ガードのカット率をもう少し何とかしてほしいです。
非常に上げるのが困難なスキルなのに、上げてもほとんど体感出来ないのは悲しいですね。
回避や受け流しに比べると恩恵が少なすぎるので、発生率を上げるなりカット率を上げるなりはしてほしいですね。
Printable View
ガードのカット率をもう少し何とかしてほしいです。
非常に上げるのが困難なスキルなのに、上げてもほとんど体感出来ないのは悲しいですね。
回避や受け流しに比べると恩恵が少なすぎるので、発生率を上げるなりカット率を上げるなりはしてほしいですね。
これは簡便・・・
今更アビセアのために赤弱点用の属性WSなんて追加されちゃたまったもんじゃないです。
ただでさえビクトリースマイトのせいでエンピがレリミシより強い現状で、今後の新WSに属性WSなんて追加とかいりませんよ。
そもそも既存の赤弱点WSに別のWS追加するのって弱点自体から見直す必要ありますし、
例え追加されたとしても1/14の確率でしか付けないようなら殆ど意味ないです。
本当にメインモンクでやってきたんでしょうか?赤弱点がメイン武器で出せない分青弱点の面では優れているし、ましてやLV90までのメインコンテンツの赤弱点WSをこれからの90以降のWSに追加とかホントにやめて頂きたい・・・それこそモンクで全部片付けたいっていう風にしか思えません。
そんなものよりビクトリースマイトに次ぐ位のWSを90以降に追加してもらった方が遥かにいいと思います。
今でもサポ戦にすれば、片手・両手棍、両手槍、片手剣(AllJob武器だと2種位?やったこと無いんで適当ですみません)の数種類はマークできますよー。
でも、片手・両手刀の3種除く10種全部ができないから、募集されないだけなのです。実は暗黒さんもかなり弱点できるけど、少し無理なのがあるから×になってたと思います。
と言うことはその方面で出番つくる=全部使えるようにしてと同義なので無理でしょうね。
両手剣等のAllJob武器作って貰う方が、万人に嬉しいBAになるかも…。
代わりに青弱点の申し子ですから、そっち方面で生きるしかないね!装備だから1度取れれば要らない子になるのはしょうがないけど(つд・)
>>Atchyさん
現実的では無い提案になっちゃってます。
WSの属性(魔法的な意味でも物理的な意味でも)を変更するというのは。
格闘WSに魔法属性が無いというのがモンクにとって一種のアイデンティティになっているのですから、
それを覆すのはどうなのかとおもいますし、格闘以外にも色々調整が入る事になりそうですよね。
例えば片手斧や両手斧にも調整が入る事になると思いますし。
格闘だけには留まらない、かなりの大事だと思えます。
が、敢えて言わせて貰うなら…
短勁、ラファールアクス、キーンエッジ辺りは魔法属性でも違和感は無い、かもしれないですね(笑)
モッチーさんからのレスが近いうちにくるというのに
ジョブ調整コンセプトと関係ない話題とはもったいないですよ。
Lv90以降は、ねばり強く、敵の技を抑える方針だそうで。
敵の技を抑える、現状の最上級はスタン系のものですね。
モンクはさらに上をいくと考えると、アムネジア技の追加しかない!どう思われますか?
また、強すぎるっていわれちゃうだろうなw
すいません。目に余ったもので・・・
アムネジアよりはやっぱり、ガードの根本的な見直し(発動率&カット率)に加えてガード自体の発生率を上げるアビリティも欲しいですね。
モクシャ関係は計算式上与TPマイナスにはならないから、キャップ解除してモクシャの数値をただ増やしても与TPの減少率ってどんどん悪くなるだけなので、
やっぱり敵のTP自体を削るようなアビがいいと思います。
加えてTP関連の調整はソロを想定したものなのかPTを想定したものなのかわからないですが、後者だとするとそれこそ相当量のTPを減らせないと複数人で殴った場合、ほとんど意味がなくなっちゃうんですよねぇ・・・
案としては、PT人数に応じてTP削る数値がUPとかすればソロ~PT戦まで対応できていいんじゃないかと思います。
ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針
粘り強く戦い敵の技を抑える
これって、みなさんどういうイメ-ジなんでしょうね。開発とユ-ザ-では当然、認識も違うでしょうから、開発の方針とユ-ザ-の要望の最大公約数を出せる様に、実際にモンクを操り日夜、ヴァナ中の敵をケルナグ-ルしてる我々ユ-ザ-から見た「粘り強く戦い敵の技を抑えるモンク」のイメ-ジを改めて出してみませんか?
