ルーレットを回すごとに経験値ポイントが増えて、
そのポイントで他ジョブのレベルをあげるということを
思い浮かんだのですが、どうでしょうか?
Printable View
ルーレットを回すごとに経験値ポイントが増えて、
そのポイントで他ジョブのレベルをあげるということを
思い浮かんだのですが、どうでしょうか?
むかし同じようなシステムを思いついて書き込んだことがあるな。
私の場合は、カンストしたジョブで得た一定の経験値で、そのポイントが増えるというものだったけど。
ラバナスタで雷氷止められないタンク詩機忍者…こんなのばかりに遭遇してウンザリしている身からすると
経験値振り分けでレベルだけあがったような経験の浅い人と一緒に攻略したくないなってのが本音ですね。
経験値ポイントって何?経験値とは違うものなの?
ルーレットはどんな条件でどれくらいの頻度で回せる想定なものなの?
ルーレットを回すために必要なアイテムがあったりするの?
主の提案からこれだけの疑問がわきました。
ラバナスタで沈黙スタンがないのは、それらがアディショナルロールアクションに入ってしまったのと、同じ入れるならもっとDPSに寄与出来るアディショナルロールアクション入れるわ、という判断だと、百歩譲って考えることも出来るのですが、ドマ城でフラッシュ未実装タンクがいた時にはクラクラしましたね…
特定ジョブで得た経験値を他ジョブへ回す仕様については、今後当面に渡って強く反対を貫こうと考える次第です。
CFのシャキ待ちがしんどいなら、即シャキしやすいジョブが出せるフレンドを作るなど、工夫の余地はまだあるはずと存じます。
経験値ポイントってFF11で言うところのメリットポイントみたいなものじゃないかと
ポイントを割り振ることでメインステータスから魔法の威力など上げることができる
まさに「メリット」づくしではあるんだけど、14でもそれをやろうと言われると
マテリアもあるしいらないんじゃないかなぁ・・・と思いますな
読み返してみたらスレ主の意見じゃなかったですね
要は例えば戦士で10万稼いだ分を黒魔道士につぎ込むってことですな
多分ですがメリットポイントではないとは思います。
経験値ポイントとは単純にあふれた経験値をほかのジョブ(クラス)の経験値に置き換えるという提案だと思います。
経験値ポイントをNPCとかなにかを間に挟んで経験値に変えてレベル上げと受け取りました。
前出の方も言われていますが、ジョブによって得意不得意があるのでやはりほかで稼いだ経験値を 自分の思うジョブに経験値を置き換えるというのは疑問に思われます。
また、稼いだ経験値を同一ジョブの何かに変えるという仕様はすでに行われているので不要かなと(多くしてほしいとかなら別)思います。
ヒーラー・DPSで稼いだ経験値でカンストしたタンクと極蛮神やら零式で同じPTになる…
考えただけでも恐ろしいような…
chikakoさんので合ってます
DPSでの待機時間が長いのでタンク・ヒラで経験値をためてDPSのレベルを上げれればいいなぁと思って提案した次第です
経験値をDPSだけに回せるだと問題でてしますでしょうか?
経験値ではなく、コンテンツ優先券みたいな物を報酬で出せないですかね
不足ジョブで参加した時に貰えて、自分がDPSで行く時に使えば持ってない人よりは優先される仕組みです
この年末年始で吉Pが各鯖訪問した際にチラッと話してましたね。
Q:他ジョブで稼いだ経験値の振り分け実装は考えていただけないか
A:議論に上がったことはあるがそれは果たして「経験」なのか?ということで一旦棚上げ。
とのこと。自分もそう思います。
触りもしないジョブのレベル上げても結局愛着も湧かないし、使わないし、使えないですよね。
その上で効率だけを求めるならジャンポという選択肢も用意してくれてます。
DPSがタンク並みにマッチングが早くなったらこの要望は無くなるのかな?
