ないのでたてた!
存分にかたってください^^v
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ないのでたてた!
存分にかたってください^^v
ロドストにもう討伐報告とネタばれ上がってました・・・。
早くプレイしたい・・・
トリガーの難易度はどうにかならないんですかね?
NMの取り合い、絶対に倒せないトレント
ストレスしかたまらないのですが?
何をどう考えたらこの配置になるのか是非教えてほしい。
理不尽に絡まれてリンクするスプリガンとトレントとか。
トレント密集地帯に湧くNMとか。
難易度とかそういうのを飛び越えて、
何か違う気がしてならないなあ(;´Д`)もうゲームじゃないもの、こんなの。
これ、モグ倒すたびに毎回トリガー取り必要なのかしら・・・。
で、装備もイフと同じDROP率?
人減りそうですね。
蛮神より強いトレントがあんなに沢山居たらエオルゼアはおしまいなのではないでしょうか。
先ほどトリガーNMを倒してきましたが、クリアすると毎回だとちょっと厳しいような気がします。
最初は、人気が有るので人数で何とかなりますが・・・(人集めも
私はトリガーNMのモンスター配置は面白いと思うんですけど、
あのサイズのモンスターが密集してるのはグラフィック的にNGだと思いますね。
画面いっぱいにトレントが映っちゃって他の物が見えないです。
トレントが停止したら地面に埋まって細い苗木のグラフィックになるとか出来ないかな。
きのこ系が止まると細くなるのと同じように。
あとモーグリ戦のBGMよかったですw
武器交換用アイテムの実装もしたし武器入手確率が上がったから、
その分モグにたどり着くまでに時間がかかる仕様にしてみたってことでしょうか?
勝つたびに毎回あれをやらなければいけないと思うとちょっと大変だと思います。
今はにぎわっててPT外の人たちも戦ってNM討伐をお手伝いしてくれたりとかありますが、次第にそれもなくなるでしょうし・・
今回のはパッチが出てから6時間でクリアされた見たいですなw 担当者 /comfort
昨日LSの会話とフォーラム見てる限り トリガーのが大変そうだ・・・w
難易度以前に、視界が悪くてイライラしますね・・・
トレントの枝葉に加えて、壁に生えてる下生えが物凄い勢いで画面を覆ってきます。
誰がどこに居るのか判りませんが、これがゲームとしての面白さだと言いたいのでしょうか
毎度の事ながら今回は特に思います。 これ本当にテストしたんでしょうかね?
毎回このトリガー取りがあるかどうかは、私は残念ながら未確認ですが、
もしこれを毎回させられるなら、モグIDは早々に失敗作と言わざるを得ません
私のような廃人は我慢して回すでしょうが、これを一般層が繰り返すにはハードルが高すぎる気がします。
よりにもよって課金直前パッチの目玉が、プロマシア・ショックの再来だったとは
@FF_XIV_JPFINAL FANTASY XIV
蛮神「善王モグル・モグXII世」は、
12/16 15:18に北米プレイヤーの手に寄って
世界最速で倒されました!
おめでとうございます!
http://twitter.com/#!/ff_xiv_jp
といって、今後のpatchで修正しないようにお願いしますw
ただ、トリガーNMのまわりのトレント、半数くらいにならないものか…
枝やら本体やらで、巡回スプリガンが見えない時が多々あって、
その度にビクビクしながらやり過ごさないといけない。
キャシーさんの倒しにくさは異常
キャシーが勝手に臭い息をした後、トレントが周りから逃げて言ったように見えたので
何かしら戦闘を楽にする仕掛けがあるのかもしれませんが
開発はユーザーに課金させたいのか、このゲームを辞めさせたいのかどっちなの?トリガーでこの難易度と時間かかる仕様。トレントだけではみんな歩いて素通りして面白くないからキャラクターがトレントに倒されるようにスプリガン配置するとか本当そう思いつく所が気持ち悪いと思いました。面白いと思ってるんですか?PT内で雰囲気悪くなってギスギスなって・・・LS内でやってるならまだしも野良が基本。トリガーでこんなに時間縛るのが理解できません。
蛮神装備をドロップアイテムによって緩和した代わりに、別の方法で取りづらくする為に参戦方法をマゾった!結局はコレに尽きる。
トリガー取りにしても、これじゃ安易に海外プレイヤーの募集に参加は無理でしょうね。
トレントの数も視点を動かしても敵の位置が判らないぐらい多い。
キーボードの「X(エックス)キー」を押して歩けば絡まれないようですが、武器を構えた状態では歩き仕様に変えているにも関わらず、走り出し絡まれて即死な仕様に脱帽。
この状態を毎回繰り返すのはさすがに苦痛でしかない。つーか開発陣はこのトリガー仕様でモグ武器コンプするまで繰り返して蛮神モグをやってみたんだろうな?