そこで2つに分けて「俺的にはこういうイメ-ジだから、こんなんはどうだ?」とみんなで書き連ねていけば、上手に開発を丸め込め・・・いえいえ、納得させられるかも知れませんよ!
と言う事で既存のアビ特性、新しいアビ特性を「粘り強く戦うイメ-ジ」「敵の技を抑えるイメ-ジ」に分けて考えてみましょう。
①ねばり強く戦うイメ-ジで思いつくアビ特性
チャクラ:最大HP25%回復・リキャスト短縮
回避:ガ-ド発生率アップ効果
ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
マントラ:範囲チャクラとし、範囲内のPTメンバ-は最大HPの15%回復
かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
②敵の技を抑えるイメ-ジで思いつくアビ特性
集中:効果時間中、通常攻撃に時々スタン効果。
タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
ワンインチパンチ:新アビリティ、モンク版シ-ルドバッシュ。リキャスト3分。ヒット時スタン+悪疫(侍の峰打ちと同じ)。
飛び足刀蹴り:猫足時の新アビリティ、新モ-ションの飛び蹴り。リキャスト3分。強制ノックバック発生、魔法詠唱中断率100%。
闘気:モンク版挑発。リキャスト1分。レンジはロングボゥの最大射程程度。ヘイトの強さは攻撃力に比例する。但し、1秒で闘気によるヘイトは全て抜ける揮発ヘイト。攻撃力100で挑発程度。主に瞬間的にタ-ゲットを取って敵のWSを射程距離外による不発を狙うアビ。
さぁ、モンクの未来の為にレッツ妄想!(´_ゝ`)b
やっぱりスタンアビが欲しいなぁ~
時間はシールドバッシュ、ウェポンバッシュ、峰打ちを見ると5分に1回になるのでしょうか?
でもドカドカ殴ってガンガン止めるって言うモンクも悪くないから1分に1回でも:cool:
そうそう昔々開発さんはこんな事言ってたのを思い出しました。
アビリティの追加
敵の行動を阻害するようなもの等、手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ。
モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
ここから文章を勝手に入れ替えて推察すると、、、
敵の行動を阻害するようなもの等、モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの
これって未だ見ぬスタンアビ?この発言前からあった発剄の事じゃ無いよね
手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ
これって猫足立ちですよね。。。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
今現状だと、、、ひゃ・百烈拳かっ!?とか思ったけどwサポート系の新アビがくるんだろーなーとか妄想:rolleyes:
そうですねぇ・・・チャクラで粘り強くってなるためには真面目な話リキャスト30秒とかにしないと無理だと思うので自分としてはチャクラは概ね今のままでいいんですが、VIT×N倍の倍率を単純に上げたり、錬気によるリジェネの回復量と効果時間を短く(徐々にじゃなくもっと急速に回復するリジェネ)してもらえればありがたいです。
自分が今現在ジョブコンセプト通りでいくとするなら(あくまで自分は開発のジョブコンセプトは気に入らないですが)、ガード関係の大幅強化ですね。
今現在ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げ辛いのに、全くといっていいほど効果がないです。
まず開発の方にガードスキルがカット率とガード発動率に影響があるのかどうかを公表していただきたい(開発の方がガードというものの仕様を再認識してもらう意味でも)。
その上で現在の発動率とカット率が適正なのかを判断してもらいたいです。殆どのモンク諸兄はほぼ無意味なスキルと認識していると思います。
ですのでまず素の状態でのガード発生率とカット率自体の上昇。
それに加えて、例えば回避が下がる代わりに、ガード発生率が大幅に上昇するようなアビリティ等を追加して欲しいです。
まぁ私の1番の希望はジョブコンセプトを以前の様に「通常攻撃では誰にも負けない」って方向に戻して欲しいんですけどね・・・
粘り強いって、いわゆる盾ジョブになるんだろうか・・・。
猫足発動中は、
絶対カウンター効果アップ:敵の物理WSもカウンター。
ガード効果アップ:ナイトのリアクトみたいな
チャクラ:倍
敵の特殊技発動時に使うことでダメージ(効果)を半減できるアビリティとかあると楽しい気がします。。
