今のFF14のスキル回しは公式ガイドに掲載されているスキル回しや他のプレイヤーが考察したスキル回しをトレースする感じになっています。5.0では公式ガイドに掲載されているスキル回しや他のプレイヤーが考察したスキル回しの他に中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせる事を議論しているようですが、ゲームのシステムや公式ガイド、他のプレイヤーが考察したスキル回しをトレースするスキル回しは詰まらないのでスキル回しの自由化を求めます。
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今のFF14のスキル回しは公式ガイドに掲載されているスキル回しや他のプレイヤーが考察したスキル回しをトレースする感じになっています。5.0では公式ガイドに掲載されているスキル回しや他のプレイヤーが考察したスキル回しの他に中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせる事を議論しているようですが、ゲームのシステムや公式ガイド、他のプレイヤーが考察したスキル回しをトレースするスキル回しは詰まらないのでスキル回しの自由化を求めます。
トレースが嫌なら、自分でスキル説明にらめっこして自分で編み出せばいいと思うのだけど。
それとも、最適解が無い、あるいは複数あるようなシステムへ変更して欲しいんでしょうか。
いまいち具体的な話が見えないのですけど。
エンドコンテンツでなければ、最適解をギチギチに詰めて入力しなくとも十分通用するので、
周りに迷惑を掛けない程度で、自分なりのやり方を作り出せば良いと思いますよ。
公式ガイドに載っているやり方しか使っては駄目と言うようなシステムではないので、
自分で試行錯誤してみましょう。
他人のやり方をトレースするだけでは、ゲームとして面白くないです。
予習やネタバレと同じようなものですね。
ちなみに自分は公式ガイドなど見たことないですし、他人のやり方を真似ることもしていません。
(他人のやり方自体知りません)
全て我流で、自分で試してやりやすいやり方を見つけただけです。
エンドコンテンツだと通用しないかもしれませんが、
それでも通常のコンテンツで問題になったことは今まで一度もありませんよ。
最初からマニュアルに頼るのではなく、まずは自らレッツトライ!です。
改善以前に、今でもシステム側の縛りは何もなく、自由にスキルを使えますよ。
(さすがにコンボは無視すると威力等が低下しますが)
もうちょっと具体的な問題点を列挙したほうが議論にせよフィードバックにせよよいかと思います。
ゲームの世界は大小さまざまなシステムという「理」で組まれている都合上、大多数のケースにおいての最適解というのは存在しうるし、最適解があるのなら結果としてトレースになることもあると思います。
そのどこを問題として考えているのかによって改善を検討すべき内容はかなり多岐に渡る可能性があります。
単にスキル回しを自由に行いたいということであれば、それに伴う結果を無視すればいつでも行えますし、結果が欲しいならある程度その「理」には縛られます。
トレーストレースというけれど、検証が必要なことを誰かが代わりにやってくれるという点でのトレースと、何故その手法に至ったのかということを深く考えずにただただスキル回しすべてを他者の真似をするというのではその差は大きく違いますよ。
スキル回しの「自由化」という文言からきっとこういう話ではないとは思ってますけどね。
わたしの想像では「WS順序を固定しなくても火力のバラつきが出ないような味付けにして欲しい。他者からわかりやすい特定のセオリー逸脱を指摘されるようなゲームデザインであってほしくない」と受け止めていますがどうでしょう。
外部サイトに頼らずにゲーム内でスキル回しを取得できるようにした方がプレイヤー全体のPスキルが上がると言っているのだと思います。
スレ主さんの文章をしっかり読んでいませんでした。
ごめんなさい。
今でもスキル回しは自由ですよ。
変なスキル回しをすると弱くなるだけで。
好意的に見るとprocみたいな突発的な対応を増やしてほしいって事……?
自分が感じている事ですけど使用するスキル、ジョブ、LV、装備が同じで我流と公式ガイドや他人のやり方を真似するではdpsに違いがあるイメージがありますけどどうなんでしょう?
