運営さん、是非とも強制戦闘で負けた後のベリーイージー以外にも『即時終了』的な仕様を設定してください。
ペナルティーとして経験値やギル?は手に入らなくていいので、是非ともよろしくおねがいします。
個人的感覚ですが漆黒辺りでは、クエストが進めない人も多い筈だと思うのですが...まっ、自分が下手過ぎるだけなんですがね:(
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運営さん、是非とも強制戦闘で負けた後のベリーイージー以外にも『即時終了』的な仕様を設定してください。
ペナルティーとして経験値やギル?は手に入らなくていいので、是非ともよろしくおねがいします。
個人的感覚ですが漆黒辺りでは、クエストが進めない人も多い筈だと思うのですが...まっ、自分が下手過ぎるだけなんですがね:(
漆黒まで進めて、ベリーイージーでもクリア出来ないインスタンスバトルがあるとしたら、具体的にどのバトルなのかお伺いしたいです。
大多数の人がクリア不可能な状況なら明らかなバランス調整ミスなので修正もあり得ると思います。
ですがそうでないとすると、自分で思考努力されるか、
今急いでクリアせずレベルキャップが上がってから制限解除で済ませるという道もありますよ。
安易に挫折せず具体的にどの場面が難しかったのか書かれると、
他の方から色々アドバイスをいただけると思います。
苦労した分、クリアしたときの感動も大きいですからね。
GAEIさん、Matthausさん、コメントありがとうございます。
行き詰っているのはメインクエスト「白き誓約、黒き密約」で、アーチアルテマ戦です。
途中はNPCの手助けもありアーチアルテマまで行きつくのですが、竜騎士操作がネックになり右往左往して連戦連敗ですw
おまけにベリーイージーになっても、アーチアルテマ戦だけは普通のままだと思うのですが(HPの数値からして)
今はメインクエストは切捨てて、デイリー蛮族とモブ討伐含めサブクエストを消化しております。
今回のパッチは見捨てても、まだまだ遊びつくす要素満載なので楽しんでますし『竜騎士』でも遊んでみようと思います。
前にもアーチアルテマができないってスレありましたね
スキル自体は少なかったですが他に特殊な操作ありましたっけ?
イベントバトルが勝てない
こちらが以前あったトピックかな…実はノーマルの方が難易度が…という罠はまだ修正されてないんでしたっけ?
3.4か.5から導入されたNPC操作のイベントバトルでは、こちらから攻撃をしない限り敵側はたしか動かなかったと思うので、
1. スキル類の効果を一通り確認。基本連打すればよい基本の技、回復、移動系、など抑えておく
2. 画面中央上部に現れるヒントトークを慌てずに読む
この2点に気をつければ、あとは立ち位置の工夫でAoEを踏まないなどの基本の延長ですね。頑張って欲しいです。
(スキル類の確認をせずに、盲滅法という感じで突撃してクリアできない、と言ってたらしい人を見たことがあります)
もう充分でしょう。
それってもう「ゲーム」なんですかね。
お気を悪くされたら申し訳ございませんがベリーイージーで何度も躓いているということは操作が下手ということではなくおそらくギミックの処理をミスしているのではないでしょうか?
