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  1. #31
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    あえて、釣られてみる...(´・ω・`)
    (後略)
    スコアトライアルする新コンテンツ自体は、私も賛成です。
    また、当スレッドを立てられたこと(発想を発信されたこと)は素晴らしいことで、個人的にも賞賛の念を抱かせて頂いております。

    しかし、貴方のご主張はいくつかの矛盾点を孕んでいます。これを自覚され、今後の活動に活かされれば、貴方のヴァナ・ディール生活がより良い幸いを得られるのではないか、と。僭越ながら_(._.)_

    1)VW等のコンテンツをあえて行われているのは、貴方自身の選択と結果であること。(個人の事情)
    2)コンテンツ攻略にあたってのプレイスタイル選択は、貴方とお仲間の間における取り決めであること。(個人間のコミュニケーションの問題)
    3)新コンテンツの設置要求は、全プレイヤー(コスト負担者)に関わる事柄であること。(ここから、"公"の話)

    つまり、公私の混同が見受けられる、ということです。(なお、ゲームごときで"公"とはなんぞ、といったツッコミはご勘弁くださいませw)
    当初の#1のご発言などでは、そうした要素は薄く問題ない範疇でしたが、いくつか指摘を受けて問答した末に出てきたご発言(#24)でそうした混同ぶりを吐き出してしまうということは、ご自身の"本音"に区別をつけて自覚的制御下に置ききれていない、ということではないかと存じます。(偉そうな物言いでごめんなさい。)

    また、新たな別コンテンツとしてご希望通りのスコアアタックが可能になったとして、
    それで憂さ晴らしはそちらで行えるかもしれません。しかし、その元たる"ご不満"の発生源は、それで解消できるわけではありません。
    現在のお仲間と実践されているプレイスタイルに満足できていないのであれば、まずそのお仲間との間で対話を尽くされるべきところではないでしょうか。おそらく唯一正答と言えるものはそれだけで、その正面からの解決法から逃げてしまって良い結果が得られることは難しいのではないか、と。新コンテンツで憂さを発散できること自体は悪くないとは思うのですが、そんなことを代償行為として"済ませてしまった気になる"のは、危うい選択ではございませんでしょうか?(これもお節介な言及とは思うのですが…。言い過ぎてたら、ごめんなさい。)

    最後に、繰り返しになりますがスコアトライアル的コンテンツの追加自体に関しては、私も賛成です。
    また、当スレッドの趣旨にも、大筋では賛成です。

    ---------------

    (もうちょっとだけ続くんじゃよ…ッ!!)
    で、実は先の発言(#31 )でLoderunnerさんへの"お願い"と併せて言及したことには理由があります。
    お二人のご発言、それぞれ単体であれば私もわざわざ口出しするほどのものは感じなかったかと存じます。

    しかし、この二者のような考え方が同時に合わさった場合を考えると…。かなり、危険ではないかな、と。
    「公私が混ざってしまったままの、特定ジョブ視点からの適性コンテンツ要求」と、「行き過ぎた統計偏重思考」、この二者が合わさると…。

    かつての、Lv75メリポ時代における風潮を再来させてしまいかねないのではないか、と。それを危惧します。
    あの頃を懐かしがって「古き良き時代」のように語られる方もおられますが、本当にそうでしょうか? 「戦忍以外イラネ」といった言が堂々とまかり通っていた印象が強いです。(少なくとも私は)
    一部ユーザーが勝手に統計とって分析、順位付けしていただけでもあれだけの影響を与えてしまっていたのに。
    公式のコンテンツでユーザー全体に見えてしまう形で結果が数値としてハッキリしてしまった場合(ダメージ生産能力のように本来活躍評価軸としては極々限られた一面に過ぎないはずのものに偏って数値化/スコア化されてしまった場合)、かつてのあの風潮を、さらにもっと激化したものが招かれてしまいかねない。これを恐ろしいと感じます。

    現在の弱点システムによるジョブ縛りもそりゃぁ不満どころはありますけれど。
    でも、あの頃のジョブ偏重に比べたら、はるかにマシな状態、ではないでしょうか?

