Dear Respected Forum Master / Webmaster,
Should this thread be better suited to the Dungeons forum for its discussion of content as well as healing, please move it there.
Would you please kindly forward this letter to Yoshi-P and the job design and duty design teams?
Thank you very much for your help.
Sincerely,
Aurelle
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Dear Yoshi-P and the FFXIV development team,
I must commend you for trying to respond to player feedback on healing difficulty for high-end content. I have seen Yoshi-P acknowledge the "too hard" feedback from Abyssos Savage, despite that design being directly based on the "too easy" feedback from Asphodelos Savage, and it must be a very troublesome ongoing dilemma.
However, in my own contemplation of this dilemma, I have found that no possible profile of damage to be healed is capable of satisfying all the players who should be in Savage, not with the current design of the healer role. I am forced to predict in advance of Anabaseios Savage that there will be a significant volume of complaint about healing difficulty, because every set of damage numbers and timings you could write onto the duties would produce many such complaints.
In this letter, I aim to explain why this is so, then discuss how the current dilemma could be escaped.
Let us consider the first fight of a Savage tier, such as Anabaseios: The Ninth Circle (Savage) (P9S). As an entry point to Savage, we can both agree that new raiders, including new raid healers, should be in this duty and able to enjoy themselves. And we can also agree that veteran raid healers should be in this duty and able to enjoy themselves, at the very least because it is required to access the later duties they want to play and (in most tiers) the gear they need for Ultimate. The duty must be enjoyable to the entire skill range from "new raid healer" up.
So let us first examine the duty design from the perspective of a new raid healer, and see what that tells us about constraints on the design.
The duty should be a challenge unto the new raid healer, but not one so difficult for them that they do not enjoy the process and give up. Therefore, anything they must do in order to clear - that is, the skill floor of the duty for healers - must be designed to be something they can learn fast enough that they don't give up. (And the same is true of the other roles for their respective responsibilities.)
We can ask new raiders to show up prepared with appropriate gear, food, and potions. We can ask them to study a duty guide, made by veteran raiders who progress faster. We can ask them to know the fundamentals of their job. We cannot ask them to, say, spend hundreds of hours learning to read their co-healer or hoping for groups where the healing and mitigation from the other seven party members lines up; that is the kind of discouraging thing that will make them give up without a string of major successes during such a process, and clearing a first Savage floor is only one appropriate success.
- To clear the duty, a new healer must learn the mechanics as applicable to healers, or mechanics are failed and the party wipes. Therefore, the mechanics for the whole duty must be sufficiently easy that several hours of dedicated practice regarding mechanics is enough for our new healer to learn the duty's mechanic dance, with clearly visible progress on individual mechanics much earlier than that.
- To clear the duty, a new healer must learn to meet their portion of the heal check, or the party wipes to damage. Therefore, the heal check for the duty must be sufficiently easy that several hours of dedicated practice regarding healing is enough for our new healer to output their portion of the needed healing, even if they are in Party Finder (or Raid Finder for reclears) and do not know what their cohealer is doing, let alone the tanks and DPS. (Obviously, the time spent learning mechanics movement will be interleaved with the time spent learning healing.)
- To clear the duty, a new healer must learn to do some damage while doing the mechanics dance and the healing, or the party wipes to enrage. Therefore, the combination of the mechanics dance and the heal check must be sufficiently easy that once both are learned, and perhaps with some weeks of extra gear, doing some modest amount of damage as well neither scares them nor requires more attention to their rotation than they can spare.
All of these aspects of the duty are part of the duty's skill floor. If any of these constraints are violated, players start giving up in large numbers and complain that the duty is "too hard". If the heal check constraint is violated, healers specifically start giving up in large numbers and complain that the healing is too hard. And such complaints will be correct about those players' experiences. Sound familiar? It should, since it is exactly what happened in Abyssos.
Now let us examine the duty design from the perspective of a veteran raid healer, and see how they might also enjoy the duty given these constraints.