DPSのマッチング時間緩和策であれば、別の方法を模索した方がいいなと思います。
他の方も言っていますが、他ジョブで得た経験値は経験値といえるのか?という点で自分は反対です。DPSでもタンク並みに優先されるチケットの案は、良いなと思いました。(仕組みが大変そうだけど)
中にはさっさとレベルを上げきって、現状の70状態でのスキル回しをいち早く覚えたいって人もいますので、そういう場合はプレイスキル的に問題は無いですが、全ての人がそうとは限らないのでやっぱり反対です。個人的には徐々にいろんなスキルを覚えて試し打ちしてって工程が好きなので面白みがないと思っているやり方ですね。
この手の話を振る人に対して、「シャキ待ち=時間の無駄」みたいな印象を感じることが多いのは自分だけではないはず。
でもシャキ待ち中にできることって本当にたくさんあるんですよね、このゲーム。
それが見つからないうちは多少苦痛かもしれませんが、やりたいことが見つかれば無駄な時間なんてあんまりないものですし、10分20分のシャキ待ちは普通だと思えてきます。
他ジョブでレベリングルーレットに参加して経験値をストックし、好きなジョブのレベルを上げれるってシステムの導入は賛成です。
タンク不足を補うには、もっとも効果的だと思います。
冒険者小隊やPvP、DDなどで効率よくレベルを上げれる現在、レベル上げ過程でそのジョブの使い方を覚える、っていう方向性は、すでに形骸化していると思っています。
それこそ以前からでもFateだけで育てた人やギルドリーヴだけで育てた人が存在しており、その人たちのプレイとパーティプレイはまた違うものですし、そもそもエンドコンテンツとIDなどでも違うのでレベル上げで得た使い方がどこまで生きるかというとそこまで影響がないかな、と。
そもそもFF14はその時点のレベルキャップに達成し、全スキルを習得してからと習得する前では、ジョブそのものの使い勝手が相当変わってしまうのでジョブを使いこなす、と考えた場合、いずれにしろレベルキャップに達成しないと始まらず、過程そのものに大きな意味は無いと思います。
ましてこの案の場合だとルーレットで経験値ポイントを稼ぐジョブ、に関しては普通にレベル上げせねばならず、ルーレットに頻繁に行くことになるので自然といろいろなダンジョンでの動き方も身に付きますし、たとえばタンクで参加するとしてヒーラーやDPSと組むのでどういう動きをすればいいかは、自分で使うより、そちらのほうがよほど身につくと思いますよ。
ギミックなどもいろいろなダンジョンを経験することになるでしょうしね。
確かに現状ですらDD産やらFate産と呼ばれる人たちは居ます。
しかしそれらの人は最低限のスキルは把握しているはずですし、そのジョブの経験を積んだ事にもなるでしょう。
ところが今回の話だとそのジョブを触らなくともレベルを上げられるという事になります。
この2つは似ているようですが全く違うんですよ、後者はプレイヤーに何一つ経験値が入らないんです。
メインクエストやってれば自然とメインジョブのレベルはカンストしますよね?
そのジョブでひたすらルーレット廻しても結局そのジョブの動き方しか学べません。
同じロール内ですら全然違う動きを求められるのに、違うロールの動きが出来るとは到底思えません。
それをやることで誰が得をするのか・・・
結果としてレベルレではタンクが増えるがエキルレでタンクが増えることがない
レベラゲでPSを磨いていないDPSが溢れてエンドコンテンツで地雷ばかりになる
下手したらエキルレですら地雷DPSが増えて、タンクとヒラがイライラ
しまいにはタンクとヒラは身内とじゃないと出さないってことにならないかな?
カンストし、最後のアクションを入手し、それまでの動かし方と変わるジョブがあるのに、それまでの経験っているのでしょうか?
レベル上げ嫌いな者の意見でした。
自分が使っているジョブに、どういうアクションが合って、どういうときに使うかをレベル上げの中で判断して使って覚えていく、このことが時間をかけてのレベル上げの意味だと思います。
それに、3.ⅹと4.ⅹの詩人が良い例ですが、パッチによって仕様が変わりスキル回しというかアクションそのものに変更が入ってスキル回しを変えざる得ないこともあります。なので、70時点でのスキル回しを覚えたから安泰というわけでもありません。MMOだから常に変化はありますし、それにいち早く対応するためにはジョブそのものの戦い方の基本、アクションの把握が必要だと考えます。
そういったものを理解するうえで、IDやFATE,DD,小隊で、「自分自身が動いて結果(経験値)を得る」事に意味があると思います。
ジャンプでカンストまでいけるなら経験値ポイント(No3番なみに意味がかぶってるけどw)でもいいけどね。
