ベンチマークみたいなのはいいですね。
様々な種類を実装して欲しいです。
ソロ専用で制限時間内に総ダメージいくらでるとかとかわかり易いのから
3、6人用とかで殲滅スピードを競うものから宝探し何個取れるとか。
そして、TOP10が特定ジョブで総なめされるとかになると
公式フォーラムでこのジョブ異常すぎ!とかを叫ぶよりも
目に見えて特定ジョブが異常性能ってのが開発側もユーザー側も目に見えてわかり
先のジョブ調整の良い指針にもなるかと。
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ベンチマークみたいなのはいいですね。
様々な種類を実装して欲しいです。
ソロ専用で制限時間内に総ダメージいくらでるとかとかわかり易いのから
3、6人用とかで殲滅スピードを競うものから宝探し何個取れるとか。
そして、TOP10が特定ジョブで総なめされるとかになると
公式フォーラムでこのジョブ異常すぎ!とかを叫ぶよりも
目に見えて特定ジョブが異常性能ってのが開発側もユーザー側も目に見えてわかり
先のジョブ調整の良い指針にもなるかと。
調整される為の礎としてデータが必要と云う事で、あらゆる要素を多角的にとあらば、特に否定はしません。
(本当に正しく調整するつもりが在るのか、その能力が在るのか、
又在ると仮定して、其れは公開する必要があるのか…といった疑問も無くも無いのですが。)
出来る事なら公式にデータを取りたい旨を運営側に表明して頂き、バランス調整に取り組むなら本当に素晴しいと思います。
(正直、其々の個性を明確にしつつ、全体として等価に調整する気があるとは想えない所があえりますが。神威の報酬耳装備しかり…)
おっしゃられたい、無責任な煽りと云うのは恐らく、Quote:
匿名掲示板の無責任な煽りも影響力を弱めるんじゃないでしょうか。
・本当は優秀な性能を持っているのに、評価が低い
・実際は大した性能でも無いのに、評価が高い
みたいな事だと想うのですけれど、要らぬ誤解が解ける事自体は歓迎すべき事ですね。
只、私が恐れているのは、無責任な煽りとは全く逆の事で、
数値化されたデータとして詳らかにされた、最適解が示される事に因り、其に習ってプレイしない者を排除する風潮の方なのです。
先の自身の発言での
がそうです、良装備だから、高スキルだから、有用だから、コンテンツに適したJobで来ているから=偉いとでも云う様な(…何でこんな事まで云わなきゃならんのか)Quote:
強者(その人の中の定義による良装備の人)に阿ったり、
弱者(同上の逆)を蔑んだ、当に下衆と呼ぶより他に無い発言を現に目にしており
多様な価値観でプレイしている人間が居ることを無視して、こうした発言をする人は未だに後を絶ちません。
故に恐れているのは、其のデータを錦の御旗にし、こうした発言をさらに後押しするのはないか?と云う事の方なのです。
私はPC版サーヴィス開始と共にこのゲームを始めました、その当初から交友のあった人達はもう殆どヴァナ・ディールには居ません。
効率主義の押し付けにウンザリして、辞めてしまった方が大半です、特に未だに忘れ得ないのは、
魔法剣士志向のタルタルの暗黒騎士さんが、Lv50になり予ねてから憧れだったと云う連邦軍師制式コートを着て喜んでレべリングに出かけたのに、
帰ってくると大変しょげていて、何事かと尋ねると、装備の事で酷くとっちめられたと云う・・・其の方ももう居ません。
その時の憤りが、その後の私のプレイスタイルを決定付けたと云ってもいい。
イージスを態々あんな馬鹿げた創り方をしたのも、そうした人達へのあてつけが半分と云ったところです。
(残り半分は、経済哲学に関してはミヒャエル=エンデを心の師と仰いでいる為・・・)
このスレで執拗なまでに警鐘を鳴らし続けたのは、其の反動と云ったところでしょうか。
充分すぎるほど廃装備の人が「ベンチマーク反対!!」とか叫んでいるのって、なんか滑稽に思える。
いや、repは駄目でしょう。不正な外部ツールですよ。(※解説は後述)
なに他のゲーム内データや文化と併記してさらっと肯定化しようとなされてるんですか。
しかも、このことを、どなたも問い質されていない。
当該スコアトライアル新コンテンツを積極的に望まれる方からこそむしろ、不正に蝕まれることなく健全な発展を遂げるために注意を払われるべき事柄に思えるのです、が…。
(以前、他のスレッドでも"会話ログ付きの"ScreenShotを事態の証拠として提出求めることを当然のように行われている方々がおられましたが…。そのこと自体にも驚きましたが、やはり誰もその不自然さへの指摘を行われなかったことに二重に驚きましたこと、今でも覚えております。)
なんといいますか…。
ひょっとして、日常的にそうした不正行為に手を染めすぎていて、"repごとき"大したことないなどと感覚が麻痺してしまっておられるのでしょうか?
ここは、"公式の"フォーラムですよ?
場を弁え、あるいは物事の分別をつけるという最低限のこともできませんか?