トリガーもし勝利すると取り直し必須なら、週明け緊急メンテするくらいの緊急性があると思います。課金前にこの難易度は問題がありすぎます。1.21までまともなコンテンツがモグ戦くらいしかないのですから、トレントは全部取り払うくらいでいいと思います。
追記:あと、仮にトリガーが取り直しなら、取り溜めできない仕様は×です。イフ戦の種火はまだ複数戦分ストックできるから我慢できました。もしこれが、勝利→トリガー取り→勝利→トリガー取りのローテンションなら、面倒すぎて誰も続けようと思いません。
これはね、難しいコンテンツとは言わないんだよ。
いちいち面倒で、うざったいコンテンツっていうんだよ。
正直呆れました。カバーのしようがありません。
毎回トリガー取りをしなければならないって確定してから怒ったら?
1回だけというのなら、全然問題ないクエストだと思いますけど
今回のはどうなるのかは分かりませんが、実装前は好き放題暴れて、実装後は暴れた事をなかった事にする変な人が多いね
1日に1回挑戦するくらいでえ丁度いいバランスを目指したんでしょうか?
それにしても単純に面白くなく面倒でつまらない。その上時間がかかりすぎる。
時間の無駄使い、課金しない・・という結論になってしまう。
ワロタwwww
ほんとそうだよね、もうメテオ落とすしかないな
で本題なんだけど、もちろん前提クエのお話
「2週目またあれやるの簡便なんだけど」との意見が沢山あるが(自分も別スレで似たようなこと書いた)
よく考えてみたら、これ2週目もやらせないと後続のPCがモグ戦プレイできなくなる
野良での募集はクエやってる人限定になるだろうし、自分で手伝い募集しても集まるわけがない
よっぽどいいLSに入って手伝い募るしかないよね
てなことであの前提クエは全PCに2週目以降もやらせないといけない
だがめんどくせえ!!
でぱっと思いついた修正案
・トレントを全撤去する(これは無難なんだけど、アイディア放棄だし個人的に乗り気にはなれない)
・トレントの数を減らす&弱くする(開発が一番やりそうな修正案)
・NMを弱くしてソロでもクリアできるようにする(暇な時に自分のペースやれるしいいのでは?めんどくささは変わらないけど)
・NMを2.3匹にする(時間短縮にはなるよね)
・クエアイテムをバザー可能にする(これMMOらしくて個人的にお勧め、まあ嫌がる人も多そう)
こんなとこかな、他になんかある?
あと気になったのは、前に4GamerかなんだかのよしPインタビューで登山の話し合ったじゃん
これさ・・・自分の否定してることそのまんまやってるんだよね、登山のほうがまだいいよ(つか登山したい)
どうしちゃったんだい一体・・・・・
せめてトレントの9999ダメージがランダムで数回に一発とかで、
あとは普通のダメージだったりするならまだ許容範囲かもしれない。
画面の見づらさなんかも最悪だったりするけど。
もうバグでしたとか言い訳後付けでもいいから、
NM周辺のクソゲーっぷりをどうにかしてほしいです(´・ω・`)
モグ討伐は置いといてそこに至るまでが酷いと思う。
絡まれると一撃で死ぬトレント
それが密集していて視界が塞がれて非常に周りが見難い
これを歩いてスルーしても視覚感知の敵がいてPT組んでるとトレントとリンクすることも
しかもご丁寧に広範囲をうろつくアクティブのモンスターまで用意していて全く逃げ場が無いことも
目的のNMの周囲にもトレントがいて武器を構えたら移動することもままならない
それを見越してかノックバック技を連発するNMまでいる
このNMもソロで討伐するのは無理そうで
キーアイテムもストックすることが出来ない為モグを倒す度に集めなおさないといけない
イフの種火集めの用にソロでも出来たり錬成や鍵取りのついでに集めるといった事も出来ないため
ひたすら面倒でストレスばっかりたまる仕組みでまるで楽しめる要素がない
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」
っていう悪意にも似た意図を感じざるを得ません。
さすがに今回の難易度調整はやりがいではなく、ストレスを感じました…。
これで1.21まで戦闘系の中心コンテンツとしてやっていくのは厳しいのでは?
