飛竜のHPを汁ペット並のHPにした上で
飛竜に竜騎士本体に特殊枠ヘイスト+10%、攻撃力+10%を与える能力を追加
ペットコマンドにグライダースパイクを追加:30秒間飛竜が画面外へ避難(範囲攻撃等の対象にならない)、避難中もヘイスト等の効果は持続、効果時間終了後竜騎士がターゲットしているモンスターに対して5倍撃の急降下攻撃を行う
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飛竜のHPを汁ペット並のHPにした上で
飛竜に竜騎士本体に特殊枠ヘイスト+10%、攻撃力+10%を与える能力を追加
ペットコマンドにグライダースパイクを追加:30秒間飛竜が画面外へ避難(範囲攻撃等の対象にならない)、避難中もヘイスト等の効果は持続、効果時間終了後竜騎士がターゲットしているモンスターに対して5倍撃の急降下攻撃を行う
飛竜にリジェネと飛竜からHPを貰えるアビを実装
・侍に片手刀スキルC~Bと装備出来る片手刀を追加。(ただし二刀流特性はつけない)
・八双の魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加を撤廃。
・八双を片手武器一刀時にも効果が発動するようにする。(二刀流時は八双不可、盾装備時も不可でいいかも)
これで戦(片手斧)白赤シナ獣忍青あたりの普段はサポ侍をしないジョブにもソロ用を含めてサポ侍の選択肢が出てくるかも?
あとはこれだと完全にサポで丸食われなので、メイン侍で八双を使った時のヘイストや命中のボーナスを大きめに。
戦士はブレイク系を見直せばかなり化けると思うな
シールドブレイク◇両手斧[5]追加効果:回避率ダウン。TP:追加効果継続時間修正 回避-40
ウェポンブレイク◇両手斧[175]追加効果:攻撃力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 攻-25%
アーマーブレイク◇両手斧[100]追加効果:防御力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 防御-25%
フルブレイク◇両手斧[225/SP]追加効果:攻撃-12.5% 防御-12.5% 回避-20 命中-20
使えば100%発動 効果時間TP100:1分 200:2分 300:3分固定
弱体魔法がどの敵にも入りやすくする修正もしたわけだし
TP効果時間継続時間修正系のWSはTP消費するわけだし100%発動でもいいんじゃないかな?
敵の弱点依存で敵を選ばないと使えないってのはもういらないと思う
これが使えるようになれば色々と戦法とかかわってきそうだし
竜さん案
※※アビタイマー限界中なので増やさずに頑張る方向で※※
ジャンプ限定DA特性:LV段階UpでLv99で15%位まで
グランジャンプ:スパジャンと同時間上空待機、着地時に4倍撃(ヘイトは普通に維持)、対象に突弱点付与
※スパジャン共有タイマー
各ジャンプ(3種)それぞれに攻撃力+10%、重複可最大+30%、効果30秒
飛竜の特性に、1回の攻撃でHPの1/3を超えるダメージに対してのみ被ダメ-80%
飛竜によるPT支援
飛竜の加護(スフィア系):各ジャンプをトリガーに即オート発動(ゴゴゴー遅延なし!)
・ジャンプ/スピリットジャンプ、ハイジャンプ/ソウルジャンプ使用時
PTメンバーに特別枠ヘイスト+50%、効果10秒
(竜がジャンプするたびに、1振りか2振り分の間だけ攻撃加速!)
・スーパージャンプ/グランジャンプ使用時
PTメンバー絶対防御の効果、竜騎士着地と同時に効果終了(4秒位?)
(竜騎士退避中は、PTメンバも安心!自分だけ逃げるンじゃないんだからね!)
これくらい有ったら、他のアタッカーと選考対象として迷う程度の人気でるんじゃないかなぁ~
みなさんの意見に追加して
竜騎士に関しては、竜剣はスイッチアビのほうが良いんじゃないの?と思いますね。
使うと子竜がきえてリキャスト状態に。でリキャストが戻るまでは解除出来ない感じでどうでしょう?
それにあわせて性能を変える必要はあるでしょうが、八双晴眼のようにコロコロ変えれるわけでは無い所でペットの利便性を少し殺せば問題がないように思います。
二刀流特性は有っても良いのではないでしょうか?
