努力が必要なものまで、結果運だけが影響する
射幸心すら煽れてないのですが
結果、運がすべてのゲームにするつもりなのですか?
許容コンテンツ
ボス箱(青)が確定のゼーメル、トトラク
交換アイテムがクリアで最低1個でるガルーダ
個別報酬のチョコボ護衛、リーブ、ビヘスト、クエスト
運コンテンツ
上記以外のコンテンツ
運ゲーに対する批判が増えてきたので、運ゲー総合として
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努力が必要なものまで、結果運だけが影響する
射幸心すら煽れてないのですが
結果、運がすべてのゲームにするつもりなのですか?
許容コンテンツ
ボス箱(青)が確定のゼーメル、トトラク
交換アイテムがクリアで最低1個でるガルーダ
個別報酬のチョコボ護衛、リーブ、ビヘスト、クエスト
運コンテンツ
上記以外のコンテンツ
運ゲーに対する批判が増えてきたので、運ゲー総合として
勝負は時の運って言葉はありますが、勝負に勝っているのに報酬は運頼みですと言うのはコンテンツの魅力を半減してると思います。俺たちの本当の勝利は報酬の当たりを引いてからだ!と言った具合ですかね。
賭博要素のような勝敗が運頼みに依存する部分が多い物に関してはそれでも良いのですが、矢張りダンジョン等のコンテンツは攻略における勝敗の結果で報酬が欲しい訳で、それは何も今より緩和しろとかそう言う事では無く、トップヒエラルキープレイヤーはよりスマートな攻略で報酬までの最短距離を走る / ミドル~ライトは自分達の可能な攻略方法を楽しむ事によって最終的に報酬へと辿りつくと言ったシステムにして欲しいと言う事です。(ポイント制)
エンドコンテンツ装備のレアマテリア生成と言う要素も追加された事ですし、攻略系コンテンツにおいてユーザーを引き付ける仕組みは「報酬の確率制」から「勝敗の評価制」に変えていったほうがゲームとしては断然面白いと思うのですけどね。ただ、「報酬の確率制」のゲームのほうが日本では中毒性的な面から人気があり、また良い面としてはハードゲーマーとライトプレイヤーの平等性を可能な限り保てるシステムでもあるので、中々開発側も悩ましい所ではあるのでしょうね。
しかしながら、自分の周囲だけかもしれませんが、「レイドとか正直、徒労感が大きくてあまりやりたく無いんだよね・・」と言う声が多くなってきている事は事実です。まさに「嫌だからやらない」状態。遊びだし個々の勝手かもしれませんが、遊びだからこそ、そう言った声が増えていくのは問題だと思います。
何か英語スレの方と日本語スレ これについての話多くなってきてるな…
アイテムの取得が確率なのは仕方ないとしても、それがコンテンツの延命目的で調整されてる事が問題だと思うな〜
中身が面白ければみんな行くのに、今はアイテム取ったらおわりって事は中身が面白くないって思われてるからでしょ?
ギャンブル嫌いな人間からすると、数々のランダム要素は苦痛でしかないんですよねえ。
吉田氏からしてパチスロ好きだからと決め付けるのは良くないけど、正直この方向ばかりでは期待が持てない・・・
遊びを知らない人が面白い物を作れるわけありませんが、
もっとこう、パチスロも競馬も宝くじもやらないけど、酒とタバコと女遊びにはうるさいぜ、みたいなプランナーはいないのだろうか。
いや、まじめな話。
攻略が好きなプレイヤーと
装備取得が主体というプレイヤーがバランスとれればいいんだろうけど
実装してみるまでわからないでしょうしね
エンドコンテンツのボスは一筋縄では行かないってことだろう。
ドロップしたときが真に倒せたときじゃないのん?
それ以外は 夢を見た→ベットをしらべる→クッキーgetじゃないのかな。
ドロップよりも気軽に挑戦できない方が問題じゃないのかなと
まあ結論もうでてる話だけど、どっちもいるよね
本来はもっとも身近なコツコツ系コンテンツであるはずのレベリングが死んでるから余計運要素が目立ってしまうんだろうね
自分個人的には報酬ドロップは運ゲーがいいな
FF11の話なんか聞くとめんどくさそうでついていけそうにないw
逆にチョコボ育成やハウジングコンテンツは良く考えられたコツコツ系コンテンツを望む
魔道アーマーや飛空挺などもそんな感じで改造とか出来たら嬉しいね
そうはいうけど、ダークライトみたいなレアなものをポイントで取得するとしたら、何周必要になるのでしょうか?
