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    The Threefold Problem of Magical Ranged Balance: 3-1 - Difficulty

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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:48 AM.

  2. #2
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    Dear Respected Forum Master / Webmaster,

    As with the previous posts in this letter series, would you please kindly forward this letter to Yoshi-P and the job design team?

    Thank you very much for your help.

    Sincerely,
    Aurelle

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    Dear Yoshi-P and the Final Fantasy XIV development team,

    As with previous letters in this series, I hope that these letters can not only serve as feedback of my own, but also help my fellow players to give their feedback with a better understanding of the game. Accordingly, please pardon me for explaining some things you already know for the sake of my fellow players.

    Before we begin analyzing the balance problem of difficulty among the magical ranged DPS, let us remind ourselves why we care about balance in the first place. We care about balance because imbalance produces barriers to enjoyment. Seeing the job you want to play locked out of a Party Finder listing is not fun. Seeing someone leave a party quickly, and wondering if your job had something to do with it, is not fun. Feeling discouraged from playing the job you would most enjoy playing, because it would somehow bring less to the party than another job in its role, is not fun. But balance does not itself create enjoyment, only allow the good of the jobs and the duties to shine through. The underlying job and duty designs must be fun to play, or balance is pointless.

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    The Current System

    To properly describe the current situation, I must first make it clear that a job's difficulty cannot adequately be described by a single value. We must distinguish between the minimum competence that the player must have in order to be effective with the job - that is, the "skill floor" - and the maximum skill that the player can cultivate via the job - that is, the "skill ceiling". Further, the skill floor is not a property of the job alone, but of the job combined with the duty and the party's equipment. (Clearly it is easier to perform adequately with a given job in Sastasha, and thus complete the duty, than it is to do the same in an Ultimate.) The skill ceiling can in effect be a property of the job alone, if the job provides systems that allow applying great skill to any duty, but in the absence of such job systems it becomes duty-dependent, with the job often merely being a means to enter the duty and cultivate skill upon the duty mechanics.

    Therefore, even if we are to compress all the different skills that are relevant to playing a job together, we must use curves to adequately describe a job's difficulty. (Any readers comfortable with three-dimensional visualization may want to visualize these curves by placing the duty and the equipment on separate axes.) In the case where the skill ceiling is a property of the job alone, we can use a single curve, tracing how its skill floor changes with gradually more difficult combinations of duty and equipment before tracing any additional steps to the skill ceiling. Otherwise, we must use two curves, one for the skill floor over all combinations of duty and equipment, and another for the skill ceiling.

    However, it can be necessary to compare across cases, or useful to treat a two-curve job as if it has one curve for some specific analysis. When this is needed, we compare skill floor to skill floor, and skill ceiling to skill ceiling. Which is being discussed is usually clear from context, but defaults to the skill floor.

    (Observe that we could treat all jobs as having two difficulty curves, and simply have the skill ceiling curve be flat for jobs where it is independent of the duty. But while that formulation is more mathematically elegant, it is usually less illustrative of gameplay experience, which is what we are here to investigate.)

    From these curves, we may then describe the "skill range" of a combination of job, duty, and equipment, from the skill floor of that combination to the applicable skill ceiling. This concept is useful because it directly matches the skill range of players that can enjoy that combination unhindered - those players below it will find themselves persistently unable to complete the duty and thus give up, while those players above it will find that the combination is persistently unable to occupy their attention and thus get bored. Even if a player chooses to tolerate the boredom, it is still a hindrance and deterrent.

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    With this in mind, what are the current difficulty curves of the magical ranged DPS?

    BLM's difficulty curve begins with a hurdle that some beginner players struggle with - the player must frequently stand still in order to cast any spells, especially since at low character levels BLM does not yet have its instant-cast spells and tools to negate cast times. However, once past that starting point, BLM has a rising difficulty curve from both duty mechanics and job systems, with an extremely high skill ceiling. Even high-end duties can be completed with the conceptually simple "standard rotation" performed well - much of BLM's skill floor in a given duty lies in planning its unique movement style around the duty so as to both perform the duty's mechanics and maintain constant usage of the Global Cooldown - but players who seek additional challenge can take up the seemingly endless pursuit of optimization via nonstandard lines.

    (Yes, limited mobility is one way that a job can be difficult. I separate their discussions because it is not the only way a job can be difficult.)

    RDM's difficulty curve presents less of this initial hurdle, as having Dualcast at all character levels produces movement opportunities that are clear to a beginner player. Yet RDM also has a rising difficulty curve from both duty mechanics and job systems, and also has a high skill ceiling. Extended periods of movement while constantly using the Global Cooldown are only available via the melee combo (or in dire situations Reprise), thus requiring planning in high-end duties. The higher the DPS requirement of the duty, the more the RDM player must consider not only their movement but their Manafication timings, the timing of Dualcast triggers to provide opportunities to use Fleche and Contre Sixte as soon as possible ("GCD polarity"), their mana balance for the efficient use of guaranteed Verfire Ready and Verstone Ready buffs, ...

    SMN's difficulty curve starts very low, but more importantly, it rises almost entirely from duty mechanics, with essentially no contribution from job systems. As the duty mechanics are not suddenly harder on SMN, this results in an easier experience for a player on SMN than on any other magical ranged DPS - or in many ways, than on any other battle job. Not only is it much easier to complete a duty on SMN, but the disparity between it and the other jobs grows greater the more difficult the duty becomes. SMN is a two-curve job with the skill ceiling curve tightly following the skill floor curve, making it unambiguously easier than BLM and RDM.

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    So why should a magical ranged DPS player choose to play BLM or RDM instead, and why should their prospective teammates accept that choice?

    It is as you said yourself when explaining the boss HP adjustments to Abyssos: The Eighth Circle (Savage) (P8S):

    When balancing jobs, each job's base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects.
    Not only do jobs have their damage output reduced based on having non-damage capabilities such as raising, but also for their ease of play. This we could call an "ease tax" upon SMN, or equivalently a "skill bonus" for playing BLM or RDM instead and successfully taking on the difficulty of playing them well.

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    The Problem

    By granting this "skill bonus", you avoid the problem that World of Warcraft encountered with their Cataclysm expansion, where a philosophy of not rewarding players for choosing specific classes combined with the increasing complexity of their Warlock class to be a key reason for the class' loss of enjoyment - as discussed by one of their player analysts, Cynwise, in a post series. From the post that gave his series its name:

    The prevailing design direction is that the Simplicity Tax, much like the Hybrid Tax, is gone.

    Yet, the complaint remains: it is no fun to do more work for equal performance and rewards than someone else.
    In theory, the skill bonus for playing a more difficult job well should serve as greater performance that allows the job to be fun for that player, as well as appealing to their teammates. But it is essential to set the value of the skill bonus precisely. Just between BLM and SMN, if you make BLM's skill bonus too small, players will prefer that their teammates be on SMN instead, while if you make BLM's skill bonus too large, players will prefer that their teammates be on BLM rather than SMN. (And indeed, there have been strong preferences one way or the other all expansion.) More broadly, any skill bonus that is too small will push players away from accepting that job from their teammates, and any skill bonus that is too large will push players away from accepting other jobs from their teammates. So what value should the skill bonus have for each job?

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    Suppose first that the players are attempting a duty where the damage output requirement is tight, leaving them little room for error given their equipment, just as you described designing for when explaining the adjustments to P8S:

    If we were to ship content with the same values which challenged our battle team, the top raiders would be deprived of that by-the-skin-of-your-teeth victory in the initial week of release.
    In such cases, there is very little room to apply a skill bonus. Any skill bonus greater than the leeway between the players' maximum potential in the duty and the duty's damage output requirement is unworkable. If the harder job is taken as a baseline and the easier job is taxed, then parties cannot complete the duty with the easier job and so players will exclude that easier job when seeking teammates, as you mentioned. But if the easier job is taken as a baseline and the harder job is awarded extra damage output beyond that needed, that same extra damage output dwarfs the intended leeway and removes the thrill of victory, which defeats the purpose of the design. It may even allow players to complete the duty with Damage Downs or KOs.

    Even a skill bonus that is smaller than the intended leeway will cause the same issues if it is possible for job selections across multiple party slots to create a standard party composition that is unable to complete the duty or does not produce that thrill - no matter the reason for the damage output differences. But if you make your skill bonus too small in an absolute sense, players will want their teammates to take the easier job, regardless of the fact that you have no room for a large skill bonus. So I must conclude that a skill bonus cannot function in these cases, as there is no room for it to function.

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    Now suppose that the players have slightly greater leeway, whether by attempting an easier duty, having better equipment, or the rare adjustment to the duty. In such cases, greater damage output remains useful to the party, as it enables the party to meet the damage output requirement on pulls that have mistakes such as lost uptime, KOs, or Damage Downs. Players can weigh this against the lower chance of a mistake from a player being on an easier job, which suggests that a skill bonus may work. However, not only are these cases fleeting by design, they are fraught with interference from other reasons that one job might have greater damage output than another, and from whether the player potentially on an easier job was likely to make mistakes in the first place. (A player taking an easier or harder job in order to compensate for a different player's likelihood of making mistakes is a recipe for resentment!)

    As it stands, the incentives for a party are to select for / demand high damage jobs in all other roles (where players cannot trade between damage and ease, or trade damage for other desirable utilities such as access to raise), use that greater damage output to trade for ease by having the magical ranged DPS player on SMN, and then maximize their ability to reduce mistakes from that ease by having the SMN player do callouts and/or duty analysis for the party. (It is no accident that the world race teams tend to generate leeway by funnelling raid loot and buffs to one DPS, and then do exactly this unless their magical ranged DPS player is extremely dedicated to another job and they really want that player. World progression encourages taking every advantage, so players pursuing it are very aware of the implicit incentives presented by the game design.) Even in Raid Finder, a player with lots of spare attention and APM can do callouts via party chat macros, and SMN's sparse hotbars have plenty of room for such.

    And if players were able to trade between damage and ease on all roles? Then there would be huge variation in damage output between the easiest and hardest standard party compositions, making the damage output requirement tight or even impossible for the easiest standard party composition while simultaneously quite lenient for the hardest standard party compositions. Not only would this be a mess for predicting how players will experience the damage output requirement of a given duty on a given week of the tier, and prevent the tight balancing of Ultimates entirely, but it would create endless friction within the party from debates of who brings the most benefit to the party by being on an easy (or hard) job. Raid Finder groups would rapidly disband any party composition found "too easy" or "too hard", Party Finder would be full of players excluding jobs they perceived to not work well with their own job, and any group with the players already together would be prone to players pressuring each other to switch jobs. That would not be an improvement!

    So I must conclude that a skill bonus cannot function in these cases either, as the prospective room for it to function is a shared resource across the whole party, and fought over by the different party slots to produce strong preferences about one's teammates' jobs regardless.

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    Now suppose that the players have even greater leeway, such that they are comfortably able to meet the damage output requirement of the duty without worry about mistakes making them unable to do so. As I explained in my previous post on mobility, in such cases further damage output is of greatly variable value to the party, from nearly useless to extremely valuable. Does the value of what a player gets from their teammate being on an easier job vary in the same way?

    Well, what does a player get from their teammate being on an easier job? A teammate on an easier job does not need to spend as much attention on their job systems to perform their job adequately for the duty, leaving them more attention to spend on the duty mechanics, which makes them less likely to make mistakes on those duty mechanics. This means fewer mistakes from the party as a whole, and fewer opportunities for those mistakes to cascade into party KOs. Therefore, what a player gets from their teammate being on an easier job is greater consistency of the party as a whole, even if the party operates without callouts.

    And party consistency is always valuable, even if not quite the same value, so long as the party is experiencing any challenge. (In fact, if the party is already so consistent that they have little room for improvement in how likely a given pull is to result in a duty completion, that is a strong sign that they are not experiencing any challenge from the duty!) For party consistency not to be valuable, the players would have to have no need to worry about mistakes, either because they are exceedingly unlikely to make any mistakes or because they expect any plausible combination of mistakes to be recoverable - and that is the realm of especially generous regular duties, not high-end duties! Even speedkillers who are willing to spend many hours on getting the perfect pull would prefer to accomplish that in less time by losing fewer pulls to mistakes.

    You cannot set an "exchange rate" between damage output and party consistency when the value of damage output varies so much and the value of party consistency varies so little. Any single exchange rate would either create a common preference for greater damage output, a common preference for greater party consistency, or make both sets of preferences common at once depending on the goal of the specific party. And without such an exchange rate, it is impossible to set a value for a skill bonus between two jobs. So I must conclude that a skill bonus cannot function in these cases either.

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    Not one of these cases allows a skill bonus to produce balance between an easier job and a harder job in the same role on the same duty. This is why the Anabaseios approach of more lenient damage output requirements and more demanding duty mechanics did not help the imbalance between magical ranged DPS; it merely moved the starting point of the tier into another case where a skill bonus cannot work, while making party consistency all the more valuable. It is not possible to make a skill bonus work by planning out the combination of duty and equipment to remain in a specific case, because none of the cases work in the first place.