なぜ#31や#33で私が(あるいは、#30でLoderunnerさんが)直接的な表現を避けるため迂遠な言述を行っていたのか、一考することもできませんか。
そんなだから、主題の"中身"に対し論議を深める以前の問題として、前提部分(あるいは、前提の前提部分)から詰め直す、いちいち再定義しなければならず、となってしまい、話がコケてしまうとか話がぜんぜん進まないとか有意義な進行が難しくなってしまうのではないでしょうか……。
※解説/rep(FFrep)について
(齟齬があるといけないので、念のため簡単な解説を設けておきます。但し、健全なゲームプレイライフを楽しまれている方は本来知る必要のない、あるいは知るべきでない、知識です。その危険性を鑑み、本項は折り畳んでおきます。未だ「repって何?」と全く知らないという方は、どうか開かれませぬよう。ご注意ください。)
【FFrep】
FFXIゲーム内のログウィンドウから(主に戦闘ログ関連を目的とし)メッセージデータを抜き取り、外部に出力/ファイル保存可能とする機能を担う不正ツール(勝手アプリ)。また、戦闘関連のログを目的ごとに統計/分析/分類化して出力することで、例えばPTメンバー内におけるダメージレートの数値的比較などを行いやすくしている。(というか、一目で判る形で順位付けできるようになっているみたいです。)
詳しくは下記Webページ等を参照のこと。
⇒http://wiki.ffo.jp/html/10826.html
⇒http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/
ローカル側(WindowsPC)環境内にゲーム処理のため一時的に秘匿保存されているメッセージデータを逆アセンブリ/解析し、本来想定外のhtml形式などに勝手に変換し出力するユーザー作成アプリケーション(ユーティリティツール)であるため、明確に規約違反行為であると認識しています。
具体的な該当項目としては、
・ファイナルファンタジーXI 利用規約
第7条 禁止事項
(4) その他、アカウント規約、プレイオンライン会員規約又はソフトウェア使用許諾契約で禁止されている行為
より(↓↓へ連動)、
・プレイオンライン利用規約
第8章 禁止事項
第26条 その他、会員の禁止行為
(16)当社が設計したとおりに動かないプログラムの利用による、自己の利益又は他者の不利益となる行為。
(21)プログラム等の改変、リバースエンジニアリング、解析、ユーティリティの作成・頒布等の行為。
と、これら項目によって明確に禁止されている行為に該当しているものと判断致します。
(もし異見でいらっしゃる方おられましたらご指摘ください。)
正論ですが、元の投稿も推奨したり肯定したりするものではありません
スルーするか、さらっと規約違反ですよ程度でいいんじゃないでしょうか?
鬼の首を取ったように長文展開して、スコアアタックコンテンツの話題の腰を折ろうとしているようにしかわたしには見えません
イージスの人もそうですが、そんなにクリアタイムを競ったり火力ベンチマークのスコアアタックコンテンツに反対なら、反対しますスレッドでも立ててそこでされてはどうでしょう?
名前を出すことすら(明言・明示してしまうことが)マズイもの、っていうのはあるでしょう…。
軌道修正を期待するからこその、わざわざの忠言なのですが、嫌味にしか聞こえないということでしょうか。
追従的賛同賛意しか欲しくなかった聞きたくなかった、ということでしょうか。
それは既にディスカッションと呼べるものなのでしょうか……。
※おっと、追記です。
私は火力ベンチマーク的なもの自体には反対しておりません。(いわゆる"rep厨"のような効率主義が蔓延するかもしれない危険性が心配なだけです。)
但し、火力トライアル自体は有って良いと思うのですが、実装の優先度は低めではないかな、とも思います。
なんといっても特定ジョブ(Attacker系職、というよりDamageDealer職)のためだけのもの、になってしまいますから。要するに「特殊用途」なんですよね、一種の。
だから、実装の"いの一番"にそれをプッシュするというのは、ちょっと順番が違うんじゃないかなぁ、と思います。
まずPT全体の(6人?)普遍的対応力、連携錬度や底力が問われる形式、こそがスタンダードな挑戦内容として最初にあって。その上でなら、特定ジョブ向けの細かな選択肢や偏向的設定が存在しても良い(むしろ潤沢であるべき)と考えています。
(※トライアル内容が複数/多数実装されていくことを前提に考えています。)
開発からも実装の方向で検討している旨回答があり、こんなコンテンツがいいなーとかこういうのもいいねって話題なのに、遠まわしに理由つけて反対したり言葉尻捕まえて長文展開されても話がかみあわないんですよね
反対のための反対論展開するよりも、明確にこうこうこういう理由で反対しますって表明して賛同者募った方がいいのではないかと思い提案させていただきました
上の言及だけだとさすがに私自身もつまらないので、少しコンテンツの中身の話も追記を…。
サバイバル形式に拘泥するつもりもありませんし、メリポ形式がお好きな方はその系統をご希望されていったらよろしいかと存じます。
ただ、私自身の"メリポ"経験からは、あれの"ハイスコア"っていうと200チェーン超えの超連戦状態だったかと存じますもので。プレイ時間にして実に2時間前後も一切休憩なしの狩り続け、でしたから、さすがにBF等を使うであろう(ですよね?w)新コンテンツには不向きかなぁ、と。
で、サバイバル形式に関しては、初めからイメージがあったものではなくて、下記条件から思考を進めた結果、消去法的にたどり着いた形でした。
・1戦ごとの所要時間はなるべく短い方が望ましい。(手軽が良い)
・システム負荷をなるべく軽減できた方が実現を望みやすそう。(占有時間は短い方が良い)
・回転率を高められた方がコンテンツとして長生きできそう。(シュッシュオンライン状態は危険でござる)
現状のBFやアサルト形式を例とした場合、上手い人たちほど短時間でクリアーでき、そこそこな腕前の人たちほど時間いっぱいかかる形になっているものかと存じます。
そして、ある人的集団における分布比率というものは山なりの傾向を示すという統計論は広く一般に知られるところかと存じます。
そのため、"上手い人たちほど短時間でクリアーできる"ことをハイスコア扱いするコンテンツ設計ですと、どうしても全体の(8割ほどは"そこそこ"以下に該当することでしょうから)1戦あたり挑戦時間、BF等の占有時間が平均として長くなってしまいがちです。
それら問題点に対する一策として、いっそ逆転の発想で"上手い人たちほど長く生き残れる"形にしてしまうのもアリかなぁ、と考え至った次第です。
特に、BF等の空き待ちが長引いた状態が(いわゆるシュッシュオンラインがw)多発しますと、最初期の"熱中"が冷めたとたんに誰も寄りつかなくなってしまう、過疎コンテンツ死にコンテンツ化してしまう、という。これまで何度もあった事例を、避けたいと思いまして。
自然な形で回転率をサクサク上げるにはどうしたらいいかな、と考えたところ思い至った一例が「サバイバルモード」形式、でした。
むろん、これよりもっと良い手法を思いつかれましたらどうぞそちらご優先ください_(._.)_
(誰もが偏らず、楽しく遊べるというのが一番ですから…。理想ですが…。)
repって、reportだかrepertoryの略で、意味合い的には「データ集積、蓄積」だったと思うんだけども。
ツール名の話でしたか。
自分はPS2でプレイしてるので詳しくは知りませんが。
何処を如何読めば・・・何処にそんな事が書いてあるんですか!Quote:
なぜか必死にベンチマーク的なコンテンツに反対してる人がいるけど、強者に順位をつけるのがそんなにだめなの?
