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Hey danke für die zusammenfassung blacky :).
Sobald ich mein BSW oben hab werd ich schaun dasnich mir den RDM hochziehe.
Finde ihn sehr interessant von der rota her.
Mal schaun wie er in der praxis funzt.^^
Ich werde auch direkt nach dem Barden den RDM hochziehen.
Hatte eigentlich die Hoffnung, dass ich ihn im Raid spielen kann, wenn ein Barde nicht benötigt wird.
Aber für mich sieht es so aus als wäre die Meta eher Richtung Tank1/Tank2/AST/SCH/NIN/DRG/RDM/BRD
wodurch ich wohl nie dazu kommen werde xD
Aber hey, wenigstens in der Freizeit kann ich ihn ein bisschen spielen :p
Ich habe mich auch sofort für den RDM entschieden und den Heiler erstmal an den Nagel gehangen.
Dafür haben diese mir am Ende von HW zu wenig Spaß gemacht.
Zur Wahl standen SMN und RDM. Auch wenn ich den SMN immer noch mega finde. Reizt mich das Neue und Unbekannte und das interessante System des RDM mehr.
Ich bin echt gespannt wie er sich dann richtig spielen lässt.
Vor allem interessieren mich jetzt die neuen Kombinationen, da man ja nicht mehr auf betimmte Klassen zu 100% angewiesen ist.
Der RDM macht schon mal einen besseren Eindruck als sein Gegenstück in FF11
Deine erste Rota-Analyse würde ich so auch unterschreiben, macht sinn.
Der DRG hat für mich zwar Priorität beim hoch lvln, aber der RDM wird direkt im Anschluss getestet.
Wenn ich gut mit ihm zurechtkomme, werde ich den DRG evtl gegen ihn als meinen neuen Main DD Job austauschen.
Durch die komplexe Spielweise hat er aber auch einiges an Fail-Potenzial.
Grade am Anfang werden die Inis wohl mit RDM DPS-Gurken überschwemmt werden....
Wie sein Platz in Raidgruppen aussehen wird, wird sich noch zeigen. Potenzial ist aber meiner Meinung nach mehr als vorhanden.
Er hat extrem hohes Fail-Potential, alleine dahingehend, dass viele Randoms Veraero/Verthunder normal casten werden,
sie beim rechnen nicht hinkommen und Enchanted und damit ihren finisher versauen, evtl Proccs nicht gut nutzen oder so wie sie sollten und und und..
Für mich ist halt jetzt noch die Frage mit dem Opener. Fängt man mit einer gewissen Zahl Mana an oder bei 0.
Wenn sie bei 0 startet hast du selbst mit Manafication einen extrem späten Burst.
Da bin ich wirklich mal gespannt. Eig müsste er schon bei 50 Mana each in den Kampf reingehen damit du einen Burst nach 5 GCD's starten könntest
Einige englische Tooltips sind falsch übersetzt, laut japanischen Tooltips wird man für die "Enchanted" Melee Combo bei beiden Manas "nur" 80+ brauchen.
Scheinbar wieder ein Übersetzungsfehler (sieht man aber eigentlich auch ganz gut im Jobskill-Video), Manafication verdoppelt nicht die
Rate mit der man Mana bekommt, sondern verdoppelt das bis zum Zeitpunkt angesammelte Mana.
Würde heißen das man in seinem Opener nur auf 40+ hinarbeitet zwischendrin irgendwann aber vor Manafication,
Corps-a-Corps und Displacement einsetzt und dann nach Manafication normal weiter mit der Melee-Combo + Finisher weitermacht.
Die 10% erhöhen nur den physischen Schaden.
Ansonsten würd ich soweit eigentlich zustimmen.
Freu mich persönlich aber auch echt auf den Redmage und werd ihn definitiv nach em Ninja auf 70 ziehen und
je nachdem wie er sich am Ende tatsächlich spielt vielleicht sogar zum Main machen.^^
Was ich mich persönlich noch Frage, wie wohl der DPS-Unterschied wäre wenn man in PUGs keine 5s Zeit bekommt
um Pre-Pull en Verthunder/-aero zu casten und stattdessen mit Corps-a-Corpse->Riposte->Displacement startet.
