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  1. #71
    Player serast's Avatar
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    「猫足立ち」を粘り強く戦うモードへのスイッチアビにすればいいと思います。
    手数大幅減少の変わりに防御アップ・ガード率アップ・チャクラ効果大幅アップ+強力リジェネ効果・敵対心アップ
    大盤振る舞いですがこれくらいあれば肉盾(ケアルスポンジ)とか呼ばれなくなりそうです。
    (1)
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  2. #72
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    今まで生粋のメレージョブとしてきたのに、ジョブコンセプトに攻撃面に関することが何も書いてないという事に不安が・・・
    やはりモンクとしては攻撃面を主体にしたコンセプトが欲しいものです。

    書かれていたりもすることですが、猫足やかまえるのリキャストに関して調整をして頂きたいですね。
    現状の猫足ですと使いにくさが目立つ場面もちらほらとあるので。

    あとメイジャン武器関連で個人的に思うことなのですが、風タイパンなどの回避武器にしても片手と同等のボーナスしかなく二刀流もすることができずで片手1本のボーナスしか得られません。
    この先レベルキャップが解放されて、メイジャンのボーナスが更に大きくなれば二刀流の武器を装備可能なジョブに比べて大きな差が出来てしまいます。
    かまえるのおかげで現状では目立つことが少ないですが、やはりソロ時などでは厳しさが・・・
    この辺りに関しても何らかの調整を期待したいですね。
    (1)
    Last edited by Kan_G; 08-03-2011 at 05:13 PM.

  3. #73
    Player SIN60's Avatar
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    Quote Originally Posted by Puyopuyo View Post
    モクシャキャップ!ってよく言われてますけど、キャップさせるのには装備が結構必要なのですよー。
    ココまで書いておいて、ジョブ特性ではなく、ためるにモクシャつけないでね><って言ってる事に気づいてしまったモンクです。
    ここまで書いたのでそのまま投稿しちゃおう(つд・)って事で、Lvアップで特性段階アップはどんとこーいですよぉぉぉ!

    得TP減るからMAはちょっと;;って良く分かります!ビクスマなんて物を手に入れてしまいましたからね…。
    でも、でもでも、モンクって通常特化でしょうー!WSは飾りなんですよぉぉぉ!
    モーションが立ち止まることなく、延々と敵を殴り続ける事!これが脳きn…モンクの花道じゃないですか!!?
    MA万歳!MA万歳!TT胴追加された時どれだけ胸が高鳴ったことかー!!と一人勝手に盛り上がってみますね。

    あ、当然DA見たいなのも追加されるのだったら万々歳なので(⊃・д⊂)チラッ (サポ忍だとちょくちょく立ち止まるしね!)
    <一部抜粋>
    忙しくて久しぶりに見たらウチに対して意見が・・・2週間前か・・・
    モクシャキャップについては、まだ達してなかったか。という感じです。忍者のイメージ先行で話してしまった。
    ためるにモクシャされても、キャップはする・15秒に1回・アビ使ったら攻撃間隔広がるからどうせWS前しか使わん
    と、効果が感じられない率が極めて高いのではないか?と思った次第。

    ちなみに、当方ビクスマは持ってませんし作る気もあまり・・・カウンターが上がる方を持ってます。
    通常とカウンターで一人/grinするのが私のモンクの専らの楽しみ方です。
    なので、最近は周りの迷惑をかえりみず、サポ戦士・サポシです。サポ忍飽きました。
    脳筋でもいい、たくましく育って欲しい。 たくまし過ぎる気はしないでもない。

    本題
    粘り強くについて結構色々出てますが、こればっかりは「新しい方向」で(明後日の方向にならない事を祈る)
    開発の意見が欲しいですね。数ジョブの所に回答がありますし。

    私の中での結論は、やっぱりガード以外無いんじゃないかなと。
    かまえるでダウンした防御を、ガードでカット。通常攻撃はカウンターで!
    で、思い出した事。最近鉄巨人とか鉄巨人とかが通常範囲(とでも言えばいいのか?)でカウンターが出来ず
    非常に困ってます。
    しかし、あれは盾発動する=ガード発動するので、その為にも是非にガードのテコ入れお願いしたいところ。
    サポ忍の呪縛から解き放たれたいというのもあります。

    格闘専用のサブスロット~
    これは是非に!なんか1ジョブだけサブ武器、メイン遠隔の2連続が空いていて、「無駄なスペースだなぁ」と常々思っていました。
    両手武器用のグリップをそのまま使うと、「あれは両手武器を基準に作っててパワーバランスが~」という回答が目に見えますので
    格闘専用でここはひとつ・・・バンテージとか? モンクに似合った性能がいいなぁ・・・モ・・・モクシャか!?
    (3)