侍の八双、星眼みたいに状況によって使い分けられるアビリティで、ガード主体なもの&かまえる(何かしら修正いれて・・)
で使い分けできても楽しそうですね。。
あとは前にも書いた↓自分としてはいいと思ってます。。
・アビリティ:相手の魔法を受け流す(気を手のひらに集中して受け流す的な)
又、気を放出して半以内ptメンバーの魔法耐性を上げる(魔法受け流しと使用間隔共有)
もしくは、魔法耐性上げるほうは絶対カウンターの様に次の1回だけ魔法ダメ大幅軽減or無効とか。
・ジョブ特性:HP減少に伴い、段階的にカウンター率上昇。
サ-ビス開始からモンクやってる身としては、Mikheさんの開発の方針が気に入らないのは良くわかります。
本来、手数ジョブの基本であったはずのモンクがいつの間にか忍者にその座を奪われてますからね。それはさておき・・・。
Mikheさんの書き込み見て、確かにガ-ドは「無いよりはマシ程度のスキル」なのが現状ですが、ガ-ドスキルをカウンタ-の発生率と関連付け出来ればいいのになぁと、ふと思いましたねぇ。ガ-ドスキルが高いとガ-ド発生率とカウンタ-発生確率両方あがるみたいな感じで。そうしたら、(使えるかどうかはさておき)粘り強く的な感じになるし、ガ-ドスキルを上げる意味も出てきますよね。
粘り強くってのが盾ジョブ的な感じで開発サイドが考えているとしたら、勘弁してほしい所ですね-。まぁ、以前「敵の行動を阻害する」てな事を言ってたので(これでついたのが絶対カウンタ-でしたが)攻撃しながら、なんらかのアクションで敵の邪魔をするジョブ → それによってPTや自分への被弾を低減する → 粘り強い!みたいなイメ-ジで開発サイドは考えてるのではないでしょうか。
ただ、実際にはHP回復能力に優れる=粘り強いだと思います。HP回復能力以外で粘り強く的な感じを出すとしたら、敵の行動・攻撃を封じるしかない。なのでー、他の多くの方も言ってますが、アムネジアやスタン系のアビや追加効果が欲しい声が多いのかなと。
実際にプレ-してると、絶対カウンタ-で通常攻撃を一回だけカウンタ-した所で「粘り強く敵の技を抑える」的な効果は実感出来ないと思います。絶対カウンタ-効果中は何度でもなんでも(WSだろうが魔法だろうが)カウンタ-する位の性能でようやく、粘り強く敵の技を抑えてる実感がするんじゃないかなと思いますね。
この辺も開発とユ-ザ-の認識の大きな差でしょうね。
妄想モンクが通りますよ。
カウンターを後の先と考えて…
先の先…なんて、名前が良いのかな…
見切り
recast1.5min
相手の特殊技の構えるor魔法詠唱にのみ効果が発揮される。
敵WSに対してはTP0&スタン。
魔法詠唱に対しては詠唱中の魔法の消費MP分はMPを消費させてスタン。
ぶっちゃけ対人戦想定のJAですね!
捌き(さばき)
ジョブ特性
格闘スキル+ガードスキル+受け流しをあーだこーだ(すみません考えてません)して
格闘武器装備時に一定確率で相手の攻撃を受け流す。
(受け流す=ターゲットのWS等も物理なら受け流し可能…受け流し+ガードスキル上昇すると良いかも)
頻度は武器の受け流しより低くて良いと思う。
ただでさえ、微妙とは言えガードがありますし。
ネタ的には某マンガ空手家の使った回し受けで魔法や遠隔を弾けたらカッコイイな(笑)
「粘り強く」であれば、踊り子の扇にモンクらしさをプラスしたアビが欲しいですね。
時間減退のダメカット+みなさん言ってるような、ガード・カウンターあたりが強化される特性、とか。
あとは、マントラに大幅な魔防を付与とか。
「敵の技を抑える」なら、やはりTPが直接減らせる手段ですね。
暗黒のタックは吸収だから減少値は控えめでしょうが、なんらかの制限がつく代わりに、TPが大幅かつ連続的にへるようなアビがあると面白いと思います。
個人的にはモンク=僧侶ってイメージなのでもうちょっと知的ななにかがほしい…
具体的にどういうものかは難しいですが、魔法を避けるのは違うかなと思うので
敵の魔法等の詠唱時間が延びるとか、詠唱中断率大幅アップとか
後ろから殴るとスタンさせられるアビとか
>>mocchilyさん
後ろから殴るとスタンさせられるアビとか
ハッとしました!
延髄突き割る
recast3分くらい
シャウトしながら突き割る。
1000t位の威力。ローリングもしてる。
「深夜にフォーラムなんか見てないでさっさと寝ろ!」
そういうのが浮かびました。
もうこの「粘り強く」ってコンセプト自体は決定なんでしょうかねぇ・・・
「通常攻撃では誰にも負けない。」って以前おっしゃっていたコンセプトはどこにいったんでしょう・・・
勝手な憶測ですけど、多数決とったら「粘り強く」より「通常攻撃では誰にも負けない。」ってコンセプトの方が支持多いと思うんですよね・・・
発表のあったジョブコンセプトって「通常攻撃では誰にも負けない」ってのは現状で十分と判断した故の路線変更なんでしょうか?