Und für weitere Infos gibts nen Googledoc wo einiges besprochen und erklärt wird.
https://docs.google.com/document/d/1...h.z0ps6df3hove
Hmmm...
Hmmmmm....
Hmmmmmmmm.....
Das klingt ya alles recht spannend und interessant
Um ehrlich zu sein denke ich das RDM wohl eine sehr interessante Klasse sein wird und sicher einen Blick wert sein dürfte
Ich habe mir auch schon so meine Gedanken zu der Klasse und vor allem zu den Dingen gemacht die ich bisher gelesen habe und ich kam zur folgenden, endgültigen und ultimativen Erkenntnis: "Chuuu Chuuu - Bahnhof"
Ich hab mir bei Manafication schon was ähnliches gedacht, grade weil keine Dauer da stand. Aber selbst mit 40 Mama bräuchtest du verhältnismäßig lange in deinen Burst (fast 25s um in den burst zu kommen) wenn das mana bei 0 anfängt
Ob das aber so dramatisch wäre?
Kann mir zumindest vorstellen das wenn man nen Ninja in der Gruppe hat zumindest das Trickattacke-Fenster erwischen wird.
Denke mal das ich (ohne Theorycrafting oder so) Trickattacke soweit nach hinten verlegen würde das ich Ten Chi Jin
währenddessen nutzen kann für die doppelte Ninjutsu Potency (Fuma 240 * 2, Raiton 360 * 2 und Suiton 180 * 2 oder Fuma, Katon 250 * 2 und Doton 40 * 2, je nachdem was im Endeffekt die höhere Potency wäre)
Wäre also Huton prepull->Verstecken->Raiton->20s Zeit um mindestens 50 Punkte von der Leiste aufzufüllen (die restlichen 30 bekommt man durch Ausrauben)->Trickattacke->Ten Chi Jin->Fuma->Raiton->Suiton(Kassatsu)->Crit-Raiton->und die restliche Zeit hoffen das es vllt reicht um noch ne Duality-Aeolian Edge rauszuhauen die von Trickattacke profitiert was aber schätze ich mal eher unwahrscheinlich ist.
(Wobei ich da im Endeffekt auch einfach abwarten werde bis da die unterschiedlichsten Rotas getestet wurden und wo man am besten seine CDs und so weiter platziert :D)
Edit:
Nochmal drüber nachgedacht und das Crit-Raiton nach Ten Chi Jin wäre nicht möglich da man denke ich mal mit nem einsetzbaren Ninjutsu für Ten Chi Jin starten müsste, was aber dann Vorteilhaft wäre für nen garantierten Doppel-Potency-Fuma Shuriken-Crit, so würde man vermutlich auch noch ne Duality-Aeolian Edge in die Trickattacke reinbekommen.
Naja egal, ändert nichts dran das ich als Ninja vermutlich zum selben Zeitpunkt Trickattacke einsetzen würde, wenn der Redmage bereit is die Melee-Combo zu starten und zusätzlich mit Embolden nochmals meine Skills zu buffen :)
Alles daran steht und fällt mit den Gauges der Klassen.
Du kannst halt auch nicht einfach Trickattack nach hinten setzen, wenn bspw. die anderen Klassen einen schnelleren Burst haben.
Man kann halt jetzt nur spekulieren und dann auch erst anfangen mit dem AddOn zu taktieren.
Ich persönlich fände es glaube ich ganz nett, wenn die Gruppen-Burst-Phase etwas nach hinten verschoben wird xD
Andererseits hast du bei vielen Kämpfen die ersten "paar" Sekunden Zeit um zu tun was du willst bevor Mechaniken beginnen.
