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  1. #741
    Player wootan's Avatar
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    Quote Originally Posted by memo View Post
    どこでプレイヤーの肯定意見を拾っておられるのか分かりませんが、現在の人の減り方こそが1番の答えですよね?
    自鯖では2~3ヶ月で早朝・ピーク時共におよそ同接600人程の方がインしなくなりました。
    そのためのログインキャンペーンと思ってますw
    ほらこんなに人が居るよーって
    深読みしすぎ?

    それはさておき、アイテムレベルじゃなくて、アドゥリンの敵から特殊ポイントを得られて
    それを使って新たなメリットポイントで成長とかじゃ駄目だったのかなー?
    (15)

  2. #742
    Player remonpai's Avatar
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    一つ思いついたので書いておきます。

    クリスタル装備枠を追加、クリスタルを装備しておくと、取得経験値によってクリスタルがレベルアップ。
    キャラにクリスタルレベルアップ分のステータス強化がされる。
    ・クリスタルレベルアップによって、スキルアップ、新魔法、新ジョブ特性などが追加されていく。
    ・キャラのレベル表記は99のまま。サポートジョブも49のまま。
    ・クリスタルレベルを表示できるようにする。
    ・クリスタルはLV99から装備可能。

    レベルアップにより成長させたいのなら今のアイテムレベルの考え方よりシンプルだと思いますが。。。
    アイテムレベルあげても(取得しても)、新魔法、新ジョブ特性あたりが追加されないのなら、無理にレベル
    上げる仕様にしても意味ないというか、ユーザー目線でおもしろくありません。
    なので基本的にはLV99で十分だとは思っています。

    以上。
    (5)

  3. #743
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     仮にレイヴやワークスコールがソロや少人数でできるようになったとしても、プレイ時間の制約上ほとんどソロプレイで活動している方が、たまたま時間があるときにメナスに参加できるのかっていうと、装備の関係上かなり厳しいんじゃないかなって思います。

     それぞれのプレイスタイルまで考えるとコンテンツレベル≒アイテムレベルって考え方は、反対ではないですが返って開発の乗り越えるべき課題を増やしちゃったのではないでしょうか。
    (12)

  4. #744
    Player junita's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ginkgo View Post
    解決策を提示します。
    ・アイテムの取得サイクルをゆっくりにする
    ・限界クエの如き物は有っても良いが、1PT程度のコンテンツにし、かつ、低難易度にする。もしくは撤廃する
    ・コンテンツに複数のジョブの必要性を与える。または特定ジョブ専用の装備を実装し、そのアイテムを装備した状態でのみ強化可能にする
    ・コンテンツにソロ少人数の可能性を与える
    ・先行したプレイヤーが低アイテムレベルのコンテンツに参加するインセンティブを与える
    非常に有益なご意見だと思いました
    勝手ながら解決策にちょっと付け加えさせてください

    ・最終アイテムレベルの装備へたどりつくべき導線は複数用意する
     (→プレイヤーに取捨選択の余地を与え複数コンテンツや合成などを活性化させる)
    ・縦方向の強化ではなく 横方向への強化を重視する
     (→攻略に必須な装備を複数用意させて プレイヤーに取捨選択の余地を与え 特定装備の縛りをへらす)

    わたしが遊んでる某ソーシャルゲーは 当初「SR+」までのアイテムしかなかったのに
    SSR→SSR+→URとどんどん増えていき 
    1週間~2週間サイクルのイベントの度にさらに強いアイテムが出て集めたアイテムは次のイベントで死亡。。。
    こんなことがFF11では起きて欲しくないなーと思うのです
    スクエアエニックス様からもそういう課金ガチャゲームはでていて 
    業績とか評価とか社内の方はダイレクトに把握できると思うんですが どうなんでしょうかね?
    (。。。それとも そういうどんどん強いステータスのアイテムを積み上げていくほうが 
    売り上げや顧客獲得数などがいいのかな
    縦に伸ばせばプレイヤーはついてくると確信してるから 縦への反対については無視されるのかしら)

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    激励のお言葉、ありがとうございます。

    これから実装していく内容ひとつひとつで皆様にお応えしていくしかありません。
    開発・運営チーム一同頑張りますので、引き続きよろしくお願いします。
    オーラ・絶対防御弱体の際も たくさんの有用な意見がありました
    でも、結局現在新ナイズルや水晶竜の募集シャウトはあまりみられなくなりましたし
    真闇王やってますけど 歌・ロール・オーラ・絶対防御などで前衛を強化できるだけ強化して短期決戦は変わっていません

    個人的な感想ですが 「殻~」や「バイアスに注意して~」などの発言は
    投げ込む池が違うと思います
    これらは みんなわかっていることであり あらためて発信することでもないと思うのです
    それよりも、コンテンツレベル≒アイテムレベル の導入に対してのコンセンサスをとるのが
    このスレッドの趣旨だと思いますので
    疑問・不満への意見にきちんと答えていただくことが重要だと思います
    (過去にもかきましたが こういうことは別に松井さんでなくてもいいので
     FF11開発陣の代表者が コンスタントに、そしてきめ細かにフォローする発信をして欲しいです)

    繰り返しになりますが:
      複数の良ステータスを ただ積み上げていくだけの装備追加はやめてほしい
      メリット・デメリットをつけて 
      さらに特定のジョブで装備するとそのジョブが活きる装備群を多数追加する
      =横に装備群を広げる努力を放棄しないで欲しい


    「私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことにはある程度の限界が見えていましたし」
    なんてことを言うなー! 殻を破れー!