Our veteran raid healer has healed multiple Savage tiers and maybe even some Ultimates - maybe even all the Ultimates while current. They have practiced raid healing for hundreds of hours, if not more, and that extensive practice dotted with successes has taught them all sorts of things we cannot ask a new healer to know going in. They may even have a static, which comes with better coordination than Party Finder / Raid Finder. Nothing that is reasonable to place in front of our new healer can challenge our veteran. But that is fine - the veteran does not need to be challenged by the duty, so long as they enjoy it somehow.
So how do they experience the duty, and how can we make sure that experience is enjoyable? Well, everything that is part of the skill floor of Savage - everything we cannot make too hard for the new healer - is something our veteran is comfortable with through long practice. And part of the results of that practice is that those same things take less attention for the veteran. Between the mechanics, the heal check, and the damage they are required to contribute, our veteran has a lot of spare attention left over... and they want to spend that attention on something that helps the party succeed. (If they wanted to spend it on looking at the raid environment instead, they could do that in Normal or through videos.)
If that attention is left unused, they will get bored and complain "too easy", since the boredom prevents them from enjoying the duty. And they will be correct about their own experiences. Sound familiar? It should, since it is exactly what happened in Asphodelos.
So what might the veteran spend this attention on, to reliably both help the party and avoid personal boredom? How can we give them something optional that we do not also ask the new healer to do?
- We cannot accomplish this by having the veteran take on more of the mechanics dance, because Party Finder / Raid Finder will settle on a strategy and expect everyone to be able to do it, therefore making any particular piece of the mechanics dance either mandatory unto the new healer or useless unto the veteran.
- We cannot accomplish this by having the veteran take on more healing and mitigation, because "more healing" becomes a waste of resources as soon as the relevant HP bars are full (excluding certain cases with shields). The term "overhealing" has the meaning it does because such a thing is a waste of resources rather than a contribution to the party's success. (We both know full well that FFXIV is not World of Warcraft, neither Raid Finder nor mechanic design accommodates benching healers, and without benching healers there is a hard limit on how much healing output from a single healer is useful. Plus "switch to a DPS or be benched" is not fun and does not fit with the philosophy of only needing one job.)
These two cases of failed attention outlets also illustrate key properties of a successful attention outlet. A successful attention outlet must be "internal to the job" in the sense that it cannot require the other party members to adjust their own play in response to how much the player is using that attention outlet. Otherwise, like with the mechanics dance, settled strategies will make it either mandatory or useless. A successful attention outlet must produce something that is reliably useful to the party even when everyone is doing well and fully Best-in-Slot. Otherwise, like with added healing, the player will realize that the extra output is not helping the party succeed and stop doing it.
So what is "internal to the healer jobs" and useful to a party even in great abundance? Well, if you invent some new form of attention outlet and make it reliably work I will be very impressed, but the thing that players have and consistently gravitate to is player damage output, because completing the duty faster remains useful until the boss can be one-shot, long after the content is obsolete.
And what do the healer jobs have to output damage with? Since patch 5.0 (Shadowbringers), they have been limited to one Damage over Time effect (DoT), one "filler" instant damage spell, and precious little else. Since patch 6.0 (Endwalker), the consideration of whether an off-Global Cooldown heal can wait for a "natural" weave slot (rather than giving up filler damage to make a weave slot for it) has also been removed. Keeping a single DoT running and casting a single filler spell as often as possible is a matter of all-jobs fundamentals that our veteran healer has extensive practice with via healing alone... which means that outputting excellent damage, not merely the modest damage required of the new healer, does not take much attention for the veteran. The "skill ceiling" - the player attention and skill required to produce excellent output - is too close to the skill floor of what is required to clear.
Producing excellent damage output on a DPS, with one exception that suffers the same problem, takes much more attention than producing passable damage. Producing excellent damage output on a tank takes much more attention than producing passable output. Healer is the only role that becomes more boring (less attention-rewarding) the better the player gets.
