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  1. #51
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    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針

    粘り強く戦い敵の技を抑える

    これって、みなさんどういうイメ-ジなんでしょうね。開発とユ-ザ-では当然、認識も違うでしょうから、開発の方針とユ-ザ-の要望の最大公約数を出せる様に、実際にモンクを操り日夜、ヴァナ中の敵をケルナグ-ルしてる我々ユ-ザ-から見た「粘り強く戦い敵の技を抑えるモンク」のイメ-ジを改めて出してみませんか?

    そこで2つに分けて「俺的にはこういうイメ-ジだから、こんなんはどうだ?」とみんなで書き連ねていけば、上手に開発を丸め込め・・・いえいえ、納得させられるかも知れませんよ!

    と言う事で既存のアビ特性、新しいアビ特性を「粘り強く戦うイメ-ジ」「敵の技を抑えるイメ-ジ」に分けて考えてみましょう。

    ①ねばり強く戦うイメ-ジで思いつくアビ特性

    チャクラ:最大HP25%回復・リキャスト短縮

    回避:ガ-ド発生率アップ効果

    ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。

    マントラ:範囲チャクラとし、範囲内のPTメンバ-は最大HPの15%回復

    かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。

    ②敵の技を抑えるイメ-ジで思いつくアビ特性

    集中:効果時間中、通常攻撃に時々スタン効果。

    タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。

    猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。

    ワンインチパンチ:新アビリティ、モンク版シ-ルドバッシュ。リキャスト3分。ヒット時スタン+悪疫(侍の峰打ちと同じ)。

    飛び足刀蹴り:猫足時の新アビリティ、新モ-ションの飛び蹴り。リキャスト3分。強制ノックバック発生、魔法詠唱中断率100%。

    闘気:モンク版挑発。リキャスト1分。レンジはロングボゥの最大射程程度。ヘイトの強さは攻撃力に比例する。但し、1秒で闘気によるヘイトは全て抜ける揮発ヘイト。攻撃力100で挑発程度。主に瞬間的にタ-ゲットを取って敵のWSを射程距離外による不発を狙うアビ。

    さぁ、モンクの未来の為にレッツ妄想!(´_ゝ`)b
    チャクラについては、極めてる人だと逆に弱体になりますね・・・
    しかも今のチャクラの仕様ってVIT×n倍なので、固定で○%とかにすると既存装備とかの調整も色々めんどくさそう。
    (1)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    チャクラについては、極めてる人だと逆に弱体になりますね・・・
    しかも今のチャクラの仕様ってVIT×n倍なので、固定で○%とかにすると既存装備とかの調整も色々めんどくさそう。
    そこでMikheさんが「いやいや、チャクラはこうがいいんじゃない?」と言う感じで、開発のジョブコンセプトを元にユ-ザ-で議論を紡いでいき、勢いで開発を丸めこむのが#49の趣旨ですw

    否定・批判も大事な意見ですが、それと併せて代案を出して頂ければ開発サイドから見ても有用な議論になると思いますのでよろしくお願いします。
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  3. #53
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    そうですねぇ・・・チャクラで粘り強くってなるためには真面目な話リキャスト30秒とかにしないと無理だと思うので自分としてはチャクラは概ね今のままでいいんですが、VIT×N倍の倍率を単純に上げたり、錬気によるリジェネの回復量と効果時間を短く(徐々にじゃなくもっと急速に回復するリジェネ)してもらえればありがたいです。

    自分が今現在ジョブコンセプト通りでいくとするなら(あくまで自分は開発のジョブコンセプトは気に入らないですが)、ガード関係の大幅強化ですね。
    今現在ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げ辛いのに、全くといっていいほど効果がないです。
    まず開発の方にガードスキルがカット率とガード発動率に影響があるのかどうかを公表していただきたい(開発の方がガードというものの仕様を再認識してもらう意味でも)。
    その上で現在の発動率とカット率が適正なのかを判断してもらいたいです。殆どのモンク諸兄はほぼ無意味なスキルと認識していると思います。

    ですのでまず素の状態でのガード発生率とカット率自体の上昇。
    それに加えて、例えば回避が下がる代わりに、ガード発生率が大幅に上昇するようなアビリティ等を追加して欲しいです。

    まぁ私の1番の希望はジョブコンセプトを以前の様に「通常攻撃では誰にも負けない」って方向に戻して欲しいんですけどね・・・
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  4. #54
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    粘り強いって、いわゆる盾ジョブになるんだろうか・・・。

    猫足発動中は、
    絶対カウンター効果アップ:敵の物理WSもカウンター。
    ガード効果アップ:ナイトのリアクトみたいな
    チャクラ:倍
    (1)

  5. #55
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    敵の特殊技発動時に使うことでダメージ(効果)を半減できるアビリティとかあると楽しい気がします。。