    This leads to a further observation: Having to spend less attention on one's job continues to make one more consistent even past the point where the combination of job, duty, and equipment becomes boring. Therefore, every player has an implicit incentive to make their teammates bored in order to make them more consistent. The only way to prevent players from acting upon this incentive is not to give them the option. Making a "too easy" party composition have insufficient damage output to complete the duty is merely another way of not giving players the option, and a messy one at that.

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    But this is not the only problem with the idea of balancing jobs of different difficulty curves with a skill bonus.

    My apologies, but to properly explain this issue, I must make a brief detour to psychology. In particular, I must explain Brehm's motivational intensity theory, which has not only been tested in video games and held up, but overall has been replicated so extensively that Richter, Gendolla, and Wright's summary paper had to direct readers to narrower summary papers. For brevity and clarity despite machine translation, I will explain only the points of the theory that relate to the question of balance at hand, and I will explain via example.

    Suppose a player is considering a goal with a fixed difficulty, such as completing a dungeon. If they had to do something ridiculous to accomplish that goal, like find three other people and teach them the game in order to have party members, the player would almost certainly reject that goal and find something else to do with their time. Likewise if they had to do something blatantly impossible. This illustrates that they have a maximum amount of effort that they find worth it or possible, which we call their "potential motivation" in the context of that goal.

    However, even if the player can complete the dungeon within their potential motivation, that does not mean that they will put forth that maximum amount of effort - they may be willing to spend an hour in the instance, but if the party completes the dungeon in twenty minutes, they will not then spend the remaining forty minutes in the same instance pressing their buttons with no targets. (They may well spend it in the same instance exploring the environment, but that is a new goal.) Rather, they will put forth the minimum amount of effort needed to accomplish the goal, and no more than that.

    This theory makes intuitive sense from the perspective of conserving energy. A rice farmer who insists upon moving to a desert and constructing new rice paddies there will probably produce no rice and starve. A rice farmer who insists on hauling their harvest back and forth for no reason, not even physical training, will not put themselves in a good position either. The many experiments confirming the theory show that it is very much correct - conserving energy in this way is an evolved imperative of the human brain, and games for humans must bend to it.

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    But what does this mean for job balance?

    Well, just as a job's difficulty depends on the duty the player is undertaking, a duty's difficulty depends on the job the player is using to attempt it. So while the difficulty of each duty is fixed from the player's perspective, it is fixed at the lowest difficulty obtainable via the choices of job and equipment available to that player, and they will put in effort accordingly. (Of course, the difficulty of each duty is not fixed from your perspective as a developer; it arises from the choices you make in designing the game!) So let us take the duty as given - any duty, from a guildhest to an Ultimate - and consider the jobs available to the player.

    If each job produces a similar skill floor in that duty while equally equipped, and player perceptions of these skill floors are accurate, all is well. When the player considers entering the duty with each job, they will not perceive any job choice as a waste of effort, and will choose freely based on their personal preferences. (You cannot get it perfectly even, as differences between humans make individual variations in personal difficulty. Someone who struggles with randomness will find DNC harder than MCH. This is a normal and unavoidable part of personal preference when designing for even a moderately sized audience.) That is, they are free to have fun.

    But currently, different jobs produce quite different skill floors in the same duty while equally equipped. The skill floor to complete a duty at all is the skill floor to complete it on SMN, and players correctly perceive playing any other job as substantially more effort regardless of the skill bonus. Which means the imperative to conserve energy activates and creates a mental barrier to playing any other job, even if the player would have more fun putting in that effort on another job - even if they would not have any fun on SMN at all! Just because a player chooses to play SMN now, that does not mean they actually want to be playing an easy job or SMN specifically; they may very well have more fun in a world where SMN has a similar difficulty curve to the other jobs. In this world, they are not free to have fun.

    (Player perception of quite different skill floors can also deter players from trying the seemingly harder job, but then you must fix the perception, not the reality!)

    --------

    Why then, does RDM not create the same barriers to playing BLM, or WHM create the same barriers to playing AST? Because often players are working towards more than one goal at once - not just completing the duty, or completing the duty on a specific role, but enjoying a specific job fantasy or style of challenge. These internal motivations to play a specific job are often easily drowned out, especially in high-end duties where the player's ability to complete the duty at all within their potential motivation may be in question. But when a player is under low pressure in regular duties, these internal motivations give you a little room to have some jobs be easier to pick up than others.

    (There are also rare players good enough to be under low pressure even in high-end duties. When they are not pressured by some greater context such as tight progression deadlines or speedrunning, their internal motivations also give you a little room to have some jobs have higher skill ceilings than others.)

    Not much room, be careful! RDM is easier to pick up than BLM for a beginner to the magical ranged DPS role who does not yet know how to find opportunities to stand still, but even in current expansion dungeons both jobs require that skill. WHM is easier to pick up than AST for a beginner to the regen healer role, as the actions are more straightforward in what they do; but as much as players may call WHM "the easy healer", both require similar amounts of planning to heal a given duty once the player understands their job actions. And even then, a player who wants to play AST but worries about their healing skill will likely try WHM first, learn foundational skills, and then switch to AST and put in the extra effort to throw cards.

    (This pursuit of multiple goals is also why single-player games can safely have multiple difficulties including a story mode, so long as they are clear about it. Players correctly perceive the story mode as setting the minimum effort to experience the story, and the additional effort to play a higher difficulty as put towards other goals such as the satisfaction of beating that difficulty. But in Final Fantasy XIV, all the game systems tell us that playing SMN is just as much of an accomplishment and gets just as much reward as any other job, even though it is unambiguously "easy mode" when inspecting difficulty curves. The game is not structured to recognize and reward some jobs as more difficult than others - what are you going to do, put SMN in a new category of limited jobs that is barred from all high-end duties? That would be a violation of the implicit "choose your job without worrying about whether it can do content" intention.)

    --------

    For a player who purely wants to throw fireballs, yes, the existence of SMN is meaningless to them and they are only interested in BLM. But this is extremely rare - most players have at least a little interest in goals that are available by playing SMN, such as completing duties, experiencing the game's story, and getting loot from duties. And for those goals, there is always a nagging awareness that they could be accomplished more easily by playing SMN. Even if a player pushes through the mental barrier and selects another job, that awareness still results in frustration and resentment, just as players of Deus Ex: Human Revolution found from the ventilation system constantly offering them an easy path. It poisons the enjoyment they could otherwise have gained from the job they chose to play.

    So for the vast majority of players, the very existence of SMN in its current state makes RDM and BLM - and to a lesser extent, every other job in the game - less fun. It is literally a harmful option.

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    The Possible Solutions

    Let us first lay out all the mathematically possible solutions we can think of, before we worry about which ones are good. In the next section, we will worry about which ones are good.

    All possible solutions consist of ensuring that all jobs in a role have similar skill floor difficulty curves over high-end duties and the equipment available while those duties are current, so that no skill bonus is necessary in the first place. Regular duties can have some divergence in difficulty curves when picking up jobs, but the gap should close by the casual endgame and must close before entering high-end duties. However, there is great freedom on:
    • What shape the underlying "role difficulty curve" and "overall difficulty curve" should take - could be all easy, could be all hard, what rate of change between duties, what rate of change from equipment;
    • How much of that difficulty should come from the jobs, how much should come from the duties, and how much from the party's equipment; and
    • How the skill ceiling curves are shaped for each job.

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    Choosing a Solution

    Now let us consider the merits and demerits of each possible solution.

    First, let us consider the possibility of shaping the difficulty curve such that everything is easy. You and I both know that this is a balanceable solution, but not a fun one. As you said yourself in a Dawntrail Q&A:

    As a gamer myself and a Warrior of Light in Final Fantasy XIV, I can resonate with many of the feedback points. From a player's viewpoint, the focus generally seems to be on immediate alleviation of current inconveniences.

    However, from a developer's standpoint, simplifying everything might seem advantageous in the short term, but from a broader perspective, it might not be beneficial. It could even upset the game balance. We also need to take into account the varying playstyles of our user base, with some preferring a more casual approach and others taking a more hardcore stance. If we were to consider and implement all feedback, it could potentially destabilize the game.
    Staring at a "you win" screen forever is not the height of enjoyment. There must be difficulty somewhere.

    (Even if you get the difficulty curve just right, some players will still complain. If nothing else, asking you to make the game easier is a potential path to rewards! Interpreting feedback in light of that could be the subject of a whole other post, but that would be outside the scope of this series.)

    Indeed, other game designers have expressed similar sentiments. Damion Schubert, the writer of Zen of Design and whose specialties include MMOs and monetization, has written an excellent essay covering difficulty and multiple audiences - but due to Twitter issues, that essay is now split across nine separate links, so I put them all in order at the bottom of my 10th Anniversary post encouraging players to get along with each other. Some relevant sections (emphasis original):

    Most importantly, we're talking about a whole bunch of people who don't see the same game that you do. Part of being a pro game designer is realizing that you don't have one audience. If your game is successful, you have multiple legs on that stool holding the fandom up.

    ...

    Putting aside everything else, a successful game appeals to different player types in vastly different ways. And your average player THINKS he's hardcore and is really NOT.

    A good designer will want to earn their sixty bucks too.

    ...

    All of this is to say, make your game highly scalable. Make it button-mashy for three-year olds, and make it an impossible journey for your top end players. Give those top guys titles, achievements and sparkle ponies if you want. Widen your appeal, but cater to your hardcore.

    ...

    As mentioned earlier, you're not making a game for yourself. You're making a game for 3 or 4 different subaudiences. These sub audiences vary wildly in motivations. These sub audiences may hate each other.

    Hell, not even the TEAM is monolithic in thought. One person's adding crafting to the game and another dev thinks that's the stupidest shit they ever heard of just get me to arena combat.

    You constantly have to remind them of who your audiences (plural) are.

    ...

    In mobile we have funnel graphs, and we know exactly when and why people quit playing the game. In online games like MMOs and mobile, retention is the #1 priority.

    If someone hits a certain level and quits it’s a RED ALERT.

    That’s not to say the game should always be made EASIER if a difficulty spike gets people to quit. Sometimes, the problem is the challenge seems insurmountable. Sometimes, the effort is in teaching people what they need to do to grow.

    Because if you remove the challenge, you’ll ALSO lose people to boredom. What you want is a slowly increasing sine wave of difficulty, where players get rewards frequently, and are presented with challenges they feel incentivized to overcome.

    ...

    Making raid content for an MMO is making content for 1-10% of your playerbase, but it's also the engine of aspiration, and if you make it too easy, you lose your hardest hardcore players.

    ...

    Anyway, the point of my long rant is not that game designers should make games EASIER. Game designers should make the EASY parts EASIER and they should do everything in their power to make the hard parts ASPIRATIONAL. Players should want to walk that journey.

    Most players WON'T walk that journey, but if your game is singing, they'll WANT to walk that journey, and they may play a good long time to try to see if they can get within reach.
    Some players are in the game for the story. Some are in it to feel powerful. Some are in it to socialize. Some are in it for the challenge, with the result that we play to fail and improve ourselves, no matter how frustrated we may be in the moment; this is the "paradox of failure".

    There must be difficulty somewhere, but there cannot be difficulty everywhere. To make the whole game any one difficulty would needlessly turn away players. Thus neither "all easy" nor "all hard" would be healthy difficulty curves for the game, so I set them aside here.

    --------

    That leaves us with the overall difficulty curves that vary depending on the duty and the party's equipment to consider. The greater the variation, the greater the range of current and prospective players who can select themselves into a difficulty suited to their personal enjoyment; therefore, difficulty curves with greater overall variation are preferred as much as development time permits. Or, as I like to put it: "If players need a spreadsheet to get into the job / class / game, you have made a design error; if none of your players make a spreadsheet, you have also made a design error." (Making optimization spreadsheets and similar tools is too intensive an activity for players outside the hardest hardcore, but the lack of those tools from the players means you have presented them with nothing they find worth analyzing in depth and sharing, and that indicates insufficient depth for strategic long-term play.)

    Further, players have necessarily limited choice upon the power of their own equipment, and even less upon the equipment of their party members, so equipment cannot be relied upon to produce much of this self-selection effect. Difficulty variation from equipment is necessary for a sense of progressing one's character, and moreover allows the skill floor of Extreme and Savage duties to vary over the course of a raid tier, but it would be immensely frustrating to challenge-seeking players if the impact of equipment while a duty is current was anywhere near as important as the player's choice to enter Savage at all. (Which raises the question of whether Ultimates should ever get easier... but that is outside the scope of this series.) Therefore, it is better that the breadth of the difficulty curve on offer come from the player's choices of duties and how much to push themselves beyond the skill floor of the situation, freeing equipment to perform its roles of character progression and helping players in Extreme and Savage find just the right difficulty level for themselves.