これは実践にも通じますがインスタンスバトルにおいてはまず無理に火力を出そうとせずNPCがアドバイスしてくれるようにギミックの処理を最優先にすることを意識するといいと思います、
なぜなら一部例外的にごり押しが効くこともありますが基本的にどれもギミックを優先しないと普通に失敗するようになっているからです。
まずはギミックを覚え、そこから臨時操作キャラの操作感に慣れ火力を出してクリアできるように頑張りましょう。
まあこんな事偉そうに書いている私もインスタンスバトルで初見殺しに引っかかったり二回以上失敗することは結構ありましたのであなた自身を卑下する必要もないです。
そこまで来れたのならほかの難しいインスタンスを突破されているということなのでいつかはいけると思いますよ、頑張ってください。
定期的に上がるこういった意見に辟易する気持ちは解ります。
ですが、冷静に考えてこのような声を上げる方々が求めるゲーム像は一体どういう物なのかを考えてみました。
恐らくですが、単純にゲームを楽しむ為にやっておられるのだと思います。
難しい場面に当たった際に、何とかしてクリアしようというよりはその背後にシステムによる救済があるからこそ、気楽に難しい場面に臨むことが出来る。
それでクリア出来なかったとしても「仕方ない」という気持ちでひとまずその山場をスキップと言う機能で乗り越えることが出来る。
そういった安心感があるからこそ気軽にゲームを楽しむ事ができると言う人も居るのだと思います。
ですが私がフォーラムで訴えたいのは、運営側がこういった方々を「楽しめていない層」と見てしまわないかが不安であると言う事です。
「平均的なプレイヤー層」が問題なくクリアできる部分に対して「一部のクリア基準に満たない層」に合わせた調整が入る事を私達が恐れる理由は、
単純に平易化される事による自分たちの努力を否定される事もそうですが、その難しさやそこから見いだせる楽しさをあとに続くプレイヤーと共有できない事も辛い点なのです。
それは思い出補正云々と言うことではなく、「壁」となるコンテンツを乗り越える事でプレイヤーが何か操作を覚えたり、ゲームのコツを掴んだりシステムを把握したりといった
ひとつひとつの要素を積み重ねてきた我々だからこそ分かる「壁」を超えた先のコンテンツの楽しさを知ってもらいたいという思いからであり、
決して「昔はもっと難しかったけど今は楽でいいね~」と言いたいわけじゃなく、ある程度の腕前の成長、またはシステムの理解をメインシナリオの中でしてもらった上で、
私達と一緒に遊んでもらいたいという気持ちが強いからだと私は考えています。
ですから救済を求める方に対しては「メインシナリオだけを楽しみたい!」と言う人には申し訳ないのですが、その部分はあくまでもチュートリアルであり、
それはこの世界で遊ぶために「必要な知識を身につける場」であって、決して初心者を試す「試練」ではないという事をご理解頂きたいです。
その時がクリアできなくて楽しく無くても、それはこの先のコンテンツを「さらに楽しむ為の準備」であると考えて欲しいです。
そこをスキップしてしまうと楽しめるはずのコンテンツが楽しめなくなる可能性が極めて高いのです。
それはオンラインゲームが他人と遊ぶ事を前提としているゲームであるが故の問題なのでこればかりはどうしようもありません。
FF14はメインシナリオを進めるだけにしても他者との関わりは必須になりますので、もしそこが苦手であったり難しい部分なのであればそもそもこのゲームはおすすめ出来ません。
恐らくですが、クリアできないのは「スキル説明を読んでいない」「画面に表示されるヒントやNPCの発言を見逃している」のどちらか。もしくは両方ではないでしょうか。
ちなみにエスティニアンのスキルに「竜騎士要素はほぼ無い」ので竜騎士をプレイ済みかどうかはほぼ関係ありません(スターダイバーくらいですしね共通スキル)
以下ネタバレになるので隠させていただきます。
