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  1. #61
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    楽しみ方はユーザ側で発見していくものではないでしょうか?
    "ハイスコア"を目指すメリポ。いわゆるウルガラン~翡翠廟メリポとかそんな感じでしたね。
    公式で用意されたわけではなく、ユーザーが勝手に作り出した遊びです。

    Quote Originally Posted by Laurier View Post
    攻走守スキルとチーム力が問われる
    これは上手い例えだなと思いました。
    メリポも回数を重ねてくると、「○ダメージでたw」なんていうのはあくまで一部の要素になります。
    次は被弾率を気にするようになり、その次はターゲット占有率が均等に分かれているか気になってくる。
    いくつかのPTを経験すると、後衛の動きでどれだけスコアに差が出てくるかわかってくる。
    後衛の弱体、強化、MP管理、ヒールワーク、状態異常の迅速な回復なんかもスコア化されてたのがメリポだったんですよね。

    固定PTでは前衛と後衛の対話が始まります。
    「もうちょい被弾減らしたほうがいい?」
    「いや、もうちょい蝉壱減らしてもMP保つからいいよ」とか。
    メリポの一面では前衛のオ○ニーショーではあるのですが、またある一面では6人PTの結晶のような物が見れる。
    これは楽しいですよ。自分のPTが出した結果だけでなく、他の人が出した結果を見ても楽しいものです。

    自分が尊敬するブロガーで(もう引退されたようですが)、詩人でメリポの釣りをとことん追求されてる方がいました。
    メリポに対する考え方も後衛からのアプローチが斬新で、考え方を改めさせられたのを覚えています。
    (11)

  2. #62
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    メリポのようなコンテンツが実装されるとして、最初は強そうな構成で挑む人が多いとおもいますが、そのうちに、独自の構成、たとえばヒルブレPTでどこまで出来るか試そうとか、白のみの構成でやってみようとか、色々なバリエーションを試す人が現れると思います。
    なにも1位をとることだけがこのコンテンツの趣旨にはならないと思います。
    それに参加者への見返りが名誉や自己満足というような、実用的なアイテムでなければ、効率云々を説き構成を無理強いしたり、特定ジョブ・特定装備がなければ前衛であらずというような差別も起こらないのではないでしょうか。

    公式のデータがでることで、ジョブ偏重や差別が起こることを懸念されているようですが、むしろ、自分の好きなジョブでもここまで出来るという可能性を見出せることの方が、よっぽど建設的で前向きな発想かと思います。
    なんていうか「鉄板構成じゃないといけない」「挑発がないといけない」と刷り込まれた人が多かったんでしょうね。
    実際やってみれば、無くてもなんとかなるなるという事に気がつくんですが。
    少なくとも自分の体験したメリポは、ナナナナ吟吟に始まりフレの侍タルさんの後塵を拝して終わりました。

    いわゆる野良メリポPTでテンプレ構成が求められたのは、経験値が目的だったので不安要素排除のためにしょうがなかった部分もあったと思います。
    ということで、参加者への見返りに実用的なアイテム無しには賛成ですね。
    やらされるコンテンツというよりは、やりたい人がやるコンテンツということで。
    (8)

  3. #63
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     好きにしたらいいと思うけど、後衛が着いて来てプロシェルヘイスト歌ロール完備で手厚く応援して
    貰えると思っているなら認識を改めるべきだと思うよ。

    アタッカーだけで好きなだけやってもらう分にはなんら反対はありません。
    私は敵を一秒でも早く倒すのはアトルガン時代のメリポPTでもう飽き飽きですね。
    (6)

  4. 08-04-2011 01:20 AM

  5. #64
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    Quote Originally Posted by Zarathustra View Post
    何処を如何読めば・・・何処にそんな事が書いてあるんですか!
    価値観は様々、鬼ごっこしたい人もいる、隠れんぼしたい人もいる、駆けっこがしたい人もいる、それ自体は何の問題も無い、
    問題なのは、駆けっこしろ!駆けっこ以外は認めない!駆けっこしないヤツは許さない!・・・こういう人の存在だと云ってるだけなんですが?
    わたしも同じように手を繋いでゴールが頭に浮かびました
    順位付けをよくないこととし反対するという点では同じじゃないですかね?
    反対する理由はかたや平等主義、かたや強者の増長を懸念 と少し違いますけれども