ウェポンスキルというものがなくて全部アビリティ扱いだったら自由でいいなーと思うことがあります
○○の時に□□をするとダメージ上昇みたいな仕組みも、そういうジョブもあっていいんですが、今はまずコンボがこれですし、ゲージ類もこの類ですしDOTもジョブによってはそう…と考えるとほとんどのジョブで攻撃の順番なりタイミングなりが固定されてくるので、どんな順番でスキルを使っていってもトータルダメージがほぼ変わらない(最適解はあってもいい)みたいなジョブもあっていいような気がしています
一応…公式や一部動画で紹介されてる回し方は基本です…で実際はそこを踏まえつつ状況に応じて変えて行かないとDPS出せないので
なぞるだけでやってる人は殆ど居ないんじゃないかと…エンドコンツの動画は別ですが…
スキル回しの自由化とは言っても、結局誰かが最適解を研究したらその最適解を真似るだけになるんですよね。
だからと言ってコンボを無くしたところで、ただ一番強いスキルを連打するだけになります。
そう考えると今のシステムはコンボをしつつ適度なprocのおかげで完全トレースは出来ずにプレイヤーである程度判断する必要がある、
要するに完璧なスキル回しには結局プレイヤースキルが必要となるシステムなのでよく出来てると思いますよ。
スキル回しがつまらないのは分かります、ジョブやコンテンツによってはずっと木人の相手しているような時もありますしね
「タイミングが重要」という考えもありますが、ストック制のアビリティなんて無くて、タイミングを遅らせる=それがそのままアビリティ使用回数の低下に繋がる なのでロスを含みますし、
敵がこうしてきたからこう返した、味方がこうしたからこう合わせた、のようなデザインが希薄なので同じ事をずっと繰り返している感じが強いですね
自由化はちょっとイメージが湧かないのでピンと来ないですが、不満自体はあるところです
漆黒でバトルシステムに変更があり、その変更内容は今週金曜日の朝に公開されるのでそれを楽しみに待ちましょう、変わると良いですね!
「スキル回しの自由化」というのがイマイチ理解できませんが、個人個人が各自の努力で、その瞬間瞬間に適切なスキルを入力するという風に解釈して妄想してみます。
まず、今のようにすごいたくさんあるスキルの数を各ジョブ平均3~5個程度まで減らす必要がありますね。
膨大な数のスキル数の組み合わせの研究結果を、瞬間瞬間に放つのは恐ろしく難しいと思うので。
スキル数を減らさない場合だと各プレイヤーが出せるジョブは、事実上メインジョブ1ジョブに限定されてしまい(高度なスキル研究が必要なのが当たりの設計の場合だと零式や絶並みのDPS研究を行えるのはプレイ時間の関係上、せいぜい1ジョブ程度が限界のため)、結果15?ほどもあるバトルジョブの多くが必要なくなり、各ロールごとせいぜい2ジョブ程度しか存在意義がなくなります。
例えばメインヒーラーでない場合、今のケアルラコンボの打ち方すらわからない人が大量発生し、IDすらギブアップが日常茶飯事という地獄のような日々になります。
スキル回しに重きを置いたバトルプランの結果、コンテンツのギミックが高難易度化しそうだしいいこと全くないような気がします。
う~ん・・・別ゲーでいいですよね。
「トレースが嫌」というのはニュアンスとしては理解できますが、今の仕様でもうまい人ほど完全なトレースではなく、瞬間瞬間に最効率な回し方を研究して行動しています。
トレースに完全に縛られているのと感じてしまうのは自分のプレイヤースキルが低いからでは?