あと、カンストしてからガラっと変わるジョブとかあるけど、
ブリザドしかしらない黒とかたまに見ると、その途中も大事だと思うね。まず基本ね。
仮に経験値振り分けを実装するならコンテンツに行く際(エンドに限らず)は全て木人討滅をクリアしないと挑戦権すらもらえない課題をすべてのプレイヤーに例外なく与えるくらいの条件がないと一考する価値は微塵もないかなぁ
それに伴い木人討滅戦エキスパートルーレット(仮称)など細かい区分で追加してそれぞれクリアが必要
便利になる分代償はあって然るべきです
まぁ自分はそんなめんどくさいこと嫌だから経験値振り分け自体に反対しますがね
レガシー組で旧FF14で新生追加ジョブを除く、全ジョブLv50になった状態で新生を始めた身としては、レベル上げの過程がエンドコンテンツでのプレイヤー行動やスキルに影響するとは思えないんですよね。
新生開始後にタンクでメインストーリーをクリアした後、すでにカンストしている他ジョブでいろいろコンテンツをやりましたし、Lv50のジョブをいきなり触ったから地雷だ、なんて理屈も当時聞かれませんでしたよ。
レベル上げ経験よりもジョブについて理解する気の有無と何がしたいか、次第で単純にレベル上げたいだけのダンジョンアタックだけでエンドコンテンツで通用するような動き方が身につくとはとても思えないです。
それこそ地雷云々を気にするのであれば、他の方が書かれている通り、コンテンツ毎の突入条件に木人討滅クリアを条件にしたほうがまだ有効だと思います。
むしろ、新規で始めたプレイヤーが最初に触るジョブでなかなかしゃきらずに無理にリーヴやFateだけでレベルを上げてしまうことを考えれば、すでにタンクジョブを通常通り育成してカンストしている人がタンクでレベルレに参加して、DPSに経験値が割り振れるほうが新規プレイヤーがパーティプレイ経験を積みやすくなり、「FF14の基本を覚える」新規の育成という点では効果的だと思いますよ。
FF14の現状のシステムだとどのジョブでも一つだけ、まっとうにプレイしてカンストしてれば、後のジョブ操作は本人の覚える気だけだと思います。
ジョブ毎にFateやら小隊やら、リーヴやらでレベル上げの経験を積むより、出しやすいタンクなりで経験値を稼いでDPSジョブをカンストさせ、そこから木人殴ってDPS追及してたほうがよっぽどエンドコンテンツに通用すると思いますよ。
私もレガシー組で新生スタートをAll50カンストで迎えたくちですが、レベル上げの過程はプレイヤーの行動・スキルの獲得、成長には
必須なんじゃないかなと思っております。
「地雷」という表現は無かったかもですが、新生スタート後はPTスキルのないプレイヤーを「FATE産」などと揶揄していましたね。
この場合、プレイヤーがIDで得るものはキャラの経験値やスキル回しの習熟よりも、PTにおける他者との関わり方の習熟というものに
大きな意味があるという共通認識があったからかと思います。(これは木人をいくら殴ったところで得られませんよね)
また、タンクは立ち位置からして巨大なボスを挟んでいる都合上、他のメンバーの動きを学べるかと言えば「???」です。
DPSやヒーラーの立ち回りを学ぶなら、やはりそのジョブでIDに参加するのが一番なのではないでしょうか。
ジョブについての理解がいくら深くても、とっさの行動力とか判断力は現場での積み重ねの中で得ていくものだと思うんですがね。
※スレ主の#1を読む限りでは、[ハイエンドコンテンツに通用する]か否か、という趣旨ではないんですよね。
「割り振ってジョブを育成できたらどうか」というだけで、「育成」の意味を通常の4人IDや24人レイドに留めるかハイエンドまで敷衍するかは
論じてもいいだろうけれど、ハナからハイエンドありきで論を展開しておられるようで、それはどうなの?と感じます。
度々このような提案とか出ますが、その度に思うのが、なぜLv制自体無くそうとはしないのか!です。
レベル上げ面倒ならレベル自体無い方が良いですよね?
旧14にはフィジカルレベルと呼ばれるモノが存在しました。
いっそのことジョブ別レベルを廃止してフィジカルレベル一本にして全ジョブレベルを統一して欲しい!という意見なら納得も出来るんですけどね…
そう言う意見じゃなく、只楽がしたいって言うのはゲームとして面白く無いですよね…
まあ、旧14のフィジカルレベルはギャザクラでもメインクエを進められるようにするためのようなもんだったし(たしか)、
それとは別にクラスごとのレベルもちゃんとあったし、
フィジカルレベルでキャラのステータスはアップしてたけど(たしか)、
アクションはクラスランク(って言い方だったかしら)が上がらないと覚えられなかったし、
大事なのはそっちだから、旧は統一されてた・・ってのも語弊があるような?
結局楽がしたいだけでしょう?
