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  1. #61
    Player Mikhe's Avatar
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    もうこの「粘り強く」ってコンセプト自体は決定なんでしょうかねぇ・・・
    「通常攻撃では誰にも負けない。」って以前おっしゃっていたコンセプトはどこにいったんでしょう・・・
    勝手な憶測ですけど、多数決とったら「粘り強く」より「通常攻撃では誰にも負けない。」ってコンセプトの方が支持多いと思うんですよね・・・
    発表のあったジョブコンセプトって「通常攻撃では誰にも負けない」ってのは現状で十分と判断した故の路線変更なんでしょうか?
    メリポカテゴリー1以降、準火力アップの強化は全く無く、LVキャップが外れてようやくインピタスが追加されただけなんですけど・・・(キャップ解放による素手Dの上昇もありますが)。モッチーさんに是非伺いたい・・・
    (3)

  2. #62
    Player BeniZakura's Avatar
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    妄想モンクが暴走しますよ。

    いままで出たアビリティ案を全部追加してですね、順番に使うことによって最後のJAの効果が増幅しちゃうとかどうでしょ。


    猿臂>足刀>ワンインチパンチ>ためる…でためる効果が倍増+次に撃つWSにTPボーナス。

    足刀>飛び足刀蹴り>三戦立ち…ガードのダメージカット率が倍加、更に一時的にバッドステータスに強い耐性を持てる。

    猫足立ち>かまえる>足刀>飛び足刀蹴り…目標を被連携状態にする、双竜脚でソロ光連携を起こせるようになる。

    かまえる>ためる>チャクラ…回復量の増加とリジェネ効果の倍加(練気を付けてると20/3secリジェネになる)


    などなど……ちょっと暴走気味でした。…が!
    メリットポイントカテゴリー3を追加してそこに詰め込めば出来なくはない!?
    更に自分のスタイルに合わせたJA連携を構築してオリジナルティを出す事も出来る!!

    自己強化スタイル・・・集中、回避などの強化やチャクラ効果upなど
    攻撃スタイル・・・攻撃系JA連携、WS強化など
    援護スタイル・・・マントラや仲間の強化(回避等JAの範囲かなどあると面白いかも)など

    JA連携で考えると無理があるからフィニッシングムーブ的な何かでチャージして、それを消費してもいいかもですね。
    ちょっと暴走気味でしたがこんなんもいいかなーと思ったりしてました。さっき風呂場で。
    (1)
    Last edited by BeniZakura; 08-01-2011 at 03:15 AM.

  3. #63
    Player KAMPFER's Avatar
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    粘り強く敵の技を抑える。というコンセプトを軸に調整されるのは、現状では変更ないんではないでしょうかね。

    ただ、その中身がどういうものになるかは不確定だと思います。ですから、ここで妄想膨らませながら議論をする方がいいんじゃないでしょうか。

    我々ユ-ザ-がこのスレッドによる議論を以って、開発に対するプレゼンテ-ションを行う事が大事ではないでしょうか。だからこそ、モッチ-氏は建設的な意見をお願いしますと仰られていると思いますよ。アレはいやだ、こうがいい的な意見ばかりでは開発サイドを納得させる事は出来ませんよ。

    それこそ「粘り強く敵(開発)の技(方針)を抑える」ノリで開発サイドが方針を考え直す様な案を出して議論していきましょう!モンクらしく拳で語り合いたい所ですが・・・w)

    んで、ちょっとBeniZakuraさんの書き込み見てて思ったんですけど、通常攻撃やWSではない手段にて攻撃しダメ-ジ+スタン効果orストアTPーと言う方向ではどうだろうか?と。

    モデルは竜騎士のジャンプとイ-ジス持ちのシ-ルドバッシュなんですが、竜騎士のジャンプもイ-ジスナイトのシ-ルドバッシュも結構なダメ-ジが出るんですよね。

    アビリティ枠とかこまけぇ話は考えずに、格闘武器のD値+格闘スキル依存で最高500ダメ前後を与えるシ-ルドバッシュ系のアビリティを増やす(例えばリキャスト3分のを4つとか)とかどうでしょうかね。

    要するにWS並みの威力のアビリティ(勿論、新モ-ションでw)を複数追加する。と言う事です。これにスタン効果や攻撃力ダウン・命中率ダウンなどの追加効果を付与したら、「粘り強く敵の技を抑える」と言う方針にも結構、合致してるんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。

