タイトル通りです
各ジョブのスキル回しが簡略化されてバトルコンテンツに参入する事が部分的に容易になった一方、
6.x零式では各ジョブごとの火力の格差や、高難易度レイドでの調整不足が発生し、低火力ジョブでコンテンツに参戦する事への敷居が上がったという印象がありました。
この背景は純粋に運営の調整不足だったかとは思いますが、その問題に関係する主張が以下の三つです。
『ジョブごとの火力がジョブ性能に依存しすぎてしまっている』
『それがスキル回しの簡略化により発生した弊害である』
『各々のプレイングスキルの向上というバトル体験における要素が、それら現象の為に損なわれてしまっている』
あくまで例ですが、赤魔道士のアビリティである本来後方に飛び退くと同時にダメージを与えるというデプラスマンと、その場でダメージを与えるアンガジェマンの威力調整についてです。
かつては、ステージ外落下や範囲バフ/ヒールから漏れるというリスクを加味した上で、前者のスキルが比較的ダメージ量が多いという状態にありました。
ただリキャが回る度にアンガジェマンを使用するよりも、マップを注視した上でデプラスマンを使用する方が、直接的なダメージだけを見ても増加していた訳です。
私自身もかつて漆黒零式を攻略している際、デプラスマンとアンガジェマンの使い分けについて、大きな認識の変化があったと記憶しています。
詳しくはマナフィケーションの効果によるものですが、これはジョブの熟練度によりプレイスタイルが変化する事の好例で、私にとってはFF14のバトルの奥深さを体感する事の出来た印象強い出来事でした。
今ではデプラスマンやアンガジェマンは、多くの要望により実現されたスタック化や威力均等化の影響もあり、初心者から熟練者までDPSに差は生じにくいようになっています。
私の主張をまとめれば、『スキル回しが簡略化されていく事で、DPSを左右する要素の大半をジョブ性能そのものが占めてしまい、個人のプレイングスキルが介在する余地が減っていくのではないか』という事です。
現状の赤魔道士でいえば、蘇生スキルや軽減スキル二種の存在もあり、キャスターロール内での火力は最下位という位置付けかと思われます。
この火力調整に関して文句は無く、また雑なスキル回ししか出来ない人間をDPSチェックで排除しろという訳でもなく、ただ現状のバトルシステムからこれ以上スキル回しを煮詰める楽しさと価値を奪わないで欲しいというのが要望です。