ゆとり全盛期に運動会の徒競争で、子供に順位をつけるのはよくないと言って手をつないで全員1位でゴールインしてるのを思い出す。
価値観は様々、鬼ごっこしたい人もいる、隠れんぼしたい人もいる、駆けっこがしたい人もいる、それ自体は何の問題も無い、
問題なのは、駆けっこしろ!駆けっこ以外は認めない!駆けっこしないヤツは許さない!・・・こういう人の存在だと云ってるだけなんですが?
おてて繋いで皆一等賞なんてのは私だって願い下げですよ。
競うなら競うで良いんですよ、だが競うからには公正で公平なルールと舞台が必要だって云ってるんです。
調整不足から格差が生まれるのは仕方の無いことだが、で?其れに基づいて行われる差別まで肯定しろと?Quote:
じっさい、そういうコンテンツがなかったとしても、ジョブ格差や差別はあるでしょ
日本語がお読めにならないのでしたら、無理して日本語が出来る振りなどなさらなくても宜しいのでは?
NPCの回復を無駄が無いようにケアルかける、とかあったらいいなあ。
NPCの体力が0になったら失敗、終了時にHPがどれくらい残っているか、
ケアル回復時にあふれてしまった分はいくつか、を引いて多い人が今週の一番で。
NPCが次々食らう異常状態をすばやく治していくのもいいなあ。
戦闘ばっかりじゃないのも入れてくれるとうれしいです。
ここまでの流れを見てシステム的な要素を要望・提案してみます。
- タイム短縮がモチベになるので複数回できるのが望ましいが混雑対策必須。
- タイムアタックということで、スコアを保存するか否か、公開するか否か、それぞれ選択できるようにする。
※このオプションでは報酬に影響を与えないこと- シチュエーションを選択できるようにする。
※前衛向け、後衛向け、通常PT協力型、人数制限型、他多数- 報酬はポイント的な要素で
- ポイント要素とは別に挑戦回数に応じたおまけアイテムがもらえるとモチベアップ
- 報酬の中に再挑戦をやりやすくる便利アイテムを追加(低コストの移動アイテムなど)
- 敵がアイテムをドロップするかは要議論?
- だれでもクリアできるだろうから報酬に高性能な装備は望めない?
- タイムをSSで残せるようにならないかなぁ?(チラッ
- タイムや競争メインであればギル・経験値は不要?
- レベル制限が必要か否か?
単純ダメージ等の数字に対する集計が問題がありそうなら、
攻撃・防御・補助等を分類化して評価ポイントに変換してクリア後表示するのはどうか?
例)※数字・名称は適当(TA=タイムアタック
●●タイムアタックバトルフィールドをクリア!
[あなたの評価ポイント]
攻撃ポイント:75xx ポイント(攻撃に関する全ての集計P)
防御ポイント:24xx ポイント(防御に~~~集計P)
補助ポイント: 2xx ポイント(回復補助に~~~集計P)
総合評価:101 TAポイント
どうでしょうか?
う~ん、これは視点の相違というものなんでしょうけれど…。
私からはむしろ、#24や#32のLOCCITANEさんの論理展開の方が、「賛成のための賛成論を」むりやり展開しているように見受けられたのですよね。だから後に続くああした忠言文を書かせて頂いた次第なんですけども…。
※なぜ「賛成のための賛成論」に見えたのかという理由は、下記の通りなのですがまた長くなるので折り畳んでおきますw
・「全力で大ダメージを叩き出してみたい」ならば、そこらのフィールドのモンスターを好きなだけ殴ってくればよろしい。
・「昔の自分と比べてどれだけ強くなったかを実感したい」ならば、かつてのレベル上げ等に際し苦戦してきたであろうモンスターたちを、これもやはり好きなだけ殴ってくればよろしい。
どちらも手軽に、ソロでも出来ることでしょうに。でもそれでは満足できないという。(だからこそ、わざわざ新コンテンツという別の形で"舞台"を欲していらっしゃるわけですよね?)
実は私の知り合い(フレさん)に、まさにそうした思考をするいわゆる"ノウキン"族な人がいらっしゃるのですが…。
よく訓練された自覚的ノウキン族であるその人は(自ら「戦闘民族ノウキン人」的な断言をして憚りませんw)、こう言われます。
「見せ付けたいのだ」と。自分の強さを。「一人でやってても気持ちよくない。見られていてこそ快感。だから付き合って」とw
けっきょく、自分の晴れ舞台(わがまま)のために、他者を付き合わせようという話(援助役や縁の下役を押し付ける、もしくは鑑賞者や賞賛者として帯同することを希望する)ですから、「正面からの真っ正直な"お願い"(付き合って!という)」以上に最良の手法なんてありゃせんものでしょう?
