ガードのカット率をもう少し何とかしてほしいです。
非常に上げるのが困難なスキルなのに、上げてもほとんど体感出来ないのは悲しいですね。
回避や受け流しに比べると恩恵が少なすぎるので、発生率を上げるなりカット率を上げるなりはしてほしいですね。
ガードのカット率をもう少し何とかしてほしいです。
非常に上げるのが困難なスキルなのに、上げてもほとんど体感出来ないのは悲しいですね。
回避や受け流しに比べると恩恵が少なすぎるので、発生率を上げるなりカット率を上げるなりはしてほしいですね。
これは簡便・・・
今更アビセアのために赤弱点用の属性WSなんて追加されちゃたまったもんじゃないです。
ただでさえビクトリースマイトのせいでエンピがレリミシより強い現状で、今後の新WSに属性WSなんて追加とかいりませんよ。
そもそも既存の赤弱点WSに別のWS追加するのって弱点自体から見直す必要ありますし、
例え追加されたとしても1/14の確率でしか付けないようなら殆ど意味ないです。
本当にメインモンクでやってきたんでしょうか?赤弱点がメイン武器で出せない分青弱点の面では優れているし、ましてやLV90までのメインコンテンツの赤弱点WSをこれからの90以降のWSに追加とかホントにやめて頂きたい・・・それこそモンクで全部片付けたいっていう風にしか思えません。
そんなものよりビクトリースマイトに次ぐ位のWSを90以降に追加してもらった方が遥かにいいと思います。
今でもサポ戦にすれば、片手・両手棍、両手槍、片手剣(AllJob武器だと2種位?やったこと無いんで適当ですみません)の数種類はマークできますよー。
でも、片手・両手刀の3種除く10種全部ができないから、募集されないだけなのです。実は暗黒さんもかなり弱点できるけど、少し無理なのがあるから×になってたと思います。
と言うことはその方面で出番つくる=全部使えるようにしてと同義なので無理でしょうね。
両手剣等のAllJob武器作って貰う方が、万人に嬉しいBAになるかも…。
代わりに青弱点の申し子ですから、そっち方面で生きるしかないね!装備だから1度取れれば要らない子になるのはしょうがないけど(つд・)
む そ う あ ら し ゅ け ん !
>>Atchyさん
現実的では無い提案になっちゃってます。
WSの属性(魔法的な意味でも物理的な意味でも)を変更するというのは。
格闘WSに魔法属性が無いというのがモンクにとって一種のアイデンティティになっているのですから、
それを覆すのはどうなのかとおもいますし、格闘以外にも色々調整が入る事になりそうですよね。
例えば片手斧や両手斧にも調整が入る事になると思いますし。
格闘だけには留まらない、かなりの大事だと思えます。
が、敢えて言わせて貰うなら…
短勁、ラファールアクス、キーンエッジ辺りは魔法属性でも違和感は無い、かもしれないですね(笑)
モッチーさんからのレスが近いうちにくるというのに
ジョブ調整コンセプトと関係ない話題とはもったいないですよ。
Lv90以降は、ねばり強く、敵の技を抑える方針だそうで。
敵の技を抑える、現状の最上級はスタン系のものですね。
モンクはさらに上をいくと考えると、アムネジア技の追加しかない!どう思われますか?
また、強すぎるっていわれちゃうだろうなw
すいません。目に余ったもので・・・
アムネジアよりはやっぱり、ガードの根本的な見直し(発動率&カット率)に加えてガード自体の発生率を上げるアビリティも欲しいですね。
モクシャ関係は計算式上与TPマイナスにはならないから、キャップ解除してモクシャの数値をただ増やしても与TPの減少率ってどんどん悪くなるだけなので、
やっぱり敵のTP自体を削るようなアビがいいと思います。
加えてTP関連の調整はソロを想定したものなのかPTを想定したものなのかわからないですが、後者だとするとそれこそ相当量のTPを減らせないと複数人で殴った場合、ほとんど意味がなくなっちゃうんですよねぇ・・・
案としては、PT人数に応じてTP削る数値がUPとかすればソロ~PT戦まで対応できていいんじゃないかと思います。
ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針
粘り強く戦い敵の技を抑える
これって、みなさんどういうイメ-ジなんでしょうね。開発とユ-ザ-では当然、認識も違うでしょうから、開発の方針とユ-ザ-の要望の最大公約数を出せる様に、実際にモンクを操り日夜、ヴァナ中の敵をケルナグ-ルしてる我々ユ-ザ-から見た「粘り強く戦い敵の技を抑えるモンク」のイメ-ジを改めて出してみませんか?
そこで2つに分けて「俺的にはこういうイメ-ジだから、こんなんはどうだ?」とみんなで書き連ねていけば、上手に開発を丸め込め・・・いえいえ、納得させられるかも知れませんよ!
と言う事で既存のアビ特性、新しいアビ特性を「粘り強く戦うイメ-ジ」「敵の技を抑えるイメ-ジ」に分けて考えてみましょう。
①ねばり強く戦うイメ-ジで思いつくアビ特性
チャクラ:最大HP25%回復・リキャスト短縮
回避:ガ-ド発生率アップ効果
ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
マントラ:範囲チャクラとし、範囲内のPTメンバ-は最大HPの15%回復
かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
②敵の技を抑えるイメ-ジで思いつくアビ特性
集中:効果時間中、通常攻撃に時々スタン効果。
タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
ワンインチパンチ:新アビリティ、モンク版シ-ルドバッシュ。リキャスト3分。ヒット時スタン+悪疫(侍の峰打ちと同じ)。
飛び足刀蹴り:猫足時の新アビリティ、新モ-ションの飛び蹴り。リキャスト3分。強制ノックバック発生、魔法詠唱中断率100%。
闘気:モンク版挑発。リキャスト1分。レンジはロングボゥの最大射程程度。ヘイトの強さは攻撃力に比例する。但し、1秒で闘気によるヘイトは全て抜ける揮発ヘイト。攻撃力100で挑発程度。主に瞬間的にタ-ゲットを取って敵のWSを射程距離外による不発を狙うアビ。
さぁ、モンクの未来の為にレッツ妄想!(´_ゝ`)b
Last edited by KAMPFER; 07-29-2011 at 12:03 PM.
やっぱりスタンアビが欲しいなぁ~
時間はシールドバッシュ、ウェポンバッシュ、峰打ちを見ると5分に1回になるのでしょうか?
でもドカドカ殴ってガンガン止めるって言うモンクも悪くないから1分に1回でも
そうそう昔々開発さんはこんな事言ってたのを思い出しました。
アビリティの追加
敵の行動を阻害するようなもの等、手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ。
モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
ここから文章を勝手に入れ替えて推察すると、、、
敵の行動を阻害するようなもの等、モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの
これって未だ見ぬスタンアビ?この発言前からあった発剄の事じゃ無いよね
手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ
これって猫足立ちですよね。。。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
今現状だと、、、ひゃ・百烈拳かっ!?とか思ったけどwサポート系の新アビがくるんだろーなーとか妄想![]()
Last edited by Sakurazuka; 07-29-2011 at 04:42 PM.
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