    (In certain job designs, choices between even similarly powerful equipment can have a significant impact on the difficulty of play without one option being obviously ill-suited to the job, and that can offer another means of player self-selection. For example, I forgo all Spell Speed equipment on my BLM precisely because a slower Global Cooldown makes the job more difficult to play but not less capable. I personally enjoy the fact that with a base recast time of 2.50 seconds, following an instant cast Fire III using Firestarter with Triplecast, four Fire IV casts, and then Paradox is 0.1 seconds short of dropping Enochian with no ping and infinite frames per second. Using Spell Speed from gear or food would make the job less fun for me. This sort of choice is a desirable additional means of raising the skill ceiling, but it should not be regarded as a substitute for player difficulty selection via choice of duty and optional engagement with job systems for three reasons.)

    (First, supporting multiple "equipment builds" of different difficulties on the same job at all item levels causes problems for the game's current itemization - surely you have seen this enough already between high Spell Speed and medium Spell Speed BLM builds, both with the requests for materia sets and with there being only one maximum item level weapon each raid tier that all the builds fight over. Not a single weapon in the Anabaseios item levels is suitable for 2.50s BLM, and the Manderville relic does not count! Second, it would be a burdensome constraint on job design to demand that all jobs generate multiple such builds. Third, even most challenge-seeking players will hesitate to commit limited gearing resources into a build they know is not the easiest, both due to motivational intensity and due to worries about whether they can complete high-end duties on that build. I will do it, but I will also distill psychological research down to key points and explain those in lay terms suitable for machine translation - the vast majority of players cannot do that, and that does not make their experience any less important!)

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    Setting aside equipment as a means of creating breadth in the overall difficulty curve leaves us with the duties to do so. We intend that duties required by the Main Scenario Quest be quite easy, and Ultimates be incredibly hard, and there be many levels in between for players to find their own preferred difficulty and work their way up if they choose.

    But we must shape that overall difficulty curve using some combination of the jobs - each job making very similar contributions in its own way - and the duties. How much of the difficulty at a given point in the overall curve should arise from the jobs, and how much from the duty?

    Placing all, or almost all, of the difficulty in the jobs has its problems. If nothing else, it would severely limit the duty mechanics available to you, permitting only very easy ones; which would in turn limit variety and storytelling through battles. (And would also prevent you from giving players a calculated respite via an easier mechanic in a high-end duty.) That would be stale and unsatisfying, so I set it aside here.

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    What of placing all, or almost all, of the difficulty in the duties, as SMN currently does? Even if you were to make high-end duties more mechanically intensive in order to produce a wide range of available difficulties, this approach would also have several problems. I have identified five such issues.

    One of these problems you have already experienced with Anabaseios Savage: it would make it much harder for players to move up in difficulty as they improve and seek greater challenges. Notice that experienced raiders who had secure, similarly experienced groups largely enjoyed Anabaseios. Meanwhile new raiders - and those in Party Finder and Raid Finder playing alongside them - had many complaints of mechanical difficulty and the consistency of their teammates. A player attempting to move up in difficulty must learn a greater mechanical vocabulary, greater speed, greater precision, and so on, while their job is their foothold that stays with them through all duties. Placing the difficulty all in the duties denies them that foothold, denies them something familiar they can practice in duties they are comfortable with, and so makes it much more likely that they will give up and be unsatisfied by all available duties.

    The second problem you have also already experienced with Anabaseios Savage, but more subtly: there is only so much you can demand in duty mechanics. A player can only react so quickly, move so precisely, focus for so long, and so forth. They cannot improve these attributes much by "natural" practice once they have learned the basics of gameplay. And even a player who is dedicated enough to undertake deliberate and thoughtful practice on these attributes will only have so far to go before they run into the hard limits of their body, including their brain. Running into such limits as a player feels awful, especially if it is due to disability or being outside the human body's brief physical prime - a concern for both the aging MMO playerbase and the family members they may want to share the game with! (As a disabled raider, I could talk about this all day, but that would be outside the scope of this series.)

    Both regular duties and Ultimates have been grappling with these limits for years, and Extreme and Savage have gradually started facing them too. (For one example, consider Anabaseios: The Tenth Circle (Savage) and its Jade Passage orbs. The fact that they appear within the Pandaemoniac Ray animation and fire shortly thereafter makes them quite reactive, especially when they are later combined with Daemoniac Bonds adding more flashy animations and movement requirements. This sort of design even encourages players to use third-party tools to remove the flashy animations or otherwise get information more quickly, and Anabaseios Savage is full of it.) Players have already started remarking on the fast pace of duties.

    These physical attributes limit not only the range of battle mechanics you can make, but how hard you can make them, and how hard you can make them if you want high-end duties to be possible outside a brief player age range. If you refuse to place difficulty in the jobs, these same limits will extend to how difficult you can make the top end of the curve at all, and not in a satisfying way. A player who is currently stuck on an aspect of skill they can improve may aspire higher, reach further, remain motivated to play. A player who is stuck on a physical limit and knows it - or sees the highest difficulty held back by other players' physical limits - is necessarily demotivated, for they know that no amount of effort they can put into the game will fix it.

    The third problem is another limitation on duty mechanics, specifically downtime mechanics (where there is no enemy to deal damage to). Downtime is not just there to complicate rotations, but to provide mechanical variety by allowing for duty mechanics too complex to be combined with dealing damage. But if the jobs have little to no difficulty in performing them to the standard of the duty, if they do not demand players' attention in uptime, then the players have no more attention for mechanics in downtime and so no such variety is possible.

    The fourth problem concerns the skill range supported by each individual duty, and how those skill ranges affect players' experience of the gameplay loop. We can use the existing designs of the magical ranged DPS to compare the skill ranges produced by designs with significant difficulty from both job systems and duty mechanics to those of designs that locate all difficulty in the duty mechanics. To eliminate the distortion of incomplete toolkits from level sync, let us do this consideration over duties at the level cap, which is where you focus your balancing effort anyway.

    Suppose first that two players, one casual and one highly skilled in the magical ranged DPS role, are matched into the same party for the same story dungeon by Duty Finder, both playing the same magical ranged DPS. (These may even represent the same player, years apart.) What experiences do they have, playing side-by-side?

    On BLM, these two players may have wildly different experiences that are both fun for themselves, driven by their different skills and preferences in what they enjoy. The casual player may concern themselves with nothing but the standard rotation, and even make many mistakes within that, and still complete the duty comfortably - unaware that the hardcore player beside them is doing elaborate nonstandard optimizations to entertain themselves. This is a wide skill range, by virtue of BLM being a one-curve job.

    On RDM, these two players may likewise have wildly different experiences that are both fun for themselves. The casual player may concern themselves with nothing but using their mana without unbalancing or overcapping, and still complete the duty comfortably - unaware that the hardcore player beside them is calculating expected killtimes to decide on their Manafication timings and when they expect each melee combo to invert their GCD polarity. Again, this is a wide skill range, by virtue of RDM being a one-curve job.

    On SMN, the stronger player has very little to perform better and entertain themselves with that the weaker player is not already doing. The only way for them to have substantially different experiences here - and they will, by virtue of the different skills and preferences they bring to the party - is for the stronger player to be bored. This is a narrow skill range, a low skill floor immediately below a low skill ceiling, the natural result of a two-curve job.

    The virtue of this exercise is to consider a player at the skill floor and a player at the skill ceiling for the same job, duty, and equipment. So what of the same for gradually harder duties?

    On BLM and RDM, the highly skilled player can enjoy themselves no matter what duty they are in, from dungeons to Ultimates. The skill range narrows only because the skill floor rises, pushing out those players unable or unwilling to undertake the more difficult duties.

    Meanwhile on SMN, the skill ceiling remains tightly pegged to the skill floor, both driven by the duty mechanics alone regardless of whether you make the duties harder. (Downtime optimization in Ultimates is not nothing, but it is very little compared to the other jobs, and even that will be gone if you remove all difficulty from the jobs.) Moreover, the population of players that can enjoy themselves on SMN in a given duty is narrow no matter what duty we consider, and changes enough by the rising skill floor that no one player can undertake even a moderate range of duties without finding themselves either bored or unable to complete the duty. A player who learns to handle the mechanics of an Extreme necessarily learns to handle duty mechanics more efficiently, such that the mechanics of regular duties can no longer occupy their full attention, and therefore needs something more than duty mechanics in regular duties to not be bored - and without providing difficulty in the jobs, you have no way of giving them that optional challenge! Likewise, a player who can handle the mechanics of the final floor of a Savage tier needs something more than duty mechanics in the first floor of the same tier, and that something can only come from the jobs.

    As I described when analyzing healer design, the duty design can only set the skill floor - raising the skill ceiling above that must come from the jobs. And while players can choose the hardest duties they attempt, they cannot realistically choose the easiest. Everyone has to do story duties for the current expansion if they want to participate in that expansion's content at all, as an obvious example.

    Skilling up in your game should not mean skilling out of any content you still want those players to do. A puzzle game can let skilling up be skilling out of the earlier puzzles, because players do not have to repeat those. But Savage and Ultimate raiders still have to reliably complete something every week to get their Allagan Tomestones, that something has to be easier for the sake of those reliable completions, and they had better not be skilled out of it by the game design! If they find that roulettes, hunt trains, and/or treasure maps are boring to them, they will correctly perceive getting their Best in Slot for further raiding as a chore rather than an enjoyable experience, and accordingly reconsider whether they want to stick with the game.

    And these small skill ranges are not only a problem for raiders. Pushing stronger players out of easier duties makes those players less likely to encounter and advise struggling players in those same duties. "Look to those who walked before to lead those who walk after" fails if the game design itself drives those who walked before and those who walk after apart! Without the stronger players there to offer advice, struggling players will get matched into weaker parties overall and are less likely to understand how to overcome the duty in front of them - which both make them more likely to perceive the duty as an insurmountable challenge and give up. And if a player perceives a story duty as an insurmountable challenge, whether correctly or incorrectly, what recourse do they have other than giving up on the game?

    The fifth problem concerns the longevity of any given duty, even one of appropriate difficulty for the player. As I am sure you have experienced in raiding, one finds that any given duty gradually becomes much easier as one learns that duty's mechanics. Even if the duty incorporates randomness, one must still learn the variations to reliably complete the duty. In effect, familiarity with a duty lowers the skill floor of completing that duty with any given combination of job and equipment. (Though less so for jobs in different roles that have different parts to play in mechanics.) As a result, any duty that one can complete occupies less than one's full attention on subsequent completions, at any difficulty level from story to Ultimate, even without better equipment. What, then, can occupy the rest of one's attention in order to prevent boredom? Not the duty, by necessity - only the jobs can do so.

    You cannot hope to eliminate those repeat duty completions. The game is built around them, and even if you wanted to change that, you cannot realistically expect to produce sufficient duties at acceptable quality for a player who plays every day without breaks. (Imagine how much development time it would take if you tried; the communication and management overhead alone would probably make it impossible for a human development team!) Further, it is not reasonable to rely on a player switching jobs to prevent boredom, both due to gearing and due to personal preference; whatever repetitions of a duty you want a player to perform must be enjoyable on a single job.

    Neither can you ask all players to take breaks when they are bored. As I explained in my 10th Anniversary post, players who do not take breaks are a necessary part of the playerbase, both to run social spaces such as Free Companies and to serve as a repository of community knowledge for new and returning players. Further, to be that repository of community knowledge, they must be actively partaking in and enjoying the content they are knowledgeable about, or their brains will forget those details as no longer relevant. Players who are staying with the game for some reason other than enjoying it cannot help new and returning players properly. Again from Damion Schubert, emphasis mine:

    A playerbase is an ecosystem. One that's up and running is incredibly delicate. It's incredibly easy to write off a low percentage portion of the playerbase without fully realizing they're load-bearing.

    It's a pretty common mistake running MMOs, TBH.
    Surely you have noticed the large volume of complaints that Endwalker's content - duties and otherwise - does not last long enough. This is even a common theme in content creator videos expressing concern about the health of the game. These complaints, fundamentally, indicate a failure to serve those players who want to have that role in the playerbase ecosystem, keeping the community together - and that is despite still having some difficulty in the jobs! This failure must be rectified, not worsened. The playerbase is an ecosystem, and you create the environment in which it grows. Making that environment hostile to a necessary part of the ecosystem will collapse said ecosystem, and with it your game. I can exhort my fellow players to get along with each other as much as I want, but it will not help if the game pushes them out.

    Therefore, you must make content last longer, long enough to serve those players. Long enough that players do not get bored doing what the game incentivizes or otherwise guides them to do. If a player completes the same duty 500 times and complains of boredom, you can only tell them to do something else as long as you avoid giving them a reason to do that duty 500 times. Compare: when a RuneScape player complains about being bored after killing the same boss 500 times, Jagex takes it seriously, because it is usually followed by "and I still do not have the loot that only this boss can give me!"

    And no matter how beautifully and elaborately you design duties, they cannot endure without high skill ceilings provided by the jobs. Or as one of the Free Company members who taught me to raid put it: "Content you learn; rotations you perfect." (It has been years since I last saw him - he did not come back for Endwalker.)