だのに、なんか「VWでは仕様上敵に近づけず~」だの「強い装備を揃えても発揮する機会がなく~」だのと、本筋から外れた理論武装をごてごてと持ってくるものですから。正味な話、「ナニぐちゃぐちゃと言い訳こいてんの?」って具合じゃなかったでしょか。
言われてることの中身はしごく単純で、「俺が(私が)気持ちよくなるための専用舞台をちょーだい! 他の人たちはそれに付き合って!」っていうだけでしょう?
ちなみに、こうした要素をよく自覚されているところの(略)件のフレさんとの会話例は、こんな↓↓感じになりますw
(露骨な表現やおげふぃん(下品)なジョークを多々含むため、更に折り畳んでおきます。展開した結果、目にして不快な思いをしたって… し、知らないんだからねっ!w)
●<「ねぇねぇ、モンク90になって装備もそこそこ揃ってきたんだよね。試し殴りに行きたいんだけどww」
○<「そこらのモンス適当に殴ってくればいいじゃんw」
●<「だめだめ!! ソロじゃ苦戦するくらいのとてとて相手じゃないとww あとギャラリーがいないと燃えないwww」
○<「見られてないと感じないとか、どこの露出狂さんですか^^^;」
●<「正直言って公開オ○ニーショーですwwww なぁ頼むよぉ~~~ww」
○<「わかったわかったww 1時間だけなバーローwww(コナンはシンイチwwww)」
●<「うぜぇwwwwww でもせんきゅーーw」
○<「そぃじゃー、のりこめー!^^^」
●<「わぁい^^」
---
●<「うほwww アスケー3000ダメでたwww」
○<「はいはいケアルケアルwww ついでにヘイストほらよっ^^^ノ」
●<「ありょりょりょ!www うはインピタスで攻撃力860超えたすごくね?wwww」
●<「4000wwwww ダメwwwwww こえたwwwww うひょーーーwwwww」
○<「うほwww イイダメ男wwww あぁ、次は5000超えだ……」
●<「うはマジスカwwwww」
○<「とっとと次の敵釣り行ってくださいますか^^^^^」
●<「うぃwwwww ヒャッハーーー!!!」挑発どごーん!
etc...
ついカッとなって書いた(^ω^)正直くそマジメな文章ばっか書いててもおもんないねんw 本来はこっち側の人なんだよぉぉぉ~~~~wwwww
結局、「そうしたい」というモチベーションは本人だけのものですから。他者を付き合わせるなら如何にストレートにそれを伝え、気持ちよくノセていくか、が全てですよね。だから、真っ正直な「お願い」こそが最強かな、と。
そして、何と言っても。これはゲームですから。
「楽しみたい」のなら、その気持ちを隠す必要もなく、また大切にすべきものでもあります。
もっと楽しむために、「こうしたい!」というご意見自体は、しごく正当なものです。
だから、変な理論武装で言い訳連ねるのではなくて、「そうした危険性もあるのか。でもやりたい!お願い!」「開発さんどうにか上手いことして!(あるいは、思いついた対策案を提案する)」という単純な言動でよろしいのではないでしょうか、と。そう感じてしまいます。
とまれ、このコンテンツが最終的には皆さん楽しめるものになりますよう、私もまた願っております。
なお、スコアアタック(トライアル)的なコンテンツは、私も楽しみにしています。これまで言及してきたような危険性や、偏重性を、丁寧に排除して頂ければ。その上で、素直に楽しめる内容のコンテンツだったならば、これは最上のものですよね。
陸上という競技があり、短距離、長距離、遠投、幅跳びと各種種目があるように、
スコアアタックという競技コンテンツで、いろいろな種目を増やしていくことが出来ればよいと思います。
タイムトライアル、持久力、瞬発力、(HP・異常)回復力、・・・等々
メリポは単調な作業で、要素が無いとおっしゃる方もいらっしゃるようですが、ゲームとは所詮そんなものではないでしょうか?
与えられた遊具で如何に楽しむかは自分次第なわけで、メーカー側から楽しみ方のガイドラインを提示され、細かくルールが決められた遊具を提供されても、それは往々にして楽しくないことが多いです。
楽しみ方はユーザ側で発見していくものではないでしょうか?
メリポのようなコンテンツが実装されるとして、最初は強そうな構成で挑む人が多いとおもいますが、そのうちに、独自の構成、たとえばヒルブレPTでどこまで出来るか試そうとか、白のみの構成でやってみようとか、色々なバリエーションを試す人が現れると思います。
なにも1位をとることだけがこのコンテンツの趣旨にはならないと思います。
それに参加者への見返りが名誉や自己満足というような、実用的なアイテムでなければ、効率云々を説き構成を無理強いしたり、特定ジョブ・特定装備がなければ前衛であらずというような差別も起こらないのではないでしょうか。
公式のデータがでることで、ジョブ偏重や差別が起こることを懸念されているようですが、むしろ、自分の好きなジョブでもここまで出来るという可能性を見出せることの方が、よっぽど建設的で前向きな発想かと思います。
Aconitineさんの主張されることもだんだんと理解できるようになってきましたが、最初の発言をみても忠言とは受け取れないものでした、むしろディベートを楽しむための煽りや挑発に取れます。
この辺にAconitineさんの本音があらわれてるのではないでしょうか。
わざわざ忠言とは。。。
それこそ、バリスタのレベル無制限、レベル60制限と同じで、それぞれ用意して好きな方をプレイすればいいんじゃないですかね。
自分の今の装備がどれぐらい強くなったか、それを実戦投入して、最大火力を遠慮なく発揮して体感できるスコアアタックと、同じ装備でどれぐらいうまく立ち回りができるかのスコアアタックの両方ともニーズがあるのですから、両方検討をお願いしてもらえばいいのではないかと。
仮に最大火力を発揮するスコアアタックコンテンツでジョブ間に差があまりにも出るようであれば、それは今後のジョブ調整に活かすことも可能なのではないですか。差が出るのが見えているから実装してほしくないという、臭い物に蓋をする発想はあまり前向きとは思えません。
当時の白門の/shでは普通に溢れていました、文字通り明け透けな戦忍のみ募集もあれば、Quote:
戦忍じゃなければメリポ着ちゃダメなんてネ実ぐらいでしょうが言ってたのは
ネ実脳を持ち込むなや
詳細はサチ※でとあって観てみると「空蝉と挑発の使える方、装備ヘイストn%以上」等等
特にサルベージが盛んに行われる様になり始めた頃が一番酷かった(配慮とか微塵も無かった)と記憶しています。
因みにサーバーは現在は無きIfrit
個人的にはアトルガンコンテンツ全般があまり好みで無かった事もあって、白門を敬遠していたのですが、
「こんな事言ってる人がいたよ」見たいな報告?とか「昨日こんな事言われた」等、
そうした話は普通に常駐LSでもコンテンツLS等でも聞かれました。
此処ら辺どのJobまで許されたか?と云う話は、何処までが、
それが単なるメリットポイントを稼ぐ事を目的としたパーティであったか(此方であれば極端には縛らない様で)、
狭義の意味での所謂“メリポ”であったかの線引きも曖昧な為、水掛論に為りかねませんが
@修辞とは云え、この場であまり怪しげな造語を用いるな!と云う事については了承
いいえ、きっと私が言葉足らずなのでしょう…レリック取得緩和スレでも、出来ないはずは無いと云ったまでで、Quote:
横槍すみません。
緩和自体には賛成も反対も述べなかったのですが、聞けば反対論者みたいに想われたようですし…。
前述の点に関しましては、
装備固定で良いんでは?と云ったのは。
事前衛の所謂狭義に措ける“メリポ”的な何か云々に当たり、立ち回りと強くなった装備がを受け
単純に立ち回りでスコアが変るなら=プレイヤースキルを競うなら、同Job同装備でやればいいなと想った事と、
実験場みたいにするなら普段持ってない武器や装備も使えて、使用感なりを其処で試してもらえば良いと想ったので。
データとしてキッチリ分析して調整に活かすなら尚の事、装備は装備、スキルはスキルで判定出来れば良いと想うのです。
後述の点に関しましては。
との言葉を受けて、スコア化出来ない事は無いんじゃないかな?っと想いスコア化できる方法を一考してみたまでで、Quote:
後衛の回復の優先順位とか、集団の意識共有とかどう考えてもスコア化なんて無理ですよ
分かってて言ってると思いますけれど
全体の中の一要素として、こうした要素も含んで欲しい程度のものです。
是がスコアアタックコンテンツの全てだったり、其れだけを競えれば良いなんてモノを望んでいる訳ではありません。
スレ案に反対なら、「反対です。コレコレこういう理由でー」でいいと思います。
そしてできれば「こういう内容であればイイカモ」という代替案も提示されたらいいと思います。
また本スレ「スコアアタックコンテンツの実装を要望します」というタイトルですが、「こんなのあったらいいな」ってことを話し合う場だと思うのですよ。
論点がドンドンずれていってて、理由をつけて反対するんじゃなく、実装するならこういう改善が必要だという風にしていきませんか?
なんか「ソレジャダメナンダヨ」的意見ばっかりで話にならない。それ言ったら何もいえないでしょ。私もあなたも。
流れを読まずにカキコ。
自分の希望するBFは1ジョブ限定のスコアアタック方式で。モンク限定ならモモモモモモ、黒なら
黒黒黒黒黒黒とか。制限時間もしくは全滅するまでに何体の敵を倒せるかとう言う方式で、戦利品は
勿論そのジョブ限定の武器や装備品で。この方式だと自分の好きなジョブでPTに参加出来るように
なれるんじゃ無いかと思うんですが如何でしょう?
Zarathustraさん、細かい返答ありがとうございます。
何を想定していたのか理解できました。
ただ、やっぱりスコアアタック=高レベル前提ではなく
低レベルからチャレンジできるものも欲しいなあ・・・とは思いました。
"ハイスコア"を目指すメリポ。いわゆるウルガラン~翡翠廟メリポとかそんな感じでしたね。
公式で用意されたわけではなく、ユーザーが勝手に作り出した遊びです。
これは上手い例えだなと思いました。
メリポも回数を重ねてくると、「○ダメージでたw」なんていうのはあくまで一部の要素になります。
次は被弾率を気にするようになり、その次はターゲット占有率が均等に分かれているか気になってくる。
いくつかのPTを経験すると、後衛の動きでどれだけスコアに差が出てくるかわかってくる。
後衛の弱体、強化、MP管理、ヒールワーク、状態異常の迅速な回復なんかもスコア化されてたのがメリポだったんですよね。
固定PTでは前衛と後衛の対話が始まります。
「もうちょい被弾減らしたほうがいい?」
「いや、もうちょい蝉壱減らしてもMP保つからいいよ」とか。
メリポの一面では前衛のオ○ニーショーではあるのですが、またある一面では6人PTの結晶のような物が見れる。
これは楽しいですよ。自分のPTが出した結果だけでなく、他の人が出した結果を見ても楽しいものです。
自分が尊敬するブロガーで(もう引退されたようですが)、詩人でメリポの釣りをとことん追求されてる方がいました。
メリポに対する考え方も後衛からのアプローチが斬新で、考え方を改めさせられたのを覚えています。
なんていうか「鉄板構成じゃないといけない」「挑発がないといけない」と刷り込まれた人が多かったんでしょうね。
実際やってみれば、無くてもなんとかなるなるという事に気がつくんですが。
少なくとも自分の体験したメリポは、ナナナナ吟吟に始まりフレの侍タルさんの後塵を拝して終わりました。
いわゆる野良メリポPTでテンプレ構成が求められたのは、経験値が目的だったので不安要素排除のためにしょうがなかった部分もあったと思います。
ということで、参加者への見返りに実用的なアイテム無しには賛成ですね。
やらされるコンテンツというよりは、やりたい人がやるコンテンツということで。
好きにしたらいいと思うけど、後衛が着いて来てプロシェルヘイスト歌ロール完備で手厚く応援して
貰えると思っているなら認識を改めるべきだと思うよ。
アタッカーだけで好きなだけやってもらう分にはなんら反対はありません。
私は敵を一秒でも早く倒すのはアトルガン時代のメリポPTでもう飽き飽きですね。
わたしも同じように手を繋いでゴールが頭に浮かびました
順位付けをよくないこととし反対するという点では同じじゃないですかね?