メリポカテゴリー1以降、準火力アップの強化は全く無く、LVキャップが外れてようやくインピタスが追加されただけなんですけど・・・(キャップ解放による素手Dの上昇もありますが)。モッチーさんに是非伺いたい・・・
妄想モンクが暴走しますよ。
いままで出たアビリティ案を全部追加してですね、順番に使うことによって最後のJAの効果が増幅しちゃうとかどうでしょ。
猿臂>足刀>ワンインチパンチ>ためる…でためる効果が倍増+次に撃つWSにTPボーナス。
足刀>飛び足刀蹴り>三戦立ち…ガードのダメージカット率が倍加、更に一時的にバッドステータスに強い耐性を持てる。
猫足立ち>かまえる>足刀>飛び足刀蹴り…目標を被連携状態にする、双竜脚でソロ光連携を起こせるようになる。
かまえる>ためる>チャクラ…回復量の増加とリジェネ効果の倍加(練気を付けてると20/3secリジェネになる)
などなど……ちょっと暴走気味でした。…が!
メリットポイントカテゴリー3を追加してそこに詰め込めば出来なくはない!?
更に自分のスタイルに合わせたJA連携を構築してオリジナルティを出す事も出来る!!
自己強化スタイル・・・集中、回避などの強化やチャクラ効果upなど
攻撃スタイル・・・攻撃系JA連携、WS強化など
援護スタイル・・・マントラや仲間の強化(回避等JAの範囲かなどあると面白いかも)など
JA連携で考えると無理があるからフィニッシングムーブ的な何かでチャージして、それを消費してもいいかもですね。
ちょっと暴走気味でしたがこんなんもいいかなーと思ったりしてました。さっき風呂場で。
粘り強く敵の技を抑える。というコンセプトを軸に調整されるのは、現状では変更ないんではないでしょうかね。
ただ、その中身がどういうものになるかは不確定だと思います。ですから、ここで妄想膨らませながら議論をする方がいいんじゃないでしょうか。
我々ユ-ザ-がこのスレッドによる議論を以って、開発に対するプレゼンテ-ションを行う事が大事ではないでしょうか。だからこそ、モッチ-氏は建設的な意見をお願いしますと仰られていると思いますよ。アレはいやだ、こうがいい的な意見ばかりでは開発サイドを納得させる事は出来ませんよ。
それこそ「粘り強く敵(開発)の技(方針)を抑える」ノリで開発サイドが方針を考え直す様な案を出して議論していきましょう!(モンクらしく拳で語り合いたい所ですが・・・w)
んで、ちょっとBeniZakuraさんの書き込み見てて思ったんですけど、通常攻撃やWSではない手段にて攻撃しダメ-ジ+スタン効果orストアTPーと言う方向ではどうだろうか?と。
モデルは竜騎士のジャンプとイ-ジス持ちのシ-ルドバッシュなんですが、竜騎士のジャンプもイ-ジスナイトのシ-ルドバッシュも結構なダメ-ジが出るんですよね。
アビリティ枠とかこまけぇ話は考えずに、格闘武器のD値+格闘スキル依存で最高500ダメ前後を与えるシ-ルドバッシュ系のアビリティを増やす(例えばリキャスト3分のを4つとか)とかどうでしょうかね。
要するにWS並みの威力のアビリティ(勿論、新モ-ションでw)を複数追加する。と言う事です。これにスタン効果や攻撃力ダウン・命中率ダウンなどの追加効果を付与したら、「粘り強く敵の技を抑える」と言う方針にも結構、合致してるんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。
なにより、シ-ルドバッシュで敵の動きを止める様なプレイヤ-スキルと
[SIZE="5"]「様々なアクションをするモンクは動かしてて楽しい」と思うんですよね。[/SIZE](格闘技好きは特に。だからモンクが好きなのだw)
ゲ-ムは楽しんでナンボの物ですから、そういう遊び心を開発さんにはもっと持って欲しいです。14がなんでコケたのかを念頭に置いて、モンクのみならず他のジョブもユ-ザ-の意見をしっかり聞いた調整をお願いしたい所ですね。
そもそもの書き込み自体が少ないからどんだけいい意見出てもってのは、現状で満足している人が多いということで喜ばしいことなのか・・・
今の開発のコンセプトのままで行くなら正直あまり興味ないのでどうだっていいんですよね・・・
以前にも書きましたけど、多少のTP抑制手段程度じゃソロやピン盾以外意味が無いのは明白ですし。
手数重視のメレーコンセプトでの強化や要望なら色々意見はありますが、賛同する方も少ないみたいですし(そもそも人が少ないのは置いといて)。
他の方の意見でいいと思ったのあったら賛同するので、粘り強く敵の技を抑える。というコンセプト推しの方、書き込みお願いします!
