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  1. #1
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    FF14の世界における冒険とは?

     現在大迷宮バハムートを攻略しているものです。
    今更ながらこのFF14についてふと思ったことがあったのでここに書かせていただきます(’△’)

     ゲーム開始当初は、まだ踏破していない土地の多さに心躍らせたものですが、現在lv50、もう地図も埋まりふとこの世界における冒険とはなんなのかなぁ。と思いました。

     ID制故に仕方がないところなのかもしれませんが、先の気になる物語。まだ見ぬ未開の土地。探索中に偶然見付けたダンジョン。フィールド探索における強敵との遭遇など、いわゆる「冒険・探検」というものの一番大切なこれらの要素が欠けているように感じられます。
    FF14のMAPはあまり広いとはいえません。所々わき道や小道などがあったりはしますが、そこからつながる「何か」がないため、これらは意義を感じられません。この何かというのは、例えば物語上関係のないダンジョンであったり、先に進むとその場所にしてはありえない高Lvモンスターがいたりというものではないのでしょうか。たしかに、FATEがあるかもしれません。ウルズの泉周辺でのFATEなど、まさに上記のようなものなのでしょう。ただ、FATEは緊張感のある強敵との戦いでしょうか?何も考えず攻撃をしていれば終わってしまうものではないでしょうか?
     ID制を否定するつもりはありませんし、CF自体も良いシステムだと思います。ただ、これらを実装したことで削られた、冒険における大切な要素を補うものとは何なのでしょうか。
     ID自体にもいくつか思ったことはあります。大「迷宮」バハムートとは、どの当たりが迷宮なのでしょうか。4層までにおいて、探検・手当たり次第に道をあたる。といったものを求める場面を見かけません。
     また、その他IDにおいても、「この道の先はどうなっているんだろう。先に続いているんだろうか」というような緊張・わくわくもあまり感じません。

     開発側の考える「緊張感」とはなんなのでしょうか。戦闘における緊張でしょうか。確かに初タイタン・バハの緊張は半端ではないです。最高難易度、一撃死上等の難易度ですから、緊張もしますが。
     ですが、「緊張感」というのははたして戦闘にしかないものなのでしょうか。物語、探索など、戦闘以外の場面にも求められるものなのではないでしょうか。
     
     
    (57)

  2. #2
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    書ききれなかったので。最後に、この新生エオルゼアは、過去の問題を乗り越えてとてもすばらしい作品になったと思っています。
    クラフタもとても楽しいです。縫う音、削る音、魚を釣る動作。それに戦闘のシステムも。どれをとってもすばらしい出来だと思います。1プレイヤーとして、この世界で末永く遊びたいと思わせてくれるものがたくさんあります。だからこそ、上記のようなちょっとした不満?疑問?が頭に残ってしまいます・・・。

     似たようなスレが既にあったら申し訳ありません(’A')ちょっとした小言を書き留めたくなっただけなので大目に見てもらえれば嬉しいですm(__)m 
    (19)
    Last edited by MofMo; 11-08-2013 at 02:08 AM. Reason: 誤字修正

  3. #3
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    「世界に遊びがない」というスレッドが他にも立ってますが、まあそういう事なんでしょうね。

    効率よく遊ぶための構造は完璧に近いけど、全ての物に意味がありすぎて、非効率を楽しむような部分が欠けている。
    (20)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Yuelie View Post
    「世界に遊びがない」というスレッドが他にも立ってますが、まあそういう事なんでしょうね。

    効率よく遊ぶための構造は完璧に近いけど、全ての物に意味がありすぎて、非効率を楽しむような部分が欠けている。
    他にスレッド。あったのですね。同じようなスレで申し訳ない。
    そうですね。非効率を楽しむというのはその通りだと思います。用意されたルートからはずれて、まったく無意味なものだとしてもそれ自体楽しめるものなら大歓迎ですよね。釣りとかそうです(’A')
    (9)

  5. #5
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    ゲーム性に伴う世界観についての議題としては十分議論の価値があると思います。
    MofMoさんが指摘されるように本作では自然な形で沸き起こるはずの
    冒険者に欠かせない〝探求心〟という情緒に極めて乏しいと思えます。
    (メインシナリオが進むに連れ顕著になる)

    上手くは言えないのですが全体を通し世界が凄く狭苦しく感じるのですよね。
    Yuelieさんの意見にあるように、あらゆる要素に対しゲーム的利便性が重視されている設計故に
    冒険の舞台にしては随所に作り物っぽさが出てしまっているのかも知れません。

    そして『冒険』とは文字通り敢えて危険を冒し、何かを得ようとする行いです。
    ただこの言葉は意味合いとして未知の存在を探索し、挑む事だけを指す言葉とも限らないのですよね…。
    例えばバハムートのような誰でも最下層へ至れる訳ではない極めて難易度の高いダンジョンへ繰り返し挑み、
    攻略を目指す事も言葉の広義としては冒険に当てはまってしまうのです。

