少し違った案を出してみます
普通にレベル上限を開放をして、サポは49止まりのようなやり方は難しいでしょうか?
魔法やアビを追加してくれって言ってません、ただレベル上限を開放してステータスだけ上げるのはどうでしょう
装備の問題は、今までのようにLV99なら下のレベルを装備できるようにするのではなく
逆に、自分のレベル以上の装備でないと、装備できなくするのはどうですか?
例えば、自分のレベルが120なら、今までのは装備出来なくなり、LV120~が装備できるようにするってことです
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少し違った案を出してみます
普通にレベル上限を開放をして、サポは49止まりのようなやり方は難しいでしょうか?
魔法やアビを追加してくれって言ってません、ただレベル上限を開放してステータスだけ上げるのはどうでしょう
装備の問題は、今までのようにLV99なら下のレベルを装備できるようにするのではなく
逆に、自分のレベル以上の装備でないと、装備できなくするのはどうですか?
例えば、自分のレベルが120なら、今までのは装備出来なくなり、LV120~が装備できるようにするってことです
私は冒険者 対 モンスター・プレイヤーのバトルを楽しみにしているのですが、アイテム・レベル制は
冒険者とモンスター・プレイヤーの戦力均衡を取る手段として役に立つのではないでしょうか。
冒険者が、おなつよモンスターに勝つ事が出来るのは、モンスターの行動をコンピュターが指示しているからです。
しかしモンスター・プレイングではモンスターに指示を出すのはプレイヤーになるので
今までのバランスだと冒険者は不利になる可能性が高い。
モンスター・プレイングを拡張していった時にも戦力バランスに問題が生じた場合、
アイテム・レベル数値の変更または新たな武具を実装する事で冒険者側を調整する方法と
新たなモンスターの知識でモンスター・プレイヤー側を調整する方法ができる。
現状の問題はご理解されているように思えますので、1つ提案させていただきますが、その前に確認事項として...
まず、デュナミスとメナスは根本的に違う点が一つあるように思えます。それはデュナミスはいわゆるレリック武器を作る層=実装当時の廃プレイヤーと廃プレイヤーではない層=AF2狙いの層が共存し、一緒にプレイ出来ていたことです。メナスではこれが成り立っていません。その違いはどこからくるかというと、結局メナスプラズムの換金性ではないかと思います。(欠片でメナスプラズムが得られるという指摘が来そうですが、欠片で必要なメナスプラズムを集めるのは現実的とは言えないと思いますので、除外させていただきます)
デュナミスはでは貨幣があり、その換金性こそが廃プレイヤーとライト層を同じコンテンツで結びつけることができた要因ではないかと思います。しかし、メナスはメナスプラズムをエアリキッドに交換することはできますが、逆はできません。もし、エアリキッドを競売で買ってメナスプラズムすることができたのであれば、これほどまでに深刻な状況にはなっていなかったと思います。
仮にメナス武器が30万メナスプラズム、メナスボス武器が300万メナスプラズムでも、こつこつ他のコンテンツで金策してメナスプラズムを買うことで、ステップアップのチャンスを得る機会は多くなっていたはずだからです。
現在のメナスは実際には時間・労力をかけた人がより良い報酬を得られると言うより、運が良かった人、たまたまタイミングが合っていた人が先行して良い報酬を得ているという状況ではないかと思います。その点がいわゆるREMとは違うように思えます。
今後このような換金性の低いコンテンツばかりを実装していけば、結局先行組が厳しい縛りを課して、「○○無い奴は○○来るな」が横行するだけではないかと思います。
まあ、それ自体はある意味では性が無いことだと思いますが、問題はそうした行動に対してシステム上の救済策がないことです。これはアドゥリン貨幣のようなもの(例えばメナスポイントなどに交換出来る)を実装することで状況は改善するのではないでしょうか。
メナスではもう手遅れかもしれませんが、これからのコンテンツの実装には、プレイヤーの親切心に依存しすぎないシステム作りが必要だと思います。
いずれにせよFF11から人が減り続ける流れは止まらないでしょう。
8月にはFF14 9月にはPC版DQ10が発売され、ヴァナへの影響は想像以上にあるでしょう。
その時残っている少数のユーザーが楽しめるように
これからのコンテンツは外人タイムを想定した、人が少ない事を前提とした設計にした方がいいと思います。
この先数ヵ月後に実装を目指すVUを、今の人数で想定して作ると色々綻びが出る恐れがあります。
人が減ってるという前提で考えた方がよろしいかと・・・
良くも悪くもフォーラムの思いは開発に通じてるor通じていたのではないですか?
フォーラムによく投稿されていた不満点に以下のものがあります。
RMECを頂点としたヒエラルキーを改善してほしい
RMECしばりで、参加しにくい
スキル上げがつらい
ウッコ(戦士)、ウルス(モンク)、トワイライトサイズ(暗黒)が強すぎる
ユーザーの感じている不満を何とか解消しようと努力されてるように見受けられます。
アドゥリンの武器群でRMECなんかぶっ飛びました。
楽器と盾以外は、RMECしばりなくなりました。
今後追加される武器にはスキル+を付加するとのことなのでレベルアップによる
スキル上げは不要になります。
強すぎるジョブを弱体しました。
ある意味、フォラームの不満を真摯に受け止めすぎて、アドゥリンのクエや装備の
内容が決まり、その結果が新たな不満を呼び、この不満の嵐だとすら思います。
フォーラムは、不満を吐き出しやすい傾向があることは否定できません。そこだけを
見て、意思決定していくのは弊害を生みやすいので、幅広くFFへの思いをすくい
上げようとする行為は賞賛されこそすれ、非難されるようなことではないと考えます。
全てを一気に解決できなくとも、出来るだけ多くの不満を解決させようとして、
余計に不満が大きくなった感は否めません。彼方を立てれば此方が立たず、色々と
大変だとは思います。
私は、いま不満をもってる方々の受け皿になれそうな先日投稿されたいくつかの
コンテンツや調整に期待しております。急がせるとまた調整不足だと不満がでそう
なので急がせたくないのですが、一日もはやく実装されることを願ってやみません。
こんばんは。
・・もう、言葉もないという感じですが・・
つまり、フォーラムで反対意見がいくらあっても、問題がないとお考えだということなのでしょうか?