    侍の八双、星眼みたいに状況によって使い分けられるアビリティで、ガード主体なもの&かまえる(何かしら修正いれて・・)
    で使い分けできても楽しそうですね。。

    あとは前にも書いた↓自分としてはいいと思ってます。。

    ・アビリティ:相手の魔法を受け流す(気を手のひらに集中して受け流す的な)
     又、気を放出して半以内ptメンバーの魔法耐性を上げる(魔法受け流しと使用間隔共有)
     もしくは、魔法耐性上げるほうは絶対カウンターの様に次の1回だけ魔法ダメ大幅軽減or無効とか。
    ・ジョブ特性:HP減少に伴い、段階的にカウンター率上昇。
    (1)

  6. #56
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    サ-ビス開始からモンクやってる身としては、Mikheさんの開発の方針が気に入らないのは良くわかります。

    本来、手数ジョブの基本であったはずのモンクがいつの間にか忍者にその座を奪われてますからね。それはさておき・・・。

    Mikheさんの書き込み見て、確かにガ-ドは「無いよりはマシ程度のスキル」なのが現状ですが、ガ-ドスキルをカウンタ-の発生率と関連付け出来ればいいのになぁと、ふと思いましたねぇ。ガ-ドスキルが高いとガ-ド発生率とカウンタ-発生確率両方あがるみたいな感じで。そうしたら、(使えるかどうかはさておき)粘り強く的な感じになるし、ガ-ドスキルを上げる意味も出てきますよね。

    粘り強くってのが盾ジョブ的な感じで開発サイドが考えているとしたら、勘弁してほしい所ですね-。まぁ、以前「敵の行動を阻害する」てな事を言ってたので(これでついたのが絶対カウンタ-でしたが)攻撃しながら、なんらかのアクションで敵の邪魔をするジョブ → それによってPTや自分への被弾を低減する → 粘り強い!みたいなイメ-ジで開発サイドは考えてるのではないでしょうか。

    ただ、実際にはHP回復能力に優れる=粘り強いだと思います。HP回復能力以外で粘り強く的な感じを出すとしたら、敵の行動・攻撃を封じるしかない。なのでー、他の多くの方も言ってますが、アムネジアやスタン系のアビや追加効果が欲しい声が多いのかなと。

    実際にプレ-してると、絶対カウンタ-で通常攻撃を一回だけカウンタ-した所で「粘り強く敵の技を抑える」的な効果は実感出来ないと思います。絶対カウンタ-効果中は何度でもなんでも(WSだろうが魔法だろうが)カウンタ-する位の性能でようやく、粘り強く敵の技を抑えてる実感がするんじゃないかなと思いますね。

    この辺も開発とユ-ザ-の認識の大きな差でしょうね。
    (1)

  7. #57
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    妄想モンクが通りますよ。

    カウンターを後の先と考えて…

    先の先…なんて、名前が良いのかな…

    見切り
    recast1.5min
    相手の特殊技の構えるor魔法詠唱にのみ効果が発揮される。

    敵WSに対してはTP0&スタン。
    魔法詠唱に対しては詠唱中の魔法の消費MP分はMPを消費させてスタン。
    ぶっちゃけ対人戦想定のJAですね!

    捌き(さばき)
    ジョブ特性
    格闘スキル+ガードスキル+受け流しをあーだこーだ(すみません考えてません)して
    格闘武器装備時に一定確率で相手の攻撃を受け流す。
    (受け流す=ターゲットのWS等も物理なら受け流し可能…受け流し+ガードスキル上昇すると良いかも)

    頻度は武器の受け流しより低くて良いと思う。
    ただでさえ、微妙とは言えガードがありますし。



    ネタ的には某マンガ空手家の使った回し受けで魔法や遠隔を弾けたらカッコイイな(笑)
    (1)

  8. #58
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    「粘り強く」であれば、踊り子の扇にモンクらしさをプラスしたアビが欲しいですね。
    時間減退のダメカット+みなさん言ってるような、ガード・カウンターあたりが強化される特性、とか。
    あとは、マントラに大幅な魔防を付与とか。

    「敵の技を抑える」なら、やはりTPが直接減らせる手段ですね。
    暗黒のタックは吸収だから減少値は控えめでしょうが、なんらかの制限がつく代わりに、TPが大幅かつ連続的にへるようなアビがあると面白いと思います。
    (1)

  9. #59
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    個人的にはモンク=僧侶ってイメージなのでもうちょっと知的ななにかがほしい…
    具体的にどういうものかは難しいですが、魔法を避けるのは違うかなと思うので
    敵の魔法等の詠唱時間が延びるとか、詠唱中断率大幅アップとか
    後ろから殴るとスタンさせられるアビとか
    (2)

  10. #60
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    >>mocchilyさん
    後ろから殴るとスタンさせられるアビとか

    ハッとしました!

    延髄突き割る
    recast3分くらい
    シャウトしながら突き割る。
    1000t位の威力。ローリングもしてる。


    「深夜にフォーラムなんか見てないでさっさと寝ろ!」

    そういうのが浮かびました。
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