    Only the jobs can make Expert Roulette dungeons last through the 90+ completions that naturally result from using Expert Roulette to reach one's weekly cap of Allagan Tomestones. (The math for that is in my 10th Anniversary post. But check your internal metrics: what fraction of your endgame players are actually reaching 90 completions of those dungeons? What fraction of your players are queueing roulettes knowingly for the fun of it, without being pulled in by levelling or gearing or Mentor Roulette completion rewards or friends? Is that fraction lower than it was in Shadowbringers? What fraction of your players start repeating endgame duties and then have their gameplay fall off thereafter, indicating that they want to do more than the story but got bored once they hit the repetition?) Only the jobs can give us the room to optimize Savage and do better than your battle testing team. Only the jobs can keep us from becoming bored of the first phase of an Ultimate while progressing the fifth phase. Only the jobs can make it fun to revisit an Ultimate well after completing it, whether for more totems or to help fellow players. (And leave yourself some leeway for players who optimize quickly!)

    When I hear players say that they want Stormblood back, I do not think they mean things like TP, Balance card fishing, or Piercing Resistance Down. But the results of that era's combination of duty mechanics and job systems, the wide skill ranges and long-lasting enjoyment? I very much believe that they want those back.

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    Any one of these five issues would be enough to set aside the idea of putting all difficulty in the duties; all five together make it clear that doing so would not be a fun solution in this game. Moreover, the fifth issue shows that Endwalker has already taken too much difficulty out of the jobs, even jobs other than SMN and healers.

    The fourth and fifth issues also answer the question of where the skill ceilings should be placed. The only fun solution is to have high skill ceilings in every duty: that flat skill ceiling curve in the two-curve perspective that makes the job have a single difficulty curve in gameplay experience.

    Therefore, I must recommend that both the job and the duty make significant contributions to each job's difficulty curve at every intended difficulty level, matching closely to a single overall difficulty curve, and that each job's skill ceiling be high across all duties. There is no other good option.

    But even if all these problems did not exist, I would still make the same recommendation. Why?

    First, because having difficulty come from both the jobs and the duties gives you more tools to work with in controlling the difficulty of each combination, which allows you to create a wider range of difficulties than would be possible with either alone. (For example, the Echo buff is more effective at making a duty easier when it enables players to take more attention off their jobs and still meet the duty's DPS requirement, which is not possible if the jobs require minimal attention at baseline.)

    Second, because in my experience as a player, it is simply more fun when difficulty from the jobs and difficulty from the duties interact. A job without a duty is just hitting a striking dummy, a duty without a job is just running around. To take a recent example, I have been raiding on SCH this expansion, and one of my favorite mechanics to heal this raid tier is Paradeigma 3 in Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) (P12S). I enjoy it specifically because I use my job knowledge to do my share of the healing almost entirely through my faerie and the duty rewards me for thinking to do so based on the mechanic. If SCH did not have the faerie as a deep system worth learning, the option for a highly skilled player to juggle the faerie's Global Cooldown (automatic Embrace) and off-Global Cooldown actions along with their "standard" actions via the pet commands, there would be no satisfaction of mastery in sequencing actions to bring out the faerie's burst healing power. If P12S did not remove half the arena floor and force both healers to the edges of the arena during a burst healing mechanic, performing such a healing sequence would be an unnecessary risk instead of a smart use of the job's toolkit. The job and the duty elevate each other to become more than the sum of their parts.

    But this recommendation raises a looming question, which I will cover in the continuation to this letter.

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    I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    謙虚に告白しなければなりませんが、私は日本語を話せません。 便宜上、上記の手紙を Google 翻訳で翻訳してみました。 多少の間違いはご容赦ください。 機械翻訳の正確性は確認できませんので、混乱がある場合は、できるだけ英語のテキストを参照してください。

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    Yoshi-P および ファイナルファンタジー XIV 開発チームの皆様、

    このシリーズのこれまでの手紙と同様に、これらの手紙が私自身のフィードバックとして役立つだけでなく、他のプレイヤーがゲームをよりよく理解してフィードバックを提供するのに役立つことを願っています。 したがって、プレイヤー仲間のために、すでにご存知のことをいくつか説明することをご容赦ください。

    魔法の遠隔 DPS 間の難易度のバランスの問題を分析し始める前に、そもそもなぜバランスを気にするのかを思い出してみましょう。 バランスを重視するのは、不均衡が楽しみへの障壁を生み出すためです。 プレイしたいジョブがパーティー ファインダーのリストから締め出されているのを見るのは楽しくありません。 誰かがパーティーからさっさと帰っていくのを見て、自分の仕事がそれと関係があるのではないかと考えるのは、楽しいことではありません。 自分が最も楽しくプレイできるはずの仕事を、その役割にある別の仕事よりもパーティーにもたらすものがどういうわけか少ないため、その仕事をするのが気が滅入るのは楽しくありません。 しかし、バランスそのものが楽しみを生むわけではなく、仕事と義務の良さを輝かせるだけです。 基礎となるジョブと義務のデザインは、楽しくプレイできるものでなければなりません。そうしないと、バランスは無意味です。

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    現在のシステム

    現在の状況を適切に説明するには、まず仕事の難しさを単一の値で適切に説明できないことを明確にする必要があります。 プレイヤーがそのジョブで効果的に働くために必要な最低限の能力、つまり「スキルフロア」と、プレイヤーがそのジョブを通じて培うことができる最大のスキル、つまり「スキル上限」を区別する必要があります。 」。 さらに、スキルフロアはジョブ単独の特性ではなく、ジョブと任務およびパーティーの装備を組み合わせた特性です。 (明らかに、アルティメットで同じことをするよりも、サスタシャで与えられたジョブで十分なパフォーマンスを発揮し、義務を完了する方が簡単です。) スキルの上限は、ジョブがそのジョブの場合、実質的にそのジョブのみの特性となる可能性があります。 は、あらゆる職務に優れたスキルを適用できるシステムを提供しますが、そのような職務システムが存在しない場合、職務は職務に依存し、多くの場合、職務は単に職務に参加し、職務の仕組みに基づいてスキルを養うための手段に過ぎません。

    したがって、仕事を一緒に行うことに関連するさまざまなスキルをすべて圧縮する場合でも、仕事の難しさを適切に説明するには曲線を使用する必要があります。 (3 次元の視覚化に慣れている読者は、職務と設備を別の軸に配置して、これらの曲線を視覚化するとよいでしょう。) スキルの上限が職務のみの特性である場合、単一の曲線を使用して、トレースすることができます。 スキル上限までの追加のステップをたどる前に、任務と装備のより困難な組み合わせによってスキルフロアがどのように変化するか。 それ以外の場合は、2 つの曲線を使用する必要があります。1 つは任務と装備のすべての組み合わせにおけるスキルの下限用で、もう 1 つはスキルの上限用です。

    ただし、ケース間で比較する必要がある場合や、特定の分析では 2 つの曲線のジョブを 1 つの曲線があるかのように扱うことが便利な場合があります。 これが必要な場合、スキルの下限とスキルの下限、およびスキルの上限とスキルの上限を比較します。 どちらが議論されているかは通常、文脈から明らかですが、デフォルトではスキルフロアになります。

    (すべてのジョブを 2 つの難易度曲線があるものとして扱い、職務に依存しないジョブについては単純にスキル上限曲線を平らにすることができることに注目してください。しかし、その定式化は数学的にはより洗練されていますが、通常はゲームプレイ エクスペリエンスをあまり具体的に示していません。 、それが私たちが調査するためにここにいるのです。)

    これらの曲線から、ジョブ、義務、装備の組み合わせの「スキル範囲」を、その組み合わせのスキルの下限から適用可能なスキルの上限まで記述することができます。 このコンセプトは、その組み合わせを妨げられることなく楽しむことができるプレイヤーのスキル範囲に直接一致するため、便利です - それより下のプレイヤーは、その任務を継続的に完了できないことに気づき、したがってあきらめますが、それより上のプレイヤーは、その組み合わせが持続的に注意を引くことができないことに気づきます。 そして退屈してしまいます。 たとえプレイヤーが退屈を我慢することを選択したとしても、それは依然として障害であり抑止力です。

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    これを念頭に置いて、魔法の遠距離 DPS の現在の難易度曲線はどのようなものでしょうか?

    BLM の難易度曲線は、一部の初心者プレイヤーが苦労するハードルから始まります。特に低いキャラクター レベルでは、BLM にはインスタント キャストの呪文やキャスト時間を無効にするツールがまだないため、プレイヤーは呪文を唱えるために頻繁に立ち止まらなければなりません。 ただし、その開始点を超えると、BLM は職務メカニズムとジョブ システムの両方から難易度が上昇し、スキルの上限が非常に高くなります。 ハイエンドの任務も完了可能 概念的に単純な「標準ローテーション」がうまく機能しました。特定の任務における BLM のスキルフロアの多くは、任務のメカニズムを実行し、グローバル クールダウンの継続的な使用を維持するために、任務を中心とした独自の移動スタイルを計画することにあります。 さらなる挑戦を求めると、非標準的なラインによる最適化の無限の追求に取り組むことになる可能性があります。

    (はい、移動制限は仕事が難しくなる原因の 1 つです。仕事が難しくなるのはそれだけではないため、二人の議論は分けました。)

    RDM の難易度カーブでは、すべてのキャラクター レベルでデュアルキャストを使用すると、初心者プレイヤーにとって明らかな移動の機会が得られるため、この最初のハードルが低くなります。 しかし、RDM には義務の仕組みとジョブ システムの両方から難易度が上昇しており、スキルの上限も高くなります。 グローバル クールダウンを常に使用しながらの長時間の移動は、近接コンボ (または悲惨な状況ではリプライズ) を介してのみ利用できるため、ハイエンドの任務での計画が必要です。 デューティの DPS 要件が高くなるほど、RDM プレイヤーは動きだけでなくマフィケーションのタイミング、Fleche と Contre Sixte をできるだけ早く使用する機会を提供するデュアルキャスト トリガーのタイミング (「GCD 極性」) も考慮する必要があります。 保証されたVerfire ReadyおよびVerstone Readyバフを効率的に使用するためのマナバランス、...

    SMN の難易度曲線は非常に低いところから始まりますが、さらに重要なのは、ほぼ完全に職務システムによって上昇しており、基本的に職務システムによる影響はありません。 SMN では任務の仕組みが突然難しくなることはないため、SMN のプレイヤーにとっては他の魔法の遠距離 DPS よりも、あるいは多くの点で他の戦闘ジョブよりも簡単な体験が得られます。 SMN での任務を遂行するのがはるかに簡単であるだけでなく、任務が難しくなるほど他の仕事との差が大きくなります。 SMN は 2 つの曲線からなるジョブで、スキル上限曲線がスキル下限曲線にしっかりと追従しているため、BLM や RDM よりも明らかに簡単です。

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    では、なぜ魔法の遠距離 DPS プレイヤーが代わりに BLM または RDM をプレイすることを選択する必要があるのでしょうか。また、将来のチームメイトがその選択を受け入れる必要があるのはなぜでしょうか?

    [URL="https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/6d95409248d3ab3b5dbc0c8a04340b373870140b"]Abyssos:The Eighth Circle (Savage) (P8S) のボス HP 調整について説明したときにあなた自身が言ったとおりです[/URL ]:

    ジョブのバランスを調整する場合、該当するアイテム レベルでの各ジョブの基本ダメージ数値は、その特定のジョブのプレイ難易度とそのローテーション、サポート アクションとその効果を考慮して調整されます。
    ジョブのダメージ出力は、レイジングなどの非ダメージ能力を備えていることに基づいて減少しているだけでなく、プレイの容易さのためにも減少しています。 これは、SMN に対する「緩和税」と呼ぶこともできますし、代わりに BLM または RDM をプレイし、それらを上手にプレイする難しさにうまく対処するための「スキル ボーナス」と同等のこともできます。

    ----------------
    問題

    この「スキル ボーナス」を付与することで、World of Warcraft が Cataclysm 拡張で遭遇した問題、つまり特定のクラスを選択してもプレイヤーに報酬を与えないという哲学と、ウォーロック クラスの複雑さが組み合わさって発生した問題を回避できます。 授業が楽しくなくなる主な理由 - これについては、プレイヤー アナリストの 1 人である Cynwise が投稿シリーズ で説明しています。 彼のシリーズ名の由来となった投稿:

    一般的な設計の方向性は、ハイブリッド税と同様に、簡易税は廃止されるというものです。

    それでも、不満は残ります。他の人と同等のパフォーマンスと報酬を得るために、より多くの仕事をするのは面白くありません
    理論的には、より難しいジョブをうまくプレイした場合のスキルボーナスは、そのプレイヤーにとってそのジョブが楽しくなり、チームメイトにアピールできるようにするためのより優れたパフォーマンスとして機能するはずです。 ただし、スキルボーナスの値を正確に設定することが重要です。 BLM と SMN の間で言えば、BLM のスキル ボーナスを小さくしすぎると、プレイヤーはチームメイトが SMN に所属することを好むようになりますが、BLM のスキル ボーナスを大きくしすぎると、プレイヤーはチームメイトが SMN ではなく BLM に所属することを好むようになります。 (そして実際、すべての拡張には何らかの形で強い好みがありました。) より広範に言うと、スキル ボーナスが小さすぎるとプレイヤーはチームメイトからその仕事を引き受けなくなり、スキル ボーナスが大きすぎるとプレイヤーはその仕事を引き受けなくなります。 プレイヤーがチームメイトから他の仕事を引き受けないようにする。 では、各ジョブのスキルボーナスはどのような値にすべきでしょうか?