  4. #74
    Player Syuuichi's Avatar
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     ジョブ調整のコンセプトから少しズレ?ますが、現在設定されている装備におけるヘイスト上限率の
    引き上げをお願いしたいです。理由は以前話題になった黒帯の上位版実装の為です。装備のヘイスト値
    上限が26%のままですと、黒帯上位版を実装されても黒帯との差を発揮させづらいと思います。
    5%位装備枠の上限を上げて貰いたいです。
    (2)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Syuuichi View Post
     ジョブ調整のコンセプトから少しズレ?ますが、現在設定されている装備におけるヘイスト上限率の
    引き上げをお願いしたいです。理由は以前話題になった黒帯の上位版実装の為です。装備のヘイスト値
    上限が26%のままですと、黒帯上位版を実装されても黒帯との差を発揮させづらいと思います。
    5%位装備枠の上限を上げて貰いたいです。
    各ジョブAF3や新装備の充実のお陰で装備ヘイストもあがりましたしね。
    手のヘイスト3%が凄くもどかしい・・・

    後はそれに加えて百烈拳のヘイストキャップも75%から引き上げて欲しいですね。
    装備ヘイストに魔法ヘイスト+マチマチ等の一定以上の支援を貰った場合、百烈拳した方が殴る速度遅くなって弱くなるってのはどうにかなりませんかね?・・・
    ヘイストのキャップをせめて現状のキャップの80%まで上げる、もしくは文字通り百回攻撃するまで持続するとか・・・
    (4)

  6. #76
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    長文を読むのが面倒な人は一番下まで読み飛ばしてください。

    さて、ここまで何人もの人が述べている通りガードが大して役に立っていない事がとても不満です。
    カウンターと違い装備で直接発動率を上昇させる事ができずガードスキルを上げても全く体感できないのが問題で、
    これはカウンター装備+かまえるが強力なので、その分ガードを弱めに調整してるのではと個人的には考えています。
    しかし単純に発動率を上げても敵のモンクを倒すのが果てしなくだるくなります…。

    そこで、かまえると対を成すガードスタンスを追加してはどうでしょう?
    陽忍・陰忍のようにどちらか一方のみ効果を得られます。
    かまえるで防御力を下げたくない場合や鉄巨人などの通常攻撃が範囲化されてる敵(最近増えてますね)で使えそうです。

    相応の発動率上昇効果を求めるなら、やはりリスクが必要になってくるでしょうか。
    かまえるのリスクが格上ではさほど影響していない事を考えると、あまり大きなリスクでなくともいい気はしますが。
    案1.一切カウンターが発動しない(これならガード上げがしやすくなる!)
    案2.かまえるの防御ダウンと同等の大きな回避ダウン(これまたガード上げがしやすくなる!)
    案3.陽忍と同じ30程度の命中ダウン
    と、半分要望のようなリスクでした。


    あとKalKan-Rさんの案で絶対ガードというのがありましたが、これはぜひ欲しいです!
    スタンのようにログを凝視、敵の危険で強力な物理WSを判別し
    「ぜっっっったいガァーーッド!」
    がちーん!!という効果音と共に見事ダメージを軽減できたらこれ絶対脳汁が溢れます。
    てにくにかるでかっこいいにゃ~!と一躍人気ジョブになっちゃうかもしれません。


    ↓↓↓ 読み飛ばした人はここから ↓↓↓

    まとめ
    ①ガードスタンス 効果:ガード率大幅アップ(かまえるのガード版、かまえるとの併用不可)
     リスク案1.カウンターが発動しなくなる
     リスク案2.回避ダウン
     リスク案3.命中ダウン

    ②絶対ガード 効果:そのまんま絶対カウンターのガード版。脳汁だばだば。
    (7)

  7. #77
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    ガードについてですが、スキル上がると発動率の上昇は体感できます。
    しかし、自分より弱い敵に対してだけですが・・・

    スキル上げのためにアビ追加だとスキルキャップしたときに使い道なくなり後悔することになりそうです。
    受け流しとガードのスキル上昇についてはもう一度調整入るようだし、食事もありますし。

    絶対ガードはいいですね。できれば通常攻撃は無視して、敵の物理WSのみに反応するようなのがうれしいです。
    (2)

  8. #78
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    ハ-ド面からもモンクを強化する事を考えてみる。

    mocchilyさんも書いてますが、サブウェポンの所にグリップ的な装備は欲しいですね。出来ればココに蹴撃などの各アビリティ・特性を強化する装備(リストバンド・膝当て等)を作って欲しいモノです。

    後は前も書きましたが、両手・片手棍棒スキルを生かせるようにモ専用の両手棍・片手棍を作ってそれによる方向性の分岐と言うのも面白いかも知れません。

    高D値片手棍としてのヌンチャク・トンファ-とかを是非!