まず戦闘開始後にスキル説明を読めば、エスティニアンのスキルの内容はわかります。
アラ・モーン:ウェポンスキル。威力3,000、与えたダメージの一部をHPとして吸収。
ドラッケンランス:ウェポンスキル。威力500+15秒の継続ダメージ付与。
ホリッドロア:ウェポンスキル。固有リキャスト6秒有り。威力600の自分中心範囲攻撃。
スターダイバー:アビリティ。リキャスト6秒。対象に近寄りつつ威力1500攻撃。
リミットブレイク:威力などの説明なし
説明を見ると、学者始めDotジョブ使用者は「ドラッケンランスのDotを維持しつつ、アラ・モーンで戦えば良い」とわかると思います。
Dotジョブ未経験ですと「よくわからないので威力の高いアラ・モーンで殴ろう」となるでしょうか。
しばらく戦っていると遠くに増援が出現しエスティニアンが「ホリッドロアで仕留めてやる!」というセリフを発します。
失敗している方の多くはこのセリフに気付かず、ホリッドロアを使用しない(=遠距離の雑魚に削られて失敗)というパターンと思います。
これで「遠距離に敵が出現した場合ホリッドロアで仕留める」という事がわかります。
後は同じことの繰り返しで「限界を突破し~」というセリフが出たら限界を突破(リミットブレイク)で勝利です。
もし攻略やネタバレを見たくない主義だったとしても、どこかで詰まったならまず攻略方法を検索し予習するということも視野に入れたほうがいいと思います。
Googleで検索すると攻略法が載っている記事やプレイ動画が見つかりますので、それを真似して同じ動きをしてください。
どのコンテンツに対しても皆そうやって先駆者の解決法を探し出し練習してクリアしてるんです。
何もわからないまま遊ぶ必要はないですし、自分に課した縛りプレイに他人を巻き込まないでください。
コメントを投稿していただいた皆様、ありがとうございます。
色々な意見をいただき、今一度ただ単に「FFが好きだから!」遊ぶ、
したことないジョブだの彼是操作が難し過ぎると嘆くより、
FF7の頃の様に何度も倒れ攻略した楽しみを実感したいと思います。
何時になるかわかりませんが、焦らず攻略し先へ進めてみますm(__)m
多くの方が指摘されている通り、上手い下手の問題では無くて、手順を理解できるか否かの問題なんですよね。
スレ主さんは、パッチで緩和されたからではなく、攻略サイトで手順を把握できたからクリアできたということでしょう。
ただ、私は繰り返されるこの手の要望が示唆するところもあると思っています。
シンプルに手順を踏ませるだけのコンテンツならば、ベリーイージーはチュートリアル並みに手取り足取りガイドするぐらいに振り切ってしまえばいいんじゃないでしょうかね?
そんなの最早ゲームではない!と思う方は、ノーマルでやればいいじゃないですか。
ジャンポで漆黒からスタートするMMO初心者もいますし、10年このゲームをやっている古参もいます。
幅広い層に満足してもらうなら、振れ幅も必要かなと思いました。
イベントバトルはソロなのでMMO初心者とかあまり関係ない気が。。
スーパーマ●オを楽しめるくらいのゲーム経験者ならふつうにクリアできる難易度設計だと思いますけれどね…
(移動以外で押せるボタン4つくらいしかないし)
なかなかクリアできない人は、
「戦闘開始前に使えるアクションの内容と効果を確認していない」
「そんなすぐ死ぬわけでもないのに焦りすぎて進行中に画面に出る情報をよく見ていない」
この2つだと思いますので、そこに気づかせる仕掛けをもっと増やすという改良はあってもよいかも。
(その点でいうと5.3のGウォリアーは少し改善されていたような…?)
ぶっちゃけゲーム会社がお金とるためにゲーム下手な人を無理に客にするのってどうよと思ったりする
パッチ8.0あたりでノベルゲーにしよう
操作が下手すぎるプレイヤーと自認しているスレ主さんが結局クリアできたんですから、
攻略サイトや相談できる相手が必要なだけでゲーム内での救済は必要ないのでは?
