぁとも思うですが、
    結局の所、限られた時間で多くの敵を倒せ!というような事では
    最大火力以外は不要になるんですよね。

    ターゲットPC以外に大ダメージを与える範囲攻撃なんて敵がいれば、
    狩人や黒の出番も増えるかもしれませんね。
    (18)

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