モグについてはまだギミックが有りそうなんで難易度云々は時期尚早だと思いますが……
クエストアイテムの石集めについては今の仕様だと5種は多すぎるんじゃないかな、というのは思います。
これがクエストアイテムじゃ無くて火種みたいに事前に集められるものだったら良かったんですが……。
今のクエストアイテムという扱いで、あのトレントの仕様のエリアで行くのであれば5種NM中精々2-3種
でお腹いっぱいですね。あるいは2回目からはどれか一種討伐でOK、とでもしないと厳しいかと。
#森を怒らせないように戦闘、という感じがして嫌いではないのですが、あれを毎回はちょっとあり得ない。
トリガー集めは
ゼーメルのような全編レイドダンジョンとして作りこんであれば楽しめたかもしれない
5種倒すのも苦行な上に休日の夜の挑戦となるとフィールドに設置されているため
5種NMの取り合いになりそれもまた苦行
NMめぐりで毎回1時間以上準備にかかると
実は1回1回の拘束時間自体は8人PTで種火集めようとしたらそこまで極端に変わるわけじゃないです
なんでこんな非難されるかって
ストックできない
他に得るものがない(種火は箱開けや錬精や経験値とか色々あったから人気あった)
トレント等の理不尽な配置
歩いててもスプリガンに絡まれたらリンクでやられるのにトレントだらけで画面おおわれて何も見えないとか流石に馬鹿すぎるでしょう
モーグリはどんだけ強くても許容出来るんです
無理ゲーじゃねーかって盛り上がれますし
めんどくさいだけで面白くもなんともないコンテンツ実装するとかほんとに何を考えてるんでしょう
アチーブメントの開放もそうですけどグラカン正式加入の時にも無駄に移動させるの散々批判されたのに全く懲りてませんよね
淘汰()の時ですかこれ
歩いたらトレント襲ってこないっていうアイディアは面白いんですけど前提ぐらいソロでちゃちゃっとやれてもいいと思うんですよね。トレントとスプリガンだけ配置してその2つをかわしながら特定のポイントを調べる(今はNM5匹倒すですが・・・)と要石ゲットみたいな感じでよかった。前回のイフが種火とりつつ色々精錬溜めれたりレベル上げできたりで活気があってよくて人気もあったのに今回正直これは無理クソゲーレベル。久々にスクエニちゃんの本気見た
他スレッドでも書きましたが、モグトリガーの仕様で一番気になるのは・・・
・アクティブに動き回ってコンボを決める新戦闘仕様導入当初にアクティブに動いたら死ぬコンテンツを目玉に入れるのは何故なのか?
というのに尽きます。
せっかくの新仕様を楽しむ為のチャンスを自らフイにしてるようにしか思えません。
おそらく1.20導入当初に大勢の方が一番最初にプレイするコンテンツがこのモグトリガー取りだと思います。
せっかくの高レベルパーティプレイへの導線なのに新戦闘仕様を楽しめない仕様を強いるのは、意図がわかりません。
トリガー取りの手間としては、トレントが周囲のモンスターやNMにリンクするのさえ無くせばそれほど問題無いとは思います。
色々言いたいことが多過ぎて…
一言で言うと…
「どうしてこうなった…;」
色々期待してただけにショックで仕方がない…(´;ω;`)
確かに一見バランスが悪いように見えてコレはコレでありな気もします。
・歩かないと襲ってくる倒せない敵
・ソロで移動しないとリンクしてくる仕様
・武器をしまわないと走り出して絡まれる仕様
確かにめんどくさいですが対応策をちゃんと取ればそれほど難しくもないと思います。
但し、スプリガンタイプ以外のアクティブだけはいらないと思いますけどね・・・。
もしくはそういうタイプもpopさせるなら近くに巡回のアクティブをなくすとか、アクティブタイプをせめてソロで倒せるように配置なりレベル調整をしてほしいですね。
対応策がない(対応策を発見してないだけかもしれませんが)と単にまぞいだけのクソ仕様になってしまうだけですし(´ω`)
トリガーとり、一回だけならあの難易度でいいかもしれませんが、
もし毎度やらせるなら愚かの一言でしょう。 難しいというより、つまらないです。
今回、きっちりテストプレイして、念入りに要所に歩いているとまず助からないアクティブの敵まで配置してますよね。
あれ、開発の想定どおりだって事ですよね。
このスレッドのタイトルにして、内容がほとんどトリガーとりに集中している意味を開発は考えてほしいです。
吉田PはMMOを遊園地だと言っていましたが、いままでアトラクションが3つしかなかった遊園地に4個目のアトラクションが!と喜んで
見に行ってみたら、アトラクションに参加するまえにつまらないペーパーテストうけさせられた気分です。
火種のシステムは良くできていたのに、わざわざ悪いほうにひねってしまっていますね。
連続攻略を防ぎたいなら、再突入の時間を調整すればいいだけだったと思いますが。
・NM5種討伐でなく、????5箇所のチェック(ソロでもできるアノールウルフのいないルート)
これで、時間はかかれど事前に準備ができるので安心するプレイヤーもいるんじゃないかな?