一般人なら聞いただけで逃げ出すんじゃないかなー
それを上手く隠すのが運営上必要なんじゃないかな
「出ないけど、今日こそ取れちゃうかも^^」 とか思わせる事ですかねー
ガルーダも、またちょっとドロップルールが変わったけど
結局 100勝前後必要でしょ? イフモグの必要勝利数と大差ないというか朝三暮四というか、
結局は運営が想定してるコンテンツ寿命(報酬の普及率)みたいなものに支配されてるわけだし
あんま考えてもしょうがないのかも~
今回のクラフターパッチを見てみても、どんどん運ゲーになってきたなぁ…と感じる人は少なくないでしょう。
では何故こういう現状になってきているのか…
新生版と現行版の二足のワラジで運営してる事で人員が不足、
それにより開発の質も低下する、こんな感じの原因なのでしょうか?
ハッキリとした理由は分かりませんが、システム細部の調整を入れなければ仕事は楽になるのでしょう、
その穴埋めを運任せの仕様で誤魔化してるように見えてしまう。
こういう温いやり方で新生に向かっているのかと思うと残念でなりません:(
レア装備なんかいらない。
新コンテンツ、新装備は次のパッチまでに食いつぶす。
って訳にはいかんのかなぁ。
常に新しいものを提供してくれれば、同じコンテンツをだらだらと繰り返さなくてもいいのに。
運ゲー=無敵のステータス 強運 ですね!わか(ry
といえるくらいのものになってますよね~
努力が頑張りが結果になってついてくるシステムをお願いします
たとえば、生産&それの強化
ドロップ率悪いとかはいいんです(それに、レイドや蛮神は言ってしまえば敵だし、勝ったからと言って報酬もいいものとは限らないだろうから)、でもギャザラでの採取とかクラフタでの生産(特に後者)は頑張った分だけ、結果もいいぞ!ってものにしてほしいんです!
それと、報酬でいうなら、スコアがあるのに、なぜ報酬が箱で、ランダムというわけわからないハムレット!
スコアあるのに、なぜ報酬がランダム?そんなとこ、運にする要素は一切ない!!!!!!!味方に渡すのになぜ、ランダムにしなかったらいけないのか?!ランカー報酬も運要素満載!
もう、運運運運運運運運運運運運運!!!!
私は運を試したくてゲームしてるんではないんです!運を試したければそれこそ宝くじのようなくじ買って楽しみます!
仮想空間こそ、努力したり頑張ったりして、結果がついてきます!ってものにしてほしいんです!
努力や頑張りが(某人物風)「無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄~~!!!」というくらいのものになったりするのは現実で十分です!
運でもいいところもありますが、生産のような努力や頑張りが実になりやすいものを運で満たす必要はありません!!
まずは、コツコツ系の楽しみを要望します!