剣道でも有りますし、某剣豪も居ましたから。
ただ、話だとメイン(両手刀)の速度が落ちるそうで、てこの原理が片手の範囲に縮まるからとか...
ついでに、「両手刀のみ・方手持ちも」付ければ、
メイン(現両手刀)/サブ(小太刀・現片手刀)な感じで良いかな~と、
やりすぎだったら、メインの武器間隔に+?%付けて調整とかですかね~...
現状の、(長い間隔メイン武器+STP)+WSダメージな所を、
↓
((手数のサブ武器+STP)+(更に長い間隔メイン武器+STP))でTPを貯めて、メインでWSな感じになれば、
今よりWSの回転が速くなると思うのです。
あ~TPがまにあってたらすいませんで><;
強化になるのかどうかアレですが……
武神WSの「スキル到達による一部ジョブへの開放」
撃ちたくても撃てない、そんな悩みを解消する為に。
(装備やらメリポで積み重ねたら、武神WSも撃てて問題ないのではと)
スキルランクによる取得WSの統一 (白が撃てて黒撃てないのが未だに納得し難い)
ジョブ専用グリップ、もしくは盾の実装 (性能と見た目双方兼ねて、赤白獣辺りは特に)
後、ジョブでは
竜騎士:
飛竜の耐久性、もしくはHPアップで生存率の向上。後竜騎士自体にC.インクリース追加(3段階程度)
狩人:
とりあえずどの武器でも最長レンジからWSが発射可能に。距離補正は是非見直しを。
からくり士:
旧「ブラッディナイオ」の性能に肉薄するパーツの早期実装。(話が立ち消え中)
ナイト:
メイジャン作成してないユーザー向けの魔法盾、物理盾 (売買が容易、もしくは入手し易いもので)
とりあえずこんなところで。特に竜騎士とからくり士には一刻も早く手を付けてほしいですね。
竜騎士のヘイスト方面等での強化はいくつか分かれそうですね
飛竜が居ることで竜騎士本人が強化されるケース
メリット:飛竜が存在する限り恩恵を受けられるため恒常性が高くなる
デメリット:範囲攻撃により飛竜が倒されると恩恵が受けられないため今まで以上に相手を選ぶことになる
対応策:飛竜のHPを見直し、スピリットリンク以外でのHP回復方法の追加、例:飛竜自身に任意にヒールブレスを行わせるコマンドの追加等
飛竜が倒される事で竜騎士本人が強化されるケース
メリット:範囲攻撃等で倒される事がトリガーとなるため、HNM相手等では効果を発揮しやすい
デメリット:コールワイバーンのリキャストと実際の効果時間の問題、倒される事がトリガーになる為倒されなければ発揮しない
対応策:なし、というか現実的では無い
竜剣の様に飛竜を従えないで強化を得るケース
メリット:使用してしまえば一定時間の効果を得られる、範囲攻撃等で効果消失等のリスクが無い
デメリット:現状のコールワイバーンのリキャストでは長時間の恩恵が考えづらい(20分に対して仮に15分だった場合効果が長すぎないか?となりかねない)、ヒールブレス等は使用できずに完全に本人のみになる事
対応策:コールワイバーン自体のリキャストの短縮、効果時間自体はコールワイバーンのリキャストの6割前後を目安とする
1は飛竜を守る価値が出来ますが、逆にこれが竜騎士本人を締め付けかねないかもしれませんね、飛竜と共に戦うと言うコンセプトなら1が一番あってそうな気がします
2番はぶっちゃけ「ミカンのことかーーーーー!!」なんですよね、だから強化時もかなり大幅な強化で良さそうな気がします
3番は一番現実的ですが、アビタイマーの関係でこれ以上増えないなら何かを削除する必要が出てくると思います、多分候補に挙がるのはスピリットジャンプとソウルジャンプかな?大幅な強化と引き換えなら納得してもらえると思います
狩人に関して、まず前提として今以上に広範囲から遠隔攻撃をできるようにすること。それと同時に距離による命中補正を撤廃。
そのうえで、
ターゲットとの距離に比例して敵対心ダウンの効果
ターゲットとの距離に反比例してダメージアップの効果