Ja das stimmt wohl, auch wenn ich es schade finde nicht die theoretischen 2k+ Potency in das Trickattacke-Fenster packen zu können :D
Hab heute auf Reddit das hier gesehen: RDM Simulator, find das recht nett um die Wartezeit zu überbrücken und bissl mit der Rota/dem Opener zu spielen^^
Bei der Rota ist mir jetzt noch etwas aufgefallen.
Wenn man Jolt castet, proct Impact (270 Potency , je 4 Mana) und man hat ein 30s Zeitfenster diesen zu benutzen.
Daher würde ich die Rota ein wenig ergänzen:
Jolt (3) -> Acceleration -> Verthunder (11) -> Verfire (9) -> Veraero (11) -> (Procc ja: Verstone (9), Procc nein: wenn Impact proc noch nicht abgelaufen:Impact (4), an sonsten Jolt (3)) -> repeat bis Mana beides über 85 ->.....
Also immer, wenn man Jolt casten müsste sollte man es gegen Impact austauschen, falls der proc noch nicht ausgelaufen ist.
Aber auch nur dann macht Impact sinn. Also wenn man es nicht braucht: proc ungenutzt auslaufen lassen!
Aber wieso macht ihr nicht Acceleration vor Jolt? Acceleration wird durch Jolt ja nicht getriggered. Acceleration würde ich im normalfall nur prepull machen, oder nach Chainspell um keine GC Zeit zu verlieren.
Oder worüber ich spekulierte:
Denke es könnte auch vorteilhafter sein wenn Acceleration + Sponti nicht auf Cooldown ist Jolt zu skippen und ein Verthunder/Veraero mit Sponti instant zu hauen um einen Sprung in der Rota zu haben. Je weniger Jolt am Ende genutzt wird dank Sponti, desto mehr DPS sollte resultieren? Durch Sponti sollte kein Chainspell getriggered werden und man bekommt eine Chain durch den Verfire/Verstone cast daraufhin.
Das man Acceleration generell pre-Pull einsetzen sollte macht sinn, da gebe ich dir recht.
Sponti würde Theoretisch gehen, allerdings Skippst du den ersten Jolt nicht wirklich, du verschiebst ihn nur weiter nach hinten.
Sinn ist ja, durch die Dualcast Mechanik die 5s Castzeiten von Verthunder/Veraero zu skippen.
Zum veranschaulichen markiere ich mal mit 1 und 2, wobei der mit 2 versehene cast dann den Dualcast nutzt.
Ohne Sponti:
Acceleration->1Jolt->2Verthunder->1Verfire->2Veraero->usw
Mit Sponti am Anfang:
Sponti+Acceleration->1Verthunder->2Verfire->1Jolt->2Veraero->usw...
Edit:
Grade gesehen, hast recht. Durch sponti wird der Chainspell nicht getriggert.
Also doch so:
Sponti+Acceleration->Verthunder->1Verfire->2Veraero->usw
Korrektion:
Sponti+Acceleration -> 1Verthunder -> 1Verfire--> 2Veraero-> Jolt1/Verstone1 -> usw...
Sponti entfernt die Castzeit, woraufhin kein Dualcast triggern sollte.
Andernfalls geht es folgend ranzugehen sollte Dualcast mit Sponti Proccen: Sponti+Acceleration 1 Verthunder => 2 Veraero => 1 Verfire => 2 Verthunder/Veraero(Falls kein Verstone) => usw.
Jolt gibt effektiv das wenigste Mana/Potency, und es sollte dadurch nicht uneffektiv sein so wenig Jolt wie möglich zu nutzen wenn Sponti ready ist.
Wie gesagt, hast recht. Mein Edit kam zu spät ^^'
Also wäre Sponti für den Opener.
Und sobald der CD abgelaufen ist immer nutzen, um einen Jolt zu skippen.
Also dann so:
[Sponti+Acceleration -> Verthunder (11) -> Verfire (9) -> Veraero (11) -> (Procc ja: Verstone (9), Procc nein: Jolt (3)) -> repeat bis Mana beides über 85 ->.....
Und dann? Dann kann man besser Jolt einsetzen. Erzvita produziert, soweit ich weiß, keine Punkte für die Black/White Balance, also verschwendeter Cast im Opener.