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    まず、プレイヤーがダメージ出力の要件が厳しく、 のように、装備を考慮するとエラーの余地がほとんどない任務に挑戦していると仮定します。 "]P8S の調整について説明する際に、設計について説明しました:

    もし私たちが戦闘チームに挑戦するのと同じ価値観を持つコンテンツを出荷した場合、トップレイダーはリリースの最初の週にそのわずかな勝利を奪われることになります。
    このような場合、スキルボーナスを適用する余地はほとんどありません。 プレイヤーの任務における最大潜在能力と任務のダメージ出力要件との間の余裕を超えるスキルボーナスは機能しません。 難しい仕事がベースラインとして採用され、簡単な仕事に課税される場合、当事者は簡単な仕事で義務を完了することができないため、プレイヤーはチームメイトを探すときにその簡単な仕事を除外します。 しかし、簡単なジョブをベースラインとして採用し、難しいジョブに必要以上の追加ダメージ出力が与えられる場合、その追加ダメージ出力は意図した余裕を小さくし、勝利のスリルを奪い、設計の目的を損ないます。 プレイヤーがダメージダウンやKOで任務を完了することも可能になるかもしれません。

    スキルボーナスが意図した余裕よりも小さい場合でも、複数のパーティ枠にまたがるジョブ選択により、任務を達成できない、またはスリルを生み出さない標準的なパーティ構成が作成される可能性がある場合、同じ問題が発生します。 ダメージ出力の違いの理由。 しかし、絶対的な意味でスキル ボーナスを小さくしすぎると、大きなスキル ボーナスを得る余裕がないという事実にもかかわらず、プレイヤーはチームメイトにもっと簡単な仕事をしてもらいたいと思うでしょう。 したがって、このような場合にはスキルボーナスが機能する余地がないため、機能しないと結論せざるを得ません。

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    ここで、より簡単な任務を試みたり、より良い装備を持ったり、あるいは任務に対するまれな調整などにより、プレイヤーにもう少し大きな余裕があると仮定します。 このような場合、パーティはアップタイムの喪失、KO、ダメージダウンなどのミスを伴うプルでのダメージ出力要件を満たすことができるため、より大きなダメージ出力がパーティにとって引き続き役立ちます。 プレイヤーはこれを、より簡単な仕事に就いているプレイヤーによるミスの可能性の低さと比較して考えることができます。これは、スキルボーナスが機能する可能性があることを示唆しています。 ただし、これらのケースは設計上一時的なものであるだけでなく、あるジョブが別のジョブよりも大きなダメージ出力を持つ可能性があるという他の理由や、そもそもより簡単なジョブに就いているプレイヤーが潜在的にミスをする可能性が高いかどうかという他の理由による干渉を伴います。 (別のプレイヤーがミスをする可能性を補うために、プレイヤーがより簡単な仕事やより難しい仕事を引き受けることは、憤りを生みます。)

    現状では、パーティのインセンティブは、他のすべての役割で高ダメージのジョブを選択/要求することです (プレイヤーはダメージと容易さを交換したり、ダメージをレイズへのアクセスなどの他の望ましいユーティリティと交換したりすることはできません)。そのより大きなダメージを使用します。 SMN に魔法の遠距離 DPS プレイヤーを配置することで簡単にトレードできるように出力し、その後 SMN プレイヤーにコールアウトやパーティーの任務分析を行わせることで、その容易さによるミスを減らす能力を最大化します。 (世界のレースチームが、レイドの戦利品とバフを 1 人の DPS に集中させることで余裕を生み出す傾向があり、魔法の遠距離 DPS プレイヤーが別のジョブに非常に専念していて、そのプレイヤーを本当に望んでいる場合を除き、まさにこれを行う傾向があるのは偶然ではありません。 あらゆる利点を活用することを奨励するため、それを追求するプレイヤーは、ゲーム設計によってもたらされる暗黙のインセンティブをよく認識しています。) Raid Finder でも、十分な注意力と APM を持つプレイヤーはパーティー チャット マクロを介してコールアウトを行うことができ、SMN のまばらなホットバーには、 そのような余地は十分にあります。

    そして、プレイヤーがすべての役割でダメージと容易さを交換できるとしたら? そうなると、最も簡単な標準パーティ構成と最も難しい標準パーティ構成の間でダメージ出力に大きな差が生じ、最も簡単な標準パーティ構成ではダメージ出力要件が厳しくなるか、不可能にさえなる一方で、最も難しい標準パーティ構成では非常に緩やかになります。 これは、ティアの特定の週に特定の任務のダメージ出力要件をプレイヤーがどのように経験するかを予測するのに混乱をきたし、アルティメットの厳密なバランス調整を完全に妨げるだけでなく、 楽な(または大変な)仕事をすることでパーティーに最も利益をもたらす人。 レイドファインダーグループは、「簡単すぎる」または「難しすぎる」と判断されたパーティー構成をすぐに解散し、パーティーファインダーは、自分のジョブとうまく機能しないと思われるジョブを除いたプレイヤーでいっぱいになり、すでに集まっているプレイヤーがいるグループはすべて解散します。 プレイヤーがお互いにジョブを変更するようプレッシャーをかけ合う傾向があります。 それは改善とは言えません!

    したがって、スキルボーナスはこれらの場合にも機能しないと結論付けなければなりません。スキルボーナスが機能する可能性のある余地はパーティー全体で共有されるリソースであり、関係なくチームメイトのジョブについて強い好みを生み出すためにさまざまなパーティースロットによって争われるからです。 。

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    ここで、プレイヤーにはさらに大きな余裕があり、ミスによって達成できなくなることを心配することなく、任務のダメージ出力要件を快適に満たすことができると仮定します。 機動力に関する前回の投稿で説明したように、このような場合、パーティにとってさらなるダメージ出力は、ほとんど役に立たないものから非常に価値のあるものまで、非常に多様な価値を持ちます。 チームメイトが楽な仕事に就くことからプレイヤーが得るものの価値は同じように変化するのでしょうか?

    さて、チームメイトが楽な仕事に就くことでプレイヤーは何を得るのでしょうか? より簡単な仕事に就いているチームメイトは、その職務を適切に遂行するために職務システムにそれほど注意を費やす必要がなく、職務の仕組みにより多くの注意を費やすことができ、そのため職務の仕組みでミスをする可能性が低くなります。 。 これは、パーティー全体のミスが減り、それらのミスがパーティーのKOにつながる機会が少なくなることを意味します。 したがって、[B]たとえパーティがコールアウトなしで運営されていたとしても、チームメイトがより簡単な仕事をすることでプレイヤーが得られるものは、パーティ全体としての一貫性の向上です

    そして、党が何らかの困難に直面している限り、党の一貫性は、まったく同じ価値ではないとしても、常に価値があります。 (実際、パーティが既に非常に一貫していて、与えられた引力が任務完了につながる可能性について改善の余地がほとんどない場合、それは彼らが任務からの挑戦を経験していないという強力な兆候です!) パーティの一貫性が重要ではない場合、プレイヤーはミスをする可能性が非常に低いため、またはミスのもっともらしい組み合わせが回復可能であると期待しているため、ミスを心配する必要はありません。これは特に重要な領域です。 高額な職務ではなく、寛大な通常の職務です。 完璧な引きを達成するために何時間も費やすことをいとわないスピードキラーでも、ミスによる引きの損失を減らして、より短い時間でそれを達成したいと考えています。

    ダメージ出力の値が大幅に変化し、パーティの一貫性の値がほとんど変化しない場合、ダメージ出力とパーティの一貫性の間に「交換率」を設定することはできません。 単一の交換レートは、特定のパーティーの目的に応じて、より大きなダメージ出力に対する共通の優先順位、より大きなパーティの一貫性に対する共通の優先順位を作成するか、または両方の優先順位のセットを一度に共通にするかのいずれかを行います。 そして、そのような交換レートがなければ、2 つのジョブ間のスキル ボーナスの値を設定することは不可能です。 したがって、これらの場合にもスキルボーナスは機能しないと結論付ける必要があります。

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    これらのケースのいずれにおいても、同じ任務の同じ役割において、より簡単なジョブとより困難なジョブの間でバランスを生み出すスキル ボーナスはありません。これが、アナバセイオスのアプローチがより緩やかなダメージ出力要件などを採用している理由です。 厳しい任務のメカニズムは、魔法の遠距離 DPS 間の不均衡を解決することはできませんでした。 それは、ティアの開始点を、スキルボーナスが機能しない別のケースに移動しただけであり、パーティの一貫性をさらに価値のあるものにしました。 特定のケースにとどまるように任務と装備の組み合わせを計画してスキルボーナスを機能させることはできません。なぜなら、どのケースもそもそも機能しないからです。

    これはさらなる観察につながります。自分の仕事にあまり注意を費やさなければならないということは、仕事、義務、装備の組み合わせが退屈になる時点を過ぎても、仕事の一貫性を高め続けます。 したがって、すべてのプレイヤーは、チームメイトをより安定させるために、チームメイトを退屈させようとする暗黙のインセンティブを持っています。 プレイヤーがこのインセンティブに基づいて行動するのを防ぐ唯一の方法は、プレイヤーに選択肢を与えないことです。 「簡単すぎる」パーティー構成で任務を完了するにはダメージ出力が不十分にすることは、プレイヤーに選択肢を与えない別の方法にすぎません。 そしてそれは厄介なものです。

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    しかし、これが、異なる難易度曲線のジョブとスキルボーナスのバランスをとるというアイデアの唯一の問題ではありません。

    申し訳ありませんが、この問題を適切に説明するには、心理学に少し寄り道する必要があります。 特に、ブレームの動機強度理論について説明する必要があります。この理論は、ビデオ ゲームやゲームでテストされているだけでなく、 持ちこたえたが、全体としては広範囲に複製されているため、リヒター、ゲンドーラ、ライトの要約論文が必要となった 読者をより狭い要約論文に誘導します。 機械翻訳ではありますが、簡潔さと明瞭さのために、当面のバランスの問題に関連する理論のポイントのみを説明し、例を挙げて説明します。

    プレイヤーがダンジョンを完了するなど、難易度が固定された目標を検討しているとします。 その目標を達成するために、パーティメンバーを作るために他の 3 人を見つけてゲームを教えるなど、ばかばかしいことをしなければならなかったとしても、プレイヤーはほぼ確実にその目標を拒否し、時間を費やす他のことを見つけるでしょう。 明らかに不可能なことをしなければならなかった場合も同様です。 これは、彼らが価値がある、または可能であると考える最大限の努力を持っていることを示しており、これをその目標の文脈で「潜在的動機」と呼びます。

    ただし、たとえプレイヤーが潜在的なモチベーションの範囲内でダンジョンを完了できたとしても、それはプレイヤーが最大限の努力をすることを意味するものではありません。プレイヤーはそのインスタンスで 1 時間費やしても構わないかもしれませんが、パーティが 1 時間以内にダンジョンを完了した場合は、 20 分が経過したら、残りの 40 分をターゲットなしでボタンを押しながら同じ状況で過ごすことはありません。 (彼らは環境の探索に同じ時間を費やすかもしれませんが、それは新しい目標です。)むしろ、彼らは目標を達成するために必要な最小限の努力をし、それ以上は努力しません。

    この理論は、エネルギー節約の観点から直感的に理にかなっています。 砂漠に移住し、そこに新しい田んぼを建設することを主張する米農家は、おそらく米を生産せずに飢えるでしょう。 理由もなく、肉体的な訓練もせずに、収穫物を行ったり来たりすることにこだわる米農家も、自分自身を良い立場に置くことはできません。 この理論を確認する多くの実験は、それが非常に正しいことを示しています。この方法でエネルギーを節約することは人間の脳の進化した命令であり、人間向けのゲームはそれに従わなければなりません。

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    しかし、これは仕事のバランスにとって何を意味するのでしょうか?