    なにより、シ-ルドバッシュで敵の動きを止める様なプレイヤ-スキルと

    [SIZE="5"]「様々なアクションをするモンクは動かしてて楽しい」と思うんですよね。[/SIZE](格闘技好きは特に。だからモンクが好きなのだw)

    ゲ-ムは楽しんでナンボの物ですから、そういう遊び心を開発さんにはもっと持って欲しいです。14がなんでコケたのかを念頭に置いて、モンクのみならず他のジョブもユ-ザ-の意見をしっかり聞いた調整をお願いしたい所ですね。
    (2)
    Last edited by KAMPFER; 08-01-2011 at 11:03 AM.

  4. #64
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    そもそもの書き込み自体が少ないからどんだけいい意見出てもってのは、現状で満足している人が多いということで喜ばしいことなのか・・・
    今の開発のコンセプトのままで行くなら正直あまり興味ないのでどうだっていいんですよね・・・
    以前にも書きましたけど、多少のTP抑制手段程度じゃソロやピン盾以外意味が無いのは明白ですし。

    手数重視のメレーコンセプトでの強化や要望なら色々意見はありますが、賛同する方も少ないみたいですし(そもそも人が少ないのは置いといて)。

    他の方の意見でいいと思ったのあったら賛同するので、粘り強く敵の技を抑える。というコンセプト推しの方、書き込みお願いします!
    (1)
    Last edited by Mikhe; 08-03-2011 at 12:41 AM.

  5. #65
    Player Puyopuyo's Avatar
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    現状で結構満足しちゃってる派(?)だったりします。実際強いですから。(強力な敵が居ない状況がモンクに合っているだけとも言えますが。)
    弱め&アビセア内の敵に対する火力は現状で十二分にあると思うんで、攻撃力が低い&片手武器扱いの欠点である超高レベル相手でもある程度戦える調節を望みますね。
    暗黒さんに追加される予定の、WS不可になるけど攻撃力(?)アップ見たいなああ言うのがモード切替アビで欲しかったなぁ。
    でもモンクに追加するならカウンター&WS不可位の制約になりそう(;゜ロ゜)
    ↑が陰忍扱いとして。逆に陽忍見たいに盾特化のモードもついでに。(ガード・カウンター率アップ!命中ダウンだとカウンターに問題でるんで、回避&移動速度ダウン位で)
    後はリキャが5分位のスタンアビに高確率追加悪疫。それなんて峰打ち強化版?ってなりますけどね。
    プリッシュ嬢を見習って、敵バリアを破壊する!みたいなディスペルアビとかも欲しいな~。

    今のモンクの立ち居地・扱いは難しいんだと思いますよ。
    一番希望多いであろう縦に伸ばすと前衛総モンクになりかねないし、防御面を伸ばすとナイト・忍者を凌駕する。(VW見たいな戦況維持能力はどうやってもナイト様を超えれないでしょうが。)
    では当たり障りの無い、PTに居てもイイヨ!って能力を付加するしかない。って感じかと。

    Lv99まではあくまで過程なんで、それまでは開発さんのさじ加減を注視(某大臣の様に(ぇ))して行くのが私個人としてはベターな判断だと思ってます。
    逆に今の内に言っておかないと、99になってからでは遅すぎる!って意見も良く分かるんですけどね。
    過度にクレクレーって言うのも気が引ける能力を現状持ってしまってるんで。

    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
    かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
    タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
    猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
    実際KAMPFERさんの進言されてる強化案でこのあたり実装されると非難轟々だと思います。例として出させてもらってすいません。

    と言いつつ、自分では全く強化案の原案なんて考えれないんですけどね。

    2回目になりますが、99まではあくまで過程、到達時の世界における前衛陣の必要な能力が未知数。
    ヴァナの世界はこれからも激動するでしょうから、その時勢にあった要望を開発様に届けるのが一番だと思う次第です。
    (2)
    む そ う あ ら し ゅ け ん !

