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  1. #41
    Player Windy's Avatar
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    モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
    盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
    というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。

    範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
    制限時間まであるしね
    (15)

  2. #42
    Player chibiyaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Windy View Post
    ジョブ格差があるのは当たり前
    じゃなかったら22ジョブも種類作る必要ありません。
    問題なのは、現状の主流コンテンツで、とがった能力しか求められていない事。

    最強の盾、最強の戈、最高の支援、最高の回復。
    ハイエンドコンテンツと言われるメナスなので、
    最強最高クラスのジョブ、装備が求められるのは当然かと。

    バローズくらいの温いコンテンツが流行すれば、
    ジョブ縛りなくptが組めるんじゃないかなぁとも思うですが、
    結局の所、限られた時間で多くの敵を倒せ!というような事では
    最大火力以外は不要になるんですよね。
    同感です。
    ジョブ云々にも問題があるとは思いますが、それよりはコンテンツやゲームシステムに問題が有るのが大きいのではないか、と思います。

    アビセア乱獲なんかでも、前衛と後衛と箱係の人数のバランス以外は、何のジョブでも良いわけですしね。
    ぬるいと思われる方も多いとは思いますが、メナスの武器をもらってから色んなジョブでフレンドとパーティーを組んで
    旧コンテンツを回ってみましたが
    どれも1~3人でいけて、ジョブ縛りもなく、凄く気軽に自由に出来て、私は凄く楽しめました。
    チケット制度(挑戦するためのチケットを持ってなかった、など)のおかげで、一緒にいけない知り合いがいたり
    行動が制限されてしまうのは、少しストレスを感じましたが。

    今の旧コンテンツレベルぐらいが私にはゲームとして丁度良かったです。
    (7)
    Last edited by chibiyaro; 05-13-2013 at 01:13 PM.

  3. #43
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    ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
    メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような

    ・格闘リゴアはオートマトン性能アップがあるけど、どのルートも同じ
    ・片手剣ハラチュイニは赤青用などの魔関係のルートが無い
    ・槍オフィには飛竜命中率が初期には付いてるもののランクアップもルートもない(隔については、もう散々言われてる)
    しかも今後導入の槍には飛竜ステアップが付くとか…
    ・ボクワス装備は召吟に配慮したステが付いてるのに、マニボゾには青コ踊辺りへの配慮は見られない
    等々
    ミキナク装備可のジョブは6ジョブ、ボクワスが7ジョブ、マニボゾが9ジョブ
    全部、強化ルートが3種のみって無理があるんじゃないでしょうか?特にマニボゾ。
    今後も武器防具ともに追加していくでしょうけど、この辺りを補完するものになるのか(入手難度も同じぐらいで)
    お聞きしたい所です
    (37)
    Last edited by hako; 05-13-2013 at 03:44 PM. Reason: 追記

  4. #44
    Player Camui's Avatar
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    Quote Originally Posted by tenchi View Post
    昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

    たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
    暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
    さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
    暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
    もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

    昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
    戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

    それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
    両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
    後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

    コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。
    イージスオハンナイトでなくても盾はできますよ?
    アダマスナイト、戦績盾ナイトでも可能です。(実証済み)
    ただし、複数キープとなると無理ですが。(効率主義にはあわないかもしれませんが)
    ナイト補助役なら白より赤の方がやり易いですよ?
    固定観念でやってもいないのに決め付けてませんか?
    (6)

  5. #45
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    私もジョブというよりはコンテンツに問題アリだと思う派ですね。
    アビセアなんかは、忍白だけでホントよかった。
    ピッチフォークで槍弱点を忍でも突けるとか、もうわけわからん自体でしたし。
    もっと、横の広がりが欲しいですよね。
    メナスはあれはあれでいいのかなって思う。
    だけど、Pがある以上そのジョブが無い人も稼ぐ場所が必要なわけですしね。
    最速に稼ぐには、18人の今のメナポ方式でいいのかもしれませんが、ある程度稼げるもうちょい緩かったり、回避片手系でいける、もしくはそっちのがいいみたいなのが欲しいなとは思いますね。
    てか、いつからなんだろう。。。。
    やられる前にやれ、とりあえず削りすごいしタゲこないしでかいケアルしておけばいいしょみたいなノリになってしまったのわ
    もう、敵対心とかMP枯れるとか考える事もないし。。。
    (11)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by hako View Post
    ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
    メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような
    これは同意

    Dだけ高い武器が最強であるがゆえに、メリポWSしか選択肢がなくなってしまったわけですが
    メナス装備の強化方向が少なすぎるため、重装系を例にすると優遇WSのSTR修正WSが更に伸び
    それ以外のステ修正WSとの差が、更に広がってしまっています
    極端な話、メナス武器+防具5種を全部AルートにすればSTR+60にもなるわけですが
    VITやINT修正のWSは、装備に元から付いている数値しか無いわけです
    元々強いSTR修正のWSばかりが更に強化されるような方向性では、格差は更に広がるばかりではないでしょうか

    開発陣は、ここら辺のバランスまで考えて無い様に見受けられますね
    今後もこの単調な装備の強化方法で行くのなら、メリポWSの性能もそろそろ見直すべきではないでしょうか?
    (17)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 05-13-2013 at 07:46 PM.