今回のガルーダは運の要素も積み重ねの要素も両方あって、丁度良いんじゃないかと思います。
個人的には全部この方式で問題無いと思いますが……
(TA前提なせいで積み重ねがやや甘い気はしますがそこは適宜調整ということで)
逆にハムレット防衛は求められる労力(備蓄)が大きいのに運であっさり0にされてしまうのでなかなかやる気になれませんね。
防衛戦はともかく備蓄のための採集・製作はそれ自体が楽しい攻略じゃないので、こここそ積み重ね要素を入れて欲しいところです。
レイドや蛮神の報酬は運ゲーでいいかなー。
個人的にはね。
0か100かより、100まで貯めないとってなると、途端に面倒くさくなる。
くじ一回引いて当たりかハズレかって方が分かりやすいし、気軽と感じる。
出るまで続けるって程報酬に執着があるわけじゃないから、そう思うのかもしれないけど。
ただ、ハムレット納品みたいに失うモノが大きい場合は、頑張れば100%貰える努力賞あった方がいいかなと思いますけど。
一つのインプットから多様なアウトプットを出すために、運の要素(乱数としきい値)を使うのはわかんるんです。
クラフトのHQ判定や禁断の成功判定は、案外この運の要素を楽しめますね。ガチャみたいなものです。射幸心を煽られて財布の中身空っぽです。
レイドダンジョン、蛮神戦の報酬についても、この運の要素のお陰で一発ドロップの夢も見れますね。しかし、運に嫌われ続けたらドロップ率0%のままなんですよ。天井が欲しいです。(蛮神戦については交換アイテムで天井付けてくれてますね。)
個人でできることについては完全な運(復元抽出的な考え)でもいいのですが、PTプレイでの報酬については天井付きの運(非復元抽出的な考え)の方がいいのかなと。
レアアイテムの入手難易度が著しく下がらない程度にクリア一回につき確実な一歩が追加で欲しいとはおもいますね。
私は運頼みギャンブル大好きなんですが(もちろん確率あげるための努力は最大限やってからの運頼みという意味で)、コツコツ実績重ねてくのが好きな人も多いってのは理解できますね。
FF11で実装されたコツコツ系武器強化(天候○○時に、XXを300体狩れ等)、あれは窓からモニターをかなぐり捨てたくなるくらい面倒ですね。多分、実装されれば「ランダム仕様なんてこの世から消えて灰となれ!」と極論思考の自分でもFINAL FANTASY XIV -Fin-と瞼の裏にエンドロールを流して〆ると思います。勿論、だからと言って実装するな!って事にはなりませんが。仕様の落としどころさえ極端に間違わなければゴールがきちんと見えている単純作業も中々楽しい物です。tamoriさんが仰られるようなレベリングコンテンツがまさにそうですね。ちなみに完全に死んでいるとは思いませんが・・w楽しいですよ。自分は少人数&短時間の場合だけですが。
話は戻しまして、自分が欲しいのは今回のハムレット戦のようなスコア化の仕組みですね。あれってきちんとスコア得点方法を調整すれば、開発側が理想とする攻略方法を誘導する事も出来る訳でして(例えばガルーダ戦ですと色々なジョブも混ぜてTA成功で一番高得点が付くとか)、デメリットはユーザー側のプレイスタイルの自由度が狭くなると言った所でしょうか。
しかしながら、FF14のように設計自体はプレイヤーの自由度が高く置かれているゲームにおいてはある程度、「こうプレイすると楽しいよ!スマートだよ!」と言った具合の製作者からのリードがあったほうが、遊びにおいて余計な迷いが生じ無い分良いのでは?と思う事が多々ではあります。迷うのって何気にすごく疲れますからね。
「よくそんな遊び方思いつくなー!」と言った感じの事はどのような環境であれ生まれると思います。そう言った遊び方に対して開発側からの報酬はインゲーム内におけるメリットして置いてしまうのは宜しく無いですが(ハムレット戦時のランク低い装備で高得点等)。ルールに混ぜてしまうと、本来はユーザーの自由であるはずの部分をルールとして縛り付けてしまう事になってしまいますからね。
話、大幅にズレてしまいましたが、自分が理想とする攻略型コンテンツにおける「コツコツ型」と言うのは地道で孤独なプロフェッショナル的な日々の鍛錬要素では無く、ゲームとして単純にプレイスキルを用いてスコアを伸ばして、積み重ねて行くと「報酬が貰える(モンハンみたいにスコア伸ばしてもドロップはランダムでは意味ないけど)」と言った類の物であります。
携帯型のゲームみたいに何処でも気軽にアクセス出来るような物ならともかく、腰を据えてガッツリプレイするゲームはそのほうが断然面白いとは思うのですけど、どうでしょう。寧ろ、運試し遊びは携帯型ゲームで十分事足りると言う昨今の情勢を見ていると、こう言ったゲームはスコア回帰と言いますか、得点を重ねて行くゲームに戻して行くべきでは?と思います。
ロウェナの替わりにスロットマシンでも置いて
蛮神倒したら報酬で貰える特殊景品でスロット回せるようにでもしたらいいんじゃないかな
当たったら武具と交換で
ガルーダ戦の難易度は別の話として今回のガルーダの蛮神トーテムでの仕様みたいなのが一番いいと思う
ただそれだけでコンプしようとすると果てしなく面倒だが、上手くやりTA等できれば短縮も可能
更に運良く武器が出ればゴールまでの40戦(TAだと20戦)分グンッ一気にと近づく
欲しいものだけをトーテムで狙い撃ちでピックアップも出来る。
ダークライトにしても刻印?にしても初期のイフ武器にしても、その労力の殆どが無駄に終わるのがストレスになってるんじゃないでしょうか?