This is why I am forced to conclude that no possible profile of damage to be healed is capable of satisfying all the players who should be in Savage as the healer role stands: the design of the healer jobs is lacking an attention outlet. Thus, as soon as a healer is beyond the skill floor of healing the duty, they have spare attention they cannot use and get bored, while the content system cannot practically be designed to have duties only run by players near the duty's skill floor for the interaction of that duty and their job. Therefore, the healer jobs make the duties unable to support the necessary player skill range.
While I used a first Savage floor as illustration, the same principle applies across almost all content in the game. For example, it would be of benefit to roulette queue times if highly skilled healers had attention outlets suited to dungeons and trials as well, as they would be more interested in queueing for those roulettes and thus reduce queue times. The only duties that might reasonably be designed for a narrow skill band are Ultimates; for everything else, it is important to ensure that players who are not challenged by the duty can still enjoy it.
Other players have raised many other concerns about their experiences healing, such as being blamed for deaths they could not prevent without mitigation help from non-healers. Those concerns and the experiences that generated them are also important. But this problem is fundamental to the expansion-level design of the role, and so I hope you will be able to take the feedback on Anabaseios in this light and use it to escape the dilemma for patch 7.0.
As a raid healer myself, here is a small and very incomplete list of suggestions for how you might provide good attention outlets to the healer jobs without making their skill floors in duties too difficult for new raid healers (or beginner sprouts). Others have made many suggestions for this aspect as well.
SCH: My raid job, so the one I have the most to say about.
Do not simplify the fairy under any circumstances! Instead, make it more intuitive to newer players. (Condensing the different appearances into one button, as you did with patch 6.4, is fine. The responsiveness engine work you did for patch 6.0 is fine. Having the fairy prioritize action commands over movement, as you did for patch 6.4, makes sense to prevent cooldown manipulation but still gives me concern.) For beginners, the fairy AI responding without waiting for them to notice is a great help, and for skilled SCH players... how we interact with the fairy will not make any sense without explaining neuroscience research in terms of everyday experience, that explanation is hard enough to do non-interactively without a language barrier. I don't trust machine translation with it, but if you want to ask, you know where to find me.
Ways to make the fairy more intuitive:
- Get rid of the notion of "pet potency", at least on the tooltips if not in the engine. It is extremely counterintuitive that potency numbers are not comparable directly between fairy and non-fairy actions. Write all the tooltips in "owner potency" to make them directly comparable. This also applies to several other jobs that have parts of their toolkit implemented as pets, such as WHM's Liturgy of the Bell and AST's Earthly Star.
- Put the fairy's Global Cooldown on the job gauge, to make it easier for new SCH players to pick up tracking Embrace and predicting when the fairy will weave in commanded actions. Skilled SCH players have already learned to track that, but it takes unnecessarily long to learn because the fairy is so often hidden by enemies. A small "rolling" circle similar to that on the SMN Demi timers would work fine.
Non-fairy ideas:
- Bring Quickened Aetherflow back, it doesn't take up a button and rewards the use of Aetherflow stacks without penalizing healing.
- Bane could return as a side effect of Energy Drain, providing a damage reward in dungeons without taking up a button.
AST: The closest to having good attention outlets due to the card system. While it's fine to make Divination consistent and leave the seal management RNG to Astrodyne, the Endwalker Minor Arcana system is very dull. Lady of Crowns is not guaranteed, so it cannot be used in a heal plan, so players always want Lord of Crowns. Bring back Shadowbringers Minor Arcana instead, as the consideration of which seal to trade away for a boosted card is always a damage gain and always interesting.
Sincerely,
Aurelle
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I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated.