    そうですね、ジョブの難易度がプレイヤーが引き受けている任務に依存するのと同じように、任務の難易度はプレイヤーがそれに挑戦するために使用しているジョブに依存します。 そのため、各任務の難易度はプレイヤー視点では固定されていますが、そのプレイヤーが選択できるジョブや装備によって得られる最低の難易度に固定されており、それに応じて努力することになります。 (もちろん、各義務の難易度は、開発者の観点からは固定されていません。それは、ゲームを設計する際の選択によって決まります。) そこで、与えられた義務を、ギルドヘストからアルティメットまで、あらゆる義務として取り上げましょう。 - そしてプレイヤーが利用できる仕事を検討してください。

    各ジョブが同じ装備を持ちながらその任務で同様のスキルフロアを生成し、これらのスキルフロアに対するプレイヤーの認識が正確であれば、すべて問題ありません。 プレイヤーが各ジョブの任務に就くことを検討するとき、どのジョブの選択も労力の無駄であるとは思わず、自分の好みに基づいて自由に選択することになります。 (人間の違いによって個人的な難易度に個人差が生じるため、完全に均等にすることはできません。ランダム性に苦労する人は、MCH よりも DNC の方が難しいと感じるでしょう。これは、適度な規模の聴衆向けにデザインする場合でも、個人的な好みの正常かつ避けられない部分です。 )つまり、楽しむのは自由です。

    しかし現在、同じ装備を備えていても、ジョブが異なれば、同じ任務でもまったく異なるスキルフロアが生成されます。 義務を完了するためのスキルフロアは、SMN 上でそれを完了するためのスキルフロアであり、プレーヤーは、スキルボーナスに関係なく、他のジョブをプレイすることを実質的により多くの努力として正しく認識します。 つまり、エネルギーを節約するという義務が発動し、たとえプレイヤーがその努力を別の仕事に費やしたほうが楽しいとしても、たとえ SMN がまったく楽しくなかったとしても、他の仕事をプレイすることへの精神的な障壁が作られます。 プレイヤーが今 SMN をプレイすることを選択したからといって、実際に簡単なジョブや特に SMN をプレイしたいという意味ではありません。 SMN の難易度曲線が他のジョブと同様の世界では、彼らはもっと楽しめるかもしれません。 この世界では、彼らは自由に楽しむことができません。

    (まったく異なるスキルフロアに対するプレイヤーの認識も、プレイヤーが一見難しい仕事に挑戦するのを思いとどまらせる可能性がありますが、その場合は現実ではなく認識を修正する必要があります。)

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    では、なぜ RDM が BLM をプレイするのに同じ障壁を作らないのか、あるいは WHM が AST をプレイするのに同じ障壁を作らないのでしょうか? なぜなら、多くの場合、プレイヤーは一度に複数の目標に向かって取り組んでいます。義務を完了したり、特定の役割で義務を完了したりするだけでなく、特定の職業上の幻想や挑戦のスタイルを楽しんでいるからです。 特定のジョブをプレイするためのこのような内的動機は、特に潜在的な動機の範囲内で任務を完了するプレイヤーの能力が疑問視される可能性があるハイエンドの任務では、簡単にかき消されることがよくあります。 しかし、プレイヤーが通常の業務であまりプレッシャーにさらされていない場合、これらの内的動機により、一部の仕事を他の仕事よりも簡単に引き受けることができる少しの余地が生まれます。

    (ハイエンドな任務であっても、低いプレッシャーにさらされるのに十分な優れたプレイヤーもまれにいます。彼らが、厳しい進行期限やスピードランなどのより大きな状況によってプレッシャーを受けていないときは、彼らの内なる動機によって、いくつかの仕事に就く余地も少し与えられます。 スキルの上限が他よりも高い。)

    スペースがあまりないので注意してください! 立ち止まる機会を見つける方法がまだ分からない魔法の遠距離 DPS ロールの初心者にとって、RDM は BLM よりも習得しやすいですが、現在の拡張ダンジョンでも両方のジョブでそのスキルが必要です。 WHM は、アクションがより単純なので、再生ヒーラーの役割の初心者にとって AST よりも理解しやすいです。 しかし、プレイヤーは WHM を「簡単なヒーラー」と呼ぶかもしれませんが、プレイヤーが自分の仕事の行動を理解した後、与えられた任務を癒すためにはどちらも同様の量の計画を必要とします。 それでも、AST をプレイしたいが回復スキルに不安があるプレイヤーは、おそらく最初に WHM を試し、基礎的なスキルを学び、その後 AST に切り替えてカードを投げるための特別な努力をするでしょう。

    (この複数の目標の追求は、シングル プレイヤー ゲームが、ストーリー モードを含む複数の困難を安全に抱えていても問題がない理由でもあります。ストーリー モードについて明確にしている限り、プレイヤーはストーリー モードを、ストーリーを体験するための最小限の労力を設定するものとして正しく認識します。 より高い難易度をプレイするための追加の努力は、その難易度をクリアする満足感などの他の目標に向けて行われますが、ファイナルファンタジー XIV では、すべてのゲーム システムが、SMN をプレイすることも同様に達成であることを教えてくれます。 難易度曲線を検査すると、それが明らかに「イージー モード」であるにもかかわらず、他のジョブと同じくらいの報酬が得られます。ゲームは、一部のジョブを他のジョブよりも難しいものとして認識して報酬を与えるように構造化されていません。 SMN が、高度な職務をすべて禁止される、新しいカテゴリの限定された職務に属する場合? それは、暗黙の「コンテンツを実行できるかどうかを気にせずに職務を選択する」という意図に違反することになります)。

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    純粋に火の玉を投げたいプレイヤーにとって、SMN の存在は無意味であり、BLM にしか興味がありません。 しかし、これは非常にまれです。ほとんどのプレイヤーは、任務の完了、ゲームのストーリーの体験、任務からの戦利品の獲得など、SMN をプレイすることで得られる目標に少なくとも少しは興味を持っています。 そして、それらの目標については、SMN をプレイすればもっと簡単に達成できるのではないかという意識が常にあります。 たとえプレイヤーが精神的な障壁を乗り越えて別の仕事を選択したとしても、プレイヤーと同じように、その意識は依然としてフラストレーションと憤りをもたらします。 Deus Ex: Human Revolution は、常に彼らに簡単な道を提供する換気システムから発見されました。 それは、彼らが選択した仕事から得られるはずの楽しみを台無しにしてしまいます。

    したがって、大多数のプレイヤーにとって、現在の状態の SMN の存在そのものが、RDM と BLM、そして程度は低いですが、ゲーム内の他のすべてのジョブを面白くなくしています。 これは文字通り 有害なオプションです。

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    考えられる解決策

    どれが良いかを考える前に、まず考えられる数学的に可能な解決策をすべて並べてみましょう。 次のセクションでは、どれが良いかを考えていきます。

    考えられるすべての解決策は、役割内のすべてのジョブがハイエンドの職務に対して同様のスキルフロア難易度曲線を持ち、それらの職務が現行である間に利用可能な装備を確保し、そもそもスキルボーナスが必要ないようにすることで構成されます。 通常の任務では、仕事を選択するときに難易度曲線に多少の差異が生じる可能性がありますが、その差はカジュアルエンドゲームまでに縮まるはずであり、ハイエンドの任務に入る前に縮まる必要があります。 ただし、次の点については大きな自由があります。
    • 基礎となる「役割難易度曲線」と「全体的難易度曲線」がどのような形を取るべきか - すべて簡単である可能性もあれば、すべて難しい場合もある、任務間の変化率、装備による変化率。
    • その困難のどれくらいが仕事から来るべきか、どれくらいが任務から来るべきか、そしてどれだけがパーティーの装備から来るべきか。 そして
    • ジョブごとのスキル上限曲線の形状。

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    ソリューションの選択

    次に、考えられるそれぞれの解決策の長所と短所を検討してみましょう。

    まず、すべてが簡単になるように難易度曲線を形作る可能性を考えてみましょう。 あなたも私も、これがバランスの取れた解決策であることは知っていますが、楽しい解決策ではありません。 のように、あなたはドーントレイルで自分自身を語った Q&A:

    [引用]私自身もゲーマーであり、ファイナルファンタジー XIV の光の戦士として、多くのフィードバック ポイントに共感できます。 プレイヤーの視点から見ると、一般に、現在の不便さを即座に軽減することに焦点が当てられているように見えます。

    ただし、開発者の観点から見ると、すべてを簡素化することは短期的にはメリットがあるように見えますが、より広い観点から見るとメリットがない可能性があります。 ゲームバランスを崩す可能性すらあります。 また、よりカジュアルなアプローチを好むユーザーもいれば、よりハードコアなスタンスをとるユーザーもいるなど、ユーザーベースのさまざまなプレイスタイルを考慮する必要もあります。 すべてのフィードバックを考慮して実装すると、ゲームが不安定になる可能性があります。[/QUOTE]

    「勝ちです」の画面をいつまでも見つめ続けるのは、楽しみの極みではありません。 どこかに難しさがあるはずです。

    (たとえ難易度カーブを適切に設定できたとしても、一部のプレイヤーは不満を言うでしょう。少なくとも、ゲームを簡単にしてくれと頼むことは、報酬を得る可能性があります! それを考慮してフィードバックを解釈することは、まったく別の投稿の主題になる可能性があります。 ただし、それはこのシリーズの範囲外になります)。

    実際、他のゲームデザイナーも同様の感想を表明しています。 『Zen of Design』の著者であり、MMO や収益化などを専門とするダミオン シューベルトは、難易度や複数の読者をカバーする優れたエッセイを書いています。しかし、Twitter の問題により、そのエッセイは現在 9 つの個別のリンクに分割されています。そこで、私の 10 回目の最後に、それらをすべて順番に並べました。 プレイヤー同士の交流を奨励する記念日の投稿。 いくつかの関連セクション (原文を強調):

    最も重要なことは、私たちが話しているのは、あなたと同じゲームを見ていない大勢の人々のことです。 プロのゲーム デザイナーになるには、観客が 1 人ではないことを認識する必要があります。 ゲームが成功すれば、その椅子の上に複数の足があり、ファンダムを支えていることになります。

    ...

    他のことはさておき、成功したゲームは、さまざまなタイプのプレイヤーにさまざまな方法でアピールします。 そして、平均的なプレイヤーは自分がハードコアだと思っていますが、実際はそうではありません。

    優れたデザイナーは、60ドルも稼ぎたいと思うでしょう。

    ...

    これはすべて、ゲームを高度にスケーラブルにすることを意味します。 3 歳児にとってはボタンを連打できるようなものにし、トップエンドのプレーヤーにとっては不可能な旅にしましょう。 必要に応じて、トップ選手にタイトル、実績、そして輝くポニーを与えてください。 自分の魅力を広げながら、自分のハードコアにも応えましょう。

    ...

    前述したように、あなたは自分のためにゲームを作っているわけではありません。 あなたは 3 人または 4 人の異なる視聴者向けのゲームを作成しているとします。 これらのサブ視聴者の動機は大きく異なります。 これらのサブ視聴者はお互いを憎む可能性があります。

    まったく、TEAM ですら考え方が一枚岩ではありません。 ある人がゲームにクラフトを追加していて、別の開発者はそれが私をアリーナで戦闘させるためだけに今まで聞いた中で最も愚かな行為だと考えています。

    あなたの聴衆(複数形)が誰であるかを常に彼らに思い出させる必要があります。

    ...

    モバイルではファネルグラフがあり、人々がいつ、そしてなぜゲームのプレイをやめたかを正確に知ることができます。 MMO やモバイルなどのオンライン ゲームでは、リテンションが最優先事項です。

    誰かが特定のレベルに達してやめると、それは危険警告です。

    だからといって、難易度の急上昇によってユーザーがやめてしまう場合、ゲームを常に簡単にする必要があるというわけではありません。 場合によっては、その課題が克服できそうにないことが問題になることがあります。 場合によっては、成長するために何をする必要があるかを人々に教えることに重点が置かれることもあります。

    なぜなら、挑戦を取り除くと、人々も退屈してしまうからです。 あなたが望むのは、徐々に増加する難易度の正弦波であり、プレイヤーは頻繁に報酬を獲得し、克服する意欲を感じる課題が提示されます。

    ...

    MMO のレイド コンテンツを作成するということは、プレイヤーベースの 1 ~ 10% に向けたコンテンツを作成することになりますが、それは願望の原動力でもあり、簡単にしすぎると最も熱心なプレイヤーを失うことになります。

    ...