・トレントの数の調整(減少の方向で)
森の怒り云々の演出は、アリと思いますがつり橋に3、4体もいるのはおかしいかな~・・・。
・NM5種は、1種でも討伐すればモグ挑戦可能
PTでモグ連戦する場合、このあたりが妥当かなと思います。
素人考えですが、修正案の一つにでもなれば。
私が真イフリート戦を何度もこなして抱いた蛮神コンテンツのイメージは、
1:挑戦権は事前に複数回分確保でき、ソロや少人数でも十分な回数を確保できる。
2:バトルフィールドへのアクセスはテレポでのアニマの消費はあるものの、比較的容易である。
3:戦闘難易度は非常に高いけれども、知識と経験と戦術が組み合わされば、運の要素はあるものの比較的安定して勝利を得ることができる。
4:戦闘勝利後に10分程度のインターバルがあり、その間にリアルでの用事やゲーム内での他の事にあてることができる。
5:戦利品の取得確率は低いものの、クリア時の経験値や連戦が容易、また回数をこなしていく上で自分の上達を実感できるためストレスはそこまでたまらない。
という物でした。
挑戦権取得の内容にある程度の違いはあっても、上記のような流れで今後の蛮神コンテンツもこなしていけるのかなと勝手に思ってました。楽しみにしてました。
今回の蛮神コンテンツに関しては、昨晩LSの方たちと5人でNM5匹を討伐した時点で力尽き(5匹討伐に3時間くらいかかっていた)、人を集めてモグ戦を行う気力もありませんでした。
今後回数をこなすと考えた時、例えNM討伐に慣れて時間短縮されたとしても、取貯めもできず戦闘後の休憩も確保しづらいと考えると嫌になります。やってもいないのに嫌なイメージのオンパレードです。
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修正案
・1匹のNMからの石のドロップを3個程度に引き上げ、それぞれを99個確保可能にする。
メリットとしては、挑戦権を持っていない人を手伝う側にもモチベーションの向上にはなる。
デメリット・・・というか、結局それが面白いかどうかは別物。
トリガー集めが難しいというより面倒です。反響が大きいので5種類セットになった石を実装しそうですが。
今までは課金しようと思いましたが、これは無料でもゲームから離れていきそうです。
面白さよりもストレスしか感じないですね・・・。
これが開発の根本的な考えなら修正されても今後もこのような繰り返しになると思います。
イフは良い出来だったと思うのに非常に残念です。急激にゲームに冷めてきた自分がいます。
このようなものはプレーヤーが望んでいたものなのでしょうか?もしそう思うならどうぞこのまま課金をして2度目のク〇ゲーの烙印を押されてください。
また前衛アタッカーは不要という状態になった。
道中思い出されるのはプロマシアのプロミヴォンだけ
中に入ってみても「このアクションが来たから魔法で」とか会話するわけでもなく
減らせる相手に淡々と2パターンくらいの今可能なコンボをやらされてるだけで
遊んでるという感覚が湧いて来ません
これで土日何のレスポンスも無いとかだと、ホント考えます