    もしかすると、なのですが運営は風の赴くまま各地を渡り歩き、未知の存在を追い求める浪漫よりも
    こういった科学者や研究者のような難題を繰り返し行う事の方の意味で
    冒険(冒険者)という存在を認識しているのではないのかと最近思い始めていました。

    当然私としても未知への探求心を満たす事の〝冒険〟の方が好きです。
    エオルゼアの世界やそこに住む人々はFF14だけの存在です。
    そのエオルゼアの世界でしか体験できない冒険だからこそ意味も価値もあるはずです。

    言葉は悪いのですが同じダンジョンに潜り続け、同じ相手と戦い続け、
    ただひたすら強い装備を入手を目指す事なんて世にあるRPGであれば大半で行える事です。
    それはFF14だけで出来る冒険ではないのです。
    (23)

  6. #6
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    >Slvさん そうですね。私も探求心を満たす"冒険"が好きです。
    ただ、FF14のコンセプトのなかに、バハムートをはじめとする高難易度コンテンツ、初めてのIDに挑戦するなかで生まれる緊張、ある意味での冒険は含まれていますし、コレに関しては自分自身とても実感しています。
    その上で私が思うのは、コンテンツ攻略という”冒険”に加えて他の、探検における”冒険”の要素がもっと増えてくれたらより楽しいものになるんじゃないかなぁということです。
    旧FF14をこれほどまでに刷新し、素晴らしいものにしてくださった開発チームだからこそこういった要素が加わるんじゃないか・・・と期待をしてしまうのですが・・・。
    誰かにとって無意味なものでも、誰かにとってはとても意味のあるものもあると思いますし、そういったものまで受け入れてくれる世界観(ゲームシステム?)を期待するばかりです(’ω’)
    (4)

  7. #7
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    もっとドキドキわくわくするような冒険がしたいですね

    ※個人的感想が入ってますので、ふさわしく無い場合削除してください。





    欲しい装備を手に入れるために、同じ作業の繰り返し。

    みんなと同じ性能の同じデザインの現時点で最強装備。

    ある程度決まった攻略パターン。

    町には、似た人たちであふれかえってる。

    セオリー通りに行えば簡単に上がるレベル。

    行きたい場所には簡単に移動ができる世界。

    やりたいコンテンツは登録し待つだけで参加できる。




    私は、これらが無くて不便でもいいのでもっとドキドキわくわくした冒険がしたいです。

    確かに冒険で便利なものは楽に遊べますが、冒険ってもっと(ゲームとして)苦しんで、悩んで、笑ったり、喧嘩したりして色々な人とコミュニケーションとりながらするものと思ってました。

    一人で何でもできるなら、オンラインにする意味、色んな人と同じ世界にいる意味がわかりません。

    小学校高学年か、中学生になった頃に3ヶ月ほどしかしてませんが、FF11に初めて入った時のドキドキわくわくが忘れられずにいます。
    ものすごく楽しくて、私よりも何歳も年上の人と一緒に同じ事で悩んでがんばってシナリオやモンスターを倒せた時の喜びがものすごく新鮮でした。

    MPKなどの嫌がらせを受けても、ゲームとして楽しむにはちょうど良い刺激でしたし、そういった人たちの攻撃をさらりと回避できると、成長したなって気になれました。

    嫌がらせはやっていけない事とは思いますが、ロープレとしては有りだと思います。

    全く安全で危険が少ない世界で何の冒険があるのかと思ってます。

    エリア限定でもいいのでPKやMPK、死亡によるペナルティなど、もっと刺激がほしいなと思ってます。

    でも、ゲームの方向としてはありえないのでしょうね。



    不快に思われた方は申し訳ございません。
    (21)

  8. #8
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    スレッド: もっとのめり込めるFF14になって欲しい。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/99095
    スレッド: 蛮族拠点にもっと魅力を
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/105780
    スレッド: 物足りない。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/105894
    スレッド: より生きた世界になるには?
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/114644
    こちらも要チェックです。

    この件に関しては、リリースから1月以上たってゲームに慣れてきた今、
    みなさんわりと近いことを不満にされているようです。
    ・オープンワールドらしからぬ作りで遊ばせ方をガチガチに決めている
    ・ストレスと一緒に刺激も消している(Lyndenbellさんも仰る通り)
    (14)

  9. #9
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    11の事をここで比較するのはおかしいかもしれませんし、以前もこれ書いたのですが

    FF11と言う最高の素材があるのに何故全く別物にする必要があったのか
    良い所取りして+アルファでは何故ダメだったのか
    少なくとも初期の11は大冒険している感じがしました(現状の11は知りませんが)
    14が11に勝っている部分てぶっちゃけグラフィックだけの気がします
    (21)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Azz View Post
    FF11と言う最高の素材があるのに何故全く別物にする必要があったのか
    良い所取りして+アルファでは何故ダメだったのか
    同意です
    現在DQXをやっているのですがFF11らしさを残しつつ悪い所は改良されて遊びやすくなった作品だと感じています
    一方新生はFF11ともDQXとも全くの別物になってしまってます
    世界のトップのMMOであるWoWをベースにしてる様ですがスクエニのMMOらしさも残して欲しかったなぁと思います
    (12)

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