現状で結構満足しちゃってる派(?)だったりします。実際強いですから。(強力な敵が居ない状況がモンクに合っているだけとも言えますが。)
弱め&アビセア内の敵に対する火力は現状で十二分にあると思うんで、攻撃力が低い&片手武器扱いの欠点である超高レベル相手でもある程度戦える調節を望みますね。
暗黒さんに追加される予定の、WS不可になるけど攻撃力(?)アップ見たいなああ言うのがモード切替アビで欲しかったなぁ。
でもモンクに追加するならカウンター&WS不可位の制約になりそう(;゜ロ゜)
↑が陰忍扱いとして。逆に陽忍見たいに盾特化のモードもついでに。(ガード・カウンター率アップ!命中ダウンだとカウンターに問題でるんで、回避&移動速度ダウン位で)
後はリキャが5分位のスタンアビに高確率追加悪疫。それなんて峰打ち強化版?ってなりますけどね。
プリッシュ嬢を見習って、敵バリアを破壊する!みたいなディスペルアビとかも欲しいな~。
今のモンクの立ち居地・扱いは難しいんだと思いますよ。
一番希望多いであろう縦に伸ばすと前衛総モンクになりかねないし、防御面を伸ばすとナイト・忍者を凌駕する。(VW見たいな戦況維持能力はどうやってもナイト様を超えれないでしょうが。)
では当たり障りの無い、PTに居てもイイヨ!って能力を付加するしかない。って感じかと。
Lv99まではあくまで過程なんで、それまでは開発さんのさじ加減を注視(某大臣の様に(ぇ))して行くのが私個人としてはベターな判断だと思ってます。
逆に今の内に言っておかないと、99になってからでは遅すぎる!って意見も良く分かるんですけどね。
過度にクレクレーって言うのも気が引ける能力を現状持ってしまってるんで。
実際KAMPFERさんの進言されてる強化案でこのあたり実装されると非難轟々だと思います。例として出させてもらってすいません。
と言いつつ、自分では全く強化案の原案なんて考えれないんですけどね。
2回目になりますが、99まではあくまで過程、到達時の世界における前衛陣の必要な能力が未知数。
ヴァナの世界はこれからも激動するでしょうから、その時勢にあった要望を開発様に届けるのが一番だと思う次第です。
以前から開発が言ってる「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトは保たれてる上での
粘り強く敵の技を抑えるコンセプト、と言うのは悪くないと思います
ただ、敵の技を抑えると言うのが、スタンアビや既存のアビにスタン効果の付随などで直接敵の行動を妨害すると言うのは止めて欲しいです
個人的な理想としては、ガードを見直して欲しいですね
具体的に言うと、ガードスキルでガードの発生率とカット率が変わるような修正を望みます。
極端に効果を上げてしまうと今度はモンク以外要らないってなってしまいPT戦も楽しくなくなってしまうので
(初期のアビセアはまさにこれで、戦略も糞も無く楽しく無いです)
現状のPT戦ですとアビセア外だと、やっぱりサポは忍者でないと厳しい部分があると思いますが
これをサポ戦でも問題なく運用出来るぐらいの効果は欲しいですね(ヒーラーから見てMP的にも厳しくない適度の被弾)
現状のカウンターと、上記のようなガードが現実になれば 粘り強く というコンセプトにも沿うと思いますし
今までのモンクのイメージを壊さずに強化が図れると思うんですよね。
粘り強くと言うのは別に自己完結する必要は無いと思いますので、ヒーラーのサポートがあれば十分粘り強いジョブになると思います
他の方が言ってた絶対ガードって言うアビは面白いかもしれませんね
現状の攻撃性能は十分だと、私は思ってますので粘り強くという防御面での修正に期待したいです
あと、ジョブ調整コンセプトとは少し話がそれてしまいますが
スファライのカウンター効果アップをもっと伸ばして、AMをガード効果アップに
グランツファウストの集中回避性能アップも現在よりももっと効果の高い有用なプロパティになり、伝説の武器としての魅力が増すと思いますし
装備でジョブの能力が引き上げられるのは良い事だと思いますので、今後実装されるであろう武具や強化予定のレリミシなど含めたジョブ調整を、
モンクを使ってて楽しくなるような修正を期待します
我々はモンクが好きなユ-ザ-ですから、案を出すに当たって他のジョブとの兼ね合いを考えないで開発のコンセプトに沿った強化案・進化させた強化案を躊躇なく出していいと思いますよ。
なぜならば、どの案を採用するかしないかの取捨選択は開発サイドがやる事ですからね。ですから、選択肢が多くなる様に様々な案を出しておいた方が良いと個人的には考えてます。
モンクは立ち位置が難しいと言うか、そもそも開発側のエゴのシワ寄せを食らったジョブなので、そういう意味で開発サイドも扱いに苦慮してる感じですかねぇ。
モンクは確かに強力なジョブだと思います。ですが、Lv上げPTを組む機会がなくなり、NM戦が中心な現状を見るとアタッカ-として需要あるのは、とてもとても強力過ぎる戦士一択でしょう。そういう状況で開発側のコンセプトについて、何も声を出さないでいると唖然とする調整を為されて「強化しました^^」と言われかねません。
正直、私が色々な案を出しているのも開発側の調整方針は「超斜め下の調整しそうだから、到底そのまま受け入れられん」と言うのが本音です。