    とにかく、私の長い暴言の要点は、ゲームデザイナーがゲームをもっと簡単にすべきだということではありません。 ゲーム デザイナーは、簡単な部分をより簡単にする必要があり、難しい部分を意欲的にするために全力を尽くす必要があります。 プレイヤーはその旅を歩いてみたいと思うはずです。

    ほとんどのプレイヤーはその旅を歩きませんが、あなたのゲームが歌っている場合、彼らはその旅を歩きたいと思うでしょう。そして、到達できるかどうかを確認するためにかなり長い時間プレイするかもしれません。
    ストーリーのためにゲームに参加しているプレイヤーもいます。 力強さを感じるために参加している人もいます。 社交のために参加している人もいます。 挑戦するために参加している人もいますが、その結果、失敗して自分自身を改善するためにプレイしています。 たとえ私たちがその瞬間にどんなにイライラしていても。 これが「失敗のパラドックス」です。

    どこかに困難があるはずですが、どこにでも困難があるはずはありません。 ゲーム全体を 1 つの難易度にすることは、不必要にプレイヤーを遠ざけることになります。 したがって、「オール イージー」も「オール ハード」もゲームの健全な難易度曲線ではないため、ここでは脇に置いておきます。

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    これにより、考慮すべき任務とパーティーの装備に応じて変化する全体的な難易度曲線が残ります。 バリエーションが大きいほど、現在および将来のプレイヤーが自分の楽しみに適した難易度を選択できる範囲が広がります。 したがって、開発時間が許す限り、全体的な変動が大きい難易度曲線が好まれます。 あるいは、私が言いたいのは、「プレイヤーが仕事/クラス/ゲームに参加するためにスプレッドシートを[私]必要としている[/I]場合、あなたは設計ミスを犯していることになります。もしあなたのプレイヤーがスプレッドシートを作成しない場合は、 、あなたは設計ミスを犯しました。」 あなたは彼らに、深く分析して共有する価値があると判断したものを何も提示していない。これは、戦略的な長期プレイには深みが不十分であることを示している。)

    さらに、プレイヤーは自分自身の装備の能力に必然的に選択肢を制限しており、パーティーメンバーの装備にはさらに制限があるため、この自己選択効果の多くを生み出すために装備に依存することはできません。 装備による難易度の変化は、自分のキャラクターが進歩しているという感覚を得るために必要であり、さらに、Extreme および Savage の任務のスキルフロアが Raid Tier の過程で変化することを可能にします。 任務が進行中の間の装備は、プレイヤーがサベージに参加するかどうかの選択とほぼ同じくらい重要でした。 (これにより、Ultimate がもっと簡単になるべきなのかという疑問が生じます...しかし、それはこのシリーズの範囲外です。) したがって、提供される難易度曲線の幅は、プレイヤーの任務の選択とその程度によって決まる方がよいでしょう。 状況のスキルフロアを超えて自分自身を押し上げ、キャラクターの成長の役割を果たすために装備を解放し、エクストリームとサベージのプレイヤーが自分にちょうどいい難易度を見つけるのを助けます。

    (特定のジョブ設計では、同じような強力な装備の選択であっても、1 つのオプションが明らかにそのジョブに適さない場合を除き、プレイの難易度に重大な影響を与える可能性があり、それがプレイヤーの自己選択の別の手段を提供する可能性があります。たとえば、私は グローバル クールダウンが遅いとジョブのプレイが難しくなりますが、能力が低下するわけではないため、BLM のスペル スピード装備をすべて忘れてください。個人的には、ベース リキャスト タイムが 2.50 秒で、ファイアスターターを使用して Fire III をインスタント キャストできるという事実を楽しんでいます。 トリプルキャスト、ファイア IV を 4 回キャストし、パラドックスは ping なしで毎秒無限フレームでエノキアンを落とすまでに 0.1 秒足りません。ギアや食べ物からスペル スピードを使用すると、私にとって仕事が楽しくなくなります。この種の選択は望ましい追加です。 スキルの上限を上げる手段ですが、3 つの理由から、義務の選択やジョブ システムへのオプションの関与によるプレイヤーの難易度選択の代替とみなされるべきではありません。)

    (第一に、すべてのアイテム レベルで同じジョブで異なる難易度の複数の「装備ビルド」をサポートすると、ゲームの現在のアイテム化に問題が発生します。確かに、高いスペル スピードと中程度のスペル スピードの BLM ビルドの間で、これはすでに十分に見てきたはずです。両方のリクエストで マテリア セットの場合、すべてのビルドが争うレイド ティアごとに最大アイテム レベルの武器が 1 つだけあるため、アナバセイオスのアイテム レベルには 2.50 秒の BLM に適した武器は 1 つもなく、マンダービルの遺物はカウントされません! 第 2 に、それは考慮されません。 第三に、すべてのジョブでそのようなビルドを複数生成することを要求するのは、ジョブ設計にとって負担のかかる制約となるでしょう。第三に、挑戦を求めるほとんどのプレイヤーでさえ、モチベーションの強さと義務の両方の理由から、最も簡単ではないとわかっているビルドに限られたギアリング リソースを投入することを躊躇するでしょう。 そのビルドでハイエンドの任務を遂行できるかどうかを心配する必要はありません。私はやりますが、心理学の研究を重要なポイントまで抽出し、それらを機械翻訳に適した平易な言葉で説明します。大多数のプレイヤーはそれができません 、そしてそれは彼らの経験の重要性を下げるものではありません!)

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    全体的な難易度曲線に幅を持たせる手段として装備を確保しておくことは、私たちにそうする義務を残しています。 私たちは、メイン シナリオ クエストで要求される任務は非常に簡単で、アルティメットは非常に難しいものであることを意図しています。プレイヤーが自分の好みの難易度を見つけて、必要に応じてレベルを上げることができるように、その間に多くのレベルがあります。

    しかし、私たちは、ジョブ (各ジョブは独自の方法で非常に似た貢献をしています) と職務の組み合わせを使用して、全体的な難易度曲線を形成する必要があります。 全体的な曲線の特定の点における困難のうち、どの程度が仕事から生じ、どのくらいが義務から生じるのでしょうか?

    困難のすべて、またはほぼすべてを仕事に置くことには問題があります。 少なくとも、それはあなたが利用できる義務の仕組みを大幅に制限し、非常に簡単なものだけを許可することになります。 そうなると、戦闘による多様性やストーリーテリングが制限されてしまいます。 (また、ハイエンドの任務でより簡単なメカニズムを介してプレイヤーに計算された休息を与えることもできなくなります。) それは陳腐で満足のいくものではないので、ここでは脇に置きます。

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    SMN が現在行っているように、困難のすべて、またはほぼすべてを職務に課すのはどうなるのでしょうか? 利用可能なさまざまな困難を作り出すために、ハイエンドのタスクをより機械的に集中させたとしても、このアプローチにはいくつかの問題もあります。 私はそのような問題を 5 つ特定しました。

    これらの問題の 1 つは、アナバセイオス サベージですでに経験したことです。プレイヤーが上達し、より大きな挑戦を求めるにつれて、難易度を上げることが非常に困難になります。 安全な、同様に経験豊富なグループを持っていた経験豊富なレイダーが主にアナバセイオスを楽しんでいることに注目してください。 一方、新しいレイダー、およびパーティー ファインダーとレイド ファインダーで一緒にプレイしているレイダーは、機械的な難しさやチームメイトの安定性について多くの不満を抱いていました。 難易度を上げようとするプレイヤーは、より多くの機械的語彙、より高い速度、より高い精度などを学ばなければなりませんが、その一方で、彼らの仕事はすべての任務を通して彼らに留まる足場となります。 困難をすべて職務に課すことは、彼らの足場を失い、彼らが快適な職務で実践できる馴染みのある何かを拒否するため、彼らがあきらめて、利用可能なすべての職務に満足できなくなる可能性がはるかに高くなります。

    2 番目の問題は、アナバセイオス サベージでもすでに経験していますが、より微妙です。義務のメカニズムに要求できることは限られています。 プレーヤーは、非常に迅速に反応し、非常に正確に動き、非常に長い時間集中することなどしかできません。 ゲームプレイの基本を学んだ後は、「自然な」練習だけではこれらの特性を大幅に向上させることはできません。 そして、これらの特性について意図的かつ思慮深い練習に取り組むのに十分な献身的なプレーヤーであっても、脳を含む身体の厳しい限界に達するまでには、まだ限界があります。 プレイヤーがそのような制限に遭遇するのはひどい気分です。特にそれが障害によるものや、人間の身体の短期間の肉体的全盛期から外れている場合は、高齢化する MMO プレイヤー層と、ゲームを共有したい家族の両方にとって懸念事項です。 (障害を持つレイダーとして、このことについて一日中話すこともできますが、それはこのシリーズの範囲外になります。)

    通常の任務とアルティメットの両方が長年にわたってこれらの制限に取り組んできました。エクストリームとサベージも徐々に制限に直面し始めています。 (一例として、Anabaseios: The Tenth Circle (Savage) とその Jade Passage のオーブを考えてみましょう。これらが Pandaemoniac Ray アニメーション内に表示され、その直後に発火するという事実により、特に後で Daemoniac Bonds と組み合わせてさらに追加する場合、非常に反応的になります。 派手なアニメーションと動きの要件。この種のデザインは、プレイヤーが派手なアニメーションを削除したり、より迅速に情報を入手したりするためにサードパーティのツールを使用することさえ奨励しており、Anabaseios Savage にはそれが満載です。) プレイヤーたちはすでに任務のペースの速さについて発言し始めている。

    これらの物理的属性は、作成できる戦闘メカニクスの範囲を制限するだけでなく、それらを作成できる難易度を制限します。また、短期間のプレイヤー年齢範囲外でハイエンドの任務を実行できるようにしたい場合、それらを作成できる難易度も制限します。 仕事に困難を課すことを拒否すると、満足のいく方法ではなく、曲線の頂点に達することができる難易度にも同じ限界が広がります。 現在、改善できるスキルの面で行き詰まっているプレーヤーは、より高みを目指し、さらに遠くに到達し、プレーへのモチベーションを維持できる可能性があります。 物理的な限界に行き詰まり、それを知っているプレイヤー、または他のプレイヤーの物理的な限界によって最高難易度が妨げられているのを目にしたプレイヤーは、必然的にやる気を失います。なぜなら、彼らはゲームにどれだけ努力しても問題を解決できないことを知っているからです。

    3 番目の問題は、勤務メカニズム、特にダウンタイム メカニズム (ダメージを与える敵が存在しない場合) に対する別の制限です。 ダウンタイムはローテーションを複雑にするためだけでなく、ダメージを与えることと組み合わせるには複雑すぎる任務の仕組みを可能にすることで機械的な多様性を提供するためにあります。 しかし、そのジョブが義務の標準に沿って実行するのにほとんど困難がなく、アップタイムにプレイヤーの注意を要求しない場合、プレイヤーはダウンタイムにメカニックに注意を払う必要がなくなり、そのような多様性は不可能になります。

    4 番目の問題は、個々の任務によってサポートされるスキルの範囲と、それらのスキルの範囲がプレイヤーのゲームプレイ ループのエクスペリエンスにどのような影響を与えるかに関するものです。 魔法遠距離 DPS の既存のデザインを使用して、ジョブ システムと任務メカニズムの両方から大きな困難を伴うデザインによって生み出されるスキル範囲と、すべての困難を任務メカニズムに配置したデザインのスキル範囲を比較できます。 レベル同期による不完全なツールキットの歪みを排除するために、レベル キャップでの義務を考慮してこの検討を行います。とにかくバランス調整の努力を集中するのはレベル キャップです。

    まず、カジュアルなプレイヤーと魔法の遠距離 DPS ロールに熟練した 2 人のプレイヤーが、Duty Finder によって同じストーリー ダンジョンの同じパーティーにマッチングされ、両方とも同じ魔法の遠距離 DPS をプレイしているとします。 (これらは何年も離れた同じプレーヤーを表す場合もあります。)彼らは並んでプレーすることでどのような経験を持っていますか?

    BLM では、これら 2 人のプレイヤーは、それぞれの異なるスキルや楽しむものの好みによって、どちらも自分自身にとって楽しい、大きく異なる経験をする可能性があります。 カジュアル プレイヤーは、標準的なローテーションだけを気にしており、その中で多くの間違いを犯しながらも、それでも快適に任務を完了する可能性があります。自分たちの隣にいるハードコア プレイヤーが、自分たちを楽しませるために手の込んだ非標準的な最適化を行っていることに気づかないのです。 BLM は単一曲線の仕事であるため、これは幅広いスキル範囲となります。

    RDM では、これら 2 人のプレイヤーも同様に、それぞれが楽しい、大きく異なる体験をする可能性があります。 カジュアル プレイヤーは、マナのバランスを崩したり上限を超えたりすることなくマナを使用することだけに気を配り、それでも快適に任務を完了する可能性があります。隣のハードコア プレイヤーがマナフィケーションのタイミングや、各近接コンボが反転するタイミングを決定するために予想キルタイムを計算していることに気づいていません。 GCD 極性。 繰り返しますが、RDM は 1 つの曲線のジョブであるため、これは幅広いスキル範囲となります。

    SMN では、強いプレイヤーがより良いパフォーマンスを発揮したり、弱いプレイヤーがまだやっていないことで自分を楽しませたりすることはほとんどありません。 彼らがここで実質的に異なる経験をするための唯一の方法は、パーティーに持ち込むさまざまなスキルや好みのおかげで、実際に経験することになりますが、強いプレイヤーが退屈することです。 これは狭いスキル範囲であり、低いスキル上限のすぐ下にある低いスキル下限であり、2 カーブの仕事の自然な結果です。

    この練習の利点は、同じジョブ、任務、装備について、スキルの最下位にいるプレイヤーとスキルの上限にあるプレイヤーを考慮することです。 では、徐々に難しくなる任務についても同様にどうなるでしょうか?