こんなスレッド立ててる間にFATEの一つでも消化しましょう
ライバルウィングズやりましょ
慣れてるジョブで参加して、ラスト1分でレベルを上げたいジョブに着替えれば、
そのジョブのことをほとんど知らなくてもカンストできますよ
こんなこともできちゃう現状なので、経験値に関してはもっと融通きかせても良いんじゃないのと思ったりします
すでに指摘があるように、スキル回しをはじめ、ジョブの理解度を深めるのってどちらにせよカンスト後ですし
誤解されているようですがハイエンド云々は、あくまでそのジョブでレベルを上げない場合、そのジョブへの理解が出来ておらず、そのジョブでパーティコンテンツに参加した時に他者に迷惑がかかるので反対、という意見に対しての反論にすぎません。
私が例えばLvカンストタンクでレベリングルーレットに参加し、そこで稼げる経験値をLvカンストしていない他ジョブの育成に使える、経験値ポイントの導入を支持するのは、単純にレベリングルーレットにおけるタンク不足解消に繋がるものと考えてのことでプレイヤースキル云々は、まったく気にしていません。
そもそも書いた通り、ハイエンドコンテンツを意識するのであれば、カンスト後の修練が必須という認識でレベリング経験なんて知れてます。
通常のコンテンツであれば基本的な各ロールの役割を知ってさえいれば、いちいちそのジョブでレベリングをしたかどうかなんて、こだわるようなプレイヤースキルなんて不要と思ってます。
そしてほかのジョブであろうともカンストまで1ジョブでもパーティプレイで育てきっているのであれば、各ロールの動きなんて理解できるでしょう。
それで他ジョブやった時に例えば回復しないとか、攻撃しないとか、そんなレベルで理解できない、というのであればそもそも理解する気がないだけとしか思えないです。
むしろ、タンク不足でシャキらない、という理由で新規プレイヤーがメインジョブですら、Fateなりフロントラインなり小隊なり、通常のパーティプレイから外れた方法でカンストしてしまうほうが「通常コンテンツにおける理解不足」を懸念するのであれば、よほど弊害が大きいと思いますよ。
前にも書いたけどこの経験コンバートしてタンクが増えるってのは
明らかに間違いだわな。
単純に、タンクが出来る人はタンクで経験を得ようとするけど
タンクが苦手な人はタンク辞めて他の職でタンクを上げれば良いだけになる。
勿論、DPS勢からの流入も考えられるけどルレのボーナスに不足ロールが有る
現状でどっちが多いんだろうね?
現在のタンクの人数の中にこの二者の割合がどうであるかと言う事。
ぶっちゃけ、私自身はタンク苦手だからこの制度が出来たらタンクは100%で
出さなくなる。ヒラですら減るかもね。
DPSでアラルレ回せばそこそこに早く、ソコソコに経験が稼げる。
現状で言えるのはこの制度が入ったからと言ってタンクが増えるかは不明。って事だわな。
私も似たようなことで前にスレッドを立てたことがあるんですが、ここと同じような意見が良く書かれてましたね
ただ毎回思うんですが、「ジョブのデザインがカンスト前提」で作られてるのでレベリングなんて楽になるに越したことは無いんですよね、レベリング中のスキル回しなんてどうせ頻繁に変わりますし
エンドコンテンツやエキルレに地雷がーって懸念もありますが、そういう人ってレベリングがどれだけ楽になろうが現状維持だろうが大きく増減しないと思います
スキル回しとかはプレイヤーのやる気に依存してる部分ですし
私みたいにレベリングが面倒でやらないけど、他職に経験値回せて簡単にカンスト出来るなら色んな職を触ってみようって思う人はそれなりにいると思います
まあ、それは確かにその通りでタンクメインでタンクプレイが好きな人が出しやすくなるってだけでじゃあ、その比率はどれぐらいなの?そのタンクメインの人がタンクやってるだけで他のジョブが上がって、他のジョブをカンストで楽しめるようになったらタンクやらなくなるんじゃないの?と言われれば、反論が難しいのは事実です。
ただ、まあ絶対に増えないか、というとタンク出しやすくなる、という側面はあると思うので、現時点でタンク不足というのであれば、やってみても良いのでは、という感じです。
すでにレベル上げ方法が多様化している以上、レベル上げでのプレイ経験云々は反対理由としては根拠が弱いと思っていますし(世界観的、感情的な面はわからなくもないですが)。
ただDPSで経験値を稼いでタンクやヒーラーに突っ込む、というお話については振り分け可能な経験値ポイントを「不足ロールボーナス」に入れてしまえば、解決するとは思っています。
こうすればコンテンツルーレットで不足しているジョブを出さない限り、経験値ポイントが来ないので、マッチング率向上には意味が出てくると思いますね。
個人的な考えですが
レベリングってジョブのレベル上げとプレイヤーがそのジョブ性能を引き出す事が出来るようになるレベリングと両方あると思っています、極々一部の上級プレイヤーはそんな事しないでもすぐ扱える様になるかも知れませんが、一般的にはある程度時間を掛け練習しないとジョブ性能を引き出せません。
修練不足でジョブ性能を引き出せない=そのジョブを使う理由もなくないですか?
じゃあ何の為のレベリング?って自分は思ってしまいます。
修練不足でレイドに来られても正直迷惑ですし、デメリットの方が多い気がします。