極論になるけど。
入ったらクリアできるモードを作って使いたくない人はノーマルやれば良いって。
違和感ないのだろうか?プレイヤーとして。
調べればすむならゲーム内で捕捉しなくてもゲーム外で調べればよいだけだと
思うけどね。特に、プレイ中に手取り足取り教える必要ないでしょ。
クリアの為に模索する事を否定するのは模索する楽しさを否定する側面もあるから
こう言うのって加減が難しい。
個人的に今のバランスは悪くないと思うけどね。
こういったスレが度々経つのでうんざりする気持ちも分かりますが、投げやりなオートゲーやらノベルゲー化はやめましょう。速攻で過疎りますって。
スレ主さんはクリアできたみたいですが、ゲーム(試行錯誤してクリアしていく体験)がしたくないけどストーリーだけ見たい層は配信プレイヤーの動画を見れば済むのでは。
即時終了なんてゲームとしてどうなのよ…。
って思ってしまいますね。
ボタン1つでクリアできちゃうソロインスタにどんな面白みがあるのかさっぱり理解できません…。
昨今流行のいわゆる「なろう系」というものを鑑みると
何しようが何だかんだ上手くいって報酬と賞賛を得られる(しかもそれは極力気づかない形で行われる)ゲームというのも
一定層の需要は見込めるんじゃないかなとは思いますけどね 敵やTLに合わせて行動するのではなくて
逆にプレイヤーの行動に対して敵がそれっぽく動いてやられてくれるみたいな
一般的なゲーマーには理解できないと思いますが
どうして金払って努力と失敗を強要される事に楽しみを見出せるのか分からない、金払ってるんだからその分接待して気持ちよくさせてくれ
という意見はあるんですよね実際(それをFF14でやるべきかどうかは置いておいて)
次のシナリオに合わせて始まった人などは、ひとつのジョブで上ってきた方が殆どと思います。
それがいきなり違うジョブを強制されたり、バトルフィールドに放り込まれる訳ですから辛いと思います。
ジョブを選択する事のできるシナリオにするとか、技の説明を誰でも解るようにするとか、あると思うのです。
何度かやれば解るだろうと思うかもしれませんが、解らない可能性もある。
だからこそ戦闘前に使える技等々の説明は必要と思うし、ある程度の失敗回数でスキップ権限を与えても良いのではないかと思います。
自分もNPC操作のインスタンスバトルをスキップする機能はあってもいいと思いますね。3回クリアできなかったらスキップ選択肢でてくるみたいな感じでいいんじゃないでしょうか。
単純にスキップ機能を付けてしまうと、ゲームが不慣れな人以外にも
レイドなどのエンドコンテンツに早乗りしたい人がそちらを選択しそうなので、
個人的にはもうひとひねり加えたアプローチにして欲しいかなと思います。
イージーモードは簡単なActive Time Maneuversレベルの操作でクリア可能だけど、
本来の難易度をクリアしたら、クエスト限定ミニオン等のアイテムがもらえるとか。
(クエストクリア後も再挑戦が可能なようにして、ゲームに慣れたら本来の難易度も遊べるようにするイメージ)
というのを思い付きで書いたけど、報酬を付けるとまたややこしくなりそうかなーとも。
ストーリー内のイベントバトルは、それ自体もストーリーだと思ってるのでスキップする選択肢は反対ですね。
very eazyを誰でもクリアできるようなレベルにする(ギミック自体は変わらず威力を下げる、常時インビンなど)、もしくは自動操作モードの方が個人的には良き。
very eazyでも無理てどんだけなん・・・
very eazy10回以上失敗したらスっと更にその下の難易度出てきたらいいんじゃない?
ベリーイージーって敵が柔らかいだけでギミックはそのままですしね。
難易度を下げる、ならギミックの簡略化や特定のアクションを使う前に一時停止かけるなどして逐一説明するなど別の方法で難易度を下げて欲しいですね。
必須ギミックがわからないのにいくら柔らかくしてもクリアはできないんですよね。
ああ、スキップ反対って人はその戦闘イベント自体をスキップするのに反対なわけですね。確かにそれには同意です。
そうなるとNPCに自動でクリアさせるって機能がいいかなあ。
NPC操作バトルは自分の知らないアクションで慌てて冷静な判断ができなくなるのが敗因かと思うので、
一人用バトル時にスタートボタンをおしたらPORSEになってスキル説明画面になるとかどうでしょう。
私は某リューサンを操作するバトルで初回「ホリッドロア」の有効範囲がどこまでなのかわからない&上にいる敵をターゲット出来ないことに焦ってやられましたが2回目の戦闘前待機時間にアクションの説明よく読んだらいけました。