    ---------------

    開発陣の方々には、上述したようなリスク面に関しよくご考察頂き、予め洗い出した上でコンテンツ内容を設計頂きたいと存じます。
    また、そのためにユーザー側から協力できることとして、当スレッドで懸念点を積極的に指摘していった方が皆のため互いのために繋がるだろう、と考えます。
    (そのため、クドい言及かなぁと思いつつ前回~今回の発言を行わせて頂きました。)

    いかがでしょうか。なお、不明点ご質問点などございましたら忌憚なくご指摘ください。
    以上、お手間ながらご理解ご協力賜れますと幸いに存じ申し上げます_(._.)_
    (1)
    Last edited by Aconitine; 07-28-2011 at 02:48 AM. Reason: 誤字脱字修正_(._.)_
    三方ヨシ。

  2. #32
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    スコアアタックのひとつに以下のような奴を希望。
    ソロで10分間、ひたすら殴る。(強化持込不可、食事可、2Hアビ不可)
    WS最大ダメージランキング、総ダメージランキング。
    敵は、骨(格打)、鳥(突)、?(斬)から選べて、常時アムネジアで攻撃力は低めな、とてとてクラスで。
    (1)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    スコアトライアルする新コンテンツ自体は、私も賛成です。
    同じ方向を向いてるということで、よかったです。


    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    貴方のご主張はいくつかの矛盾点を孕んでいます。これを自覚され、今後の活動に活かされれば、貴方のヴァナ・ディール生活がより良い幸いを得られるのではないか、と。僭越ながら_(._.)_
    私個人に対してもアドバイスを頂いてるようで、感謝です。
    時間のあるときに読んでみます。


    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    開発陣の方々には、上述したようなリスク面に関しよくご考察頂き、予め洗い出した上でコンテンツ内容を設計頂きたいと存じます。
    具体的にどのような設計で、どのような仕様を望むのかを投稿されてはいかがでしょうか?
    (6)

  4. #34
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    今あるコンテンツを攻略する場合、目的(ほとんどの場合、アイテム取得)がある関係上
    ジョブの選択や戦闘時の動きに制限が発生します。
    討伐と取得が目的であって、安全かつスマートになるべく少人数で目的を達成するが条件であるように思われます。

    そういう制限を取り払って、純粋に数字を出したいと言うのが、スコアアタックの場を希望する理由だと思われます。
    または、新しく追加されたアビ・特性・装備・強化調整がどの程度であったのか、比較する場がほしいってのもありますね。

    チラッと思いついたのですが、敵のレベルをある程度選択できるようにしたら面白いんじゃないでしょうか。
    (0)
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  5. #35
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    具体的にどのような設計で、どのような仕様を望むのかを投稿されてはいかがでしょうか?
    そうですねー。最初は総合力の問われるものが無難かと思うので…。
    アクションゲームなんかでよく見かける、「サバイバルモード」の変形みたいなものはいかがでしょう。
    全滅するまで何分何秒生き残れるか、の長さを競うスコアトライアルです。

    時間経過に伴い敵の数と強さが増していき、加速度的に難易度が上がっていく形で。
    ターゲットコントロールと耐久力、回復力ももちろんですが、ある程度敵の数を減らせないと長生きできなくなるため、殲滅力も問われる、と。
    また、妨害系の魔法を投入するタイミングなんかも重要になってくるでしょう。特に範囲化できるアビリティは肝になるかもしれません。
    気軽に何度も挑戦できることが望ましいため、1戦あたりの所要時間は短めが良いでしょう。一般的技量なら7分~8分程度、上級者で10分強、一部TOPプレイヤーが15分前後で秒単位のしのぎを削る。これくらいが手を付けやすそうに思います。
    いかがでしょうか。

    他、ミニゲーム的なものも考えてみたのですが、これって「アサルト」で既にだいたいの要素が出そろっちゃってるような気もするのですよねw
    なんなら流用でも良いかもしれません。例えば、「土筆作戦」なんかは、戦闘無しで純粋に運と判断力が求められるので、こういうものもあって良いかな、と思います。
    ただ、1戦30分はさすがに長いですから、Map規模を1/2~1/3に縮小するか、あるいは常時とんずら効果を付与、などで相対的に縮小化(所要時間短縮化)を図って頂けると嬉しく存じます。

    ---------------

    Quote Originally Posted by Loderunner View Post
    今あるコンテンツを攻略する場合、目的(ほとんどの場合、アイテム取得)がある関係上
    ジョブの選択や戦闘時の動きに制限が発生します。
    「アイテム目的」というのは誰かに強制されたプレイスタイルなのでしょうか。貴方(と、貴方のお仲間方)が自ら選択したことではないのでしょうか。
    どうしてそこに、「不満」がやたらと生じうるのでしょうか。しかるべき過程(対話プロセス)を尽くしきれていないから、勝手な「我慢」が不満の温床となってしまってはおられませんか?
    それは本当にシステム仕様のせいなのでしょうか? コンテンツ設計のせいなのでしょうか?