よしP様、FFXIV開発チームの皆様。
ハイエンドコンテンツの回復の難易度についてプレイヤーからのフィードバックに応えようとしているあなたを称賛しなければなりません。 Asphodelos Savage からの「簡単すぎる」というフィードバックを直接踏まえたデザインであるにもかかわらず、Yoshi-P が Abyssos Savage からの「難しすぎる」というフィードバックを認めているのを見たことがありますが、これは非常に厄介なジレンマが続いているに違いありません。
しかし、このジレンマについて私自身が熟考したところ、ヒーラーの現在のデザインでは、サベージにあるべきすべてのプレイヤーを満足させることができるダメージのプロファイルはあり得ないことがわかりました。 役割。 アナバセイオス サベージについては、治癒の困難さについてかなりの量の苦情が寄せられるだろうと事前に予測せざるを得ません。任務に書き込むことができるダメージの数値とタイミングのあらゆるセットが、そのような苦情を多数生み出すことになるからです。
この手紙では、なぜそうなるのかを説明し、その後、現在のジレンマをどのようにして回避できるかを議論することを目的としています。
Anabaseios: The Ninth Circle (Savage) (P9S) などのサベージ層の最初の戦いを考えてみましょう。 サベージへの入り口として、新しいレイドヒーラーを含む新しいレイダーがこの任務を担い、楽しむことができるべきであるということに私たちは同意できます。 また、ベテランのレイドヒーラーはこの任務を担い、楽しむことができるべきだということにも同意できます。少なくとも、プレイしたい後半の任務と、(ほとんどのティアで)アルティメットに必要な装備にアクセスする必要があるからです。 この義務は、「新しいレイドヒーラー」からスキル範囲全体が楽しめるものでなければなりません。
そこで、まず新しいレイドヒーラーの観点から任務設計を検討し、それが設計上の制約について何を物語っているかを見てみましょう。
この義務は、新しいレイドヒーラーにとって挑戦であるべきですが、彼らがプロセスを楽しめずにあきらめてしまうほど難しいものではありません。 したがって、クリアするためにしなければならないこと、つまりヒーラーの義務のスキルフロアは、彼らがすぐに習得できるように設計されていなければなりません。 あきらめてはいけない。 (そして、それぞれの責任に対する他の役割にも同じことが当てはまります。)
新しいレイダーに、適切な装備、食料、ポーションを準備して現れるように依頼できます。 彼らに、より速く進歩するベテランレイダーによって作成された任務ガイドを研究するように依頼することができます。 彼らに自分の仕事の基本を知ってもらうことができます。 私たちは彼らに、例えば、共同ヒーラーの読み方を学ぶために何百時間も費やすことや、他の7人のパーティーメンバーからの癒しと緩和が揃うグループを期待することを求めることはできません。 それは、そのようなプロセス中に大きな成功が続かなければ彼らを諦めさせるような種類の落胆させるものであり、最初のサベージフロアをクリアすることは適切な成功の1つにすぎません。
[LIST][*]任務をクリアするには、新しいヒーラーはヒーラーに適用できるメカニズムを学ばなければなりません。そうしないと、メカニズムが失敗してパーティーが消滅します。 したがって、義務全体のメカニズムは十分に簡単でなければならず、新しいヒーラーがその義務のメカニズムダンスを学ぶには、メカニズムに関する数時間の専用の練習で十分であり、個々のメカニズムについてはそれよりずっと早い段階で明らかに目に見える進歩が見られます。[*]義務をクリアするには、新しいヒーラーはヒールチェックの自分の部分を満たすことを学ばなければなりません、そうでなければパーティーがダメージを与えるためにワイプします。 