Zusätzlich macht es keinen DMG, da Heilzauber, ist im Opener absolut unnütz. Also sogar doppelte Verschwendung.
Und selbst wenn du es, wie du gesagt hast, Prepull einsetzt ist es immer noch Mana Verschwendung. Denn wozu einen Heilzauber, wenn keiner Heilung braucht?
Kurzum: Absolut unnötiger Cast.
Erzvita würde ich höchstens einsetzen, wenn sich einer der Heiler grade intensiv mit dem Boden beschäftigt und der zweite Heiler dringend ein wenig Unterstützung braucht.
Alles andere wäre verschwendete Potency.
Würde mit 5 sec Cast Prepull starten im Raid.
Dadurch spart man sich 2,5 Sekunden GC nach dem Pull.
Proc
(Prepull) Verthunder => Verfire => Sponti => Acceleration => Veraero => Embolden => Verstone => Verthunder => OGC => OGC => ...
Kein Proc
(Prepull) Verthunder => Veraero => Acceleration => Embolden => Proc/Jolt => Verthunder/Veraero => OGC => OGC => Proc => ...
@SoaX: Ja dein Vorschlag ist wohl die bessere Lösung.
Aber mit randoms finden ich meine Idee gar nicht so schlecht, da bei deinen Vorschlag das Timing passen muss.
@Angel-MVES: Naja ich verstehe dein Problem mit dem Vorschlag nicht. Also im opener ist es freilich schwachsin, da stimme ich dir zu. Aber prepull wo ist da riesen Problem. Manaverschwendung: wow du machst es vorm pull und der buff hält 10s und du hast wahrscheinlich in 95% der Fälle vorm ersten skill beim pull nen manatick und startest trotzdem mit vollem Mana. Vorteil: du kannst mit nem instant starten(natürlich ist SoaX Vorschlag besser, aber mit randoms...). Natürlich erzeugt erzvita kein Mana, aber darum geht es auch gar nicht, sondern darum mit doppelzauber zu starten und sponti an einer anderen Stelle einzubauen. So und jetzt nen mir bitte mal nen skill der Mana erzeugt, dir doppelzauber gibt und prepull nutzbar ist.
Wie gesagt in fester Gruppe ist SoaX Vorschlag definitiv der bessere, aber mit randoms und ohne Absprache finden ich meine Idee gar nicht so schlecht.
MFG Mira
Das Stimmt. Mit Augmentierung + Dualcast durch Vercure prepull zwischen mobs in Dungeon oder Randoms im Raid etc hast du nen sehr guten Einstieg.
Angel: Das Erzvita kommt noch lange bevor gepulled wird. Es schenkt dir vorab den Dualcast. Es ist sowas wie ein gratis Sponti.
Dadurch umgehst du mit Jolt starten zu müssen.
Auch bei deinem Vorschlag muss das Timing Passen.
Grade mit Randoms würde ich das als Problematisch bezeichnen.
Entweder Pullt der Tank sofort, oder er steht erstmal rum und dein 10s Fenster ist futsch.
Etwas anderes, oder sogar so ein Luxus wie ein Pulltimer, kommen bei Random Gruppen doch eher selten vor.
Daher würde ich bei Randoms Sponti im pre Pull bevorzugen.
Und innerhalb einer Static, wo man sich auf seine Mitspieler verlassen kann, dann SoaX Vorschlag mit dem 5s Cast abgestimmt auf den Pulltimer.
Ok, ich hab es beim ersten mal nicht richtig gelesen, ja es funktioniert ^^'
Dennoch: mit Randoms zu unsicher.
Ja klar kann das auch schiefgehen. Aber 10s sind recht lang. Und wenns schief geht, Naja dann eben doch mit sponti. Verlieren tut man nicht wirklich was, aber versuchen kann mans. Und wenn zeit ist kann man es zur Not ja noch mal versuchen.
MFG Mira
Was ist denn mit folgendem Ansatz:
Prepull:
Präparation
Pull:
Erzblitz (garantierter procc)
Erzwind (procc?)