今はアビセアの仕様がいくつかの戦術に合致しているから、モンクの需要があるのであって「アタッカ-として有能だからではない(戦士が異常過ぎて有能に見えない)」という事を念頭に置いて、私個人としては案を出してはいます。
まぁ、ホントはですね。アビセアリリ-ス前の様にLv上げPTを組んで遊ぶのが普通の世界に戻るのが一番なんですけどね。レべリングPTならどのジョブでもそれなりに遊べてましたからねぇ。そういう世界観を破壊したのも開発側ですから、遊び方がNM戦中心の現状を踏まえてレべリングPT程度には活躍の場(PT編成に入れたいと思える性能)がある様な調整をモンクは勿論、他のジョブにも施して欲しいモノです。
暗黒や侍のジョブ調整フォーラムにモッチーさんが返信をしてくれてるみたいですが、やっぱり議論が活発で声が大きい所は色々な意見も出て、概ねいい方向の調整に向かっているみたいですね。
ここも意見はチラホラと出てますけど、見てる人自体が少ないのか単発での意見が多くて「いいね!」の数も少ないので、開発の方からは現状に満足していると思われてたりしないだろうか・・・
確かに現状でも完成されたジョブだと思いますが、戦士という攻撃面に関しては一強がいる現状ではもっと要望してもいいと思ったので、開発のコンセプトとは異なりますが意見を書かせて頂きます。
まず第1に、現状のコンセプトに加えて、以前何かでおっしゃっていた(記憶が曖昧ですいません・・・)「通常攻撃では誰にも負けない」という内容をもう一度復活させて、それに応じた調整をしてほしいです。
これまでも何度か書いてますけど、自分としてはモンクは不器用で地味だけど結果的に与ダメージで貢献するというのが長年モンクをやってきて持っているイメージです。
ですので下手にサポート方向への調整ではなく、とことん自己強化と通常で削るメレー能力の強化を主軸にして調整して欲しいです。
以下に、いくつか意見と提案を書かせて頂きます。
①蹴撃の威力UP
現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。
②クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。
③ガードの見直し
長年モンクをやってきた人達はわかるかと思いますが、ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げづらいスキルだと思うんです。
だからといって上げやすくして欲しいというわけではなく、もっとガードスキルを上げることで目に見えて発動率やカット率があがるような調整をして頂きたい。
そもそも現在の仕様としてガードスキルはガードの発生率、カット率にどれくらい、どのように影響しているのかを先ず聞きたいです。青字まで上げた感想としては、はっきりいって殆ど体感できません。
まず上記の調整を行ったうえで、さらに効果時間中ガードの発生率とカット率が上がる様なアビリティを追加して欲しいです。
そうすればアビセアや相当の格下相手以外では、ほとんどサポートジョブ忍者以外の選択肢が無い現状で、サポ戦士という選択肢の幅が少しでもできるのではないでしょうか。
現状サポ忍を選択するのは、他ジョブと違ってサポ侍にしても八双の効果は得られず、サポ忍にしても二刀流効果得られないけど防御目的の空蝉のためだけに仕方なくってのが多いですからね・・・
④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。
気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。
⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。
⑥既存アビの調整
これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。
最後に・・・
⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
まずメリットについて、
・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。
次にデメリットについて、
・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。(当然ステータス×0.75も)
以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?
内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
一番納得がいかないのは、仮にも公式で最強武器郡として銘うった武器が割りをくっているということです。
格闘だけレリミシのDAや倍撃の判定ロジックを弄るのが面倒だというのはわかりますが、折角膨大な労力を掛けて作った武器でこの仕打ちは酷いと思います・・・
以前に松井さんは仕様なので・・・ということで回答されてましたが、それを言われちゃどうすることもできないので納得の行く別の回答を期待しています。
更には上記に加えてRandさんもおっしゃっていますが、スファライはカウンター率自体のUPと上限の解放、カウンター性能UP(カウンター時3倍撃、カウンター時得TP)等のカウンター特化、グランツについては集中回避性能UPの強化やTP100~のDA発動等で調整していただけたら嬉しいです。
以上、長々と失礼しました!