    現状、片手棍のWSは強力ではありませんが、例えばトンファ-をモ専用複数回攻撃(時々2~3回攻撃:追加効果:与ダメ-ジの10%ストアTPー)片手棍として作り、二刀流すればWSは強くないけど通常攻撃でタコ殴りにした上にTPも減らせて、いざという時はブレインシェイカ-でスタン!とかも出来るんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。
    (3)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    スキル上げのためにアビ追加だとスキルキャップしたときに使い道なくなり後悔することになりそうです。
    ついでだからスキル上げの一助となるようなリスクを挙げただけで
    スキル上げのためのアビという訳では決してありません。

    現状のモンクの防御面においてはカウンターの比重が大きく
    素の発動率が低い上に装備での上昇も見込めないガードはオマケ扱いです。
    せっかくタクティカルガードという特性が追加された事ですし、ガードに日の目を見せて欲しいのです。

    攻撃面では直接ダメージを与えるカウンター or TPを得るガード
    防御面では通常攻撃の多くを無効化するカウンター or WSを含めた全体のダメージを軽減するガード

    といった感じで、ガードキャップ後も状況に応じた使い分けが可能だと思います。
    (2)
    Last edited by Hiyu; 08-06-2011 at 05:19 PM. Reason: 誤字などの修正

  10. 08-06-2011 10:37 PM

  11. #80
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    Quote Originally Posted by Hiyu View Post
    長文を読むのが面倒な人は一番下まで読み飛ばしてください。

    さて、ここまで何人もの人が述べている通りガードが大して役に立っていない事がとても不満です。
    カウンターと違い装備で直接発動率を上昇させる事ができずガードスキルを上げても全く体感できないのが問題で、
    これはカウンター装備+かまえるが強力なので、その分ガードを弱めに調整してるのではと個人的には考えています。
    しかし単純に発動率を上げても敵のモンクを倒すのが果てしなくだるくなります…。

    そこで、かまえると対を成すガードスタンスを追加してはどうでしょう?
    陽忍・陰忍のようにどちらか一方のみ効果を得られます。
    かまえるで防御力を下げたくない場合や鉄巨人などの通常攻撃が範囲化されてる敵(最近増えてますね)で使えそうです。

    相応の発動率上昇効果を求めるなら、やはりリスクが必要になってくるでしょうか。
    かまえるのリスクが格上ではさほど影響していない事を考えると、あまり大きなリスクでなくともいい気はしますが。
    案1.一切カウンターが発動しない(これならガード上げがしやすくなる!)
    案2.かまえるの防御ダウンと同等の大きな回避ダウン(これまたガード上げがしやすくなる!)
    案3.陽忍と同じ30程度の命中ダウン
    と、半分要望のようなリスクでした。


    あとKalKan-Rさんの案で絶対ガードというのがありましたが、これはぜひ欲しいです!
    スタンのようにログを凝視、敵の危険で強力な物理WSを判別し
    「ぜっっっったいガァーーッド!」
    がちーん!!という効果音と共に見事ダメージを軽減できたらこれ絶対脳汁が溢れます。
    てにくにかるでかっこいいにゃ~!と一躍人気ジョブになっちゃうかもしれません。


    ↓↓↓ 読み飛ばした人はここから ↓↓↓

    まとめ
    ①ガードスタンス 効果:ガード率大幅アップ(かまえるのガード版、かまえるとの併用不可)
     リスク案1.カウンターが発動しなくなる
     リスク案2.回避ダウン
     リスク案3.命中ダウン

    ②絶対ガード 効果:そのまんま絶対カウンターのガード版。脳汁だばだば。
    リスクなんてのは開発の方が考える事なので、かなり不利になるようなリスクを書いて開発さんにヒントをあげるようなこと書かない方がいいと思いますが・・・

    自分的にはガード発動率大幅UPアビは大歓迎で、それを利用しかまえるの在り得ない低防御をカバーする形の方がいいと思います。
    戦士のアビを見てると大したリスクなんて必要ないとさえ思ってしまいますが、
    それでは余りになので回避ダウンや攻撃間隔が多少延びる程度でいいんじゃないでしょうか。
    命中が下がってしまっては折角のカウンターが生かせないので・・・

    後もう一言、スイッチアビは侍の八双星眼、陰陽忍見てもわかるとおり、効果時間とリキャストの関係で結構きつめのペナルティが掛かる気がするんですよねぇ。
    なので自分的には3分/5分くらいでの実装を望みます。
    (1)
    Last edited by Mikhe; 08-06-2011 at 10:43 PM.

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