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  1. #1
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    蛮族拠点にもっと魅力を

    新生の蛮族拠点ですが、根性版と比べても、簡素でチョコボで簡単に
    最奥まで行けて、拍子抜けです。

    探検の魅力に乏しく、それが世界の奥行きを感じさせない、「浅さ」に
    もなっているように思います。

    それと、FF11の獣人拠点、ベドー、オズトロヤ、ダボイとか、もっと広く
    て、奥には怖いNMがいて、奥に行くのにギミックがあったりと凝ってい
    ましたよね。

    あの圧倒的な存在感、初心者プレイヤーには「あそこは恐ろしいところ
    なんだ。いつかは奥に行けるのだろうか……」みたいな、想像心をかき
    立てる設計思想、非常に秀逸だったと思うのですが、ああいう場所も
    オープンフィールド上に作ってもらいたいと思います。

    何でもかんでもインスタンスだと、世界観的にのめり込めません。
    (90)

  2. #2
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    魔晶石ミッションで最初の導線。怖さを感じつつちょっとだけ侵入。
    次の導線は恐らくアーティファクトの箱開け。困難ながらも達成した時の喜びもひとしお。
    そして限界クエストで最深部へ。大ボスNMスレスレまで侵入、あるいは大規模PTで交戦して目標物ゲット。
    忘れた頃に過去世界でまた導線。こちらは無理に行く必要はなかったかな?
    これらの重要イベント以外にも、アイテム目的でNM狩りに赴く人も居たように思います。

    と11ではなんだかんだで獣人拠点活用されてましたね。

    旧14の蛮族拠点でも、
    入り口付近~もう少し奥でちょっと強い蛮族相手にレベル上げ・錬成度稼ぎ。
    ちょっと奥に進むとカギを落とすNMとレアアイテムがたまに出る箱があって、それ狙いで篭ってみたり。
    最深部は私は入ったことなかったですが、強いNMが居たとは聞いています。
    40代後半から50Lv向けだったでしょうか。特にザハラクとナタランは流行っていました。(蛮神との交戦権を得るアイテム落とすことも有ったのでしょうけど)

    これらに対して、現14の蛮族拠点は一部クエストで寄る程度。
    具体的に挙げれば
    ・一部ジョブのアーティファクト取得で軽く寄る
    ・一部レリック武器の作成過程で軽く寄る
    ・真蛮神のCF開放に深部にちょっと寄る
    程度でしょうか。
    一応FATEも用意はされているようですが、推奨49~とかでほぼ利用する機会はないですね。
    そもそものシナリオの流れが「呼び出された蛮神と戦う」事に重点が置かれ、
    蛮族の群れとの交戦を避ける傾向が有るようなので仕方ない流れなのかもしれませんが。
    (16)

  3. #3
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    どの拠点もオブジェクトの違いはあれど、平地でちょっと入り組んでるだけで全部一緒だよね
    探索するような要素も無く完全に死にエリア
    (30)

  4. #4
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    今日は2.1パッチのメンテなので、ついついフォーラムに来てしまう('ω')

    スレ主に完全同意です。
    FF14には「世界」を感じられません。せっかく風景は綺麗なのに惜しいところです。
    正直、同じグラフィック水準なら、世界観の作り込みはFF11の方が圧倒的に上です。

    それとです。マップ関連で言えば、最近思ったのですが、いたるところでFATEが発生してしまう為、静かな場所を探しにくいことです。と言うのも、今、私は釣りを楽しんでいるところなんですが、夕日に照らされていく綺麗な海を眺めていたら、いきなり「FATE JOINED」とか画面に出て、「いやジョインする気ないんですけどぉぉ!w」と、時々声に出しているくらいです。

    (そこにいるからってJOINする気ない人だっているのになぁ。てか、うるさいから他所でやってくれないかな~)
    とすら思ってしまいます。

    その点も世界観の作り込みが甘いんだと思います。大体、何であんなに頻繁にFATEで敵が現れるのか、設定が謎です。
    (24)