    Quote Originally Posted by Zarathustra View Post
    競うなら競うで良いんですよ、だが競うからには公正で公平なルールと舞台が必要だって云ってるんです。
    公正で公平なルールと舞台が必要?このスレッドでのZarathustraさんのこういう主張は初めて見ました
    なんというか支離滅裂になっていませんか?
    他でも書きましたが、反対のための反対論展開されている場合によくある傾向です

    Quote Originally Posted by Zarathustra View Post
    日本語がお読めにならないのでしたら、無理して日本語が出来る振りなどなさらなくても宜しいのでは?
    しかも最後にこれ
    ひどい誹謗中傷なので通報させていただきました
    見ている人を不快にさせる類のものなので、今後気をつけてほしいと思います

    それに「お読めにならない」って正しい日本語なんでしょうか???
    (6)

  6. #65
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    落ち着いてください、メリポスレになっちゃってますよ
    (1)

  7. #66
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    だからどのレスのどの行でこんな事を云ってるんですか?本当にちゃんと読んでるんですか?
    ゆとり全盛期に運動会の徒競争で、子供に順位をつけるのはよくないと言って手をつないで全員1位でゴールインしてるのを思い出す。
    皆が一等賞にならなきゃオカシイとどこかに書いてありましたか?
    差別イクナイっていいながら差別してるのはあなた自身だ
    差別を容認するとどこかに書いてありますか?
    自分のメインジョブがナイトで、メリポに誘われなかったから、差別されてたとおもったわけですね
    そもそも私が狭義の意味での“メリポ”なる遊びに参加したいとか何処を如何読めばそんな解釈が出来る事を書いてあるんですか?
    其の頃私は8~12人くらいのアライアンスでメリットポイント稼ぎのパーティーならやってましたよ。 
    効率を追求するゲーム自体を私はやってい無いだけですが?
    延々と書いても無いこ事をでっち上げて憶測と勝手な思い込みで煽ってるのは貴方の方だ。

    私が云ってるのは
    先のタル暗黒さんの事は既に随分昔の事とは云え
    現在のアビセアの乱獲に参加した際、その人から見たら良くない装備だってだけでバカにしている人に出くわした事。
    同乱獲で良装備だか何だか知らないが、そのな事に理由をつけてヘイストが切れると怒り出し人。
    コンテンツで侍で参戦した人に、侍で来るとかありえない、後衛も上げるのが筋だのといった挙句、しかも大した装備でも無い癖に、と云った人に出くわした事。
    こうした人達がこんな発言をするその根底にあるのはじゃあ何なんだ?

    普通に自分が必要な遊びならはちゃんと活動出来てますから御心配頂かなくても結構です。
    (3)

  8. #67
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    スコアアタックで明確に数字が出るという事は、
    励みや目標になったり、装備や動き方の見直しに役に立ったりするメリットがある一方で、
    特定のジョブや装備をもったPCが、より優遇される、
    更には特定のPCを貶めるような言動が増える原因というデメリットにもなり得ます。

    上記を踏まえた慎重な導入をお願いすると同時に、
    特にアタッカーを心のメインジョブとされている方々には、
    ジョブ差・装備差を以って、他人を蔑むような発言をしないよう、くれぐれも自重・自戒して頂きたいと願うばかりです。

    そう言った心無い発言をする方が増えてくると、肩身の狭い思いをする人も増えてきますよね。
    要は、どんなに楽しいコンテンツでも、遊ぶ人たちの気持ち一つで、変わってしまうという事です。
    各個人、発言には気をつけたいところです。

    色々書きましたが、
    良い内容のコンテンツになるといいですねぇ。
    レギュレーションは沢山あった方がいいと思いますね。
    個人的には、中衛系ジョブをメインジョブにしているので、
    ソロか少人数で、総合力を試せるような種類のものがあると嬉しいです。
    (4)
    Last edited by garb; 08-04-2011 at 12:34 PM.

