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  1. #21
    Player tenchi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pipipix View Post
    両手武器と片手武器の命中面での格差
    黒が一部特化でしか席がない、白にも黒にもなれない学者、青… 、といった後衛自体の席のなさ

    まぁ精霊調整と片手の命中はなんとかするみたいなので、そこはいいんじゃないですかね
    両手武器と片手武器の格差は命中だけでなく攻撃力もです。
    DEXの命中補正だけでなく、STRの攻撃補正も、片手は0.5倍に対し両手は0.75倍になっている。

    さらに、、武器のD値/間隔を同じ値に揃えられている事で
    間隔の低い武器はとんでもない攻撃力ダウンになってしまっている。

    通常攻撃ダメージ+WSダメージでトータルのダメージが決まるのに、
    WSダメージには全く間隔の短さは何も影響しない。
    従って、間隔の少ない武器はWSダメージが劣る分、そこも考慮して本来はD値を調整すべきである。

    ちなみに、モンクが片手武器ジョブの中でまだマシなのは
    素の格闘D値を含めたD値/間隔が両手武器より優れているため。
    リゴアバグナウを基準に間隔の少ない武器は早急にD値を調整願います。

    ベリーヴァ―:209/456=0.458 オフィトライデント:181/396=0.457 雉:87/190=0.458
    リゴアバグナウ:(49+101)/((480+60)/2)=0.555
    (9)
    Last edited by tenchi; 05-12-2013 at 09:06 PM.

  2. #22
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    メナス盾でイーハンを他のRMEみたいな目にあわせていればもうちょっと何とかなったのにねえ。
    (34)
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  3. #23
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    ジョブによって色んな差はあっていいと思いますが、もひとつ問題なのはコンテンツに必要なモノが火力一辺倒になってしまっている現状ではないでしょうか。
    回避が得意でも、広く色んな魔法が得意でも、それを生かす場がコンテンツに存在しない。
    強い敵にダメージを与えるための火力と、それを支援、回復するジョブがいれば成り立ってしまうコンテンツ。そうしなければまともにダメージも与えれない、そうしなければ時間制限に間に合わない、などなど火力に成否が左右されすぎる現状にも問題あると思います。
    (58)

  4. #24
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    上手くやる余地、と仰ってましたが弱体要素を探して
    そこを突くのは結局今までの弱点を突くのと変わらない気がしますね。
    むしろ弱点を突くのに必要なジョブがいらなくなって益々格差が広がったような。

    lv75時代は弱体要素や弱点が無くても上手くやる余地に満ち溢れていましたよね。
    (35)

  5. #25
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    現状ではメナポに参加できそうなのは

    アタッカー 暗黒、戦士、侍、竜騎士など両手アタッカー

    後衛    白、学者、赤など回復ジョブと、詩人、コルセアなど釣り職人

    盾     ナイト

    トレハン  シ


    あら不思議 レベル上げしてた75メリポ時代の忍戦戦詩詩白 なんかよりよほど誘われるジョブが多い。

    あの頃フォーラムあったら、メリポ振れない~って大炎上してたんだろうなって思う。
    (3)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Mosmac View Post
    現状ではメナポに参加できそうなのは

    アタッカー 暗黒、戦士、侍、竜騎士など両手アタッカー

    後衛    白、学者、赤など回復ジョブと、詩人、コルセアなど釣り職人

    盾     ナイト

    トレハン  シ


    あら不思議 レベル上げしてた75メリポ時代の忍戦戦詩詩白 なんかよりよほど誘われるジョブが多い。

    あの頃フォーラムあったら、メリポ振れない~って大炎上してたんだろうなって思う。
    ところが、メリポは取得手段が色々ありましたからねー
    実質、どんなジョブでも稼ぐ手段は何かしらありました
    無論、効率の問題で不満は出たでしょうけど、実はそこまで問題は大きくなかったような?

    その点、メナスの方が間口は狭いと思います
    まぁ単一のコンテンツであらゆるジョブに出番を~ってのは正直ムリだと思うんで仕方ないと思うんですけどね
    その分、同ランクの色んなコンテンツを揃えるっていう横の広がりが必要だとは思います
    (46)

  7. #27
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    凸凹を是正すると宣言され、弱体修正喰らったジョブの方は今の状況どう思われるんでしょうかね。

    蓋を開けてみれば相変わらず火力一辺倒・・・これを是正したいから色々修正したんですよね?
    なのに結果又実装されたコンテンツがこれでは誰も納得しないような。

    運営の方はもっと真剣に「うまくやる余地」これを考えた方が良いのでは?
    (25)

  8. #28
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    ジョブ格差とは関係ないかもしれませんがメナス銃の扱いが酷いです。
    弓はDが100近くあがってるのに銃はDが20しかあがっていません。

    スピリオジェンボウ
    D221 隔600 飛命+18 飛攻+15
    Lv99~ 狩侍

    与一の弓
    D126 隔524 飛命+40 飛攻+30
    南無八幡 アフターグロウ
    Lv99~ 狩侍

    S.アークゥイバス
    D96 隔600 飛命+18 飛攻+10 敵対心-4
    Lv99~ 狩コ

    アナイアレイター
    D76 隔582 飛命+40 飛攻+30
    カラナック アフターグロウ
    Lv99~ 狩
    (22)

  9. #29
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    ジョブの格差と言いますが、例えば戦忍メリポ時代はどのコンテンツも基本的には戦忍でしたよね
    ソロもまあ為はともかく忍のリンバスとかね
    私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
    実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
    だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません、トッププレイヤーw向け、あるいは多数向けコンテンツが
    ほとんど同じパターン(火力ごり押し)なだけが問題なのではないでしょうか

    今のような火力押しが向いているNM、サポ忍タゲ回しが向いているNM、遠隔ピンポン、黒PT、連携MB、ペットにお使いさせる
    ジョブがばらけるような複数のコンテンツで同じ報酬が出ればいいように思えるんですけどね
    実装の願いは色んなジョブが必要なコンテンツにそれぞれ報酬をばらけさせてさあ助け合え絆だ
    みたいなノリだったのかもしれませんがさすがに無理ってわかるっしょここまできましたら
    (16)
    Last edited by deliverer; 05-13-2013 at 03:23 AM. Reason: 誤記修正

  10. #30
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    Quote Originally Posted by deliverer View Post
    ジョブの格差と言いますが、例えば戦忍メリポ時代はどのコンテンツも基本的には戦忍でしたよね
    ソロもまあ為はともかく忍のリンバスとかね
    私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
    実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
    だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません、トッププレイヤーw向け、あるいは多数向けコンテンツが
    ほとんど同じパターン(火力ごり押し)なだけが問題なのではないでしょうか

    昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

    たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
    暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
    さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
    暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
    もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

    昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
    戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

    それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
    両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
    後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

    コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。
    (48)

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