  6. #66
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    以前から開発が言ってる「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトは保たれてる上での
    粘り強く敵の技を抑えるコンセプト、と言うのは悪くないと思います
    ただ、敵の技を抑えると言うのが、スタンアビや既存のアビにスタン効果の付随などで直接敵の行動を妨害すると言うのは止めて欲しいです

    個人的な理想としては、ガードを見直して欲しいですね
    具体的に言うと、ガードスキルでガードの発生率とカット率が変わるような修正を望みます。
    極端に効果を上げてしまうと今度はモンク以外要らないってなってしまいPT戦も楽しくなくなってしまうので
    (初期のアビセアはまさにこれで、戦略も糞も無く楽しく無いです)
    現状のPT戦ですとアビセア外だと、やっぱりサポは忍者でないと厳しい部分があると思いますが
    これをサポ戦でも問題なく運用出来るぐらいの効果は欲しいですね(ヒーラーから見てMP的にも厳しくない適度の被弾)

    現状のカウンターと、上記のようなガードが現実になれば 粘り強く というコンセプトにも沿うと思いますし
    今までのモンクのイメージを壊さずに強化が図れると思うんですよね。
    粘り強くと言うのは別に自己完結する必要は無いと思いますので、ヒーラーのサポートがあれば十分粘り強いジョブになると思います

    他の方が言ってた絶対ガードって言うアビは面白いかもしれませんね
    現状の攻撃性能は十分だと、私は思ってますので粘り強くという防御面での修正に期待したいです 

    あと、ジョブ調整コンセプトとは少し話がそれてしまいますが
    スファライのカウンター効果アップをもっと伸ばして、AMをガード効果アップに
    グランツファウストの集中回避性能アップも現在よりももっと効果の高い有用なプロパティになり、伝説の武器としての魅力が増すと思いますし
    装備でジョブの能力が引き上げられるのは良い事だと思いますので、今後実装されるであろう武具や強化予定のレリミシなど含めたジョブ調整を、
    モンクを使ってて楽しくなるような修正を期待します
    (2)

  7. #67
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    我々はモンクが好きなユ-ザ-ですから、案を出すに当たって他のジョブとの兼ね合いを考えないで開発のコンセプトに沿った強化案・進化させた強化案を躊躇なく出していいと思いますよ。

    なぜならば、どの案を採用するかしないかの取捨選択は開発サイドがやる事ですからね。ですから、選択肢が多くなる様に様々な案を出しておいた方が良いと個人的には考えてます。

    モンクは立ち位置が難しいと言うか、そもそも開発側のエゴのシワ寄せを食らったジョブなので、そういう意味で開発サイドも扱いに苦慮してる感じですかねぇ。

    モンクは確かに強力なジョブだと思います。ですが、Lv上げPTを組む機会がなくなり、NM戦が中心な現状を見るとアタッカ-として需要あるのは、とてもとても強力過ぎる戦士一択でしょう。そういう状況で開発側のコンセプトについて、何も声を出さないでいると唖然とする調整を為されて「強化しました^^」と言われかねません。

    正直、私が色々な案を出しているのも開発側の調整方針は「超斜め下の調整しそうだから、到底そのまま受け入れられん」と言うのが本音です。

    今はアビセアの仕様がいくつかの戦術に合致しているから、モンクの需要があるのであって「アタッカ-として有能だからではない(戦士が異常過ぎて有能に見えない)」という事を念頭に置いて、私個人としては案を出してはいます。

    まぁ、ホントはですね。アビセアリリ-ス前の様にLv上げPTを組んで遊ぶのが普通の世界に戻るのが一番なんですけどね。レべリングPTならどのジョブでもそれなりに遊べてましたからねぇ。そういう世界観を破壊したのも開発側ですから、遊び方がNM戦中心の現状を踏まえてレべリングPT程度には活躍の場(PT編成に入れたいと思える性能)がある様な調整をモンクは勿論、他のジョブにも施して欲しいモノです。
    (2)
    Last edited by KAMPFER; 08-02-2011 at 06:29 AM.