  5. #5
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    今後は蛮族との交流や背景を描いていく、みたいな公式発言を見た気がしますので、非常に期待しているんですが
    今の蛮族エリアそのままに話だけ追加する形では「あんな面白味も無いところに行かないと行けないのか」と思ってしまうかもしれません。

    モンスター同士が喋ってるところとか、座って休憩してるところとか、すごく好きなところなので、
    あんな感じでちゃんとリンクさせてあげたり侵入防止のギミックがあったり強力な敵がいたりトレジャーがあったりして、もっとイキイキとした蛮族にして下さるとウレシイです。
    オープンな蛮人も嫌いじゃないですが、あまりにウェルカム過ぎる気がします。

    特に、目の前で仲間が射抜かれたのに、リンクもせず何事も無かったかのように立ち尽くす、なんてのは切な過ぎます。
    (25)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by JackCardias View Post
    目の前で仲間が射抜かれたのに、リンクもせず何事も無かったかのように立ち尽くす、なんてのは切な過ぎます。
    残念ながら、蛮族に限らず人間(主に帝国兵)も同じような状況なので……。
    外郭ことカストルム・メリディアヌムは本日のメンテで挙動修正が入ったようですが、北ザナラーンやモードゥナは多分今夜以降もそんな状況だと思います。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by JackCardias View Post
    今後は蛮族との交流や背景を描いていく、みたいな公式発言を見た気がしますので、非常に期待しているんですが
    今の蛮族エリアそのままに話だけ追加する形では「あんな面白味も無いところに行かないと行けないのか」と思ってしまうかもしれません。

    モンスター同士が喋ってるところとか、座って休憩してるところとか、すごく好きなところなので、
    あんな感じでちゃんとリンクさせてあげたり侵入防止のギミックがあったり強力な敵がいたりトレジャーがあったりして、もっとイキイキとした蛮族にして下さるとウレシイです。
    オープンな蛮人も嫌いじゃないですが、あまりにウェルカム過ぎる気がします。

    特に、目の前で仲間が射抜かれたのに、リンクもせず何事も無かったかのように立ち尽くす、なんてのは切な過ぎます。
     
    簡単に攻略できちゃうというだけで全く違う種族の敵をリンクするように修正しちゃう開発にはちょっと難しい期待かもしれないですね。
    なんだろう、目の前の敵が生きている敵じゃなくただの「ターゲット」にしか感じないんですよね今の14は。
    (11)

  8. #8
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    ドラゴンヘッドfate回りやってると特に感じるよねー。
    誰もナタラン行こうとしないし・・・。
    根性版の蛮族拠点は
    ・火種集め ・錬成 ・宝箱狙い ・HNM狙い ・終盤の追い込み
    といくつかの思惑が多重に絡んで非常に活気のある場所だったんだけど、今はあまりにもfate一辺倒で誰もいかないよね。

    現開発と根性版開発で一番変わったなと思う部分は「価値の並行する報酬設定部分」にあると思う。
    クラフト装備を最終装備の1、2段下にする、なんて発言からも見て取れるけど、本来ダンジョン潜るリスクと禁断するリスクを等価に踏まえて並行した最終装備をいろんなとこにちりばめるべきだよね。
    差をつけるのではなく並列。取得難易度だけを等価にする。

    IDも拠点もきっとそう。
    (16)
    Last edited by puripuri; 11-15-2013 at 03:51 PM.

  9. #9
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    レベル27の幻術士でも、アマルジャ・イクサルの拠点は
    チョコボで踏破することができました。(禍々しいオブジェがあるところまで)

    彼らの領土であるパガルザンやゼルファトルは、
    ザナラーンや黒衣森と同じ、「地方」規模の概念のようですね。
    それらが今後アップデートで追加されるなら、
    そこにある拠点や本拠地はもっと本格的になってほしいものですね。
    (9)

  10. #10
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    パッチ2.1で実装される「蛮族デイリークエスト」では、蛮族拠点が重要になってきます。

    コメントいただいている、モンスターが生息している広大なエリアとは異なりますが、
    エオルゼアに住んでいる蛮族の事情を垣間見ることができますので、楽しみに待ちください。
    (65)
    Mocchi - Community Team

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