(賛成意見の方は、どこかにいるから?)
また、「遊びつくされている方」を絡めていることで、さらに混乱させている気がします。
「遊びつくされている方」だから、何なのでしょう?
恐らく、このファーラムでも該当すると主張できる人はあまりいないでしょうが、「遊びつくされている方」があまり意見を出していないからフォーラムでの意見は重用しないとおっしゃいたいのでしょうか?
松井さんが、参考にする意見というは一体どんな意見だということになるのでしょう。
また、参考意見は別として、どうみてもうまくいかないようにしかみえない。(少なくともフォーラムでは)多数の不満が上がっているアイテムレベルを進める、理由がまだ分かりません。
「賛成の人も(どこかに)いるから」では、理由にならないと思います。
フォーラム利用者は、まちがいなくFF11においてのステークホルダー(利害関係者)であることは、松井さんもよくご認識のはずですが、その人達に説明をする際に、外部の人達(ツイッター、SNS、個人のファンサイト)が言ったから は無いと思いますよ?
そもそも扱いが逆なんじゃないかと思います。
通常、外部のサイトでどういわれたって関係ないのです。
どんな批判を浴びているとしても、公式フォーラムで合意が取れてると言えば、だれも反論できないはずです。だって、外部のサイトの人など関係ないわけですからね。
公式フォーラムでは、直接対話ができ説得して納得させられる環境ができているのですから、利用者と意思疎通を密にして味方にする事は、他のサイトに比べたら容易なはずですよね。
昨年来、利用者側もそうなろうとして、松井さんに接してきたはずが、今回のような回答だったわけです。
つまり、公式フォーラムの意見は、外部サイトと同列かそれ以下として取り扱っているというを示しましたね。
アイテムレベルの強行もですが、これについては、より残念な気持ちで一杯です。
土曜日にまでレスをつけてくれるなんて・・・VUの追い込みで休日出勤でしょうか(´・ω・`)
来週のVUが楽しみですが戦績ももっと貯めておきたいしメナスポイントも貯めておきたい・・・
あれもやっておきたいこれもやっておきたいとVU当日が待ち遠しいようなそうでないようなそんな複雑な心境です。
一部の方々が声高に主張してらっしゃるアイテムレベル撤回なんていう要望は真に受けられていないようで一安心です、
Lvキャップ解除自体も難しいようですし今までと変わり映えしない成長方法よりもよほど期待が持てますので。
パッチの最終調整やバグfix等、忙しいとおもいますが応援しております('◇')ゞ
FF11発売一ヶ月後からプレイし始めてこれまで多くの仲間と出会い、別れを繰り返してきました。
理由があって辞めていく人もいれば、いつの間にかログインしなくなってそのまま居なくなってしまった人、もういいやといって辞めていった人など様々です。
そうやって多くの人が辞めていく中で、私は自分のペースでFF11を楽しんできました。
そんな私でも最近モチベーションを保つ事が難しくなってきました。
松井さんはよく「ハイエンドプレイヤー向け(高レベル)コンテンツ」というような言葉を使われますが、「ハイエンドプレイヤー向けコンテンツ」=「フルアラコンテンツ」とされることで、フルアラコンテンツに参加できない人たちにとっては、そんなものはなかったコンテンツとなります。
ハイエンドプレイヤー(フルアラコンテンツに参加できる人)であろうがなかろうが、FF11をプレイしている人間に変わりはありません。
手に入る装備の強さが、「フルアラコンテンツ>少人数orソロコンテンツ」という構図が、ハイエンドプレイヤー(フルアラコンテンツに参加できる人)よりはるかに多い一般プレイヤーのやる気を殺いでいるように思います。
フルアラコンテンツと少人数orソロ向けコンテンツの2つを同時に実装し、フルアラコンテンツで遊ぶ層と少人数orソロ向けコンテンツで遊ぶ層という風に分け、どちらからも同じレベル帯の装備品が手に入るようにすることで、これまでフルアラコンテンツに参加できなかった人も高いモチベーションでゲームを楽しめるのではないでしょうか。
フルアラコンテンツと少人数orソロ向けコンテンツの差は、「手に入る装備の強さ」ではなく、「手に入れる事のできる早さ」くらいが理想的です。
正直、メナスボス討伐シャウトは20~22時くらいが多く、昼間はほとんど見かけません。
ログイン時間やジョブ制限によってメナスボス討伐シャウトに乗れてない人の中にも凄腕プレイヤーはいると思います。「参加するチャンスに巡り合えない=強い装備は手に入らない」という状況が続く限り、FF11離れを食い止めることは難しいように思えます。
ソロプレイヤーでも頑張ればフルアラコンテンツに参加しているプレイヤーに並べるような状況を作る事こそが、これからアイテムレベルを導入していくFF11に必要なのではないかと思います。
Sakura317さんはどこのサーバーであろうと関係なく、このFF11というゲーム全般を見て話をされているんだと思いますよ。
Haijiさんはメタルとシンダーを集めてエンピ99にしたんですよね。
ということは、シンダーの出るモルタとかポーチの出るチーリンとかそこらへんに参加されていたんだと思いますが(金策して買ったとかそういうことはここでは言及しません)、それこそ、ダウル需要じゃないのか?と思うのです。詩人て支援ジョブで大人気ですよね?詩人でエンドコンテンツに参加したいと思ったらダウル強化したいですよね?