Erzfeuer
Erzblitz (procc?)
So kann man immer abwechselnd die Proccs abarbeiten, hat keinen Dualcast verschwendet, ebenso wie Sponti.
Wenn man beides geprocct hat, baut man immer erst den mit der kürzeren Laufzeit ab, setzt dann den dazugehörigen Cast wieder ein und guckt ob wieder was procct.
Ergo (wenn man beide im Procc hat): Nach jedem Erzfeuer wieder Erzblitz, nach jedem Erzstein ein Erzwind, solange, bis man keine Proccs mehr hat und wieder zu Stoß/Impact übergeht.
Dann würde es wie folgt aussehen:
Erzblitz (9/0) [Impact beim Pull] -> Erzwind (9/9) -> Erzfeuer (16/9) nach den ersten 2 GCD's nach dem Pull.
Wenn du Ervita machst und dann ein Dualcast-Pull/Ebenso bei Sponti Pull.:
Erzblitz (9/0) [Impact beim Pull] -> Erzfeuer (16/0) nach den ersten 2 GCD's nach dem Pull.
Der Vorteil ist halt, wenn du Erzblitz prepull castest, ist der GCD schon lange rum, bevor der Pull kommt und du hast effektiv besser in den Kampf gestartet.
Generell muss ich sagen, dass der RDM echt eine unglaubliche Klasse ist, ich hab mich unsterblich verliebt.
Die Spielweise ist genial, er ist komplex aber doch leicht zu verstehen, kann Singletarget und AoE, mit Casttime, ohne Casttime.
Spiele ihn aktuell hoch (erst kam der BRD auf 70, jetzt der RDM: aktuell 67) und die Leute sind immer wieder überrascht, was für eine Aggrosau ich bin.
Was da an DMG hintersteckt (grade wenn man sein Mana vorbereiten kann) ist einfach nur der Wahnsinn.
Alle kommen mit SAM OP, SAM OP und dann kommst du mit dem RDM und ziehst die meisten durch den Dreck :D
Ist halt die Frage wann die Buffs kommen. Generell verschiebt sich die Burstphase ja nach hinten bei den meisten.
Ich hab mir jetzt noch nicht alle angeguckt, aber für den RDM wäre es jetzt z.B. perfekt wenn der Burst später starten (nach 20-30s) weil du dann in die Melee + Finisher gehen kannst.
Wenn du einen Barden dabei hast kann der mit dem Buffen ja auch später anfangen (nach Absprache).
Weiß halt nicht was mit den anderen Klassen ist, das müsste man halt wissen, aber SAM Burst muss ja auch sicher aufgebaut werden, WAR braucht auch länger,
Ninja kann den doch sicher auch nach hinten verschieben. DRG muss ich leider passen, aber auch da ist der Burst doch eher Richtung 20s oder nicht? Ka wie es mit den neuen Skills ist.
Wäre es nicht besser vor Manafizierung dein Mana auf 48/49 zu bringen? Einfach um in die nächste Melee Combo früher kommen zu können. Dafür könntest Sponti nutzen um direkt den Erzwind zu machen und nur 2.X Sec GC zu verlieren vor der Combo.
Und btw gibt Impact nur 4/3 Mana?
Viele Jobs wie NIN/DRG/MNK buffen sich noch früh so wie ichs versteh. BLM ist auch noch früh buffend. MCH auch anscheinend. PLD wirkt auch wie ein frühstarter um früh in Holy Spirit spamm zu kommen. IDR wirst du ja auch Embolden vor deiner Melee Combo werfen wollen da Embolden nur Magischen DMG für dich boostet.
Wenn ich es richtig sehe fallen noch viele Buffs hinter den 3ten/4ten Schlag im Opener.
Die Frage ist halt wie weit die anderen ihren Burst verschieben können. Wollte nur aufführen wie es trotz worst case am schnellsten gehen würde.