を付けて欲しいかな。
範囲攻撃をぎりぎり食らう距離をニュートラルとして、それよりも遠くへいくと敵対心がダウンするが同時にダメージも下がっていく。ニュートラルよりも近づいて撃つとダメージはアップしていくが敵対心+の効果もあるのでタゲを取りやすい。
今のように固定された立ち回りではなく、矢弾の選択~距離のとり方まで戦略の幅が広がって良いんじゃないでしょうか。
遠隔について、命中はさておきダメージの適正距離ってのも微妙ですよね。
武器ごとの個性/違いが出るのはいいけど、使いづらいです。
近接にも言えることですが、武器ごとの個性がもう少しほしいですね。
幾つか思いついたので。
【学者】【侍】
スイッチアビのリキャ短縮。30秒でもいいくらい。
【学者】【コルセア】
チャージ上限追加。どっちも@1くらいあっても問題ないと思う。
【狩人】
イーグルアイに狩人本体に乗ってる全ヘイトリセット効果&幻影貫通。
2h技には十分な効果かなと。
【踊り子】
デフォでリゲイン(1/3sec)の追加。サポだと1/5sec程度で。
【竜騎士】
防御力に反比例したジャンプ、ハイジャンプの効果上昇。身軽い分だけ効果UP。
竜剣がミカン消失ではなく、効果そのままで効果時間内飛竜がワイバーンになり
耐久性、ブレス等が効果数倍。 ※ ブラボーカモーン。
【侍】
10分に一回のアビで良いので、連携に割り込まれないアビの実装。
※ ココ最近乱戦だらけで連携やれてない実状を踏まえて。
【ナイト】
スイッチアビの実装、防御特化と攻撃特化。ランパートやセンチネルの効果時間延長。
ナイトアビ全てにptヘイト請負効果追加(1/5-1/8程度)。
※ 盾はタゲ取ってナンボ。
【コルセア】
ワイルドカードに「その時に掛かってたロールの効果が11に全て繰り上げ」の効果追加。
※ 正に「切り札」。
某スレで散々議論をしてきましたが、正直こっちのほうが有意義ですね。
開発陣の目に留まって1つでも実装されることを期待しております。
竜騎士に関してちょっと考えたので。
ペット居る時はジャンプのダメージは常に3倍撃とかでもいいんじゃない?
ペットを維持するのが難しいけど維持してれば戦暗モ以上に活躍できるって事で、こいうのも良いんじゃないでしょうか。
竜騎士専門スレがあるのは重々承知だけど、あげてないジョブの調整に口を出すのは気が引けるのでこちらに。
開発が発表した戦士のジョブコンセプトはどうも曖昧だし、言ってることと実際やってることが違うので
勝手に再定義して考えます。
「特化した得意分野を持たないかわりに、どのような前衛の代役も近いレベルでこなせる前衛」
必要なのは、どのような前衛の役割もこなせる基本能力をメインで備えること。
(その能力の多くをサポで開放して、どの前衛にとってもサポの最有力候補となること。)
サポで各特化前衛の能力を受け継いで代役足りえること。
まず、本体性能。
防御、回避、盾性能が不足で、それを補うアビも不十分なので、
ディフェンダーの性能を強化。少なくともそれ単体で星眼と比較できるレベルに。
サポレベルに回避力を上げるアビの追加。タゲ取りアビを強化。
回避、盾、受け流しスキルをB+程度まで引き上げ。
フェンサーを二刀流と比較できるレベルまで強化。
格下に効果的な二刀流に対して、格上にも通用するフェンサーという立ち位置が良さそう。
ブラッドレイジ・リストレント・リタリエーションはサポレベルに開放。
アグレッサーに飛命効果を戻す。アグレッシブエイムは別のものに変更。
弓射撃格闘スキルCに引き上げ。メリポWSも習得可能。
装備出来る武具の種類を増やす。スキルB以上の武器はメイジャン武器を使えるようにする。
防具は軽戦士系の防具にも対応する。優秀な盾を装備できるようにする。
Cインクリースは削除、低下する火力はサポ強化で補う。(マイティ時やウッコのみ強いせいで抑えられるのは不本意)