そもそも、ネット時代ではどんなゲームでもスキル回しや攻略法は、情報が集約されてある程度まで必ず1本化されてしまうので、完全な自由化というのは不可能でしょう。
我流でスキル回しを考えても、最適解で大多数の人が使うスキル回しと同じになるのが14の戦闘の仕組みだと思います。基本的に1本道のルートしかなく、ルートから外れればDPSはガタ落ちします。
好きなアクションを好きな時に使って、かつ高威力を維持できる、であれば自由だと思うのですが、多くの人が遊ぶゲームなので「外れない1本道」を用意しているのだと思います。
多少の変化=自由度があるとすれば、サブステ、特にSS(スキルスピードとスペルスピード)の関係で使うアクションが前後するとかその程度かなと思います。とはいえSS特化黒とかそういう人でなければあまり関係のある話ではありませんが。
スキル回しが自身のサブステ具合で顕著に変化するのであれば、今よりもスキル回しの自由度(選択肢)は増えると思いますが、今よりもよりうまくDPSを出せる人、出せない人の差が増えるだけかなと思います。あと、装備の更新ごとにスキル回しを変える必要が出てきますし、めんどくさいですね。
少し話題から外れますが、ギャザクラのスキル回しがまさにサブステに左右されるスキル回しで、スキル回しを載せているところでは前提として、GP/CP(その他サブステ)〇〇以上と前置きされていることが多いです。これを戦闘ジョブでもやるとなると、DPSの差が大きく出すぎてしまうのだろうなと思っています。ギャザクラの場合は、結果としてアイテムが完成/取得できればその工程は何であろうと問題ないので気になりませんが、戦闘職の場合はその工程が効率的(短時間で高威力)であればあるほど良いのでギャザクラのようにはいかないのだと思います。
そうではなく、好きなアクションを好きなタイミングで使わせろ、かつ火力は維持しろ、という要望の場合は結局みんな高威力のアクションの羅列になるので今と大差ないことになるかと思います。
この文章から察するに高次元のスキル回しの話ではなく基本的なスキル回しの話として解釈します。
使用するWS、ジョブ、装備が同じだとして違うスキル回しをすればDPSに違いが出る可能性があります。違いがある「イメージ」ということは例えば木人を利用して違いを確認していないのではないかとわたしは感じます。
先のレスでも書きましたが検証が必要なことを誰かが代わりにやってくれるという点でのトレースと、何故その手法に至ったのかということを深く考えずにただただスキル回しすべてを他者の真似をするというのではその意味は違います。
ある種の大原則としてDPSジョブはDPSを出すことを第一目的とするわけで、スキル回しによってDPSに差が出ないのであれば我流だろうがトレースでも問題はないのでしょうが現実的にDPSに差が出るためにそこはDPSが出る回し方に必然的になっていきます。
ここでDPSが出なくてもいいと考えるか(高難易度コンテンツになればなるほどクリアが遠のく)、深く考えずにトレースするのか、何故そのスキル回しに至ったのか一歩踏み込んで考えるのかは自由です。
基本的なスキル回しというのは、各WSの威力(コンボや位置指定等の条件があればそれも含め)と、アビリティの威力(こちらも条件含め)、リキャを計算し一番DPSが出るであろうというものが最適となり
その際の組み合わせはおおよそ一種類にまとまってくるもので(細かいところでは同等のDPSを出せる前提で違いは出ることはある)我流でも同じ発想で正しく計算できていれば結果的に誰かと同じになることは大いにありえます。
それは結果として一致するだけでトレースではないですよね。
最終的にいえることは我流であるか、ガイドや他者のトレースであるかではなくDPSを出せるかという問題であり、その問題にとっかかる際にそこまで研鑽ができていない場合一旦トレースして踏み込んで考えることで
DPSを出すスキル回しとは?という発想が必要なのではないかということです。それが中級者の館の考え方なのですよ。GCDを止めてしまう、アビを挟まない、威力を上げる条件を考慮していないというレベルに対してのテコ入れでしょうね。
なので我流でも他者と遜色ないDPS(これはコンテンツによってマージンが異なる)を出しており他者から見て問題視されなかったり、それ以上を目指さなくてもいいというのであれば無理にトレースする必要はなくまったくの自由です。
その次のステップに話が進むかどうかで観点が変わりますけど一旦このくらいの次元の話なのかなとわたしは推測しました。
バトルの習熟についてですが、ここでやり玉に上がっている「スキル回し」を身に着ける事は
あくまでもこのゲームにおける入り口に過ぎず、
コンテンツに応じてスキル回しをどう最適化させるか、の要素が非常に高い比重を占めているものと考えています。
また、コンボそのものが各クラス・ジョブの個性を一部担っている側面もあると思うので、
それが無くなった場合、このゲームがどうなるかはちょっと想像がつかないですね…。
主旨に対して的外れで恐縮ですが、動きで個性を出したいと言うのであれば