したがって、任務のヒールチェックは、たとえパーティーファインダー(または再クリア者の場合はレイドファインダー)を使用していても、新しいヒーラーが必要なヒーリングの一部を出力できるように、ヒーリングに関する数時間の熱心な練習で十分であるほど簡単でなければなりません。 タンクや DPS はもちろん、チームのヒーラーが何をしているのかもわかりません。 (明らかに、力学動作の学習に費やす時間は、治癒の学習に費やす時間と交互に挿入されます。)[*]義務をクリアするには、新しいヒーラーはメカニックダンスとヒーリングをしながら、またはパーティーワイプをして激怒させながらダメージを与える方法を学ばなければなりません。 したがって、メカニクスダンスとヒールチェックの組み合わせは、両方を一度習得すれば、おそらく数週間の追加装備があれば、適度な量のダメージを与えるのに怖がらず、回転に注意を払う必要がないほど簡単でなければなりません。 彼らは余裕がある。[LIST]
職務のこれらすべての側面は、職務のスキルフロアの一部です。 これらの制約のいずれかに違反すると、プレイヤーは大量に諦め始め、義務が「難しすぎる」と不平を言います。 ヒールチェックの制約に違反すると、特にヒーラーが大量に諦め始め、治癒が難しすぎると不平を言います。 そしてそのような不満は、それらのプレイヤーの経験については正しいでしょう。 おなじみですね? それはまさにアビスで起こったことなので、それは当然です。
ここで、ベテランのレイドヒーラーの観点から任務の設計を検討し、これらの制約を考慮して彼らも任務をどのように楽しむことができるかを見てみましょう。
私たちのベテラン レイド ヒーラーは、複数のサベージ層を回復し、おそらくいくつかのアルティメットさえも回復しました。もしかしたら、現職中に全員のアルティメットさえ回復したかもしれません。 彼らはレイドヒーリングを何百時間(それ以上ではないにしても)練習しており、成功が点在するその広範な練習により、新しいヒーラーに尋ねることができないあらゆる種類のことを彼らに教えてくれました。 パーティーファインダー/レイドファインダーよりもコーディネートが可能です。 私たちの新しいヒーラーの前に置くのに合理的なものは何であっても、私たちのベテランに挑戦することはできません。 しかし、それは問題ありません。退役軍人は、何らかの形でそれを楽しんでいる限り、その任務に挑戦する必要はありません。
では、彼らはどのようにして義務を経験するのでしょうか?また、その経験が確実に楽しいものになるようにするにはどうすればよいでしょうか? まあ、サベージのスキルフロアの一部であるすべてのもの、つまり新しいヒーラーにとって難しすぎることはできないものはすべて、ベテランが長年の練習を通じて慣れ親しんでいるものです。 そして、その練習の結果の一部は、ベテランにとって同じことに対する注意が少なくなったということです。 メカニック、ヒールチェック、そして貢献するために必要なダメージの間で、私たちのベテランには多くの余分な注意力が残っています...そして彼らはその注意力をパーティーの成功に役立つことに費やしたいと考えています。 (代わりにレイド環境を見ることに時間を費やしたい場合は、ノーマルまたはビデオを通じて行うことができます。)
その注意を怠ったままにしておくと、退屈して義務を楽しむことができないため、彼らは退屈して「楽すぎる」と不平を言うでしょう。 そして彼らは自分自身の経験について正しいでしょう。 おなじみですね? それはまさにアスフォデロスで起こったことなのだから、そうあるべきだ。
それでは、退役軍人はパーティーを確実に支援し、個人的な退屈を回避するために、この注意を何に費やすことができるでしょうか? 新しいヒーラーにも求めていないオプションをどのようにして彼らに与えることができるでしょうか?