もし、ダウル強化にメタルとシンダーが必要でなかったとしたら?果たして1時間やそこらで出発できていたでしょうか?
あなたがなんのエンピを作ったのかはわかりかねますが、たまたまメタルとシンダーという人気のある素材を集めていたからシャウトにのって1時間くらいで出発できていたという可能性ははないですか?
それほど人気のあるわけでもない装備や素材を落とすNMや進行でも1時間で出発できていますか?
きっと1時間やそこらでは出発できていないのではないでしょうか。
「いやいや、うちのサーバーではVWくらいならいつも1時間で出発してるよ!」とおっしゃるかもしれませんが、それは「たまたま」そのサーバーで需要があった「かもしれない」だけですよね?
その需要が落ち着いたら、そのコンテンツは過疎ってしまう可能性がある、と考えていただきたいです。
開発の方の仰っていることをみると、途中に踊り場的なものを儲けると仰ってるとはいえ、コンテンツレベルとかアイテムレベルとかどんどんレベルが上がっていくわけです。そうなると躓いたらそこから先に行きづらくなるんです。
需要が無くなって旬をすぎたらその先に行きづらくなる。その流れに乗れたフレと遊べなくなるのではないか?という気持ちになってしまうことが問題なのではないでしょうか?
VWのシャウトで1時間で出発できたから大丈夫とか4時間だから辛いとかそういう話ではないのです。
アドリンのコンテンツをやってみた感想です。同じことを言ってる方もいるとは思いますが・・・。
レイブ、ワークスがコンテンツレベルのスタートとのことですが、
レイブは敵が強く範囲攻撃がつよくて続けてやるきになりませんでした。
ワークスは最初の頃そこそこやってましたが、ポイントでアイテムに魅力が減って最近はやってません。
ワールドキーパーレイブ1度だけ参加しましたが時間とレイブポイントがかかりすぎで、もう一度参加する気になりませんでした。
スカームは最近そこそこ参加しています。コンテンツ的自分に合ってる気がします。しかしパーツの流通が少なく参加しづらい状況です。
メナスはメナポなるものを何度か参加させていただきました、交換品はかなり魅力的ですが、ボスなるものはやったことがありません。
どうしてポイントが異なるのか疑問に感じます。レイブ、スカーム、メナスとポイントが複数存在しますが、これからも増加するのでしょうか?
アイテムが取れない時点でLVが上がらないような感覚になっていることが人が離れている大きなに理由に感じますので、私の提案としては
ポイントをレートに応じて交換できるようにしてはいかがでしょうか?
・メナスのボス以外の装備品についてはNMを倒さなくても交換できるようにし、その条件をワークスの個人評価とする。
これならばレイブのポイント、ワークス個人評価も後々につながるようになり、少しはやる人が増えるのではと期待します。
スタートであるレイブ、ワークスをやっても次のコンテンツに参加できないとアイテムレベルが上がらず成長できない。
コンテンツに参加できない方にもアイテムレベル高い装備手に入れることにより、成長できることが必要と思われます。
コンテンツ不足ではないと思います
アドゥリンで、他のコンテンツを無しにするような武器防具を実装した結果
やる事が減ってしまった> やる事がないになっただけ
VWやアビセアも、やりつつアドゥリンも実装ならよかった
例えば、他のコンテンツの武器を合成素材にするとか色々できた筈
レリックは武器強化で、素材に武器を要求しますよね?
お疲れ様です。
前体制の置きみあげとも言えるアドゥリンで大変苦労されているようですね。
まあ、苦労と言うかあまりの変わりように呆然としてるPCも多いわけですが。
私的な現在のヴァナの現状です。
以前は毎日のLS活動の前によく野良シャウトとかに乗って以前メインコンテンツだったVW最終や、アビセアメインクエストなんか参加して4キャラほどクリアしてるんですが、今同じ事しようとしてもたぶん無理ですね。
でもその参加がほぼ不可能なくらい過疎が進んでいる旧コンテンツ群の装備が、メナスNM以上のハイエンドなコンテンツでは必須らしいのですでにもっている人以外後続では参加資格ないのが現状です。
(一例で前衛のカット装備や後衛のヘイスト、FC、ケアル回復量UP等)
メナスNMは時間さえかければ何とかクリアフラグを取る事も可能だったのが、修正により一定以上の装備が無いとクリアが不可能になりました。
ユグの結晶のドロップも悪いため地上NMは募集は無く、NM1-5ボスのメナスプラズムの入手量が多くメナポ募集も激減しました。
現状レリミシエンピの行く末が確定していない為、特にアビセアのNM連戦とかもほとんど聞かなくなりました。
図案二倍も終わったのでサルベージの募集も減るでしょう。
ほぼ募集されているのはハイエンドコンテンツのはずのメナスボスばかりです。
野良参加で言うならばメナボス行けるような装備がある人以外はほぼやることがありません。
野良参加でバトルコンテンツに参加、という意味では一部のヘヴィープレイヤーの独壇場です。
その他大多数の旧コンテンツをやりこんでいなかった層、アドゥリン初期のお祭り状態のNM討伐に乗れなかった層が完全に詰んでます。
次回のアップデートでその現状が打破される事を切に望みます。
どうかレベルアップするチャンスをすべてのPCに与えてください。
ハイエンドコンテンツ以外にも一般プレイヤーがやれる事を実装してください。
INしたけどゲーム内でやる事(参加できそうなコンテンツ募集)が無くてPCの前で読書とか懐かしい現象がぶり返してます。
現状がそんななのでLSで活動する時間のちょっと前にしか入らなくなりました・・・。
固定の活動の他に多数の人たちと交流できる野良活動もMMOの醍醐味だと思います。
そんないろいろな人たちと交流できて新たな出会いがあるヴァナディールにぜひお願いします。
ジョブ限定、装備縛り、クリア経験者のみ。そんな募集ばかりでは閉鎖的すぎるので・・・。
#535、#694で潜在的な賛成意見もあるとされていますが、なんら客観的な根拠をお示しになられていないので、このフォーラム等に書き込まれている不満の声の数より多いとは到底思えません。
(多い意見の方が正しいというわけではございませんが)[アドゥリンの魔境]実装後の、人口の急落が「そのような事は無い」と開発の皆様の失敗を表しているとはお思いになりませんか?