反対する理由はかたや平等主義、かたや強者の増長を懸念 と少し違いますけれども
公正で公平なルールと舞台が必要?このスレッドでのZarathustraさんのこういう主張は初めて見ました
なんというか支離滅裂になっていませんか?
他でも書きましたが、反対のための反対論展開されている場合によくある傾向です
しかも最後にこれ
ひどい誹謗中傷なので通報させていただきました
見ている人を不快にさせる類のものなので、今後気をつけてほしいと思います
それに「お読めにならない」って正しい日本語なんでしょうか???
落ち着いてください、メリポスレになっちゃってますよ
だからどのレスのどの行でこんな事を云ってるんですか?本当にちゃんと読んでるんですか?
皆が一等賞にならなきゃオカシイとどこかに書いてありましたか?Quote:
ゆとり全盛期に運動会の徒競争で、子供に順位をつけるのはよくないと言って手をつないで全員1位でゴールインしてるのを思い出す。
差別を容認するとどこかに書いてありますか?Quote:
差別イクナイっていいながら差別してるのはあなた自身だ
そもそも私が狭義の意味での“メリポ”なる遊びに参加したいとか何処を如何読めばそんな解釈が出来る事を書いてあるんですか?Quote:
自分のメインジョブがナイトで、メリポに誘われなかったから、差別されてたとおもったわけですね
其の頃私は8~12人くらいのアライアンスでメリットポイント稼ぎのパーティーならやってましたよ。
効率を追求するゲーム自体を私はやってい無いだけですが?
延々と書いても無いこ事をでっち上げて憶測と勝手な思い込みで煽ってるのは貴方の方だ。
私が云ってるのは
先のタル暗黒さんの事は既に随分昔の事とは云え
現在のアビセアの乱獲に参加した際、その人から見たら良くない装備だってだけでバカにしている人に出くわした事。
同乱獲で良装備だか何だか知らないが、そのな事に理由をつけてヘイストが切れると怒り出し人。
コンテンツで侍で参戦した人に、侍で来るとかありえない、後衛も上げるのが筋だのといった挙句、しかも大した装備でも無い癖に、と云った人に出くわした事。
こうした人達がこんな発言をするその根底にあるのはじゃあ何なんだ?
普通に自分が必要な遊びならはちゃんと活動出来てますから御心配頂かなくても結構です。
スコアアタックで明確に数字が出るという事は、
励みや目標になったり、装備や動き方の見直しに役に立ったりするメリットがある一方で、
特定のジョブや装備をもったPCが、より優遇される、
更には特定のPCを貶めるような言動が増える原因というデメリットにもなり得ます。
上記を踏まえた慎重な導入をお願いすると同時に、
特にアタッカーを心のメインジョブとされている方々には、
ジョブ差・装備差を以って、他人を蔑むような発言をしないよう、くれぐれも自重・自戒して頂きたいと願うばかりです。
そう言った心無い発言をする方が増えてくると、肩身の狭い思いをする人も増えてきますよね。
要は、どんなに楽しいコンテンツでも、遊ぶ人たちの気持ち一つで、変わってしまうという事です。
各個人、発言には気をつけたいところです。
色々書きましたが、
良い内容のコンテンツになるといいですねぇ。
レギュレーションは沢山あった方がいいと思いますね。
個人的には、中衛系ジョブをメインジョブにしているので、
ソロか少人数で、総合力を試せるような種類のものがあると嬉しいです。
どうせタイムアタックとかなら敵とかは出さずに複雑な迷路をチェックポイントを通ってゴールまで辿り着く
とかそういった戦闘抜きのもののほうがうれしいですね。 移動速度アップの装備アビリティは無効な状態に
したら移動速度はどのジョブもレベルも関係無しに等しいですからね。
どうしても戦闘を絡ませるなら単純火力の比べあいにならない仕掛けが欲しいですね、どうせここでジョブ差別
良くないと言っている人もいざ実装されたら募集ジョブを指定する事でしょうしね。
スウォームはやったことありませんが、単純に敵を早く倒していくが主体になるコンテンツなら私はご遠慮願いたい
ですね。こう言っては何ですが、アタッカージョブが自己顕示欲を満たそうとしている様にしか見えません。
以上の理由から単純火力による敵の掃討に掛かる時間の比べあいには反対します。
コンテンツ内のイベントとして配置する事には賛成しますが戦闘を主要イベントとはして欲しくないです。
野良メリポがどうして戦忍赤白詩コしか必要とされなかったのか良く考えて欲しいですね。
話はそれますが、
アイスパが掛かっている敵にディスペルする前に突っ込んでマヒマヒいっている、
自分のWSの追加効果を意識せずにダメージしかみていなくて後衛を慌てさせる、
強烈な反撃効果がある敵にHP真っ赤になるまで殴り続ける、
自己防衛手段を使わずに止め以外で盾がタゲを中々取り返せない強烈なWSを放って殴られ続ける、
無茶な戦闘を仕掛けてPTを半全壊させて【エキサイト】とか言っている 自分が楽しい = 他人も楽しい と思っている
バ〇な前衛なら私も〇ネと思いますよ。
中の人問題になりますけど、後衛で特定のジョブを嫌っている人はそういう目にあってきた
人ではないでしょうかね。前衛同士で言い合っているなら知りません。聞く気も無いです。
自分がどれだけ強くなれたかを実感するコンテンツであるなら棒立ちのターゲットに攻撃する、というコンテンツでいいかと思います。
ただこういうコンテンツの問題は結果をどう扱うかではないかと。
公式に誰の目にも分かる形でスコアが出るとして後衛メインで片手間に上げたような前衛が別の前衛メインの人のジョブより強かったらLSなんかで軋轢が出来ないかな、と心配してます。
色々な内容でのタイムアタックなら新アサルトみたいな感じで導入してみるのもいいのではと思います。
いろいろなご意見を頂いてますが、問題がある(問題が起こる)とご指摘されてる内容は
システム側ではなく、結局はユーザー側の問題であるのだと感じました。
FFXIはオンラインゲームです。
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?