- ベテランにメカニックのダンスをさらに担当させることでこれを達成することはできません。パーティーファインダー/レイドファインダーは戦略を決定し、全員がそれを実行できることを期待するため、メカニックの特定の部分をダンスさせることになります。 新しいヒーラーには必須ですが、ベテランには役に立ちません。
- 関連する HP バーがいっぱいになるとすぐに「さらなる回復」はリソースの無駄になるため、ベテランにさらに多くの回復と緩和を担当させることでこれを達成することはできません (シールドのある特定のケースを除く)。 「過剰治癒」という用語には、そのようなことは党の成功に貢献するというよりも資源の無駄遣いであるため、という意味が込められています。 (私たちは二人とも、FFXIV が World of Warcraft ではないこと、レイド ファインダーもメカニック デザインもベンチヒーラーに対応していないこと、そしてベンチヒーラーがなければ 1 人のヒーラーからの回復量には厳しい制限があることを十分に知っています。 便利です。さらに、「DPS に切り替えるか、ベンチに座る」のは面白くないし、必要なジョブは 1 つだけという哲学にも当てはまりません。)
注意アウトレットが失敗したこれら 2 つのケースは、成功した注意アウトレットの重要な特性も示しています。 成功した注意のはけ口は、プレイヤーがその注意のはけ口をどれだけ使用しているかに応じて、他のパーティのメンバーに自分のプレイを調整するよう要求できないという意味で、「仕事の内部」にある必要があります。 そうしないと、メカニックダンスと同様に、戦略が確立されているため、それが必須になるか役に立たなくなる可能性があります。 注目を集める手段として成功するには、たとえ全員が順調で完全にベストインスロットだったとしても、パーティーにとって確実に役立つ何かを生み出さなければなりません。 そうしないと、追加の回復の場合と同様に、プレイヤーは追加の出力がパーティーの成功に役立たないことに気づき、それをやめるでしょう。
では、「ヒーラーのジョブにとって内部的」で、たとえ豊富に存在してもパーティーに役立つものは何でしょうか? まあ、あなたが何らかの新しい形の注意のはけ口を発明し、それが確実に機能するようになれば、私は非常に感銘を受けるでしょうが、プレイヤーが持っていて一貫して引き寄せられるのは、プレイヤーのダメージ出力です。なぜなら、義務をより早く完了することは依然として残っているからです。 コンテンツが時代遅れになったずっと後、ボスがワンショットになるまでは役に立ちます。
そしてヒーラージョブは何を使ってダメージを与えるのでしょうか? パッチ 5.0 (Shadowbringers) 以降、それらは 1 つのダメージ オーバー タイム効果 (DoT)、1 つの「フィラー」インスタント ダメージ スペルに制限されており、その他はほとんどありません。 パッチ6.0(エンドウォーカー)以降、グローバルクールダウン以外のヒールが(ウィーブスロットを作るためにフィラーダメージを放棄するのではなく)「自然な」ウィーブスロットを待つことができるかどうかの考慮事項も削除されました。 単一の DoT を実行し続け、単一のフィラー スペルをできるだけ頻繁に唱えることは、私たちのベテラン ヒーラーがヒーリングだけで広範囲に練習しているすべてのジョブの基本の問題です。つまり、単に必要な適度なダメージではなく、優れたダメージを出力することを意味します。 新しいヒーラーのはベテランのヒーラーにはあまり注目しません。 「スキルの上限」(優れた成果を出すために必要なプレイヤーの注意力とスキル)が、クリアするために必要なスキルの下限に近すぎます。
同じ問題に悩まされる 1 つの例外を除いて、DPS で優れたダメージ出力を生成するには、まずまずのダメージを生成するよりもはるかに注意が必要です。 戦車で優れたダメージ出力を生成するには、まずまずの出力を生成するよりもはるかに注意が必要です。 ヒーラーは、プレイヤーが上達すればするほど退屈になる (注目が少なくなる) 唯一の役割です。
これが、ヒーラーの役割が現状ではサベージにいるべきすべてのプレイヤーを満足させることができる、治癒されるべきダメージのプロファイルが存在しないと私が結論付けざるを得ない理由です。ヒーラージョブのデザインが欠けています。 注目のアウトレット。 したがって、ヒーラーは任務を治癒するというスキルフロアを超えるとすぐに、余った注意力が使えなくなり退屈してしまいますが、コンテンツシステムは事実上、プレイヤーによってだけの任務が実行されるように設計することはできません。 その職務とその仕事の相互作用のための職務のスキルフロアの近く。 したがって、ヒーラージョブは、必要なプレイヤースキル範囲をサポートできない任務となります。