その失敗は、誰も望んでいなかった、あるいは想像していなかった装備品によるレベルキャップ解放というFF11のシステムとして用意されていなかったことに起因していように思いますが如何でしょうか?
用途に応じて、装備を考える、そして変える楽しさがFFXIの魅力の一つだったのでは?
また、#535では、FF11関連掲示板やSNS、Twitterなどファンサイトも参考にされてらっしゃるとのことでしたが、その中には海外のものはございましたでしょうか?
FF11のユーザーは日本人だけではございません。海外のユーザーの多数はコンテンツレベル、アイテムレベルを歓迎していましたか?
今は、当初の予定通り進めることが重要ではございません。
当初の予定がFF11を窮地に追い込もうとしているとはお思いになられませんか?
冷静に考えるために立ち止まる事こそが重要ではないですか?
#538等で、フォーラム内の不満の声が数ある中、賛同の意見をわざわざ取り上げるあたり怖いと感じてしまいました。
7月9日のバージョンアップは、ユーザーの誰もが望んでいなくて、恐らくスクエニの皆様にとっても、望んだ結果にならないものになるのではないでしょうか。失われたバランスを取り戻すものになるとは思えませんから・・・。
プロデューサーであられます松井様にその権限がないのでしたら、権限のある方に、FF11の現状を知ってもらい、FF14の再来とならぬようにバージョンアップが延期されるように願ってやみません。
最後に・・・今は失敗を認めて、立ち止まりましょう。半年後、一年後に[アドゥリンの魔境]は成功だったと認めてもらうように、これから開発者の皆さんが歯を食いしばって頑張ればいいのです。
先日の夜は、22:00の時点でオンラインされてる方々は1685人でした。[アドゥリンの魔境]実装から同一時間帯で500人程度減っているはずです・・・。
まだ挽回できるといいな。12周年を笑顔で迎えたいです。
(引用の使い方がわからず、読みにくい文章になってるかもしれません。ごめんなさい。)
以前にも少し書いたのですが、アイテムレベルとジョブレベルの違いをまとめておきます。
ジョブレベル
・ジョブレベルはほぼ全ての敵から得られる経験値を元に上昇する
・入る経験値は1ジョブ単体に対してのみ
・レベル上昇は必ず1つずつ順に起こる
・ジョブレベルからジョブの強さが計算される
・ソロからフルアラまで手に入る
・強化方法である経験値の取得方法は敵を倒す事のみ
・限界突破クエストがある
・レベルシンクがあり高レベル者が低レベル者と一緒に遊んでもメリットがある
・戦闘不能による経験値ロストがある
アイテムレベル
・アイテムレベルは装備している各アイテムによって上昇する
・各アイテムのレベル上昇はアイテムの強化、または別の高レベルアイテムの取得によって起こる
・アイテムレベルは高レベルアイテムを取得すれば順を追わずに大きく伸びる事があ
・ジョブの強さは装備している各アイテムに依存する
・複数ジョブが装備可能な高アイテムレベルの装備を取得すれば一気に複数ジョブの強さが上昇する
・現在、既存のアイテム性能以上に高いアイテムレベルの装備を取得するにはメナスの装備取得トリガーを取る必要性がある
・強化方法である高アイテムレベル装備の取得にギルを使う事が可能
・高アイテムレベルのプレイヤーが低コンテンツレベルに参加してもメリットが小さい
・アイテムレベルが下がる事はない
だいたいこんな特徴があります。過去のレベリングとアイテムレベルを上昇させることを比較した場合、
・ジョブレベルに応じた狩場がアイテムレベルに応じたコンテンツに相当する
・レベル上昇を金銭解決できるかできないかの違いがある
・特定のジョブの強化にそのジョブを出す必要性があるのか無いのかの違いがある
・先行したプレイヤーと遅れているプレイヤーが同時遊びやすいか遊びにくいかの違いがある
などがあります。問題点を指摘すると
・固有のアイテムが強化されていく訳ではないので、過去に持っていたアイテムが陳腐化しサイクルが早いと愛着が持てない
・限界クエと同様にメナスNMが存在しているが、あまりにその難易度が高すぎる
・ジョブの強化にジョブを出す必要性がないので、特定ジョブのみばかりのプレイになって飽きる
・必要のないジョブしか持っていないプレイヤーはコンテンツに参加すら出来ない
・先行したプレイヤーが過去のコンテンツに参加する意味が無いので、先行したプレイヤーと遅れたプレイヤーが一緒に遊べない
・そのため旬でないコンテンツに人が集まらず遅れたプレイヤーはコンテンツに参加できない
等です。解決策を提示します。
・アイテムの取得サイクルをゆっくりにする
・限界クエの如き物は有っても良いが、1PT程度のコンテンツにし、かつ、低難易度にする。もしくは撤廃する
・コンテンツに複数のジョブの必要性を与える。または特定ジョブ専用の装備を実装し、そのアイテムを装備した状態でのみ強化可能にする
・コンテンツにソロ少人数の可能性を与える
・先行したプレイヤーが低アイテムレベルのコンテンツに参加するインセンティブを与える
どこでプレイヤーの肯定意見を拾っておられるのか分かりませんが、現在の人の減り方こそが1番の答えですよね?