    それから。。。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    それぞれに回答します。[*]アイテムレベルの表記は、7月のバージョンアップで実装します。[*]敵をしらべた際、アイテムレベルを勘案して表示を変えることは、8月のバー ジョンアップでの実装を予定しています。[*]アイテムレベルによって経験値の入手量を調整することに反対意見があることは承知していますので、慎重に検 討します。
    しかし、何らかの処理をいれないと、経験値入手量に関して破綻すると考えています。[/LIST][/LIST]
    ここ 意味がわかりません なぜ破綻するのですか? 
    ジョブのLVは99カンストでメリットポイントも持てるのは無限じゃないし 入手量が増えようが減ろうが影響ないような?
    それとも今後 メリットポイントの上限もあがるのかな?

    フォーラムがすべてではありません でも現在開発様がコンセンサスをとっていける媒体はフォーラムだと思います
    行動で示す前に 不満・反論にきちんと反駁いただいて 
    コンセンサス取りをしていく努力は続けていただきますよう お願いします
    (27)
    Tomorrow comes today

  5. #745
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    レベル表記がプログラム的に問題があるなら、何人かが提案してるように、上位職を実装したらいいのではないでしょうか?
    サポ問題もそれで解決すると思うし・・・あるジョブとあるジョブが99で、この上位ジョブになれるとか、さ
    そのほうが、アイテムでの成長よりもRPGらしいと思います。
    (16)

  6. #746
    Player mofu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    不具合自体はこちらの設定見積もりの甘さが引き起こしたことですので、皆様に罪はもちろんありません。ただ注目していただきたいのはその点ではなくて、レイヤーエリア生成はかなりのサーバーリソース(パワーといってもよいかも)を取ってしまうという点です。

    レイヤーエリアは様々なコンテンツで利用しているシステムですが、トータルのサーバーリソース(パワー)は決まっています。もし単純にソロ解禁にした場合、確実にレイヤーエリア生成数が倍増するだろうと予測しています。
    単発イベントで使うようなレイヤーエリアを何度も行くコンテンツに利用してしまったのが問題ですよね。
    レイヤーエリア生成トータルサーバーのリソースを増やすか、リソースの分散が出来るようにしていくしかないかと思うのですが。
    サーバーのリソースを増やすって事は、新たにサーバーを設けてって事になるのではないかと思うのですが、これって継続的な経費がかかりますよね。
    運営としては、経費の増大は避けたいだろうから、リソースを増やすってのは現実的ではないのかなとは思います。
    (鯖合併とかで実は余ってるサーバーがあったりしたら…維持経費だけでとか。。)

    が、実装したのは開発ですし、設定見積もりが甘かったのも開発ですよね。
    この辺りについては何かしらのフォローをすべきかと思います。
    以前、混雑は時間とともに解消するから待っていてほしいというような、責任放棄した事例もありますが、
    今こそ、名誉挽回の時かも。

    ただ、ソロ解禁にしても、旧アサルト、旧ナイズル、MMMなどの最盛期に達するまでの混雑はないと思うんですよね。
    普通にサーバーの人口は減っているし、いける回数はチケットや戦績によってきまってるわけだし。
    まあ、最初は混雑するかもですけど、それこそ時間が解決してくれる?

    ちなみに、今回のサルベージキャンペーンは、私は行ってないのでわかりませんが、そんなに混雑していたんでしょうか?
    以前の最盛期の混雑時と比べてどうだったのか知りたいです。
    (8)

  7. #747
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない、という点について、
    調整の甘さをお詫びするしかありません。

    当初、ソロ~少人数や短い時間しか遊べない時のユーザーの皆様には、
    レイヴやワークスコール、そして少し先のステップとして、
    スカームやワイルドキーパー・レイヴで遊んでいただける想定で作っていました。

    この前提があり、アドゥリンの魔境リリース時のトッププレイヤー向けの
    コンテンツとして、メナスインスペクターの作成が進んでおりました。

    しかしながら、これまでも緊急メンテナンスなどで調整や修正を行ってきたように、
    当初の想定通りには機能しておらず、
    「メナスはあのタイミングではなくても良かったのではないか?」といった
    ご意見に繋がっているものだと理解しています。

    7月バージョンアップで、
    コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴのさらなる調整を行い、
    少人数でも遊びやすくしております。
    あわせて同盟戦績で交換する既存の装備品の交換レート引き下げや、
    新しい交換品(7月は武器のみですが、8月には防具)の追加が行われます。