  9. #68
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     どうせタイムアタックとかなら敵とかは出さずに複雑な迷路をチェックポイントを通ってゴールまで辿り着く
    とかそういった戦闘抜きのもののほうがうれしいですね。 移動速度アップの装備アビリティは無効な状態に
    したら移動速度はどのジョブもレベルも関係無しに等しいですからね。
     

     どうしても戦闘を絡ませるなら単純火力の比べあいにならない仕掛けが欲しいですね、どうせここでジョブ差別
    良くないと言っている人もいざ実装されたら募集ジョブを指定する事でしょうしね。
     スウォームはやったことありませんが、単純に敵を早く倒していくが主体になるコンテンツなら私はご遠慮願いたい
    ですね。こう言っては何ですが、アタッカージョブが自己顕示欲を満たそうとしている様にしか見えません。

    以上の理由から単純火力による敵の掃討に掛かる時間の比べあいには反対します。
    コンテンツ内のイベントとして配置する事には賛成しますが戦闘を主要イベントとはして欲しくないです。
    野良メリポがどうして戦忍赤白詩コしか必要とされなかったのか良く考えて欲しいですね。

     話はそれますが、

    アイスパが掛かっている敵にディスペルする前に突っ込んでマヒマヒいっている、 
    自分のWSの追加効果を意識せずにダメージしかみていなくて後衛を慌てさせる、
    強烈な反撃効果がある敵にHP真っ赤になるまで殴り続ける、
    自己防衛手段を使わずに止め以外で盾がタゲを中々取り返せない強烈なWSを放って殴られ続ける、
    無茶な戦闘を仕掛けてPTを半全壊させて【エキサイト】とか言っている 自分が楽しい = 他人も楽しい と思っている

    バ〇な前衛なら私も〇ネと思いますよ。
    中の人問題になりますけど、後衛で特定のジョブを嫌っている人はそういう目にあってきた
    人ではないでしょうかね。前衛同士で言い合っているなら知りません。聞く気も無いです。
    (2)
    Last edited by CertainTarutarusRDM; 08-04-2011 at 09:39 AM.

  10. #69
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    自分がどれだけ強くなれたかを実感するコンテンツであるなら棒立ちのターゲットに攻撃する、というコンテンツでいいかと思います。
    ただこういうコンテンツの問題は結果をどう扱うかではないかと。
    公式に誰の目にも分かる形でスコアが出るとして後衛メインで片手間に上げたような前衛が別の前衛メインの人のジョブより強かったらLSなんかで軋轢が出来ないかな、と心配してます。

    色々な内容でのタイムアタックなら新アサルトみたいな感じで導入してみるのもいいのではと思います。
    (5)

  11. #70
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    いろいろなご意見を頂いてますが、問題がある(問題が起こる)とご指摘されてる内容は
    システム側ではなく、結局はユーザー側の問題であるのだと感じました。

    FFXIはオンラインゲームです。
    ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
    時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?

    「差別」という言葉を使われる方がいらっしゃいますが、人は個であるわけですから、
    PCも個であってもいいと思います。みんな同じでは面白みがありません。

    「レアアイテムを取ったら見せびらかしたい」
    「武器が完成したから、強さを見せつけたい」など
    この種の欲求を否定することは出来ません。
    でも、これは本当に「悪」なのでしょうか?
    みんな人とは違う何かを得るために時間を費やしてるのではないですか?

    中にはアイテムなんて関係ない、自分はフレと一緒に時間を過ごすのがたのしい。と
    おっしゃる方もいるかも知れません。
    そういう楽しみ方ももちろんあります。
    しかし、少なくともFFXIは敵を倒すというゲームですから、Lv1のままでおしゃべりだけというわけには行きません。
    友達と一緒に戦うには、それ相応のLvに達していなければならず、PTの中でも役に立ちたいと思うなら、そのベクトルはアイテム収集欲へと繋がる訳です。


    現状は指定のアイテムを何個も集めるための作業化したコンテンツばかりなので、
    仲間と一緒に本気を出して遊べるコンテンツの一つとして、スコアアタックコンテンツを提案しました。

    かつてのメリポのようなという表現をした部分もありますが、内容としては全く異なってます。
    かつてのメリポはできるだけ効率的にメリットポイントを稼ぐという目的でしたが、
    スコアアタックでは、スコアは目的ではなく目標になるわけです。
    自分たちのチームで協力してどこまでやれるのかを試すことが出来るかを楽しむコンテンツ。
    野良に対してジョブ縛りまでして挑むという内容には成り得ません。

    メリポでつまらない経験をしたという話が多くでてましたが、前衛と後衛の意思の疎通ができて、前衛同士、後衛同士の息もぴったりで、リンクした敵にも適切な対処をしつつ、テンポよく敵を倒す、歯車がカチっとかみ合った経験をされたことのある方は、メリポの楽しみも理解できると思います。
    メリポ否定派の方にも、一度は経験してみて欲しかったです。
    (13)

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