次にサポートジョブを組み合わせることで、各特化ジョブの代役を務めるのですが、
現状あまりサポでその特色を貰えないジョブがあるので、サポに開放して貰う。
暗黒:ラスリゾの攻撃/ヘイストをデフォで20に。メリポ5段で25はそのまま。局地戦用超攻撃サポとして、暗/戦の代役ができるように。
侍:サポ黙想の得TPを100に。メイン黙想は強化装備が多くなったので、差は十分確保できるかと。
踊り子:剣の舞と扇の舞をサポ開放。代わりにメイン用アビを追加で。サポワルツの弱体を廃止。
ナイト:サポじゃなくても付くけど、SマスタリーとEガードの効果を強化。オハンイージスと比較可能なメイジャン盾を実装、戦士も装備ジョブに入れて貰う。
狩人:ベロシティショット開放。メイン狩の強化もセットで。
忍者:サポ蝉2の枚数を4に。
シーフ:アカンプリス開放。
竜騎士はコンセプトが迷走してるので、特色がちゃんとするまではなんともですね。
続き
ディフェンダーの強化案は既にいくつか書いたので、
強化フェンサーの具体案を妄想してみます。
まず、今の性能は全て変更で、
ベース能力として、フェンサー時は片手武器でも、両手と同様のステ補正やダメージ計算を適用。
その上で、セーブTP+とアビ枠ヘイスト効果を付加。
一段(サポ戦/獣/吟)でセーブTP+20、ヘイスト+10%
以後一段毎に、セーブTP+1。メイン戦士で、セーブTP+23、ヘイスト+10%
サポ戦一刀流の選択肢を押すため、サポレベルから十分な性能に。
攻撃間隔短縮効果は二刀流よりかなり劣りますが、アビ枠のヘイスト効果であることから
高支援戦闘との相性が良いと思いますし、
VWなどの追加のセーブTP支援のある場面でも二刀流より強みがだせるのではないかと思います。
片手ジョブの選択肢になるといいですね。
防御性能に付いてですが、特に戦士とナイトをターゲットですが
武器による受け流しとは別に、受け流しスキルもしくは盾スキルに依存した発動率の
武器によるガード能力を付け加えるとかはどうでしょうか?
発動率もカット率も盾より抑えておけば両手武器使用時の防御能力向上と
片手武器+盾装備時との差別化も計れてオハン以外の盾の防御能力も向上すると思います
もちろんシールドマスタリーの効果は発動せずに、詠唱も止まる仕様でが無難だと思いますが
モンクにはガード発動率アップのアビがほしいですね。
ナイトでいうオハンがあれば、盾スキル上げとして似たようなことはできますが(こちらはペナルティないですが)
攻撃力ダウン50%↓、ガード発動率アップ50%↑(効果時間3分、再使用時間5分)でもいいので
ガードスキルアップ専用アビ的な位置づけで・・・。
「今後開発に望むこと」スレをスレッドごと消して無視を決め込む運営体制を改める事が一番の強化だと思う・・・
確かに開発陣の一掃が一番の強化かもしれませんね。
シンプルにまとめてみました。
戦士・・・バーサクにDA+5% ディフェンダーに被ダメカット10%盾発動率20% 武器のモードチェンジ:斬突打
モンク・・・ためる使用でTP+1 チャクラ使用後1分間モクシャ+20
シーフ・・・トラップ系アビリティの追加(状態異常にさせる等) 自分以外にタゲ固定アビ追加5秒程度
白魔道士・・・せめてエンピ両手棍を装備可能に・・。印使用リジェネでリゲインも付与
黒魔道士・・・マナウォール使用中リフレ、リゲイン付与。エントロピーを使えるように・・。
赤魔道士・・・フェンサー追加。魔法剣を他ジョブにも掛けられるように。
竜騎士・・・小竜の外見変更を可能に。小竜が落ちてから3分の間竜騎士強化(時々倍撃、ジャンプ効果アップなど)
侍・・・次に使用するWSをTP50で発動可能なアビリティ。星眼に受け流しアップ効果、八双にリゲイン+1
暗黒騎士・・・ブラポンを5分アビに、2hはHPを9割消費し、次のWSを2倍撃(2hとブラポンは共存できない)
ナイト・・・片手武器と両手武器のスイッチアビ追加。ストライ追加。特性に被ダメ-段階付与