アチーブ報酬やグラカンの軍票交換
こういったものが努力で得られる報酬というものじゃないんでしょうか?
別に運ゲ-なコンテンツばかりではないと思いますよ
ただ魅力的な報酬品(蛮神武器など)の物がその傾向にあるのはしょうがないとは思うけど
アチーブに関して時間がかかるようなコツコツした物(少なくとも二ヶ月はかかる)の報酬があったとして
そういったものばかり実装しても、こんな時間のかかる物やってられない緩和しろって
きっと文句が出るんだと思いますけど
ドロップが渋いから何度もいかされて飽きてくる じゃ行かない
アイテムがすぐにそろった もういく必要がないから行かない
ドロップは運だけど、そのアイテムを得る行為においては努力なのではないでしょうか?
どのみち行かないというなら、別に前者でも後者でも同じなのですから
前者ですこしでもそのコンテンツを生き残らせようとするのは悪くないと思いますけどね
時間がたった後 そういえばあのアイテムとって無かったな じゃ行ってみるかという事もありますし
今回のガルーダ黒PTがいい例なんじゃないでしょうか?
トーテムが2個必ず出る 回数こなしてアイテムがそろう もう用なし
本来ならまだ、にぎわっていただろうとコンテンツ 運営の浅はかな判断でダメにしてしまった感がします
で、何周したいんだい?
100週かい?200週かい?
天井を設けるっていう案は賛成です。
ガルーダ32勝・・武器0の私。
かたや、同じくらいの勝ち数で全武器すべてそろった知り合いがいます。
運とかランダムとか変数といってもですね、ユーザーが体験する現実はひとつなんですよ。
運悪いねで、片付けられたら収まりつかないくらい、同じゲームしててこの差は大きすぎませんかね。
なので天井を設けるってのはいいと思いますね。
武器0というのは、ガルーダからの直接ドロップといういみです。
バトラール300体撃破、とかならいいの?
そっちの方がゾッとするわ。
実績みたいに「やってみろよ?ん?」というコンテンツは、嫌いというかやる気になれない自分です
じゃあお前ルミナリーいらないのかよ、アチーブ開放しないのかよ、と言ったら欲しいですし、きちんと開放しています
ただ自分から率先してやる事はありません、その内開放できたらイイナー程度に狙っています
自分が好かないからといって廃止を求める事もしません
自分の思い通りにならないからって、それを楽しんでいる人から奪ってまで修正してもしょうがないですから
『好かないなら無理をせず、自分のペースでやる』
「ゲームに何マジになってんの(笑)」みたいな台詞は嫌いですが、
マジにならず、ストレスにならない範囲で遊ぶ事は大事な事です
どんなゲームでも運は必要だ。
この手の話はキリがない。
やめようぜ。
運は確かに必要だ
しかしそれだけでも困るのです。
って言うお話では?単純に
私も運ゲー要素のみの今のバランスはいやですねぇ~
スレ主さんに賛成
今は武器orトーテムではなかったらマターとか草だけしかもらえないから虚無感と徒労感がのこるわけで・・・
個人的には今のハズレアイテム(ダークマターとか)を別のアイテムに変えたり、軍票でも貰えるようにするといいと思います。
豪華すぎるかなぁ・・・そうでもない気がするんだけども。
武器ドロップがかぶらないようにするだけでもストレス度はかなり違うと思います。
いっそのこと1枚で交換できる引換券(ドロップ確率5%)、10枚で交換できる引換券(ドロップ確率5%)がランダムで出るでもいいような気がします。
あと、全部揃え終わった人がまた行きたくなるような飴的ドロップも欲しい所、引換券でエリクサーと交換出来るとか。
クラフターのために素材ドロップでもいいのですが・・・
レイド200勝以上してるのにダーク1個も手に入りません 誰か助けて(´;ω;`)