スキルに好きなモーションを割り振る機能があれば面白いかなと、このスレを見て思いました。
14は意図的に「特定の手順でスキルを使えばDPS等が伸びますよ」ってゲーム性を盛り込んである仕様ですが、その意図を「変えたジョブなり何なりを作ればいいだけ」ですね
例えばA・B・Cというコンボ1と、A・D・Eというコンボ2が有るとして
今の14の場合は「コンボ1:総威力1000 総消費TP300」で「コンボ2:総威力900 総消費TP:290 攻撃力10%アップ効果30秒付与」という感じになってる事があります
この時点でもう「コンボ2は30秒に一回打ってね」という意図がある事がすぐに分かります
だからこういう作り方だと「コンボ2は30秒に一回打って、あとはコンボ1を基本的に使う」という「手順式の使い分けの仕方」をする事になります
でもこれが例えば
・コンボ1は高威力・高コスト・初段発動から3段目を打ち終わるまでにかかる総時間が10秒
・コンボ2は低威力・低コスト・初段発動から3段目を打ち終わるまでにかかる総時間が6秒
とかだったら、上記のコンボ1と2みたいな「手順式の使い分けの仕方」とは「違う選び方」をユーザーはします
リソースが多い時で、かつ時間的にある程度の余裕がある時には1を使って、あまりリソースが無く、かつあまり技を撃つ時間も無い時なら2を使う という感じで。
(14の場合はリソースが枯渇する事が少ないので「コスト差」を意識してユーザーが技を使い分けて楽しむことは少ないですが)
この様に、技やアクションの仕様やリソースの在り方などを変える事で今の14ジョブの主流である「手順最適化を楽しむジョブ」も作れるし、「自由な逐次対処を楽しませるジョブ」も作れます
ですからスレ主さんは「手順最適化を楽しませるジョブじゃなくて、自由な逐次対処を楽しませるジョブを遊びたい」って事じゃないですかね。
僕も手順最適化ジョブより逐次対処ジョブの方が好きなので、スレ主さんの気持ちはわかる気がします
ちなみに14にも実はすでに「逐次対処を楽しませるジョブ(スキル回しという手順最適化を楽しませる意図の低いジョブ)」ってのはあります
僕の知っている範囲内では白と青がそうですね。
ただし、逐次対処を楽しませる為にはそれなりの「作り方・セオリー」みたいなのが有るけど、14の白にも青にもそのセオリーはあまり上手に組み込まれてないので
「逐次対処して楽しいジョブ」の域には達してないのがとても残念なところです^^;
スキル回しには直接関係ないかもしれないですが、個人的には、
カンストレベルに強スキル(戦士の原初の開放や暗黒騎士のブラックナイト等)の習得を設定する事をやめてほしいです。
IDの周回でレベリングを行っている際に、スキル回しの練習をする人は多いと思いますが、
カンストレベルで強スキルを放り込まれてもスキル練習する場所(機会)がそれ以降のIDしかない為、
非常に有用なスキルであっても、エキルレ等を周回していると利用しない人が結構いるように感じます。
個人的には紅蓮のリベレーターのような構成の場合、
レベル70のジョブクエストでは、AF装備と最終スキルが報酬として貰えたと思います。
この構成の場合、AF装備というみんなが欲しがりそうな報酬が既に1つあるため、
それ以前のジョブ特性の取得と最終スキルの習得順序を入れ替えたとしても、
習得するものの総量は変わらず、レベリングIDなどの練習機会が増えるため、
特に不都合ないのではないかと思います。
そもそもスキル回しを能動的に練習できる人たちばかりであれば問題ないと思いますが、そのような人達だけがこのゲームをされているのでしょうか?
個人的には、「スキル回しなんてユーザーが勝手に調べてやったらいいじゃん」とは思いますが、レベリング中にスキルが早く揃えば、その分レベリングIDで練習できる機会が増えると思いましたので、投稿させていただきました。
現在のFFXIVは、スキルと特性があり、個人的には効果の薄いと思われる特性を先に覚え、有用なスキルが最後に回される傾向がある事、また、カンスト後はサブステ等のキャラクタービルドにより、また、エンドコンテンツでは開幕回しなどを個別に組み立てたり、やる事が他にもあるように思います。その為にも、拡張毎の基本的なスキル回しについて、早めに触っておける事に意義があるのではないかと思います。
そもそも戦闘に興味があまりない人もいると思うので、その辺は人それぞれだと思います。
スキル回しがどれだけ自由になろうと結局はゲームデータである以上は一番効率のいい方法を発掘してそれをトレースするか、同じようなルートを模索しているうちにたどり着くだけです。
全部をアビリティにした場合はFF14やりながら音ゲーしてるようなものですよ、アビリティに威力とリキャスト突き詰めてリキャスト終了直前でボタンを押すだけ、早いと発動しないし遅いとスコアが墜ちていく。
移動とかで譜面が大きく変わる事もあるので動画でクリアした人の譜面を書き写してそれをトレースする、と結局はほぼみんな1本道を駆け抜けるだけだと思います。