自鯖では2~3ヶ月で早朝・ピーク時共におよそ同接600人程の方がインしなくなりました。
「レベル99時代の高レベルコンテンツを骨の髄まで遊びつくしている」様なハイレベルな方達を多数意見として参考にされても困ります。
攻略サイトや情報サイトを運営されていた方達が次々に更新停止されていて、じわじわと見えにくい所でもMMOとしての遊びにくさは進んでいます。
様々な過去コンテンツや、少なくないプレイヤーのモチベーションをアドゥリンが殺した事をどうぞ理解して下さい。
過去にもサーバー統合、アビセア導入で多くの人がFF11から去りました。
(ただし両者はFF14開始への戦略的な布石準備で仕方の無い事でした)
失礼ですがどうやらアドゥリンもその様な結果で終わりそうですね、非常に残念です。
今導入されようとしている内容はもう「FF11じゃない」んですよ、そう捉えている人も多いのはどうぞ把握して下さい。
「新しい成長システム」の必要性を説いておられますが、いっそ何もしない方がFF11の寿命は延びると思っています。
自分は今まで本当に多くの多様な人達に助けられて遊んで来ました。
これ以上人を減らさないで下さい。
人が減り続け、最強武器の入手にのみこだわる様な人達が本当に多数意見になった時、ヴァナは本当に終わります。
悪名高いレリック最強時代とは全く違います。
あの時代は上下左右に楽しみ方の幅がありました。
あのう、なんか誤解されてるので・・・
Sasasakiさんが「どんなに時間がかかっても開催できるのならやれないっていうのは間違ってる」とおっしゃるので、極論をいったのですよ。
「ヴォイドウォッチ集めるのに3-4時間かかる」といってないです。
「集めるのに3時間4時間かかってたとしたら」という仮定ですね。
現実問題、おそらくそのまえに、2時間ぐらいで、解散になるでしょう。
(これはよく見ます。ドロスやシンダーやメタルの出るところは今でも集まりますが、それ以外は・・・。)
(外人さんとかは、何時間かけても集めようとして、最初のころの人が【眠くなりました】とかで抜けて、エンドレスであつまらなかったりしますよね)
旬が過ぎたコンテンツがきついというのは、Ssasakiさんみたいな仙人のような方でないかぎり、みなさん思うことだと思いますよ。
それも開発さんになんとかしてほしいところですね。
FF11は膨大なコンテンツあるんですが、コンテンツとして機能してるものが非常に少なくて・・・。
それでいて、その機能していないコンテンツから得られるアイテムが必要だったり・・・死にコンテンツなら死にコンテンツで「退魔の報酬」クエぐらい死にコンテンツなら誰もこまらないのですけれどね。
(こんなこと書くと、「私は退魔の報酬クエを毎週楽しみにしてます!ひとりじゃかてませんけど楽しみにしてます!それを死にコンテンツとは何事だ!!!」みたいに言う人がわいてくるかもしれませんが、たぶん死にコンテンツと言っていいよね?)
なんだかんだ文句ばっか書いてますが・・・
FF11好きなんで良くなって欲しいから色々書いているんです。
応援してますから、マジでがんばってください。ホントお願いします。
んで、
↑これね、
こーゆー事でしょ?
↓賛成意見は少ないけど潜在的にはこれぐらい。うぅんきっとそう。
━━━━━━┳───────────────────┐
賛成意見 ┃発言されてないけどたぶん賛成 │
━━━━━━┻───────────────────┘
↓批判的意見はダイレクトに見つかるからコレぐらい。うん。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
批判的意見・反対意見 ┃
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
たぶんこんな感じよね。賛成する場合って伝えるって行動に出にくいし。
って。
違うって! 実際に人減っちゃってるじゃんかーっ
↓こうよ、こう!賛成意見言わない人がいるように、反対意見言わない人だっているのよ!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓────────────┐
批判的意見・反対意見 ┃無言で去っていく層│
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛────────────┘
なんていうか収集した情報の捉え方がマズイですよ松井さん!
もうちょっと危機感を持って!お願いします!