「差別」という言葉を使われる方がいらっしゃいますが、人は個であるわけですから、
PCも個であってもいいと思います。みんな同じでは面白みがありません。
「レアアイテムを取ったら見せびらかしたい」
「武器が完成したから、強さを見せつけたい」など
この種の欲求を否定することは出来ません。
でも、これは本当に「悪」なのでしょうか?
みんな人とは違う何かを得るために時間を費やしてるのではないですか?
中にはアイテムなんて関係ない、自分はフレと一緒に時間を過ごすのがたのしい。と
おっしゃる方もいるかも知れません。
そういう楽しみ方ももちろんあります。
しかし、少なくともFFXIは敵を倒すというゲームですから、Lv1のままでおしゃべりだけというわけには行きません。
友達と一緒に戦うには、それ相応のLvに達していなければならず、PTの中でも役に立ちたいと思うなら、そのベクトルはアイテム収集欲へと繋がる訳です。
現状は指定のアイテムを何個も集めるための作業化したコンテンツばかりなので、
仲間と一緒に本気を出して遊べるコンテンツの一つとして、スコアアタックコンテンツを提案しました。
かつてのメリポのようなという表現をした部分もありますが、内容としては全く異なってます。
かつてのメリポはできるだけ効率的にメリットポイントを稼ぐという目的でしたが、
スコアアタックでは、スコアは目的ではなく目標になるわけです。
自分たちのチームで協力してどこまでやれるのかを試すことが出来るかを楽しむコンテンツ。
野良に対してジョブ縛りまでして挑むという内容には成り得ません。
メリポでつまらない経験をしたという話が多くでてましたが、前衛と後衛の意思の疎通ができて、前衛同士、後衛同士の息もぴったりで、リンクした敵にも適切な対処をしつつ、テンポよく敵を倒す、歯車がカチっとかみ合った経験をされたことのある方は、メリポの楽しみも理解できると思います。
メリポ否定派の方にも、一度は経験してみて欲しかったです。
ソロ用、且つサポ禁止でサンドバック相手に制限時間内でどれだけダメージを稼げるか競ってみたいですね。
サンドバックさんに5段階ぐらい防御力つけられたらナンカの検証の時に使えそう。
さらに敵の種族も選べたら、選び方次第でストレス解消ゲームになったりも。
クトゥルブや鳥サンドバックにジシュヌ連発したらさぞかし脳汁出まくりだろうなぁ・・・。
と、ふと某大乱闘ゲームのホームランコンテストを思い出して考えた次第。
このコンテンツの問題点は攻撃に不向きなジョブは全く楽しめないであろうということですかねぇ・・・。
スコアアタックやジョブ縛り、持ち装備とか色々危惧されてる方もいますが
私はLSメン、フレ、知り合いと楽しくタイム(とか)狙っていければそれでいいんじゃないかと思う。
むしろ野良ではやりたくないなー私は。
戦利品はでたとしてもそー問題ないような物(経験値、ちょっとしたお金、消耗品?)
もしくはなくてもいいのではないかと思います。
内容については各種色々用意してほしいですね
純粋にダメージを求めるもの、アイテムを見つける、強いNMをどれだけ早くたおせるか
前衛中心、後衛中心、ペットオンリー、ソロ用、PT用などなど
LOCCITANEさん>言わんとすることは分かります。結局はユーザー間の問題だろうと。
しかしユーザー間の問題だからこそそれを解決するのは難しいでしょう。
非常に自然なことだと私は思います。がその結果妬み妬まれその果てにどうなるか。全てが円満に解決できるとは限らないでしょう。Quote:
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?
メリポのようなスコアアタックなら確かに、と思いますが実際の所メリポもメリポを稼ぐ、ということが大前提としてあったわけで何も得られない、若しくは粗品しかもらえないようなスコアアタックではそこまでやりこむ人もいない廃れたコンテンツにならないかな、と危惧してしまいます。
そういうコンテンツに6人集めることが出来るかといえばそれも難しいかな、と思ってしまいます。
スコアアタックいきませんか?釣りできる詩人さん募集!とかいうシャウトがずっと流れるとかなにかいいにくいものが・・・
そこらへんのさじ加減をここで上手く議論していけるといい感じなのかな、とおもって見たり。
なんかちょっと荒れてますにゃー><。
さて、スコアアタック(火力べんちまーく?)コンテンツでは、報酬はいらない!という意見が多いようにみえるので、
自分はそれに反対意見をだしておきます~。理由はきわめて簡単です。
過去の傾向からいくと報酬のないコンテンツは見向きもしない人が多く、
開発さんが気合入れて作っても過疎るのは間違いないから!(爆)
(ゲーム性が恐ろしく高く、遊んでるだけで楽しいコンテンツに仕上がった場合は嬉しい誤算になります。)
(あ・・・そういや、パンクラチオンは報酬なしで当初はすごく流行ってましたね。忘れてた!)