    レイヴの調整のみに限らず、より多くのプレイスタイルに向けて、
    今後とも様々なコンテンツの追加や調整をしていきます。
    これからもよろしくお願いします。

    なるほど、レイヴやスカームがソロや少人数向けコンテンツだったわけですね。
    スカームについては、
    実装から数ヶ月経つのに未だに自力入手ではトリガー1セットすら揃わない時点で調整ミスなのだろうとは思いますが、
    まだ一度もやったことが無いので言及しません。

    レイヴについては、「つまらないので現状のままではもうやらない」と以前投稿した通り、あれから一切やってません。
    「開拓」がテーマのアドゥリンの根幹を成すコンテンツだとは思いますが、
    あれがソロや少人数向けに面白くなる姿が想像出来ません。
    仮に予想外の修正が入って面白くなるにしても、どれほど待たされるのかという思いしかありません。


    信用は得難く失いやすいもの。
    立派な構想を掲げても、結果がついて来なければ評価はガラリと変わってしまいます。
    期待した分その反動も大きいです。
    厳しい言い方になってしまいますが、もう期待出来なくなってしまいました。
    早く結果を出して欲しいと思います。
    (27)

  8. #748
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    ゲームの原則であるレベルアップという根幹的なものは、すべてのユーザが享受できるようにしてください。

    今までは新作とレベル開放は別物で、新作を買わなくてもレベルアップは実現できました。(断言しているが少し自信がないので、突っ込みご勘弁を)
    今までの新作を買った理由は、新ジョブと新ストーリーの魅力からでした。アビセア3部作は、遊び方になじめないので購入していませんが、GoVを追加するなどの工夫をして頂き、購入してないユーザのことも考慮されており満足していました。アドゥリンの魔境もまだ購入していませんが、新作を購入しないとレベルアップはできないということになるのでしょうか?

    経験値により、各種ステータス、各種防御力、各種攻撃力、各種命中率などが上げられる王道に戻ってください、お願いいたします。

    UIなどの理由で、Lv99以上にできないという理由は十分理解できます。但し、各種ステータス、各種防御力、各種攻撃力などは今のUIで3桁まで表示可能です。いろんなジョブを自分好みにいろいろ成長させることができる仕組みにしてください。今のメリポは制限があるので、メインのジョブが限定されてしまいます。すべてのジョブを成長させたいと思えるゲームになれば、もっと息の長いゲームになると思います。
    (33)

  9. #749
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    開発関係者の方々、すいません。偉そうなこと言います。

    プレイヤーが懸念するリスクに対するヘッジ(含む努力要
    素)のコメントだけがあれば、反対派も揚げ足とらずに安
    堵すると思います。

    理解を求めないことが肝要な気がします。
    理解をしてもらおうとすると、聞き手は言い訳か否定さ
    れたかの様に感じるのがせいぜいだと思います。

    お互いが共有していない情報や、開示出来ない情報でや
    りとりしても平行線になるのは明白ですよね。

    なじられてる感じがして、見てて辛いです。
    (11)
    Last edited by CClemon; 07-07-2013 at 02:28 PM.

  10. #750
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    Quote Originally Posted by junita View Post
    ここ 意味がわかりません なぜ破綻するのですか? 
    ジョブのLVは99カンストでメリットポイントも持てるのは無限じゃないし 入手量が増えようが減ろうが影響ないような?
    それとも今後 メリットポイントの上限もあがるのかな?
    あたしゃアンタに聞いてるんじゃないよ、と思われそうですが代弁するつもりではないので。
    導入意図は開発者のみが有しており、ユーザーと共有していないため認識には必ず壁があります。
    今回、破綻と言われているのは「開発側から見て好ましくない」程度のニュアンスで捉えれば良いと思います。

    破綻の根拠については先の発言で触れられていますが、具体的に例を出せば、
    IL140のユーザーから見ればLV120の敵は「練習相手になりません」ですが、
    現在の仕様のままだと多くの経験値を得る事が出来ます。
    経験値増加のアイテムを使えばチェーン込で1000を超える経験値が30秒もかからず簡単に手に入る事になります。
    そしてIL100のユーザーがLV120の敵を倒した場合の経験値は同じです。

    差が付く例を出せば、ユーザーから見ても確かにこれは違和感があると思うのではないでしょうか。

    ユーザー側から見れば、経験値の価値なんて今は低く大量に獲得出来たところで大きな問題では無い、
    と思うところですが、システム全体を俯瞰して考えた場合やはり歪になるのは否めないと思います。

    アドゥリンエリアの通常モンスターを倒す事でメナスプラズムや同盟戦績を獲得出来る様にして欲しい、
    といった要望がありますが、いっそアドゥリンエリアでは経験値システムを排除して
    代わりに何かを得られるシステムに変えるのも良い様な気がします。
    ぶっちゃけ私も経験値より同盟戦績が欲しいです。
    (10)
    Last edited by Mazikiti; 07-07-2013 at 04:59 PM. Reason: 誤解を招く部分を削除

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