最初のサベージ フロアを説明として使用しましたが、同じ原則がゲーム内のほぼすべてのコンテンツに当てはまります。 たとえば、高度に熟練したヒーラーがダンジョンや試練にも適した注目の出口を持っていれば、ルーレットのキューに並ぶことに関心が高まり、キューの時間が短縮されるため、ルーレットのキューの時間に有利になります。 狭いスキル範囲向けに合理的に設計できる唯一の任務はアルティメットです。 それ以外のことに関しては、その義務に挑戦されていないプレイヤーでもそれを楽しむことができるようにすることが重要です。
他のプレイヤーは、非ヒーラーからの軽減の助けがなければ防ぐことができなかった死の責任を責められるなど、治癒体験について多くの懸念を表明しています。 それらの懸念とそれを生み出した経験も重要です。 しかし、この問題はこのロールの拡張レベルの設計の基礎となるものであるため、アナバセイオスに関するフィードバックをこの観点から取り入れて、パッチ 7.0 のジレンマを回避するために使用できることを願っています。
私自身レイドヒーラーとして、新人レイドヒーラー(または初心者の新芽)にとって任務のスキルフロアを難しくしすぎずに、ヒーラーのジョブに適切な注意を払う方法についての、小さくて非常に不完全な提案のリストをここに示します。 他の人もこの点に関して多くの提案を行っています。
SCH: 私の襲撃の仕事なので、一番言いたいことがあります。
いかなる状況でも妖精を単純化しないでください。代わりに、新しいプレイヤーにとってより直感的になるようにしてください。 (パッチ 6.4 で行ったように、さまざまな外観を 1 つのボタンに凝縮することは問題ありません。パッチ 6.0 で行った応答性エンジンの作業は問題ありません。パッチ 6.4 で行ったように、妖精に移動よりもアクション コマンドを優先させるのは理にかなっています。 クールタイムの操作を防ぎますが、それでも心配です。)初心者にとっては、妖精のAIが気づくのを待たずに応答するのは非常に役立ちますが、熟練したSCHプレイヤーにとって...妖精とどのように対話するかは、神経科学の説明なしには意味がありません 日常の経験という観点から研究すると、その説明は、言語の壁をなしで非対話的に行うのに十分困難です。 機械翻訳は信用できませんが、質問したい場合は、どこで私を見つければよいか知っています。
妖精をより直感的にする方法:
- エンジン内ではないにしても、少なくともツールチップ上では「ペットの潜在力」という概念を取り除きます。 妖精と非妖精のアクションの間で効力の数値が直接比較できないというのは、非常に直感に反します。 すべてのツールチップを「所有者の能力」に書き込み、それらを直接比較できるようにします。 これは、WHM の Liturgy of the Bell や AST の Earthly Star など、ツールキットの一部がペットとして実装されている他のいくつかのジョブにも当てはまります。
- 妖精のグローバル クールダウンをジョブ ゲージに置き、新しい SCH プレイヤーがエンブレイスを追跡し、妖精がいつ命令されたアクションを織り込むかを予測するのを容易にします。 熟練した SCH プレイヤーはすでにそれを追跡する方法を学んでいますが、妖精は敵に隠れることが多いため、習得するのに不必要に時間がかかります。 SMN Demi タイマーのような小さな「ローリング」円はうまく機能します。
妖精以外のアイデア:
- Quickened Aetherflow を元に戻します。ボタンを占有せず、治癒にペナルティを与えることなく Aetherflow スタックの使用に報酬を与えます。
- ベインはエネルギードレインの副作用として戻ってきて、ボタンを使用せずにダンジョンでダメージ報酬を提供する可能性があります。
AST: カード システムにより、注目度の高いアウトレットに最も近いものになります。 ディヴィネーションに一貫性を持たせ、シール管理の RNG をアストロダインに任せるのは問題ありませんが、エンドウォーカーの小アルカナ システムは非常に鈍いです。 Lady of Crownsは保証されていないため、ヒールプランで使用することができないため、プレイヤーは常にLord of Crownsを望んでいます。 代わりに、シャドウブリンガーの小アルカナを戻してください。ブーストされたカードとどのシールを交換するかを考慮することは常にダメージゲインであり、常に興味深いものだからです。
心から、
オーレル