私が言いたかったのは、フォーラムで要望が多いからといって大多数が望んでるわけじゃないよね、というだけのことです。
どちらかといえば「ハイエンドなコンテンツだけ金とリソースつっこんで、あとは適当でいいんじゃね」みたいな姿勢に怒りすら感じてます。
ついでにいうと、フォーラムにあがっている要望のうち多いものをやっとけば文句ないだろ、ってのも違うと思ってます。
さらにいえば、開発にはプレイヤーの意見を「なるほどそういう手もあるか」みたいな気づきにしてもらいたいのであって、何も考えずに意見をそのまま実現するのはやめてもらいたいです。
100%のプレイヤーが楽しめるコンテンツなんて恐らく作れないでしょうし、逆に1%のプレイヤーにしか楽しめなくてもそれらの人には唯一の面白いコンテンツってのもあるかもしれません。
そういったことも踏まえて、いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのかってことを真面目に考えてほしいです。
まあ、ファイナルファンタジーXIだからこそ、期待も大きいってことでしょうかね。
アイテムによる成長(装備)でプレイヤー強化は全然良いと思う。
過去装備に思い入れある人も居るでしょうが
変化するからこそのオンラインゲームと思う人も居ると思う。
で・・・・確かに装備周りは前衛アタッカー限定ですが、
現在は過去からだいぶ変わってきているように見えます。
っと言いたいんですけど実質は変化してないと自分は感じています。
D値や防御力・命中・回避・ヘイストなどなど確かに上級装備として
新装備群は現状活躍してますが・・・出来ることが変わっていないんですよね。
もっと判りやすくいえば、プレイヤーの行動に変化が一切ない。
今までならレベルがあがれば自然と
「新アビリティ」「新ジョブ特性」「新WS」「新魔法」
など、覚えるんですがそれが一切ないんですよ。
確かに火力などは上がった!でもやることは変わらない。
って思ってるので早く新SPアビを筆頭に実装されることを強く望みます。
レベル99からレベル120までもあがって変化が一切ないのは楽しくありません。
一つ思いついたので書いておきます。
クリスタル装備枠を追加、クリスタルを装備しておくと、取得経験値によってクリスタルがレベルアップ。
キャラにクリスタルレベルアップ分のステータス強化がされる。
・クリスタルレベルアップによって、スキルアップ、新魔法、新ジョブ特性などが追加されていく。
・キャラのレベル表記は99のまま。サポートジョブも49のまま。
・クリスタルレベルを表示できるようにする。
・クリスタルはLV99から装備可能。
レベルアップにより成長させたいのなら今のアイテムレベルの考え方よりシンプルだと思いますが。。。
アイテムレベルあげても(取得しても)、新魔法、新ジョブ特性あたりが追加されないのなら、無理にレベル
上げる仕様にしても意味ないというか、ユーザー目線でおもしろくありません。
なので基本的にはLV99で十分だとは思っています。
以上。
仮にレイヴやワークスコールがソロや少人数でできるようになったとしても、プレイ時間の制約上ほとんどソロプレイで活動している方が、たまたま時間があるときにメナスに参加できるのかっていうと、装備の関係上かなり厳しいんじゃないかなって思います。
それぞれのプレイスタイルまで考えるとコンテンツレベル≒アイテムレベルって考え方は、反対ではないですが返って開発の乗り越えるべき課題を増やしちゃったのではないでしょうか。
非常に有益なご意見だと思いました
勝手ながら解決策にちょっと付け加えさせてください
・最終アイテムレベルの装備へたどりつくべき導線は複数用意する
(→プレイヤーに取捨選択の余地を与え複数コンテンツや合成などを活性化させる)
・縦方向の強化ではなく 横方向への強化を重視する
(→攻略に必須な装備を複数用意させて プレイヤーに取捨選択の余地を与え 特定装備の縛りをへらす)
わたしが遊んでる某ソーシャルゲーは 当初「SR+」までのアイテムしかなかったのに
SSR→SSR+→URとどんどん増えていき
1週間~2週間サイクルのイベントの度にさらに強いアイテムが出て集めたアイテムは次のイベントで死亡。。。
こんなことがFF11では起きて欲しくないなーと思うのです
スクエアエニックス様からもそういう課金ガチャゲームはでていて
業績とか評価とか社内の方はダイレクトに把握できると思うんですが どうなんでしょうかね?
(。。。それとも そういうどんどん強いステータスのアイテムを積み上げていくほうが
売り上げや顧客獲得数などがいいのかな
縦に伸ばせばプレイヤーはついてくると確信してるから 縦への反対については無視されるのかしら)
オーラ・絶対防御弱体の際も たくさんの有用な意見がありました
でも、結局現在新ナイズルや水晶竜の募集シャウトはあまりみられなくなりましたし
真闇王やってますけど 歌・ロール・オーラ・絶対防御などで前衛を強化できるだけ強化して短期決戦は変わっていません
個人的な感想ですが 「殻~」や「バイアスに注意して~」などの発言は
投げ込む池が違うと思います
これらは みんなわかっていることであり あらためて発信することでもないと思うのです
それよりも、コンテンツレベル≒アイテムレベル の導入に対してのコンセンサスをとるのが
このスレッドの趣旨だと思いますので
疑問・不満への意見にきちんと答えていただくことが重要だと思います
(過去にもかきましたが こういうことは別に松井さんでなくてもいいので
FF11開発陣の代表者が コンスタントに、そしてきめ細かにフォローする発信をして欲しいです)
繰り返しになりますが:
複数の良ステータスを ただ積み上げていくだけの装備追加はやめてほしい
メリット・デメリットをつけて
さらに特定のジョブで装備するとそのジョブが活きる装備群を多数追加する
=横に装備群を広げる努力を放棄しないで欲しい
「私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことにはある程度の限界が見えていましたし」
なんてことを言うなー! 殻を破れー!