  7. #47
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    「ジョブ格差」この言葉が悪い
    そのために、
    1・削りダメージ差を比較する人
    2・ソロ能力についての話をする人
    3・時流コンテンツでの席を比較する人
    4・武器の優劣をやコンテンツの問題点を論じる人

    それぞれ共通する部分もあるが視点が異なっており、
    「ジョブ格差」という言葉につられて出やすい話題だ。
    これが混乱の元になり、論点がバラバラだったりかみ合ってない件を見かける。

    恐らく「ジョブ格差」を持ち出すとき、3・の意味合いが多いのだろう。
    そのための必要ダメージが、という1・の話にもなるだろうが、
    ここでソロ能力比較や武器問題を出されても混乱が増す。
    支援・後衛枠もあるためにダメージの問題ですらない場合もある。

    コルセアと詩人のジョブ格差を試考してみてほしい。
    この2ジョブはどんな格差があるだろうか。
    3・については現在ほぼ差が無いようだ。
    2・についてコのほうが良いが他ジョブと比べればどちらも似たり寄ったりだ。
    1・についてコのほうが断然高い能力だ。

    ということはジョブ格差的考察では コ>詩 なのだろうか?
    多くの人はそんなことは無く、あまり格差は無いと答えるだろう。
    逆に戦士やシーフを加えた場合にダメージやソロ能力を見ると
    明らかどころか比較にならないほどの違いだ。
    だがここでもユーザーは問題とは見ないだろう。
    それはジョブによって期待される能力が違うからであり、
    この違いこそがジョブの特徴、ジョブシステムたる所以だからだ。

    このように単にジョブを持ち出した場合、本来格差など存在しないのだ。
    格差が発生するのは、対象となるコンテンツに対してであり、
    多くはコンテンツ側とユーザ意識の問題になる。

    「ジョブ格差」は言葉が一人歩きした亡霊のようなもので、
    クリティカルな問題点を示していない。
    時節にあった「格差社会」から来ているユーザーの皮肉であり、
    どちらかといえば言葉上の比喩である。
    言葉のイメージに騙されてはいけない。

    本来は、
    ・アタッカー枠におけるダメージ差について
    ・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
    ・武器能力の差
    ・メナスシステムの問題
    ・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
    といった、
    それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。
    (17)
    Last edited by Arvel; 05-13-2013 at 05:49 PM. Reason: 誤字

  8. #48
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    アライアンスで18人、ジョブが22種、 一つの人気コンテンツにすべてのジョブに席がある様にするのは
    無理が有りますね。 そろそろ上位ジョブでも作ってくれないかな
    (2)
    Last edited by Trick; 05-13-2013 at 05:56 PM.

  9. #49
    Player kyurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mosmac View Post
    えっと、、、、メナス3名からできるんですよ?
    NMよけて雑魚やるだけのしょぼいメナポにはなりますが、獣だろうがからくりだろうが召喚だろうが稼ぐことは可能です。

    18名で現状の構成で突入っていうのは、あくまで効率を最優先させてるだけですからね。
    昔時給2万稼いでメリポしてた頃、PTに入れないジョブの人は時給2千でもやらないといけなかったわけで、
    現状だと45分で8千メナポ稼いだとして、その十分の一の800メナポ稼げたら上等みたいな考えがあってもおかしくないかと。

    開発が装備でレベル上げる仕様にしてる限り、「メナス」は避けて通れない道」になってるので、もう受け入れるしかないのでは?
    メリポ貯めるだけなら1人からでもできますよ
    効率最優先させると戦忍縛りのメリポPTになるだけで

    ↑のメナポとメリポを逆転させて書いてみました
    別にメナスの方が間口広いようには見えないですが、いかがでしょう?

    実際メナポとメリポは入手手段の豊富さが決定的に違うと思います
    メリポは経験値さえ入ればどんな方法でも貯めることができましたから
    極めて間口の広い代物です

    そして、個人的にこの話って開発の人には是非意識しておいて欲しい話なんですよね

    今後はレベル上げることが装備を強化することに置き換わっていくわけですが、
    レベル上げというのが超ライトなコンテンツだったのに対して、装備取得はそうとは限りません
    付いていけなくなる人が必ず出ます
    (そして、それが悪いことなわけでもない。身の丈にあった活動をするという意味で)

    そういう人達も想定してコンテンツを配置していかないと、かつてのようにやることがないって不満が出てくると思います
    (要するに付いてこれる人だけ付いてこい!って姿勢になっちゃダメよってお話)
    (24)
    Last edited by kyurei; 05-13-2013 at 06:17 PM.

  10. #50
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    具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。
    大抵の場合補助役も付くでしょうし二体程度であれば現実にやってる人がいます。
    遊び方を無用に縛っているのはユーザーの固定観念だと思います。

    当然イージスオハンがあればベターですが、それが募集要件にできるというのは
    それでもある程度メンバーが揃う見込みがあるから
    慣例的にそう募集されるのであって
    そこまで普及が進んだ装備に緩和や差を埋める装備の追加は必要性を感じません。

    ナイト枠に関しては、今までのゴリ押しコンテンツオンリーだった方がむしろ異常だったのであり
    盾と鉾がキチンと役割りをシェアリングできるゲームに治れば
    近接武器一辺倒ではなく
    盾専門ジョブに入れ込んでみようという人も増えるはずです。

    何より、メナスはハイエンドコンテンツだったはずです。
    (9)

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