召喚士・・・バハムート
詩人・・・歌(マルチアタック、被ダメ-、ファストキャスト)追加
狩人・・・敵より高い位置から遠隔でダメージボーナス。影縫いに回避-付与
忍者・・・投擲WS追加。手裏剣を安価にする。
絡繰士・・・やってないので何がいいのかわからない
踊り子・・・敵に状態異常を付与するダンスorフラリッシュの追加(アムネジア、麻痺、魅了等)効果時間中攻撃間隔+25%
学者・・・PTメンバーが掛けた強化魔法の効果を1.5倍にし時間を倍にするアビリティの追加。(再使用10分)
こうだといいなと思ったのを羅列・・。
開発さんの目に留まるといいなー。
でも防御力の計算式の見直しはして頂きたいです。
回復魔法のスキル見直しはとても良いと思いました。
ちょっとスレチかもしれないけれど、新しい武器スキル追加とかどうだろう
個人的に欲しいなと思って妄想したのは、「片手鞭」
基本的に打属性、連携属性は炸裂とか衝撃、WSは基本DEXとAGIで修正
低~中レベルのWSの追加効果に麻痺やスタンなどをつけて鞭で強打したというような特色を出すように
AFレベル帯ではダンシングテール(複数回攻撃)が使えるようになる
鞭は大きく分けて2種類あって、錬金で作るスティックというかヘラ状のカーボン系と、鍛冶で作るチェーン系(ウネウネする)で別れる
前者は標準的な装備で多くのジョブが装備出来る、後者はDが高く間隔が長くて、一部ジョブのみが装備出来る
戦白赤獣忍(かぎ爪のイメージ)召青コ踊 あたりが使えると面白いかな。
まぁ別にそんなに強くなくてもいいんだけど、新しい武器スキルとか追加されるってなるとワクワクするよね。
あと投擲にもそろそろWSが来て欲しいw
新しい武器スキルだと、戦鎚が欲しいですな
両手棍という名の杖ではなく、そのものズバリの両手持ち戦闘用ハンマー
鎌より間隔が長く、より高いD値で
良いですねぇ、鞭。女王様の血が騒ぐ(違
過去のffシリーズでもおなじみの武器ですし、やはり欲しい所ですよね。
学者追加の発表の時には「分厚い辞書で敵を撲殺できるんだろうなぁ」とワクワクしたモンです。
実際は今まで通り杖抱えるだけでしたが。
今からでも遅くない。辞書と鞭を追加の方向で、一つ・・・
踊り子的には、短剣カテゴリーでも良いんで「扇」が欲しい所。
突オンリーの短剣ばかりで、打武器が欲しかったんですよね。格闘スキルは一応ありますが、スキルランク低すぎて実用的じゃないし。
後はコルセアのヘキサガン系を近接武器に変更して貰えると嬉しい。
このまま消えるには惜しいんですもの・・・
過去のFFシリーズにあった瀕死になるとオートプロテス、瀕死なるとオートシェル等の瀕死なると自動で発動するアビとか魔法を各ジョブに追加してもいいんじゃなかろうか・・・。
テキトーに思いついたので追加。すでにそういうのあるよ!って場合は軽くスルーしてくだしい。
発動条件:瀕死(HPが真っ赤)であること。 瀕死じゃなくなったら勝手に解除。
ナイト:盾発動率大幅アップ。
それとは別にPT内に瀕死のメンバーが居たらヘイト上昇率アップ。
獣使い:次の敵の攻撃で戦闘不能になる場合、呼び出し中のペットが代わりにダメージを受けてくれる(ペット版「かばう」?)呼び出した回数が多いペット程発動しやすくなる。
竜騎士:獣使い同様子竜がかばってくれる。
さらに子竜が瀕死になると攻撃力があがる。
侍:得TPが上昇する。もしくはリゲインが付く(10秒毎3TPくらい?)
シーフ:次の敵の攻撃で戦闘不能になる可能性がある場合。敵の背後に移動(ワープ?)する。忍者っぽいか・・・。
魔導士系:オートプロテスorオートシェル
黒魔道士:物理攻撃を食らった場合、敵にステータスダウンを与える。呪いみたいなの。
白魔導士:ケアル回復量が若干上がる。
とりあえず、こんな感じ。
そういや、FF6って瀕死の時のみに出る必殺技みたいなのありましたよね?