無限の荒野に放り出されて自由だ―って思うかもしれませんが、大多数は開拓済みの道を踏み固めていくだけで自由を謳歌するだけの時間も余裕もないとおもいますね。
解き方が複数あるような数学の問題とかでもみんな売れてる参考書の通りに解いて終わるでしょ、それと一緒。
レベリング期間にレベルカンスト後にも通用するスキル回しを練習出来るのが、カンスト時のご褒美感減らす程の素晴らしいことかどうかってところですね。
個人的にはがっかりするだろうなって感じです。
わかりにくい説明で申し訳ありません。
今回、強スキルとは書きましたが、要するに効果の薄い特性を後回しにして、プレイフィールに変更を与えやすいスキルを前倒しで習得させ、レベリング中の利用機会を増やしたらいいのではないかと思いました。
5.0を例に出せば、Lv78くらいまでにスキルが出そろっていれば、Lv79IDでは利用する機会を作ることが出来る為、今までよりはスキル回しの練習がしやすくなるのではないかと思いました。
正直このような意見を出しておいてなんですが、恐らく機会創出を行ったとしても、やらない人はやらないだろうと思っていますw
ただ、だからといって何も行わないよりは、運営様の経験値としていろいろ試される際の1ユーザーフィードバックになればよいと思い投稿させていただきました。
中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかそう言うのが実装されたら中級者の館を利用するのはプレイヤーの自由だけどID以外の零式や極をやるなら中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学んでから来て下さいと他のプレイヤーから強制されたり、そう言う募集も出たり中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかなったら中級者の館があるだけで半強制的な感じになりそう。
例として4.0でLv68にスキルが出揃っていたとして、カストルムアバニアでもスキル回しの練習が最終スキル回しになるという考え方ですよね。
前のレスでも書きましたけどスキル回しの練習としてIDが1つ増える程度でその後のアラミゴや神龍から練習すればいいのでは?と思うだけなんですよね。アラミゴや神龍のために最終スキル回しを練習せねば、というわけでもないでしょうし。
最終スキル回しを真に問われるコンテンツの前に充分練習できるくらいのコンテンツ量は存在しており、そこに1つ増えたくらいで余り変わらないのでは?という発想ですね。
初心者の館の時点で半強制の認識ですがそれでも行かない人は行かないですからね
レベル60以上のダンジョンでも全然スキル回せてない人いるし
極や零式に挑む人はもはや中級者ではなく上級者であると思うので基本的なスキル回しも出来ないなんて問題外です
しかし、5.0で実装されるチャージアクションによって極以上のコンテンツではPT構成やメンバー次第で個性が生まれるのではないかと思っています
そもそもスレ主さんのスキルの自由化とはどういうものでしょうか?
どの技をどの順番で出してもDPSが変わらないというのが理想ですか?
中級者の館が実装されて基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかなったらスキル回しの自由化、我流でやるのは問題無くても、中級者の館があるだけで我流でやる人は今まで以上にやりずらいと感じるかな?と思います。
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┃ Faceroll 意味 ┃ 検索 ┃
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スキル回しの自由化ってのはそんなに難しい事じゃありません。
過去のFFや他のRPGではごく普通にやってる事ですし。
例えば14の青魔導士のスキルだって「この手順で使え」って性質をもった条件が非常に少ないですよね?
だから青の技を使ってたら、「これ既存ジョブみたいなバリバリのスキル回しゲーとは違うな」って事がすぐにわかります。
あとは、「多くの技を状況によって使い分ける面白さ(つまり技のアイデンティティ)が出せているかどうか」ですが、残念ながら青はこれが全然出来てません。
だから青の場合「特定の技を連打してればOK」になってしまってます。
じゃぁどうやってその「各技のアイデンティティを担保すればいいのか?」ですが
多くのRPGでは「リソースの重要性と希少性をしっかり用意する事」とか「今以上にもっとしっかりと威力や詠唱速度や効果範囲などの性能に個体差をつける」とか「敵に弱点や特徴を付与する事」とか「装備などのユーザー側の条件や準備によって技の優劣が変わる」とか
そういった要素をしっかり駆使する事で、複数の技のアイデンティティを担保してます。
まぁ上記要素は既存ジョブには「持ち込みにくい要素」も多いですが、青の場合はリミテッドジョブで、そもそもが「隔離」されてるみたいなジョブですから
まずは青を実験台にして、もっとこういう事に着手して見たらいいんじゃないですかね。