    新しいコンテンツは、楽しむために望むのでしょうか。「他所の不満」をぶつける場所が欲しいだけなのでしょうか。
    そこへの自覚と考察が足らない場合、他者から見ると単なる隔離コンテンツのようになってしまいませんか?
    そうした場合、そのジョブの立ち回りへの理解と協力、といったもっと大きな目的に対しかえって逆効果、悪循環を招いてしまいかねないのではないでしょうか。
    また、"一番以外に席は無い"なんていう風潮を、助長する基たる考え方は、そうした部分からこそ生じているようにも感じます。

    これらが単なる杞憂で済むことを祈っております…。
    (1)
    三方ヨシ。

  6. 07-29-2011 06:47 PM

  7. #36
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。

    記録もずっと残っていく仕組みにしたいとのことでしたので、詳細がある程度見えてきたところで動画などでご紹介できるよう目論んでいます。
    どなたかも指摘してますけど、多くの敵が出てくるという事は敵を集めるスキルがほとんどで
    範囲WSや魔法でどんどん処理して行く事かなと先が見えちゃってますね。
    後は実装待ちだけですかね~
    ここの意見が多数反映されることを願って待ってますb
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  8. #37
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    しばらく静観していようかと想ったのですが
    第三者?(発端となるレスの行く先的に全く無関係でも無いかな…)が差し出口を挟むのも、如何かと想いつつも、流石に聞き捨てならないので…

    何処からつっこんだら良いものか…
    まず、極一部の限られたプレイヤーが定義するところの“メリポ”と呼ばれる遊びの何処に
    (毎回こういう云廻しをするのは、私の周囲の人達はその閉鎖ローカルルール自体を認識してなかったり、又は知った事によりこの限定された遊びに参加しなかった人が多いので…)
    攻走守スキルとチーム力が問われる
    要素があるんですか?
    次に殴る敵の方に向けておくだけの操作ですか?
    敵を順番に綺麗に並べて寝かせておく事ですか?
    寝かした敵に挑発入れておくだけの操作ですか?
    殆どの局面においてTP100即撃のWS、タゲ廻しが根幹の為、
    挑発と空蝉が両立する前衛以外の廃他(暗/侍なども装備が極めて限定的な上に安定性には欠けていた)
    適正Jobの少なさといい、問われる能力といい、偏重どころでは無い、全く総合力を問われない!

    まず何処をどの様に読んで、そう想われたのか理解に苦しみますが、
    他人の粗探しは得意みたいだけど、結局FFのことなんてどうでもいい人なんだなとおもった。
    はっきり云って是は、現実なら議場からつまみだされても文句云えない発言ですよ
    もし指摘されてる公私混同の部分の事を云ってるのであれば、其の発言の根源を成す心理や動機は、表層の議論など些事と云ってもよいくらい重要な事です。
    (私個人的には、このスレッドでAconitineさんの書き込みを興味深く思い他の投稿も読ませて頂きました(膨大な量の投稿で全部読むのはちょっと大変でした)が、
    暗黒騎士や防御力の話は、共感を覚えました、如何読んでも“FFのことなんてどうでもいい”どころかこのゲームを良く俯瞰視された上で、憂いを持った方としか思えませが…)
    個人的なプレイスタイルの都合や、特定Jobからだけの視点で、御都合主義や即物的な要求をし、其れによって他者にどの様な影響を与えるのかと云った配慮の無い発言をされる方こそ“FFのことなんてどうでもいい”と想ってるんじゃないですか?


    さておき、スウォーム!の様な物という事は、白が殴り装備にした方が高スコアに成る事など、明らかに“火力偏重”な気がしますが…
    例えば白魔導師のスキルとは、HP回復・状態異常回復の優先順位の判断が重要な割合を占めますよね?
    その判断力は如何様にスコアに反映されますか?
    (因みに殴る白(ヒーラー)の存在を否定するつもりはありませんよ、そもそも殴り(又はSTR)特化ヒーラーと云うネタは、世界最初のロールプレイングゲームD&Dの時代からの古典ですから... )
    @カンパニエもそうなのですが、ダメージをカットすればするほど評価が下がるのは如何なものか…

    取り合えず、僭越ながら私も提案を///
    Aconitineさんのサヴァイヴァルモード的なモノの案を読んで、
    ああ確かにあの時は状況は“集団戦闘の錬度”を問われたものだったな…と想い起こしたは、
    LV75時代のデュナミスでの大量リンクを捌ききった時の感慨でした。
    黒詩召獣>>赤>暗ナモシ>戦狩侍竜>>忍>>白(団体によって違うでしょうし・状況に依ってはこの限りでは無かったです)
    と云った様な倒すべき優先順位を“全員が共通の認識”として持ち、皆が其々に寝かせ・足止め・弱体・魔法斉射・特に危険度の高い敵のタゲ取り・敵の2Hアビを想定したTPの温存とWSラッシュ、殆ど全ての要素が含まれていた様に想います。
    ですので、件の案を前提に、敵はJobを持った獣人タイプが良いです、∵上記の様な倒す優先順位やJob毎に対処の仕方を問われるからです。
    敵の数が多すぎるのが問題になるなら、AAの様なデュアルJobにしても良いです。
    其れに、この要素はキャップの上昇や改変によって現在は無くなってしまったものでも在る為、その代用としても欲しいところです。