Wenn da natürlich noch 2-3s mehr rauszuholen sind, wäre es selbstverständlich besser auf höheres Mana zu kommen um schneller wieder in die Melee zu kommn (wie du schon sagst).
Das würde dann aber wirklich nur mit einem Sponti Erzwind funktionieren, weil du sonst auf über 50/50 kämst und somit aus Erzsanctus/Erzflare keinen Vorteil mehr ziehen könntest weil du dann 100/100 bist und nach dem Melee 20/20
Nein impact gibt selbstverständlich 4/4, klein Blacky war nur wieder zu dumm zum addieren.
Was haltet ihr denn von folgendem Opener. Ich bin jetzt einfach mal wieder vom Worst case ausgegangen, wodurch keine proccs außer den erzwingten kommt.
Sollte es zu Proccs kommen, verschiebt sich der Opener evtl ein Stück nach vorne bzw. man hat mehr Mana nach der Manafikation.
Ich gehe der einfachheitshalber in 2,5s Schritten
[TIME] GCD - oGCD
[-7,5s] -Präparation
[-5s] Erzblitz (0/11)
[-2,5s]
[0s] Erzwind (11/11) - Contre Sixte - Fleche
[2,5s] Erzfeuer (11/20)
[5s] Erzwind (22/20) - Corps-a-corps
[7,5s] Stoß (25/23)
[10s] Erzblitz (25/34) - Körperparade
[12,5s] Impakt (29/38)
[15s] Erzwind (40/38)
[17,5s] Stoß (43/41)
[20s] Erzblitz (43/52) - Manafikation (86/100) - Corps-a-corps
[22,5s] Riposte (56/70) - Pot der Intelligenz
[25s] Zwerchhau (31/45) - Präparation
[27,5s] Redoublement (6/20) - Ermutigen - Flechte
[30s] Erz-Sanctus (25/20) - Spontaneität
[32,5s] Erzblitz (25/31) - Körperparade
[35s] Erzstein (34/31)
[37,5s] Erzwind (45/31)
[40s] Erzfeuer (45/40)
[42,5s] Erzblitz (45/51)
Rein rechnerisch ist die Chance verdammt gering, dass man nicht einen einzigen weiteren Procc bekommt, aber für die paar Prozent (3% oder so) wäre halt das der Opener.
Dieser würde sich je nach Procc teilweise verkürzen oder mit mehr Mana nach Manafikation enden.
Ich glaube es wäre besser wenn du anstatt
Contre Sixte - Fleche
Corps a Corps
Körperparade
folgendes machst:
Corps a Corps
Körperparade
Contre Sixte - Fleche
Ansonsten hoffe ich für dich das dir die Aggro der Tanks immer hold ist. Denn das ist ein sehr heftiger Burst zum Pull.
Und dass die Partybuffs früh springen mögen.
Wenn ich mich nicht Irre sollte Fleche trotzd des nach hinten schiebens während der IntPotion dann ready sein. Andernfalls IntPotion und Päparation sonst tauschen.
(Außer natürlich Diversion ist so stark dass es das in kaum Aggro verwandelt)
Ich hätte Contre Sixte und Fleche nur nach vorne gesetzt, damit die möglichst schnell wieder rdy sind, und Corps-a-corps + Körperparade war ja egal, weil sie egal wo durch Manafication wiedergeholt werden.
Kommt natürlich alles auf Burst der anderen an, sonst hast du natürlich Recht, da ist es besser das ganze etwas zu verschieben, es sei den, der Burst der anderen beginnt auch erst ab ca. 20s.
Hab jetzt einfach mal mit ner Trickattack bei 20s Beginn gerechnet ums mir schön zureden xD
Ich schaue grade, wie Proccs das ganze nach vorne verschieben, aber so bist du halt doch extrem weit hinten mit deinem Burst, wobei man so "Ermutigen" wie ich finde durch die erzwungenen Proccs und alles am besten ausnutzt.
Werde es auf jeden Fall mal antesten, wenn ich fertig bin alle Möglichkeiten durchzugehen.
SEKUNDE MAL....