#62でいろいろな方向性のモンクがいてもいい!という案がありましたが、
格闘武器のあいてるスロットにグリップみたいな装飾品というか腕輪みたいなものを装備して
防御強化したり攻撃力あげたり、なんてアイテムがあったらいいかも。
オーグメントで基本性能決められるといいなあ。プラス性能は練成とかNMとかでさらに追加とか。
「猫足立ち」を粘り強く戦うモードへのスイッチアビにすればいいと思います。
手数大幅減少の変わりに防御アップ・ガード率アップ・チャクラ効果大幅アップ+強力リジェネ効果・敵対心アップ
大盤振る舞いですがこれくらいあれば肉盾(ケアルスポンジ)とか呼ばれなくなりそうです。
今まで生粋のメレージョブとしてきたのに、ジョブコンセプトに攻撃面に関することが何も書いてないという事に不安が・・・
やはりモンクとしては攻撃面を主体にしたコンセプトが欲しいものです。
書かれていたりもすることですが、猫足やかまえるのリキャストに関して調整をして頂きたいですね。
現状の猫足ですと使いにくさが目立つ場面もちらほらとあるので。
あとメイジャン武器関連で個人的に思うことなのですが、風タイパンなどの回避武器にしても片手と同等のボーナスしかなく二刀流もすることができずで片手1本のボーナスしか得られません。
この先レベルキャップが解放されて、メイジャンのボーナスが更に大きくなれば二刀流の武器を装備可能なジョブに比べて大きな差が出来てしまいます。
かまえるのおかげで現状では目立つことが少ないですが、やはりソロ時などでは厳しさが・・・
この辺りに関しても何らかの調整を期待したいですね。
忙しくて久しぶりに見たらウチに対して意見が・・・2週間前か・・・
モクシャキャップについては、まだ達してなかったか。という感じです。忍者のイメージ先行で話してしまった。
ためるにモクシャされても、キャップはする・15秒に1回・アビ使ったら攻撃間隔広がるからどうせWS前しか使わん
と、効果が感じられない率が極めて高いのではないか?と思った次第。
ちなみに、当方ビクスマは持ってませんし作る気もあまり・・・カウンターが上がる方を持ってます。
通常とカウンターで一人/grinするのが私のモンクの専らの楽しみ方です。
なので、最近は周りの迷惑をかえりみず、サポ戦士・サポシです。サポ忍飽きました。
脳筋でもいい、たくましく育って欲しい。 たくまし過ぎる気はしないでもない。
本題
粘り強くについて結構色々出てますが、こればっかりは「新しい方向」で(明後日の方向にならない事を祈る)
開発の意見が欲しいですね。数ジョブの所に回答がありますし。
私の中での結論は、やっぱりガード以外無いんじゃないかなと。
かまえるでダウンした防御を、ガードでカット。通常攻撃はカウンターで!
で、思い出した事。最近鉄巨人とか鉄巨人とかが通常範囲(とでも言えばいいのか?)でカウンターが出来ず
非常に困ってます。
しかし、あれは盾発動する=ガード発動するので、その為にも是非にガードのテコ入れお願いしたいところ。
サポ忍の呪縛から解き放たれたいというのもあります。
これは是非に!なんか1ジョブだけサブ武器、メイン遠隔の2連続が空いていて、「無駄なスペースだなぁ」と常々思っていました。Quote:
格闘専用のサブスロット~
両手武器用のグリップをそのまま使うと、「あれは両手武器を基準に作っててパワーバランスが~」という回答が目に見えますので
格闘専用でここはひとつ・・・バンテージとか? モンクに似合った性能がいいなぁ・・・モ・・・モクシャか!?
ジョブ調整のコンセプトから少しズレ?ますが、現在設定されている装備におけるヘイスト上限率の
引き上げをお願いしたいです。理由は以前話題になった黒帯の上位版実装の為です。装備のヘイスト値
上限が26%のままですと、黒帯上位版を実装されても黒帯との差を発揮させづらいと思います。
5%位装備枠の上限を上げて貰いたいです。
長文を読むのが面倒な人は一番下まで読み飛ばしてください。
さて、ここまで何人もの人が述べている通りガードが大して役に立っていない事がとても不満です。
カウンターと違い装備で直接発動率を上昇させる事ができずガードスキルを上げても全く体感できないのが問題で、
これはカウンター装備+かまえるが強力なので、その分ガードを弱めに調整してるのではと個人的には考えています。
しかし単純に発動率を上げても敵のモンクを倒すのが果てしなくだるくなります…。
そこで、かまえると対を成すガードスタンスを追加してはどうでしょう?