それから。。。
ここ 意味がわかりません なぜ破綻するのですか?
ジョブのLVは99カンストでメリットポイントも持てるのは無限じゃないし 入手量が増えようが減ろうが影響ないような?
それとも今後 メリットポイントの上限もあがるのかな?
フォーラムがすべてではありません でも現在開発様がコンセンサスをとっていける媒体はフォーラムだと思います
行動で示す前に 不満・反論にきちんと反駁いただいて
コンセンサス取りをしていく努力は続けていただきますよう お願いします
レベル表記がプログラム的に問題があるなら、何人かが提案してるように、上位職を実装したらいいのではないでしょうか?
サポ問題もそれで解決すると思うし・・・あるジョブとあるジョブが99で、この上位ジョブになれるとか、さ
そのほうが、アイテムでの成長よりもRPGらしいと思います。
単発イベントで使うようなレイヤーエリアを何度も行くコンテンツに利用してしまったのが問題ですよね。
レイヤーエリア生成トータルサーバーのリソースを増やすか、リソースの分散が出来るようにしていくしかないかと思うのですが。
サーバーのリソースを増やすって事は、新たにサーバーを設けてって事になるのではないかと思うのですが、これって継続的な経費がかかりますよね。
運営としては、経費の増大は避けたいだろうから、リソースを増やすってのは現実的ではないのかなとは思います。
(鯖合併とかで実は余ってるサーバーがあったりしたら…維持経費だけでとか。。)
が、実装したのは開発ですし、設定見積もりが甘かったのも開発ですよね。
この辺りについては何かしらのフォローをすべきかと思います。
以前、混雑は時間とともに解消するから待っていてほしいというような、責任放棄した事例もありますが、
今こそ、名誉挽回の時かも。
ただ、ソロ解禁にしても、旧アサルト、旧ナイズル、MMMなどの最盛期に達するまでの混雑はないと思うんですよね。
普通にサーバーの人口は減っているし、いける回数はチケットや戦績によってきまってるわけだし。
まあ、最初は混雑するかもですけど、それこそ時間が解決してくれる?
ちなみに、今回のサルベージキャンペーンは、私は行ってないのでわかりませんが、そんなに混雑していたんでしょうか?
以前の最盛期の混雑時と比べてどうだったのか知りたいです。
なるほど、レイヴやスカームがソロや少人数向けコンテンツだったわけですね。
スカームについては、
実装から数ヶ月経つのに未だに自力入手ではトリガー1セットすら揃わない時点で調整ミスなのだろうとは思いますが、
まだ一度もやったことが無いので言及しません。
レイヴについては、「つまらないので現状のままではもうやらない」と以前投稿した通り、あれから一切やってません。
「開拓」がテーマのアドゥリンの根幹を成すコンテンツだとは思いますが、
あれがソロや少人数向けに面白くなる姿が想像出来ません。
仮に予想外の修正が入って面白くなるにしても、どれほど待たされるのかという思いしかありません。
信用は得難く失いやすいもの。
立派な構想を掲げても、結果がついて来なければ評価はガラリと変わってしまいます。
期待した分その反動も大きいです。
厳しい言い方になってしまいますが、もう期待出来なくなってしまいました。
早く結果を出して欲しいと思います。
ゲームの原則であるレベルアップという根幹的なものは、すべてのユーザが享受できるようにしてください。
今までは新作とレベル開放は別物で、新作を買わなくてもレベルアップは実現できました。(断言しているが少し自信がないので、突っ込みご勘弁を)
今までの新作を買った理由は、新ジョブと新ストーリーの魅力からでした。アビセア3部作は、遊び方になじめないので購入していませんが、GoVを追加するなどの工夫をして頂き、購入してないユーザのことも考慮されており満足していました。アドゥリンの魔境もまだ購入していませんが、新作を購入しないとレベルアップはできないということになるのでしょうか?
経験値により、各種ステータス、各種防御力、各種攻撃力、各種命中率などが上げられる王道に戻ってください、お願いいたします。
UIなどの理由で、Lv99以上にできないという理由は十分理解できます。但し、各種ステータス、各種防御力、各種攻撃力などは今のUIで3桁まで表示可能です。いろんなジョブを自分好みにいろいろ成長させることができる仕組みにしてください。今のメリポは制限があるので、メインのジョブが限定されてしまいます。すべてのジョブを成長させたいと思えるゲームになれば、もっと息の長いゲームになると思います。
開発関係者の方々、すいません。偉そうなこと言います。
プレイヤーが懸念するリスクに対するヘッジ(含む努力要
素)のコメントだけがあれば、反対派も揚げ足とらずに安
堵すると思います。
理解を求めないことが肝要な気がします。
理解をしてもらおうとすると、聞き手は言い訳か否定さ
れたかの様に感じるのがせいぜいだと思います。
お互いが共有していない情報や、開示出来ない情報でや
りとりしても平行線になるのは明白ですよね。
なじられてる感じがして、見てて辛いです。
あたしゃアンタに聞いてるんじゃないよ、と思われそうですが代弁するつもりではないので。
導入意図は開発者のみが有しており、ユーザーと共有していないため認識には必ず壁があります。
今回、破綻と言われているのは「開発側から見て好ましくない」程度のニュアンスで捉えれば良いと思います。
破綻の根拠については先の発言で触れられていますが、具体的に例を出せば、
IL140のユーザーから見ればLV120の敵は「練習相手になりません」ですが、
現在の仕様のままだと多くの経験値を得る事が出来ます。
経験値増加のアイテムを使えばチェーン込で1000を超える経験値が30秒もかからず簡単に手に入る事になります。
そしてIL100のユーザーがLV120の敵を倒した場合の経験値は同じです。
差が付く例を出せば、ユーザーから見ても確かにこれは違和感があると思うのではないでしょうか。
ユーザー側から見れば、経験値の価値なんて今は低く大量に獲得出来たところで大きな問題では無い、
と思うところですが、システム全体を俯瞰して考えた場合やはり歪になるのは否めないと思います。
アドゥリンエリアの通常モンスターを倒す事でメナスプラズムや同盟戦績を獲得出来る様にして欲しい、
といった要望がありますが、いっそアドゥリンエリアでは経験値システムを排除して
代わりに何かを得られるシステムに変えるのも良い様な気がします。
ぶっちゃけ私も経験値より同盟戦績が欲しいです。
武器のILが上がると武器スキルがプラスされるようになるそうですが、武器スキルが上がると当然命中も上がります。
命中が上がると実装される敵もそれに合わせて回避が上がります。
ILが無い旧武器は攻撃が当たらなくなり、使い物にならなくなります。
クラーケンクラブなどの有用なプロパティの付いた旧武器を殺すためにやったとお見受けしますが、
これではILが高い武器のみ使っていればいいということになり、遊びの幅が狭まるのではないでしょうか?