  8. #68
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    暗黒や侍のジョブ調整フォーラムにモッチーさんが返信をしてくれてるみたいですが、やっぱり議論が活発で声が大きい所は色々な意見も出て、概ねいい方向の調整に向かっているみたいですね。

    ここも意見はチラホラと出てますけど、見てる人自体が少ないのか単発での意見が多くて「いいね!」の数も少ないので、開発の方からは現状に満足していると思われてたりしないだろうか・・・
    確かに現状でも完成されたジョブだと思いますが、戦士という攻撃面に関しては一強がいる現状ではもっと要望してもいいと思ったので、開発のコンセプトとは異なりますが意見を書かせて頂きます。

    まず第1に、現状のコンセプトに加えて、以前何かでおっしゃっていた(記憶が曖昧ですいません・・・)「通常攻撃では誰にも負けない」という内容をもう一度復活させて、それに応じた調整をしてほしいです。
    これまでも何度か書いてますけど、自分としてはモンクは不器用で地味だけど結果的に与ダメージで貢献するというのが長年モンクをやってきて持っているイメージです。
    ですので下手にサポート方向への調整ではなく、とことん自己強化と通常で削るメレー能力の強化を主軸にして調整して欲しいです。
    以下に、いくつか意見と提案を書かせて頂きます。

    ①蹴撃の威力UP
    現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
    また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。

    ②クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
    暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
    モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。

    ③ガードの見直し
    長年モンクをやってきた人達はわかるかと思いますが、ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げづらいスキルだと思うんです。
    だからといって上げやすくして欲しいというわけではなく、もっとガードスキルを上げることで目に見えて発動率やカット率があがるような調整をして頂きたい。
    そもそも現在の仕様としてガードスキルはガードの発生率、カット率にどれくらい、どのように影響しているのかを先ず聞きたいです。青字まで上げた感想としては、はっきりいって殆ど体感できません。

    まず上記の調整を行ったうえで、さらに効果時間中ガードの発生率とカット率が上がる様なアビリティを追加して欲しいです。
    そうすればアビセアや相当の格下相手以外では、ほとんどサポートジョブ忍者以外の選択肢が無い現状で、サポ戦士という選択肢の幅が少しでもできるのではないでしょうか。
    現状サポ忍を選択するのは、他ジョブと違ってサポ侍にしても八双の効果は得られず、サポ忍にしても二刀流効果得られないけど防御目的の空蝉のためだけに仕方なくってのが多いですからね・・・

    ④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
    ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
    何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
    本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。

    気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。

    ⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
    忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
    非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。

    ⑥既存アビの調整
    これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
    ・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
    ・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
    ・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
    ・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
    ・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
    ・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。

    最後に・・・
    ⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
    これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
    まずメリットについて、
    ・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
    ・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。

    次にデメリットについて、
    ・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
    ・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。(当然ステータス×0.75も)

    以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
    であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
    片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?

    内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
    一番納得がいかないのは、仮にも公式で最強武器郡として銘うった武器が割りをくっているということです。

    格闘だけレリミシのDAや倍撃の判定ロジックを弄るのが面倒だというのはわかりますが、折角膨大な労力を掛けて作った武器でこの仕打ちは酷いと思います・・・
    以前に松井さんは仕様なので・・・ということで回答されてましたが、それを言われちゃどうすることもできないので納得の行く別の回答を期待しています。
    更には上記に加えてRandさんもおっしゃっていますが、スファライはカウンター率自体のUPと上限の解放、カウンター性能UP(カウンター時3倍撃、カウンター時得TP)等のカウンター特化、グランツについては集中回避性能UPの強化やTP100~のDA発動等で調整していただけたら嬉しいです。

    以上、長々と失礼しました!
    (2)
    Last edited by Mikhe; 08-03-2011 at 05:21 AM.

  9. #69
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    #62でいろいろな方向性のモンクがいてもいい!という案がありましたが、
    格闘武器のあいてるスロットにグリップみたいな装飾品というか腕輪みたいなものを装備して
    防御強化したり攻撃力あげたり、なんてアイテムがあったらいいかも。
    オーグメントで基本性能決められるといいなあ。プラス性能は練成とかNMとかでさらに追加とか。
    (2)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by mocchily View Post
    #62でいろいろな方向性のモンクがいてもいい!という案がありましたが、
    格闘武器のあいてるスロットにグリップみたいな装飾品というか腕輪みたいなものを装備して
    防御強化したり攻撃力あげたり、なんてアイテムがあったらいいかも。
    オーグメントで基本性能決められるといいなあ。プラス性能は練成とかNMとかでさらに追加とか。
    何か書き忘れてると思ったらまさにコレです!
    格闘だけサブスロット空いてるの寂しいのでバンテージ的なの欲しいですよね。
    (2)

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