Hat corps a corps nicht eine 40 sec Cooldown Junge Dame?
Corps-a-Corps und Körperparade haben je 40s. Setzt du sie aber ein und dann Manafication werden beide CD's resetet.
Deswegen ist es vollkommen egal ob du sie bei [0s] benutzt oder bei [17,5s] direkt vor Manafication.
Resetet werden sie so oder so :) Hauptsache du benutzt sie vor Manafication, weil es sonst verschwendete Potency wären (130+130)
Blacky hat einfach 0 Ahnung vom Redmage.
Das merkt man sofort.
Der macht das hier alles auch nur, weil er Ambassador werden wollte!
(Hat meinen Platz bekommen q.q)
Du blöder Penner xD Du kannst doch nicht einfach Leute zitieren ohne sie zu fragen oder zu nennen:o
Das würde ich mal ganz klar als Plagiat betrachten :o
BTW hab ich jetzt durchgerechnet: Mehr als 2 zusätzliche Proccs zum erzwundenen machen keinen Sinn.
Bei 0 Proccs startet deine Melee-Phase bei 20s, bei 1 Procc bei 17,5s und bei 2 Proccs bei 15s.
Drunter kann man nicht kommen.
[[0 Procc]] Präparation - [P] Erzblitz 0/11 - Erzwind 11/11 - Erzfeuer 11/20 - Erzwind 22/20 - Stoß 25/23 - Erzblitz 25/34 - Impact 29/38 Erzblitz 29/49 -Stoß 32/52 -Erzwind 43/52 = (Manafication 86/100)
[[1 Procc]] Präparation - [P] Erzblitz 0/11 - Erzwind 11/11 - Erzfeuer 11/20 - Erzwind 22/20 - Stoß 25/23- [P] Erzblitz 25/34 -Erzfeuer 25/43 - Impact 29/47 - Erzwind 40/47 = (Manafication 80/94)
[[2 Procc]] Präparation - [P] Erzblitz 0/11 - Erzwind 11/11 - Erzfeuer 11/20 - [P] Erzwind 22/20 - Erzstein 31/20 - [P] Erzblitz 31/31 - Erzfeuer 31/40 - Erzwind 42/40 = (Manafication 84/80)
Wie man sieht verkürzt sich mit jedem Procc die Zeit bis zum Melee und damit auch bis zum Burst um einen Cast bis max. 2 Proccs. Fände es geiler, wenn Präparation 20s halten würde und 2 Proccs geben würde bei einem 120s CD.
So könnte man seinen Opener etwas weniger Procc-Abhängig machen und eher mit planen.
Hallo zusammen,
wäre es nicht sinnvoll ermutigen schon während der meleephase zu nutzen? Da laut skillbeschreibung, die magischen Versionen auch magischen schaden machen und diese somit auch gebufft wären. Zumindest den letzten würde ich buffen wollen und sanctus/flare wäre dann auch noch voll gebufft.
http://de.finalfantasyxiv.com/jobguide/redmage/
MFG Mira
Hab ich gestern auch nochmal nachgucken müssen. Hab nur in die normale Skillbeschreibung geschaut und da war es ja "physischer Schaden".
Die gebuffte Version ist magisch, wodurch es definitiv Sinn macht, bereits nach Riposte Ermutigen zu nutzen.
Wird dann aber auch im Guide so stehen, wenn er fertig ist.
Aktuell Kämpfe ich noch damit, den Opener in allen Proccvariationen den kürzesten Weg zu 40/40 mit einer Differenz der beiden zu errechnen,
weil der "englische 1 Procc Opener" der oben geschrieben ist auch BS ist, da er Erzfeuer -> Impakt -> Erzwind erhielt, was ohne Sponti schwachsinn ist, aber gar kein Sponti drin stand.
In 2 der 11 Opener wäre Sponti sogar zu nutzen aktuell, aber bin noch nicht sicher, ob ich bei allen den kürzesten Weg hab.
Mei macht ihr aus nem simplen Opener eine Wissenschaft >_<'