競う相手のほとんどいないスコアアタックは、それこそコンテンツにしなくてもいいんじゃないかなと('∇')
個人的に報酬は、99からのキャラ成長要素ポイントだと嬉しいですね。
今、経験値を稼ぐという行動の意味がほぼ死滅してるので;w;
賛否いろいろあるでしょうが、ぶっちゃけると75時代のメリポ的なコンテンツがほしいですね。
落ちものパズルゲーム的(自分はメリポはテトリス風味のゲームだと思ってます)スピード感で、
PTで一体となって敵を倒していく!しんぷる!≧∇≦
で、意義として重要なのは他のコンテンツでとった装備を使う場面としての火力殲滅コンテンツであること。
そう!装備自慢の場としてのコンテンツであってよいと思うのです。綺麗ごとはおいといて。
私事になりますが・・・スコハさぶりが猫モでメリポをはじめて、修羅装備とったー黒帯とったー白虎とったー
と、ちょっとずつ強くなっていった頃は、単純に楽しかったです(*'-')
MMOで長時間かけて装備をとらせるコンテンツを開発が提供している以上、
そのとった装備を、どや?w とお披露目する公式の場があってもいいんじゃないでしょうか。
あと、ゲームの楽しみ方は遊ぶ人それぞれで異なるわけで、
他人の遊び方を否定するのは、すなわち自分の遊び方を否定されても仕方ないかなーと思います。
賛成にしろ反対にしろ「効率主義」という言葉の魔力にはまっていませんか?
もちろん、他人の装備やジョブを蔑むような暴言は論外です。それは他人の楽しみ方を否定している訳ですから。
自分もネ実脳になりかけてた頃があるので自戒をこめて(*ノノ)
げーむはたのしんだものがちにゃー≧∇≦ノ
スコアアタック、大いに興味があります。
先の翡翠前のような、狩が緑玉だしても一切誘われないようなものではありませんよう切にお願いいたします。
6人が1PTですので、20ジョブの6乗通りのPTが組め、その組み合わせ毎で統計がとれるなら諸手をあげて歓迎いたします。
そして出来ますならば、それぞれの組み合わせについては比べられないような様々な評価方法であれば、と。
蓋をあけたら、忍忍戦詩白赤がどの組み合わせよりも強くて最強ですね!
なーんて言われてしまうのならばガッカリといったところ。
賞賛・妬みはあってもいいですし、人間の自然な心理なので否定する事はできません。
その意味では同意ですし、自慢するのも別に構わないとも思います。
しかし、その事と、他人を蔑む発言をするのとは、全然別問題ですので、そこを誤解のないようにお願いしますね。
自然な心理とはいえ、悪意ある気持ちをそのまま他人に表現してしまうのは、
マナーの観点から問題がありますので。
前にも述べましたが、
同じ遊び道具でも、遊び方一つでつまらない思いをしてしまう人が出てくるのを危惧するし、
必ず、心無い人はいるものです。
コンテンツとしては、面白いと思うので基本的には賛成なのですが、
お互い、気遣いを忘れないようにしたいものですよね。
話は少し変わりますが、
仲間内でも、普段、後衛をやってる人が、前衛にジョブチェンジして遊びたいときもあるのに、
かならず後衛を押し付けられてしまうとか、よくある話です。
アイテム目的ならば、それぞれが慣れているジョブを使って息を合わせれば良いと思いますが、
単なるスコアアタックならば、前衛後衛の中の人を総入れ替えして楽しむくらいの余裕のある気持ちがほしい所。
なので、このコンテンツでは良いアイテムなんて落とさなくて良いと思う次第です。
PTの効率が重視されるのには、アイテムや経験値と言った別の目的がある事が大きな原因となっていると思います。
ならばそれを無くしてしまえば、誰でも気軽に好きなジョブでスコアアタックできますよね。
効率を重視する、しないなんて、所詮その個人、或いはコミュニティの問題ですが、
このコンテンツの場合、効率にとらわれず、好きな時に好きな人が好きなジョブ・装備でスコアアタックできるように、システム側から促すのも、また一つのシステムのあり方ではないかと。
このコンテンツの賛成者も、アイテムを目的としているのではなく、
スコアアタックそのものに興味があるようですし。
なまじ良いアイテムがでてしまうと、アイテム欲しさに嫌々ついていく人も出てきそうですし、
あくまで好きな人だけが遊ぶコンテンツであるべきだと思います。
garbさんの♯83にいいね!を3つくらい(心の中で)押させてもらいました。
スコアアタックコンテンツに限らず、野良であっても身内であっても気遣いを忘れず行動したいですね。
翡翠廟メリポしてた時に、1時間づつ前後衛を交代してメリポとかしてましたね。
実際に自分で後衛をやってみると、後衛が求めてる事がわかってくるのがいいですね。
メリポでは、ダメージというわかりやすい数字が出る前衛がクローズアップされがちでしたが、
実際は、後衛のスキル次第でスコアは大きく変わっていました。
そういう部分もきちんと評価されるようなコンテンツになるといいと思います。
だから、戦闘がかかわる以上ジョブ格差は必ず出るし、差が出れば必ず要る要らないが出てきます。
LS単位で前衛後衛を持ち回りで交代できるならまだ救いはあるけど、野良が絡めば絶対そうはなりません。
スクエニに報酬抜きで皆が遊びまくる物を作れるかどうかは私が言わなくても想像が付くと思います。
戦闘だけの戦略性の欠片も無い大味なコンテンツになるなら最初は物珍しさで混むでしょうが
直ぐに飽きられると思います。だからこそスクエニにはもっと慎重に考えてユーザーを見返すような
失望させないものを実装して欲しいのです。
某動画サイトで一時流行っていた「アウズンブラ・タイムアタック」のようなものをやってみたいです。
あれの竜騎士のを見たとき「竜騎士弱く無いじゃん」とおもって嬉しかったです。