あ~いうのもあってもいいんじゃないかな。瀕死になれば低確率だけどこんな技が使えますよって。オートアタックするだけで極稀に出るみたいな・・・。
ナイトの調整するなら、ヘイト上限の引き上げが最優先だとおもう。
今のままだと、割りとあっという間にヘイト上限に掛かってしまうからというのが出番少なくなる一因になってると思う。
LVキャップが上がったことにより、そこらへんのシステムの拡張は必須だろうね。
あとはユニクロでイージスよりちょっと弱い盾とオハンよりちょっと弱い盾を(兼用で1個の盾でも良いが)を実装するべきでしょうね。
前衛におけるレリック・エンピの有無よりもナイトにおけるレリック・エンピの有無は格差が大きすぎる。
レリックスレで超叩かれたけど、レリミシエンピとか、WSもアフターマスとるか威力とるかでどっち撃つか悩んで、武器Dも普及品よりちょっと凄いくらいで良いと思うんだよね。「オメガの勲章」みたいポジションでいいよ。
戦士
基本イメージはバーサーカーで、あるいみ器用貧乏なジョブ。
両手斧&片手斧の達人で斧を使っているときだけ強大な攻撃力を発揮する。ウッコは以前の性能に戻す。
他の武器も使えないことはないがスキルが低くそれぞれの武器の達人ジョブが使うのと比べると大きく攻撃力が劣る。武器スキルは両手斧・片手斧だけA+で他はD~Eでいいと思います。
強化アビを使っても他ジョブの得意武器は本職には勝てないように調整して欲しいです。
又、盾役は盾ジョブにまかせてるので挑発は廃止。
ナイト
メイジャン土剣+セニュール盾装備ナイトでオハンイージスナイトの8割くらいの性能になるように調整。
ジョビアビ挑発を追加。
かばうの対象をアライアンスまで拡大。
ホーリーサークルにデス耐性アップ効果追加。
>ホーリーサークルにデス耐性アップ効果追加。
これ良いなと思います!
サークル系アビリティの効果がイマイチ解りにくいんで、こういうのも加えても良いんじゃないかな。
白魔導士に範囲系対呪魔法も欲しい所ですが。
そういや、デスとカーズは同じ扱いじゃないんですよね・・・?
他にもマンティコア系のリドルでしたっけ? MP最大値が問答無用でめちゃ減らされるws・・・
現在、MP回復手段がそれなりに揃ってきてはいますが、あれを連発されると黒魔導士は何も出来なくなるのはちょっとネ
どんな理不尽な技にも必ず対抗手段を持たせて欲しい。
ビューティフルですw
10秒間味方殴ったら死んでねw
ヘイトキャップを単純に上げただけだと結局は現在のアタッカーの火力で直ぐにキャップするかと
むしろ一時的にヘイト上限を上げるアビリティの追加とかののうが良いかもですね
ナイト版挑発を追加してヘイトキャップ10000と過程した場合
キャップが1500増えて秒間100減退、再使用30秒もしくは1分
キャップ状態になった時に短時間だけでも確実に取り続けられるような修正等はどうでしょう?
完全なバーサーカー=火力アタッカーとするのであれば暗黒騎士より高い火力が必要ですよね
なにせ純粋なアタッカーですし
そして戦士の武器を使いこなすというコンセプトを否定するなら他のジョブの武器スキルも下げる必要がありますね
あなた強化スレなのに弱体案出してどうするんです?
いやいやw あなたの案だと戦士は盾性能なくして、挑発もなくして単に殴るだけのジョブになるわけでしょ。
そのうえで暗黒にやっと並ぶ程度ってなると暗黒が完全に上位ジョブになるだけですやん。
少なくとも同じくらいの価値のジョブになるためには、その調整だと暗黒なんて足元にも及ばないほど火力を伸ばさないとダメでしょって話ですよ。そしてそんなジョブは戦士やってる本人たちも多分望んでないですよ。
これはよく分からない。持てる武器のDも違うしSPWSも撃てない。Quote:
今でも戦士や侍が本気でスターダイバー使ったら竜騎士では勝てません。SPWSだけでなく各ジョブの武器スキル値のところからバランスとらないといけないと思います。
後各ジョブが使える最強WSのバランス調整を弱体でなく強化によって行うべきです。
そのうえ戦士侍のスキルはB- 竜騎士はA+ですよね。命中だけでも50近くも違うのですよ。50命中変わると相当な差があると思うのですが、こういうのは保護されているとは言わないんでしょうか?
より上手く取り扱えるという感覚を上手く表現していると思いますよ。ヘタクソだけど力が強い人のほうが当たれば痛いの普通の事だと思いますが。