    BLM と RDM では、高度なスキルを持つプレイヤーは、ダンジョンからアルティメットまで、どのような任務に就いても楽しむことができます。 スキルの範囲が狭くなるのは、スキルのフロアが上昇し、より困難な任務に取り組むことができない、または引き受けたくないプレイヤーが押し出されるからです。

    一方、SMN では、スキルの上限はスキルの下限にしっかりと固定されたままで、どちらも義務を難しくするかどうかに関係なく、義務の仕組みだけによって決まります。 (アルティメットにおけるダウンタイムの最適化はまったくないわけではありませんが、他のジョブに比べれば非常にわずかであり、ジョブからすべての難易度を取り除けばそれすらなくなります。) さらに、SMN で楽しむことができるプレイヤーの人口は、 どのような任務を考慮しても、与えられた任務は狭く、スキルフロアの上昇によって十分に変化するため、中程度の範囲の任務であっても、退屈したり任務を完了できなかったりすることなくプレイヤーが引き受けることはできません。 エクストリームのメカニズムを扱うことを学んだプレイヤーは必然的に、義務のメカニズムをより効率的に扱うことを学ぶため、通常の任務のメカニズムでは完全な注意を払うことができなくなり、したがって退屈しないように通常の任務では義務のメカニズム以上のものを必要とします。 - そして、仕事に困難を与えなければ、オプションの課題を与えることはできません。 同様に、サベージ ティアの最終フロアのメカニズムを扱えるプレイヤーには、同じティアの最初のフロアの義務のメカニズム以上の何かが必要であり、それはジョブからのみ得られるものです。

    分析時に記載したとおり ヒーラーのデザインデューティのデザインではスキルの上限を設定することしかできません。スキルの上限をそれ以上に引き上げるには、ジョブが必要です。そして、プレイヤーは自分が挑戦する最も難しい任務を選択できますが、現実的にはそうすることはできません。 最も簡単なものを選択してください。 明らかな例として、拡張のコンテンツに参加したい場合は、誰もが現在の拡張のストーリー義務を果たさなければなりません。

    ゲームのスキルをアップするということは、プレイヤーにプレイしてもらいたいコンテンツのスキルをアウトすることを意味するものであってはなりません。パズル ゲームでは、スキルを向上させることができます。 プレイヤーはそれらを繰り返す必要がないため、以前のパズルを習得することができます。 しかし、サベージとアルティメットのレイダーは、アラガン トームストーンを入手するために毎週何かを確実に完了する必要があり、その確実な完了のためには何かをより簡単にする必要があり、ゲーム デザインによってそれを習得しないほうがよいのです。 ルーレット、ハントトレイン、宝の地図が退屈だと感じた場合、さらなるレイドのためにスロットでベストを獲得することは、楽しい経験ではなく雑務であると正しく認識し、それに応じて、継続するかどうかを再考します。 ゲーム。

    そして、これらのスキル範囲の狭さはレイダーだけの問題ではありません。 より強いプレイヤーを簡単な任務から追い出すと、それらのプレイヤーが同じ任務で苦労しているプレイヤーに遭遇したりアドバイスしたりする可能性が低くなります。 ゲームのデザイン自体が、前に歩いた人たちと後に歩いた人たちを引き離すようなものであれば、「前に歩いた人に後から歩く人を導く」ということは失敗します。 アドバイスをくれる強いプレイヤーがいないと、苦戦しているプレイヤーは全体的に弱いパーティーに参加することになり、目の前の義務を克服する方法を理解する可能性が低くなります。そのため、彼らはその義務を乗り越えられない課題として認識し、困難を感じる可能性が高くなります。 上。 そして、プレーヤーがストーリー上の義務を克服できない課題として認識した場合、それが正しくても正しくなくても、ゲームを諦める以外にどのような手段があるでしょうか?

    5 番目の問題は、プレイヤーにとって適切な難易度であっても、特定の任務の寿命に関するものです。 あなたも襲撃の経験があると思いますが、どんな任務でも、その任務の仕組みを学ぶにつれて、徐々に簡単になっていくことがわかります。 義務にランダム性が組み込まれている場合でも、義務を確実に完了するにはバリエーションを学習する必要があります。 実際、任務に精通していると、仕事と装備の任意の組み合わせでその任務を完了するためのスキルフロアが低下します。 (ただし、メカニズムで果たすべき役割が異なるさまざまな役割のジョブの場合はそうではありません。) その結果、ストーリーからアルティメットまでのどのような難易度であっても、完了できる義務は、その後の完了に完全な注意を払うことはできません。 より良い設備。 では、退屈を防ぐために残りの注意を何に費やすことができるでしょうか? 必然的に義務ではありません - 仕事だけがそうすることができます。

    こうした繰り返しの任務完了をなくすことは期待できません。 ゲームはそれらを中心に構築されており、それを変更したかったとしても、毎日休憩なしでプレイするプレイヤーにとって許容可能な品質で十分な任務を生み出すことは現実的に期待できません。 (もしやろうとした場合、どのくらいの開発時間がかかるか想像してみてください。コミュニケーションと管理のオーバーヘッドだけでも、おそらく人間の開発チームでは不可能でしょう!) さらに、退屈を防ぐためにプレイヤーの転職に依存するのは合理的ではありません。 ギアの調整と個人的な好みによるもの。 プレイヤーに実行してもらいたい任務の繰り返しが何であれ、単一のジョブで楽しいものでなければなりません。

    また、すべてのプレイヤーに退屈したときに休憩を取るよう求めることもできません。 10 周年記念の投稿で説明したように、 休憩を取らないプレイヤーは、フリー カンパニーなどのソーシャル スペースを運営するため、および新規プレイヤーと復帰プレイヤーのためのコミュニティ知識の宝庫として機能するために、プレイヤーベースに必要な部分です。 さらに、コミュニティの知識の宝庫となるためには、彼らが知識のあるコンテンツに積極的に参加して楽しんでいる必要があります。そうでないと、彼らの脳はそれらの詳細をもはや関連性のないものとして忘れてしまいます。 楽しむ以外の何らかの理由でゲームを続けているプレイヤーは、新規プレイヤーや復帰プレイヤーを適切にサポートすることができません。 再びダミオン・シューベルトから、私の強調点は次のとおりです。

    プレイヤーベースはエコシステムです。稼働中のプレイヤーベースは、信じられないほどデリケートです。 プレーヤーベースの低い割合の部分が負荷に耐えていることを完全に認識せずに帳消しにしてしまうのは信じられないほど簡単です。

    MMO を運営する上でよくある間違いです、TBH。
    きっとあなたも、エンドウォーカーのコンテンツ (職務その他) が十分に長く続かないという大量の苦情に気づいているでしょう。 これは、ゲームの健全性について懸念を表明するコンテンツ クリエイターのビデオでもよく見られるテーマです。 これらの苦情は基本的に、プレイヤーベース エコシステムでその役割を果たし、コミュニティを維持したいと考えているプレイヤーにサービスを提供できていないことを示しています。それは、仕事でまだ多少の困難があるにもかかわらずです。 この失敗は悪化させるのではなく、修正する必要があります。 プレイヤーベースはエコシステムであり、プレイヤーベースが成長する環境を作成するのはあなたです。 その環境をエコシステムの必要な部分に対して敵対的なものにすると、そのエコシステムが崩壊し、ゲームも崩壊します。 他のプレイヤーにお互いに仲良くするよういくらでも勧めることはできますが、次のような場合は役に立ちません。 ゲームは彼らを押し出します。

    したがって、コンテンツをより長く、それらのプレーヤーにサービスを提供するのに十分な長さのものにする必要があります。 プレイヤーが飽きずに、ゲームが奨励するもの、またはゲームが行うように誘導するものを行うのに十分な長さです。 プレイヤーが同じ義務を 500 回完了して退屈を訴えた場合、その義務を 500 回行う理由を与えない限り、別のことをするように指示することしかできません。 比較してください: RuneScape プレイヤーが同じボスを 500 回倒した後で退屈だと不満を漏らすと、Jagex はそれを真剣に受け止めます。なぜなら、通常、その後に「このボスだけが獲得できる戦利品をまだ持っていないからです」が続くからです。 ください!"

    そして、どれほど美しく精緻に業務を設計したとしても、その業務が提供するスキルの上限が高くなければ、業務は耐えられません。 あるいは、私にレイドを教えてくれたフリーカンパニーのメンバーの一人が言ったように、「コンテンツはあなたが学び、ローテーションはあなたが完璧にするものです。」 (最後に彼に会ってから何年も経ちました - 彼はエンドウォーカーのために戻ってきませんでした。)

    エキスパート ルーレットのダンジョンを、エキスパート ルーレットを使用してアラガン トームストーンの週の上限に到達することで自然に発生する 90 回以上の完了まで継続できるのは、ジョブだけです。 (その計算は、私の 10 周年記念の投稿にあります。しかし、内部の指標を確認してください。エンドゲーム プレイヤーの何割が実際にこれらのダンジョンのクリア 90 に到達していますか? プレイヤーの何割が、楽しむために故意にルーレットの列に並んでいますか? レベリングやギアリング、メンター ルーレットの完了報酬や友達によって引き込まれていますか? その割合は Shadowbringers のときよりも低いですか? プレイヤーのどの割合がエンドゲームの任務を繰り返し始め、その後ゲームプレイが低下し、それ以上のことをやりたいと考えていることを示しています ) ジョブだけが私たちに Savage を最適化し、戦闘テスト チームよりも優れた成果をもたらす余地を与えてくれます。 第 5 フェーズを進めながら、アルティメットの第 1 フェーズに飽きないようにしてくれるのはジョブだけです。 より多くのトーテムを得るために、または仲間のプレイヤーを助けるために、アルティメットを完了した後に再訪するのが楽しくなるのはジョブだけです。 (そして、すぐに最適化するプレイヤーのために、ある程度の余裕を残してください!)

    プレイヤーが「Stormblood」を復活させてほしいと言っているのを聞くとき、それはTP、バランスカード釣り、貫通抵抗ダウンなどのことを意味しているわけではないと思います。 しかし、その時代の義務メカニズムとジョブシステムの組み合わせ、幅広いスキル範囲と長期的な楽しみの結果でしょうか? 私は彼らがそれらを取り戻したいと強く信じています。

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    これら 5 つの問題のいずれか 1 つでもあれば、任務にあらゆる困難を課すという考えを脇に置くのに十分でしょう。 5 つすべてを合わせてみると、このゲームではそうすることが楽しい解決策ではないことが明らかです。 さらに、第 5 の問題は、 エンドウォーカーが既に SMN やヒーラー以外のジョブを含め、ジョブからあまりにも多くの困難を奪っていることを示しています。

    4 番目と 5 番目の問題は、スキルの上限をどこに設定するかという質問にも答えます。 唯一の楽しい解決策は、すべての任務で高いスキル上限を設定することです。つまり、2 つの曲線の視点で平坦なスキル上限曲線を作成すると、ゲームプレイ エクスペリエンスでジョブの難易度が 1 つになります。

    したがって、 ジョブと職務の両方が、意図されたすべての難易度レベルで各ジョブの難易度曲線に大きく貢献し、単一の全体的な難易度曲線に厳密に一致すること、および各ジョブのスキル上限がすべての職務にわたって高いことを推奨する必要があります。 他に良い選択肢はありません。

    しかし、たとえこれらすべての問題が存在しなかったとしても、私は依然として同じ勧告をするでしょう。 なぜ?

    まず、仕事と職務の両方から困難が生じると、それぞれの組み合わせの難易度を制御するために使用できるツールが増え、どちらか一方だけで実現できるよりも幅広い困難を生み出すことができるからです。 (たとえば、エコー バフは、プレイヤーが自分の仕事からより多くの注意をそらしながらも、その職務の DPS 要件を満たすことができる場合に、職務を容易にするのにより効果的です。ベースラインで最小限の注意を必要とするジョブの場合、これは不可能です。)

    第二に、プレイヤーとしての私の経験から言えば、仕事の難しさと義務の難しさが相互作用する方が単純に楽しいからです。 義務のない仕事はただ打撃人形を打つだけであり、仕事のない義務はただ走り回っているだけだ。 最近の例を挙げると、私はこの拡張で SCH を襲撃していますが、この Raid 層を回復するためのお気に入りのメカニズムの 1 つは、Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) (P12S) の Paradeigma 3 です。 私がこの仕事を特に楽しんでいるのは、自分の仕事の知識を使って、ほぼ完全に妖精を通して治癒の役割を果たせるからです。そして、その義務は、メカニズムに基づいてそうすることを考える私に報酬を与えてくれます。 SCH に学ぶ価値のある奥深いシステムとしての妖精がなかった場合、高度に熟練したプレイヤーがペットのコマンドを介して「標準」アクションに加えて、妖精のグローバル クールダウン (自動抱擁) と非グローバル クールダウン アクションをジャグリングするオプションがあります。 妖精のバースト治癒力を引き出す一連の動作をマスターしただけでは満足できません。 P12S がバースト回復メカニズム中にアリーナの床の半分を除去せず、両方のヒーラーをアリーナの端に強制しなかった場合、そのような回復シーケンスを実行することは、ジョブのツールキットを賢く使用するのではなく、不必要なリスクになるでしょう。 仕事と義務はお互いを高め、それぞれの部分の合計以上のものになります。

    しかし、この勧告は差し迫った問題を引き起こします。それについては、この手紙の続きで取り上げます。
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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:32 AM. Reason: character limit too short