いっその事、LUC のステータス実装しちゃえ。(・∀・)
個人での運要素はあっても構わないと思うのですが、禁断とか一人でチャレンジできますしね
パーティでの運だけ要素のは、もうちょっとどーにかして欲しいです
1か0だけだと疲れます、ゲームで遊んでる気になれません。
今回のガルーダの仕様は良かったと思います・・・対応の遅さで閑古鳥ないてますけど。
『ダークライト装備は1年間、毎日通うことで手に入れられるような調整をしています』
もし開発からこんなコメント出されたら、どうなるんでしょうね。
MMOとカジュアルはお互いが必要としているのにも関わらず、
絶対に相容れない存在同士なんだと思いますね。
古参MMOプレイヤーからしたら、ライトプレイヤーという存在すら理解できないんじゃないですか。
なんで1日30分~1時間だけ、週に1~2日しかプレイ出来ないのにMMOやってんだ。
時間の掛かるものなのにパーティも組まずにソロ狩りしてカンストしたらどうすんだよ、的なね。
でも絶対数としては85%を占めるライトプレイヤー様を、運営は無視できるはずもなく。
どうにかして課金を続けてもらおうと思うよう飴を色々と用意するものなんですが。
まだFF14をやってるプレイヤーは、運営的には全員15%扱いとして見ているのかもしれませんね。
なので基準を運に持たせて、長く続けてもらうようにというのが本音だと思ってしまいますね。
実際にその気がなくとも、ゲームの中ではそうなっているので、黙っているだけタチが悪いのでしょうか。
強運の上に強運を重ねたり、大変な努力の上に更に強運を重ねたりする報酬体系が多いのも気になりますね。
前者の例としては蛮族拠点の箱(そもそも鍵が低確率ドロップの上、箱の中身がランダム)
後者の例としては刻印(ランク2でないとドロップ無しの上、低確率ドロップかつ1/8抽選)などが挙げられると思います。
おそらく、最終的に一定の確率に収束するように作ってあるでしょう(でないと開発の能力を疑います)
にしても、プレイヤー心理として萎えますよ、こういうのは。
あと、吉田さんがパチスロ好きだから・・・という意見がありますが
それが事実とするならば、何故あれらを好む人間が多いかきちんと分析の上
FF14の報酬体系にそれがマッチするか否かを考えて戴きたい。
アレは単に脱法賭博でカネがかかってるから、多くの人間(特に貧困層・低学歴層)が引き寄せられているだけであって
ゲームの内容としては全く面白くないものです。有能な吉田さんなら、これくらいの理屈はご理解の上だと思いますが。
運をすこぶる必要とする装備がEXっていう部分も、少し問題な気がします。
ダークライト装備はExである必要があったのでしょうか?
運がいい人は運に頼ってアイテムを入手
運がない人は財力に頼ってアイテムを入手
っていうのが、あるべき姿だとおもうんです。
レイドTAは無理だけどこつこつ貯めたお金で高品質装備を手に入れるとか、、、
入手手段を「直接参加」に絞って強制的にエンドコンテンツへ誘導しておいて、
しかもそのコンテンツに参加できるのが特定のジョブの人だけという、
MMOとしてはものすごく違和感があるように感じます。
まだどうなるか分かりませんがAF武器にしても、
ハムレットで高得点を出すためにはクラス・ジョブ縛りがきつい状態
(クリアそのものが適当な8人では無理)ですよね。
どんなジョブでも一応はクリアできて2%の銅箱が出る
クラスを揃えて工夫すれば20%の金箱がでる
くらいじゃないと、やる気さえ出ないと思います。
現状ではライト層にはFF14というゲームそのものがもうお手上げ状態です。
せっかくのウェルカムバックキャンペーンでログインした人が、
「もう無理だね」って消えていくのはプレイヤーにとっても悲しいですし、
開発にとっても利益の損失になってませんか?