ふと思った、経験値取得量が問題なら敵の内部レベルを上げずに居るか
敵の内部レベル上昇しても取得経験値量の制限を行えばいいのでは?
あとは、取得制限キャップをつければいいだけですね。
アイテムレベル、コンテンツレベルのプレーヤー側のメリットは何かありますか?
思い浮かばないので、教えていただきたいです。
ただし、現状にそくして
・システムによって一部の(ジョブ、コネ、時間)がある人間しか成長しない
・ジョブの成長はなし
・魔法、アビリティの追加はなし
・アイテムは使い捨て
コレが前提でのプレーヤー側のメリットを教えてください?
レベル上限撤廃では時間がかかり、プレーヤー間に停滞感広がり人が減るからという理由なら、現状は大失敗の状態ですが、他になにかありますか?
フォローありがとうございました (ご無沙汰しております=^^=)
むしろこういう突っ込み 待ってました=^^=
一方的に開発様にドッジボール当てるつもりもないのです
むしろ開発様やプレイヤー同士でのキャッチボールがしていきたいですね
で いんとよん?なので まだちょっとわかってないところがあるのですが^^;
最上位アイテムを更新していくことによって成長していく仕組みに変えちゃうんだったら
ご指摘のとおり そもそもレベル99以降は経験値がいらないことになってしまいますよね
(レベルダウンしないように保険とメリポなど必要要素はまだ残りますが)
アイテムレベルが違うメンバーが同一PTにいた場合、
アイテムレベル最下限にあわせて経験値・メリポ取得数値を決めればいいだけなのではと思ったのです
そうすると 仰るとおりアイテムレベル最上位の人は最下位の人よりたくさんもらえてしまいますが
無限にもらえるわけではないんだから 使い道が増えるわけでもないし
カンストするのが他PTメンバーより早いだけで別にいいんじゃない? それが破綻なの?
いやメリポ上限がなくなるなら 破綻しちゃうけどーっと 考えました
まあ そもそもわたしはアイテムレベルの導入は反対なんですけどね
わざわざ川のほとりに 無理やり住まわせておいて
「洪水来るといけないので堤防作りますね^^」って言われてる気分です
そのために 他にやるべきもの、やるとコミットしていたものを後回しにして
住みづらい世界を推し進めていくのでしょうか
「ゴリカイクダサイイツカスミヤスクナリマスカラ」。。。【ほんとうに?】
住めば都とは言いますが 開発者様の発言を見る限り
アイテムレベル導入後の世界が居心地がいいように思えません
住む場所ぐらい選ばせて欲しい 「うまくやる余地」を用意して欲しい
アイテムレベル導入への疑問に もっともっと答えてほしいと思いますし
住むとしたらどうするか 住まずに済ませるにはどうしたらいいのかを 皆さんと考えていきたいです
まずジョブの縦の格差を無くしてどのジョブでも現在の一番レベルの高いコンテンツに参加できるようにしてください。
コンテンツに参加できない人は居場所がないので…
こんばんは。
PCのレベルが99より上げられないって本当ですか?
敵のレベルは、もう100を超えているはずですが・・
通信部分とセーブデータ周りに問題があって7ビット→8ビットにできないけど255まで何とかしてって場合、1ビットを別のトコに持って、最終的には頭にくっつけて8ビットにすれば解決するかなーと。
たとえば同時に読み込んでると思われる数値、STRなんかのステータスとか?に混ぜちゃうとか。
本来の数値から生成されるチェックデジットを保持しておいて、1桁目に1ビット分andで混ぜて、
混ぜた数値とチェックデジットから逆算された数値の差異を取り出して使うとかかな。
(チェックデジットつけてなかったらダメですけど)
Lv255対応するとしたら、最終的に8ビットとして扱えばいいので、やりようはいくらでもって思うんです。
UIの設計がって言う点でも、いまグレッゾさんのトコでUI改修してるとこですから、
当然今まで積み上げてきたソースの解析もしてるでしょうから
ついでに3桁対応してもらえば~って思うですよ。
あとフジトさんのレイヤーエリアの件も
レイヤーの作成数に上限設ければいいだけかと。
始めだけシュッシュオンラインになるかもですが。
上限を決めて、シュッシュッにならないように待機列設定を