陽忍・陰忍のようにどちらか一方のみ効果を得られます。
かまえるで防御力を下げたくない場合や鉄巨人などの通常攻撃が範囲化されてる敵(最近増えてますね)で使えそうです。
相応の発動率上昇効果を求めるなら、やはりリスクが必要になってくるでしょうか。
かまえるのリスクが格上ではさほど影響していない事を考えると、あまり大きなリスクでなくともいい気はしますが。
案1.一切カウンターが発動しない(これならガード上げがしやすくなる!)
案2.かまえるの防御ダウンと同等の大きな回避ダウン(これまたガード上げがしやすくなる!)
案3.陽忍と同じ30程度の命中ダウン
と、半分要望のようなリスクでした。
あとKalKan-Rさんの案で絶対ガードというのがありましたが、これはぜひ欲しいです!
スタンのようにログを凝視、敵の危険で強力な物理WSを判別し
「ぜっっっったいガァーーッド!」
がちーん!!という効果音と共に見事ダメージを軽減できたらこれ絶対脳汁が溢れます。
てにくにかるでかっこいいにゃ~!と一躍人気ジョブになっちゃうかもしれません。
↓↓↓ 読み飛ばした人はここから ↓↓↓
まとめ
①ガードスタンス 効果:ガード率大幅アップ(かまえるのガード版、かまえるとの併用不可)
リスク案1.カウンターが発動しなくなる
リスク案2.回避ダウン
リスク案3.命中ダウン
②絶対ガード 効果:そのまんま絶対カウンターのガード版。脳汁だばだば。
ガードについてですが、スキル上がると発動率の上昇は体感できます。
しかし、自分より弱い敵に対してだけですが・・・
スキル上げのためにアビ追加だとスキルキャップしたときに使い道なくなり後悔することになりそうです。
受け流しとガードのスキル上昇についてはもう一度調整入るようだし、食事もありますし。
絶対ガードはいいですね。できれば通常攻撃は無視して、敵の物理WSのみに反応するようなのがうれしいです。
ハ-ド面からもモンクを強化する事を考えてみる。
mocchilyさんも書いてますが、サブウェポンの所にグリップ的な装備は欲しいですね。出来ればココに蹴撃などの各アビリティ・特性を強化する装備(リストバンド・膝当て等)を作って欲しいモノです。
後は前も書きましたが、両手・片手棍棒スキルを生かせるようにモ専用の両手棍・片手棍を作ってそれによる方向性の分岐と言うのも面白いかも知れません。
高D値片手棍としてのヌンチャク・トンファ-とかを是非!
現状、片手棍のWSは強力ではありませんが、例えばトンファ-をモ専用複数回攻撃(時々2~3回攻撃:追加効果:与ダメ-ジの10%ストアTPー)片手棍として作り、二刀流すればWSは強くないけど通常攻撃でタコ殴りにした上にTPも減らせて、いざという時はブレインシェイカ-でスタン!とかも出来るんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。
ついでだからスキル上げの一助となるようなリスクを挙げただけで
スキル上げのためのアビという訳では決してありません。
現状のモンクの防御面においてはカウンターの比重が大きく
素の発動率が低い上に装備での上昇も見込めないガードはオマケ扱いです。
せっかくタクティカルガードという特性が追加された事ですし、ガードに日の目を見せて欲しいのです。
攻撃面では直接ダメージを与えるカウンター or TPを得るガード
防御面では通常攻撃の多くを無効化するカウンター or WSを含めた全体のダメージを軽減するガード
といった感じで、ガードキャップ後も状況に応じた使い分けが可能だと思います。
リスクなんてのは開発の方が考える事なので、かなり不利になるようなリスクを書いて開発さんにヒントをあげるようなこと書かない方がいいと思いますが・・・
自分的にはガード発動率大幅UPアビは大歓迎で、それを利用しかまえるの在り得ない低防御をカバーする形の方がいいと思います。
戦士のアビを見てると大したリスクなんて必要ないとさえ思ってしまいますが、
それでは余りになので回避ダウンや攻撃間隔が多少延びる程度でいいんじゃないでしょうか。
命中が下がってしまっては折角のカウンターが生かせないので・・・
後もう一言、スイッチアビは侍の八双星眼、陰陽忍見てもわかるとおり、効果時間とリキャストの関係で結構きつめのペナルティが掛かる気がするんですよねぇ。
なので自分的には3分/5分くらいでの実装を望みます。