    スレッドを読み返していると、如何も“スコアアタックコンテンツ”ではなく“ベンチマーク”が欲しいだけなんじゃないか?
    と勘繰りたくなる様な書き込みが幾つか見受けられますが…
    “ベンチマーク”が害悪となる問題点は再三申し上げてきたつもりですが、
    もし“ベンチマーク”をお望みなら、この問題点に対する“配慮”の一端でもお示しいただき併記して頂けない物でしょうか?
    (2)
    Last edited by Zarathustra; 07-31-2011 at 03:10 AM.

  9. #38
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    MNK Lv 99
    後衛の回復の優先順位とか、集団の意識共有とかどう考えてもスコア化なんて無理ですよ
    分かってて言ってると思いますけれど

    単純に、ヒーローズコンバットやヒロインズコンバットのようなBFでクリアタイムを競い、タイム上位組のクリアタイムとジョブや種族、構成なんかが公開されるというようなコンテンツになるんじゃないでしょうか?

    無制限、レベル制限、PT人数、2時間アビ無し などで細かくカテゴライズされれば上位に入るチャンスが増えそうなので、そういうの希望します
    (0)

  10. #39
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    う~~んと…例えば、追加効果状態異常などの激しい攻撃から前衛NPC3人を、
    プレイヤーがソロかツーマンセルくらいで、どのくらい維持し続けられるか?と云うBC等があれば可能ではないでしょうか?
    ソロよりはツーマンセルにした方が参加可能Jobは広がるかな…詩+白とか学+赤とか
    敵の攻撃は非常に強力なものにして、プレイヤーが殴られれば1~2発で戦闘不能くらい、状態異常のスリップ等の影響を大きなものにして(アジュダヤの様なイメージ)、NPCのHPをバカみたいに多くはせずに、何故か高ダメージカットなNPCと云う組み合わせにしておけば、
    プレイヤーがタゲ取って維持すれば楽勝なんて状況は潰せますし、ヘイト廻りにもかなり気を使わないといけなくなる。
    加えてNPC3人(キャラクター性も高いものがいいですねガダラルみたいな)は少しづつタイプの違う防御能力を持っていて(ちょっと回避多いよとか、ちょっと魔法耐性高いよとか)、ヘイストなどの加減でタゲと優先的に取らせたいNPCなどをコントロール出来る様にしてもいいかも?
    NPCは挑発やフラッシュなどもしてくれるので、麻痺や沈黙の放置も宜しく無いと云った感じで...

    正直前衛の只の装備比べ?に比すれば遥かにプレイヤースキルがスコアに反映されるコンテンツかと思いますが
    如何な物でしょうか?

    スコアアタックだからこそ、戦利品目的のBCの様に“勝利条件”に到達する必要がないんですよね
    あくまでも数値で順位を競えれば良い訳ですし
    (2)
    Last edited by Zarathustra; 07-31-2011 at 01:59 PM.

  11. #40
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    ベンチマークいいですね。
    今日の自分は、昨日より強くなったか、なんて。

    古くは、本当はそこまで強くなかった狩人の大幅弱体。
    今だと、戦士がどれくらい強いのか、それとも場面によっては並ぶ(越える)近接前衛はいるのか。
    エンピリアン武器がバランスを崩している問題、既存装備に対してどれくらいの差があるのか。

    体感や印象によらない正確なデータがあれば、これらの調整で不幸は起こりにくいかもしれません。

    攻撃ばかりのベンチマークにならずに、防御に関しても色々データが取れるといいですね。
    そのデータを元に、各ジョブがサポに依らずメインで防御力を持つことで(盾の発動率アップ等)
    最終的には、サポの空蝉なら弱体してもいいくらいのバランスが取り戻せるといいと思います。

    装備もデータも結局は使う人間次第です。
    メリポやrepだって、本来はただのダメージレートを競うためだけの道具ではないです。

    ここで正確なデータを元に議論して調整してもらうことで、フォーラムの影響力が強くなれば、
    匿名掲示板の無責任な煽りも影響力を弱めるんじゃないでしょうか。
    むしろそんなのを真に受けて行動/発言する奴はダサイぜっていう風潮を作っていけばいいんです。
    (3)

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